Bienvenidos a la segunda Semana de Previews de La batalla por Zendikar. Hoy seguiré hablando sobre el diseño de la colección y os revelaré otra carta muy divertida. Si no habéis leído el artículo de la semana pasada (parte 1), os pido que lo hagáis, porque voy a dar por sentado que lo habéis leído. Dicho esto, retomemos la historia del diseño.

No necesitamos ningún asqueroso color

La semana pasada, dejamos a mi equipo y a mí después de haber decidido que todas las cartas eldrazi iban a ser incoloras. Algunas serían "incoloras auténticas", ya que solo costarían maná genérico. Otras usarían la mecánica de vacío, por lo que tendrían maná de color en el coste pero funcionarían como cartas incoloras.

Voy a hacer un pequeño inciso, porque quiero responder a una pregunta que me han hecho a menudo en las redes sociales. La cuestión es si la mecánica de vacío quiebra de algún modo el sistema de colores. En realidad, hace exactamente lo contrario. Al haber hechizos con vacío, nos estamos dando la posibilidad de crear hechizos incoloros que siguen ciñéndose a las especialidades de un color en particular. Por ejemplo, un hechizo rojo con vacío puede tener efectos rojos porque requiere maná de ese color para lanzarlo. Los hechizos incoloros auténticos sí son un peligro; no obstante, como hemos aprendido con los artefactos, hay algunos trucos para evitar que los hechizos incoloros socaven el sistema de colores. Uno de ellos es que no debe haber demasiados, que es lo que nos llevó a crear la mecánica de vacío.

Cuando decidimos que todos los Eldrazi fuesen incoloros, eso nos permitió influir en ellos mecánicamente (tanto de forma positiva como negativa, aunque fue más positiva), así que dar relevancia a lo incoloro se convirtió en una temática importante del diseño. Hicimos que algunas combinaciones de colores diesen más importancia a los permanentes incoloros (el negro y el rojo) y que otras se centrasen más en los hechizos (el azul y el rojo). Las cartas que se fijan en si se lanzan cartas incoloras fueron el punto en común entre ambas distinciones.

Ilustración de Michael Komarck

Cómo se engendraron los vástagos

La otra característica que queríamos volver a usar de los Eldrazi eran los engendros. Para quienes no los conozcáis, los engendros eldrazi son fichas de criatura incoloras 0/1 con la habilidad de sacrificarse para agregar un maná incoloro a tu reserva de maná. Los engendros eran útiles para lanzar a los Eldrazi (sobre todo a los grandes), ofrecían un estilo de juego único y eran muy evocadores. Además, a diferencia de otros aspectos de los Eldrazi, los engendros eran respetuosos con el Nuevo orden mundial. La primera sesión de pruebas de diseño de La batalla por Zendikar ya contaba con ellos y, de hecho, siguieron usándose durante todo el diseño.

A desarrollo le gustó el propósito que trataban de cumplir, pero nuestros compañeros consideraron que estaban volviendo las partidas un poco más defensivas de lo que convenía. El equipo de diseño había incluido cartas que ayudaban a que los engendros también pudiesen atacar, pero su fuerza natural de 0 dificultaba usarlos si no tenían esa ayuda. El equipo de desarrollo decidió probar a retocarlos y convertir a los engendros en 1/1. Las sesiones de pruebas demostraron que aquel cambio funcionaba de maravilla, por lo que se volvió permanente. Después, el equipo creativo modificó su nombre y los engendros se convirtieron en vástagos, lo que ayudaba a reflejar que los Eldrazi se habían vuelto más poderosos a lo largo de los últimos seis años, incluso en sus formas más diminutas. Por nuestra parte, en diseño decidimos que los colores principales para crear vástagos fuesen el verde y el azul. El verde es uno de los colores que más utilizan las fichas de criatura y es el rey de la producción de maná. El azul se escogió por su capacidad tradicional para generar maná incoloro y para que la combinación verde-azul tuviese una estrategia de rampeo similar al estilo de juego de Levantamiento de los Eldrazi.

Colosos y golosos

El siguiente gran reto de los Eldrazi fue reflejar su voracidad. Uno de los rasgos distintivos de estos seres es que devoran mundos. Cuando los presentamos en el bloque Zendikar, os dije que, entre nosotros, los describíamos como "una mezcla entre Galactus y Cthulhu". Galactus es un personaje descomunal de los tebeos de Marvel que se alimenta de mundos, literalmente. Además, el titán eldrazi que íbamos a volver a encontrarnos en Zendikar sería Ulamog (o Ulamog, la espiral infinita). De los tres titanes, Ulamog es el Eldrazi conocido por devorarlo todo.

Yo estaba decidido a dar a Ulamog y su linaje una mecánica que plasmase su hambre incesante. Eso sí, no quería volver a utilizar la mecánica de aniquilador. Por tanto, ¿cómo podíamos crear algo que reflejase la capacidad de devorar mundos sin que echase a perder las partidas? Exploramos otras posibilidades para "comer" permanentes, pero siempre volvíamos a encontrar el mismo problema: destruir permanentes es un efecto de "ganar más" (un término de I+D para referirse a cartas o mecánicas que dan aún más ventaja a quien ya lleva la delantera).

Ilustración de Michael Komarck

Cambiando de tema, otro de mis objetivos para los Eldrazi era que debían resultar sobrenaturales e inconcebibles. Para conseguirlo, traté de experimentar con espacios mecánicos que no usamos normalmente. Durante el diseño preliminar, probamos un montón de mecánicas disparatadas. Por ejemplo, una de ellas se llamaba "edronizar", que era una acción de palabra clave. Cada vez que edronizabas, lanzabas un dado de ocho caras (diseñado como un edro zendikari) y veías qué sucedía, entre ocho efectos posibles. El concepto de la mecánica era que resultaba difícil enfrentarse a los Eldrazi, porque nunca sabías qué iban a hacer. El problema era que también se volvía complicado jugar con mazos eldrazi, porque nunca sabías qué resultado podías obtener.

Durante el diseño preliminar y los inicios del diseño normal, nos saltamos muchos límites para tratar de encontrar el espacio de diseño del "hambre". Un día, decidimos probar unas cartas que daban importancia a qué se había exiliado. Solo se tenían en cuenta las cartas exiliadas del oponente, porque eso impedía abusar del sistema exiliando tus propias cartas.

Yo tengo mis reservas acerca de interactuar con la zona de exilio. Hace muchos muchos años, el cementerio era la zona a la que iban las cartas cuando morían o las destruían (si eran permanentes), o cuando se usaban o las contrarrestaban (si eran hechizos). A medida que se creaban más y más hechizos que sacaban partido de las cartas del cementerio, esa zona dejó de ser el lugar al que iban las cartas que habían quedado fuera de la partida y se convirtió en una segunda mano. Aunque disfruto tanto como cualquiera haciendo virguerías con el cementerio, siempre me ha parecido importante que no ocurra lo mismo con la zona de exilio; por eso, suelo estar muy en contra de cualquier cosa que permita volver a usar cartas que se han exiliado.

Durante el diseño, había cartas que exiliaban una o más cartas (de formas muy diferentes y de varios lugares) y luego contaban con alguna habilidad que tenía en cuenta lo que se había exiliado; algunas solo daban importancia a la cantidad de cartas exiliadas, pero otras se fijaban en qué cartas en concreto se habían exiