Preparativos para la batalla, parte 1
Bienvenidos a la primera Semana de Previews de La batalla por Zendikar. ¡Ha llegado el momento de empezar a hablar sobre nuestra próxima colección grande! El diseño de La batalla por Zendikar tiene una historia muy interesante y, como esta es la columna sobre diseño, yo me encargaré de contárosla. Además, voy a revelaros una carta muy interesante que diseñé yo mismo. ¿Os pinta bien? Pues empecemos.
Para comprender de dónde tuvo que partir el diseño de La batalla por Zendikar, antes debemos recordar el bloque Zendikar original. Zendikar se diseñó a partir de un presentimiento que tuve, que era que las mecánicas basadas en las tierras tenían mucho potencial. La idea no gozó de muy buena acogida en aquel momento (casi siempre me preguntaban qué más tenía en mente), pero la gente confiaba en mí después de tantos años, así que I+D me dio un tiempo para demostrar cuál era mi visión.
El equipo de diseño de Zendikar pasó más de un mes diseñando las mecánicas de tierras. Para cuando cesó la tormenta, habíamos creado la mecánica de aterrizaje y una serie de cartas y ciclos relacionados con las tierras. Además, nos habíamos dado cuenta de que nos interesaría recuperar la mecánica de estímulo para aprovechar todo el maná que ibais a acumular en las partidas. Aquel conjunto de mecánicas hizo que el equipo creativo se plantease concebir Zendikar como un mundo de aventuras. A partir de eso, retomamos el diseño y creamos a los aliados, las trampas y las búsquedas para reflejar mecánicamente la ambientación del mundo de aventuras.
Aunque a I+D le gustó lo que había creado mi equipo de diseño, dudaba que pudiese funcionar durante todo un bloque, así que se pensó en hacer que la tercera colección (una colección grande) tuviese mecánicas diferentes y ocurriese en un mundo distinto. En aquel momento, el equipo creativo no tenía los recursos para crear un segundo mundo y se le ocurrió un giro argumental drástico que justificaría el cambio de mecánicas sin tener que abandonar Zendikar.
La idea era que había algo atrapado en el interior del plano y esa era la causa de las reacciones salvajes de la tierra. Unos antiguos e inmensos titanes incoloros estaban encerrados en Zendikar y, tras una serie de acontecimientos (orquestados por Nicol Bolas), los Eldrazi se liberarían. La tercera colección se llamó Levantamiento de los Eldrazi y en ella se mostraría la reacción del mundo ante la presencia de aquellas extrañas y peligrosas criaturas. Después de miles de años de confinamiento, los inconcebibles Eldrazi quedarían libres y... ¡cambio de escena!
Efectivamente, el bloque Zendikar terminó en suspense. Los Eldrazi estaban libres. ¿Qué suponía eso para Zendikar y los zendikari (los habitantes del plano)? ¿Qué significaba para el Multiverso? ¿Los titanes permanecieron en Zendikar? ¿O acaso se marcharon? Las respuestas se revelarían... algún día, en el futuro. Todo esto es esencial, porque cuando me encargaron diseñar La batalla por Zendikar, supe que lo más importante sería concluir lo que había quedado en suspense.
Sheer Drop | Ilustración de Clint Cearly
Cuando los mundos chocan
Cuando me senté a pensar en la conclusión del conflicto, me di cuenta de que había cuatro posibles desenlaces:
- Desenlace 1: los Eldrazi destrozaron Zendikar un poco y luego se marcharon.
- Desenlace 2: los Eldrazi (o parte de ellos) se quedaron, pero los zendikari consiguieron repelerlos y lograron la victoria... ¿O quizá no? (¡Chan chan chaaan!).
- Desenlace 3: los Eldrazi (o parte de ellos) se quedaron y ahora hay una guerra entre ellos y los zendikari, en la que ningún bando parece estar en ventaja.
- Desenlace 4: los Eldrazi (o parte de ellos) se quedaron y se impusieron, y los zendikari están al borde de la extinción.
Analicemos las posibilidades una a una.
Desenlace 1: los Eldrazi destrozaron Zendikar un poco y luego se marcharon.
Este parecía poco satisfactorio, porque la gran amenaza habría desaparecido para cuando llegásemos. Sí, podríamos crear un bloque divertido y ambientado en Zendikar, pero si los Eldrazi no estuviesen presentes, daría la sensación de que no os estamos presentando la conclusión que habíamos prometido.
Desenlace 2: los Eldrazi (o parte de ellos) se quedaron, pero los zendikari consiguieron repelerlos y lograron la victoria... ¿O quizá no?
Este desenlace me parecía un poco "más de lo mismo". La historia de un mundo desprevenido que acaba siendo conquistado ya se utilizó en Mirrodin. Podríamos recurrir a nuevos giros argumentales, pero nos preocupaba que el transcurso de la historia y la ejecución mecánica resultasen demasiado familiares.
Desenlace 3: los Eldrazi (o parte de ellos) se quedaron y ahora hay una guerra entre ellos y los zendikari, en la que ningún bando parece estar en ventaja.
Magic muestra conflictos todo el tiempo. Este desenlace podía funcionar estructuralmente, pero nos preocupaba que disminuyese la magnitud de la amenaza eldrazi. Si los zendikari eran capaces de oponer resistencia hasta llegar a un punto muerto, ¿cómo de peligrosos serían los Eldrazi en realidad?
Desenlace 4: los Eldrazi (o parte de ellos) se quedaron y se impusieron, y los zendikari están al borde de la extinción.
Ilustración de Jung Park
Este último resultado es el que yo llamé la "opción rebelde". Se trata de un arquetipo narrativo en el que los malos, a menudo invasores del exterior, han ganado el conflicto y los buenos se han visto reducidos a un puñado de rebeldes que luchan desesperadamente por salvar su hogar.
Cada desenlace derivaría en un diseño diferente, así que hablé con el equipo creativo para saber cuál preferían desde el punto de vista narrativo. Yo tenía claro que prefería la cuarta opción, pero me parecía que cualquiera sería viable (excepto la primera, probablemente). El departamento creativo estaba de acuerdo en que lo más lógico sería volver a un Zendikar donde los Eldrazi se habían impuesto.
El retorno de los Eldrazi
Ahora que ya teníamos la estructura general, la siguiente cuestión fue decidir qué elementos mecánicos retomaríamos. Cada vez que hacemos un bloque en el que volvemos a un mundo que ya hemos visto, es importante que haya mecánicas conocidas para que parezca un auténtico regreso, pero tenemos que equilibrarlas con suficientes cosas nuevas como para que no dé la sensación de ser un refrito de lo que vimos la última vez.
Aunque íbamos a regresar al plano de Zendikar, debéis tener en cuenta una cosa: en lo que respecta a las mecánicas, íbamos a retomar dos pseudo-bloques diferentes. Zendikar y Despertar del mundo se basaban en las mecánicas de tierras, el mundo de aventuras y los habitantes del plano. Levantamiento de los Eldrazi estaba protagonizado por los Eldrazi y la resistencia que luchaba para detenerlos. Teníamos que asegurarnos de utilizar elementos mecánicos de los dos "bloques" y también de cada bando.
Repasemos las mecánicas que podíamos manejar:
(Veréis que menciono las tierras básicas de arte completo, porque los estudios de mercado de la colección indicaron que eran la "mecánica" más popular. En realidad no son una mecánica, pero teníamos muy claro que los jugadores querrían volver a verlas).
Zendikar
- Tierras básicas de arte completo
- Aterrizaje
- Estímulo
- Aliados
- Misiones
- Trampas
Despertar del mundo
- Multiestímulo
Levantamiento de los Eldrazi
- Aniquilador
- Subir de nivel
- Rebote
- Armadura tótem
- Hechizos incoloros
- Engendros eldrazi
Lo primero que hicimos fue dividir la lista en dos partes: la de cosas que podíamos y queríamos retomar y la de cosas que no podíamos o no queríamos retomar.
Cosas que podíamos utilizar:
- Tierras básicas de arte completo
- Aterrizaje
- Estímulo
- Aliados
- Misiones
- Trampas
- Multiestímulo
- Armadura tótem
- Hechizos incoloros
- Engendros eldrazi
Cosas que no podíamos utilizar:
- Aniquilador
- Subir de nivel
- Rebote
Empecemos repasando la lista de cosas que no podíamos retomar. Nuestros estudios de mercado indicaban que la mecánica de aniquilador no había gustado casi nada. Acabó funcionando como una mecánica que casi siempre te aplastaba al jugar contra ella, pero lo hacía de una forma muy lenta y agonizante que no te ofrecía muchas oportunidades de remontar. Además, las cartas con aniquilador resultaban muy similares y era difícil utilizar la mecánica en criaturas que no tuviesen un coste elevado.
Subir de nivel tenía unas valoraciones muy polarizadas en los estudios de mercado. Las plantillas eran bastante toscas y generaban confusión. Además, las cartas eran muy complejas y fueron uno de los motivos por los que Levantamiento de los Eldrazi es la única expansión posterior a la implantación del Nuevo orden mundial que no siguió sus directrices (como explicaré más tarde). Ya íbamos a tener suficientes problemas de complejidad tratando de comprimir dos "bloques" en uno solo, así que no podíamos permitirnos el lujo de utilizar una mecánica tan complicada.
Rebote acababa de utilizarse en Dragones de Tarkir. He de señalar que el equipo de diseño de Dragones me consultó acerca de esta mecánica y que me pareció bien cedérsela, porque su temática estaba muy poco relacionada con los Eldrazi o los zendikari.
Como era importante que las mecánicas retomadas reflejasen muy bien la ambientación, lo siguiente que hicimos fue dividir la lista restante en dos apartados: el de mecánicas evocadoras de los Eldrazi o los zendikari y el de mecánicas no evocadoras.
Evocadoras:
- Tierras básicas de arte completo
- Aterrizaje
- Aliados
- Misiones
- Trampas
- Hechizos incoloros
- Engendros eldrazi
No evocadoras:
- Estímulo
- Multiestímulo
- Armadura tótem
Hablemos sobre la lista no evocadora. Estímulo y multiestímulo tenían sentido mecánicamente en el bloque Zendikar original, porque al dar relevancia a las tierras, los jugadores acabarían disponiendo de mucho maná para gastar. Ninguna de las dos variantes de la mecánica de estímulo era evocadora, sino solo funcional. Armadura tótem era una mecánica robusta que funcionó bien, pero no resultaba ideal para representar a los zendikari. Además, esa mecánica nos obligaría a crear muchas auras, cuando no teníamos auténticos motivos para hacerlo.
Luego nos quedamos con la lista restante y la separamos en dos bandos: Eldrazi y zendikari.
Eldrazi:
- Hechizos incoloros
- Engendros eldrazi
Zendikari:
- Tierras básicas de arte completo
- Aterrizaje
- Aliados
- Misiones
- Trampas
Una vez terminada la criba, vimos que no teníamos muchas mecánicas eldrazi que podríamos retomar fácilmente. Nos quedaban los engendros eldrazi y la cualidad de incoloro, sobre todo usándola en hechizos (porque normalmente no hay forma de crear hechizos incoloros, ya que los artefactos se especializan en permanentes). Obviamente, los Eldrazi iban a tener algunas criaturas enormes, porque ese era otro de sus rasgos memorables, así que necesitábamos herramientas que ayudasen a lanzarlas. Así pues, los hechizos incoloros y los engendros eldrazi volvieron a escena.
Zendikar siempre había sido el mundo que daba protagonismo a las tierras, así que habría mucha expectación por volver a ver las tierras básicas de arte completo. Sería fácil utilizarlas de nuevo y no tendrían un auténtico impacto en el diseño o las mecánicas, así que les dimos el visto bueno enseguida (después de consultarlo con el equipo artístico). Luego teníamos aterrizaje. No hay mecánica más emblemática de Zendikar que esta y estábamos convencidos de que queríamos retomarla.
Lo siguiente fueron los aliados. Por supuesto, este tipo de criatura tenía que regresar. La gran duda era si volverían a utilizar la misma mecánica (recordad que no tenía un nombre específico en Zendikar) o si contarían con una diferente. Diseño consideró que teníamos la posibilidad de probar algo más novedoso, pero que siguiese recordándonos a la mecánica original. La idea era que los aliados de Zendikar y los de La batalla por Zendikar pudiesen estar en el mismo mazo y funcionar bien unos con otros.
Hubo muchos debates acerca de las búsquedas y las trampas. El bloque original las había utilizado para transmitir la sensación de que Zendikar era un mundo de aventuras. El problema era que esta vez íbamos a narrar el conflicto entre los Eldrazi y los zendikari, así que estábamos limitados a la hora de diseñar el trasfondo. Decidimos que mantendríamos una mentalidad abierta y que, si surgiese un buen motivo, nos plantearíamos utilizar las búsquedas o las trampas. Sin embargo, en un principio consideramos que esas mecánicas no iban a estar en la colección.
Después de todas esas decisiones, estas eran las mecánicas que nos quedaban:
- Hechizos incoloros
- Engendros eldrazi
- Tierras básicas de arte completo
- Aterrizaje
- Aliados (probablemente con una mecánica nueva pero de estilo similar)
Concibiendo lo inconcebible
Para comprender el problema de definir mecánicamente a los Eldrazi, tengo que explicaros cómo se creó Levantamiento de los Eldrazi. Brian Tinsman lideró el diseño de esa colección y puso muchísimo empeño en dar vida a los Eldrazi. Brian era fan de los mitos de Cthulhu desde hacía mucho tiempo y estaba dispuesto a hacer lo que fuese necesario para que el diseño representase a aquellos seres antiguos, gigantescos, sobrenaturales y devoradores de mundos. ¿Qué hizo Brian para transmitir que eran antiguos? Se le ocurrió hacerlos incoloros para demostrar que eran anteriores a la magia de color. ¿Cómo podía reflejar sus enormes dimensiones? Convirtiéndolos en criaturas colosales. Pero entonces, ¿cómo llegaría la gente a utilizarlos, si sus costes de maná eran tan elevados? Ahí fue cuando a Brian se le ocurrió la idea del "Magic entre buques de guerra", donde el entorno de juego sería lo bastante lento como para permitir que los gigantescos Eldrazi llegasen a participar.
Brian también pensó en otras soluciones para ayudar a jugarlos. Al principio tenía una mecánica que daba contadores a un jugador, que podían intercambiarse por maná incoloro en cualquier momento. Ese sistema se parecía demasiado a la mecánica de veneno, que iba a utilizarse justo en el siguiente bloque, así que Brian solucionó el problema convirtiendo los contadores en criaturas 0/1. Al final, los engendros eldrazi funcionaron de una forma muy interesante, incluso más que los contadores. En cuanto al hambre insaciable de los Eldrazi, Brian creó la mecánica de aniquilador, con la que estos seres "comían" grandes porciones de los permanentes del adversario.
Cuando culminó su obra, Brian había dado vida a los Eldrazi, pero hubo que pagar un precio por ello. Como ya he dicho, el Nuevo orden mundial no se había respetado en absoluto. Brian no trabajaba principalmente en el diseño de Magic, así que esta fue la primera colección que elaboró desde que instauramos el Nuevo orden mundial y no se había acostumbrado a él. Por eso, cuando encontraba bifurcaciones en el camino para llevar a cabo su visión, Brian solía tomar derroteros que se alejaban del Nuevo orden mundial.
El resultado final fue un entorno de Limitado muy diferente de todos los demás. Si sabías identificar cómo funcionaban las cosas, podías disfrutar de una experiencia de juego muy original. En cambio, si no te dabas cuenta, Limitado estaba repleto de trampas que podían hacer que tu mazo acabase hecho un desastre. Por ejemplo, meter en tu mazo una sencilla criatura 2/2 por dos manás era un error, cuando normalmente es una decisión funcional. Este tipo de cosas hicieron que el público tuviese opiniones muy discrepantes respecto a Levantamiento de los Eldrazi. A los jugadores expertos en Limitado les encantó, porque era una colección novedosa y peculiar que premiaba su habilidad. Los jugadores menos expertos la odiaron, ya que no entendían cómo funcionaba y siempre perdían de forma aplastante y nada divertida.
Ulamog's Crusher | Ilustración de Todd Lockwood
El reto que se nos planteó a mi equipo y a mí fue captar los aspectos divertidos de los Eldrazi, pero evitando la complejidad que echó para atrás a muchos jugadores. Esto fue un auténtico desafío. Me daba la impresión de que no podía usar la mecánica de aniquilador. Creía que sería mejor no utilizar el "Magic entre buques de guerra" (esto no significaba que los jugadores no pudiesen acelerar su maná para jugar sus colosales Eldrazi, sino que también tenía que haber opciones de juego normales). Incluso me preocupaba cuántos Eldrazi gigantescos podría incluir, y en qué niveles de rareza.
Aun así, una cosa estaba clara. Había una característica de los Eldrazi que sabía que podía expandir: su condición como seres incoloros. Una de las cosas más memorables de ellos es que no tenían color e incluso podían lanzar hechizos incoloros. Sin embargo, si nos fijamos bien en Levantamiento de los Eldrazi, no todos los Eldrazi eran incoloros. También había Eldrazi negros, rojos y verdes, pero la gente solía olvidarse de ellos y yo pensaba que, para proporcionarles una identidad cohesiva, iba a tener que conseguir que todos fuesen incoloros.
Sin embargo, esto suponía un problema, como había aprendido por las malas durante el diseño de Mirrodin. Para que los Eldrazi fuesen una fuerza imponente, tenía que haber una gran cantidad de ellos; pero claro, el exceso de cartas incoloras tiende a socavar el sistema de colores. ¿Habría alguna forma de hacer que los Eldrazi fuesen incoloros sin poner en peligro el sistema de colores? Resulta que sí.
Una de las cartas desplazadas en el tiempo de Visión del futuro era el Fuego fantasmal, un hechizo de daño directo que costaba maná rojo pero era incoloro. En esa colección se utilizó para combatir a los hechizos de protección blancos, que protegían sobre todo contra hechizos rojos. El Fuego fantasmal se había creado con un propósito distinto, pero nos ayudó a resolver el problema que teníamos entre manos. Todos los Eldrazi podían ser incoloros, incluso si algunos requerían maná de color para lanzarlos.
Durante todo el proceso de diseño, simplemente habíamos anotado que ciertas cartas eran incoloras. En aquel momento, yo creía que no sería necesario usar una palabra clave para indicarlo, porque pensaba que el marco de las cartas representaría la característica. Una vez llegados al desarrollo, nos quedó claro que íbamos a necesitar un marco especial para estas cartas y que también nos convendría crear una palabra clave para explicar qué significaba. Y así es como estas cartas pasaron a utilizar la mecánica de vacío.
Me gustó que esto nos ayudase a relacionar mecánicamente a todos los Eldrazi. Además, esta idea nos brindó otra gran ventaja: como todos los Eldrazi eran incoloros, podíamos hacer una temática de que "ser incoloro es relevante". Ya no utilizamos el tipo de carta "tribal", así que no había más formas de incluir en la temática a las cartas eldrazi que no fuesen criaturas. Hacer que todas fuesen incoloras nos permitió establecer una conexión que importase desde el punto de vista mecánico. Además, el bloque anterior utilizaba la metamorfosis como temática principal, así que dar relevancia a las cartas incoloras serviría para que los dos bloques pudiesen interactuar en Estándar.
Ya habíamos resuelto una parte del rompecabezas, pero aún faltaba mucho para terminarlo. La semana que viene, continuaré explicando cómo compusimos las mecánicas eldrazi y luego llegará el turno de las zendikari.
Antes de despedirme, todavía tengo que revelaros una carta, que es ni más ni menos que un Eldrazi. Voy a mostrárosla y luego os contaré un detalle de cómo la creamos.
Curiosamente, esta carta empezó siendo un conjuro vacío verde que ponía dos fichas de Eldrazi incoloras 10/10. Desarrollo decidió que sería preferible como un Eldrazi 10/10 que engendrase un gemelo al lanzar la carta, para que los contrahechizos solo pudiesen neutralizar a una de las criaturas, y no a las dos.
Espero que el Gemelo de la desolación sirva para que os hagáis una idea de qué clase de amenaza van a ser los Eldrazi en esta colección.
Volved la semana que viene, en la que continuaré la historia del diseño de La batalla por Zendikar.
Hasta entonces, espero que tengáis ocasión de usar un montón de cartas incoloras.
"Drive to Work #258—Khans of Tarkir, Part 4"
Esta es la cuarta entrega de una serie de siete partes sobre el diseño de Kans de Tarkir.
"Drive to Work #259—Khans of Tarkir, Part 5"
Esta es la quinta entrega de una serie de siete partes sobre el diseño de Kans de Tarkir.
- Episode 259 Khans of Tarkir, Part 5 (18.0 MB)
- Episode 258 Khans of Tarkir, Part 4 (16.0 MB)
- Episode 257 Keeping an Eye Out (14.9 MB)
- Episode 256 Khans of Tarkir, Part 3 (15.2 MB)
- Episode 255 Khans of Tarkir, Part 2 (15.3 MB)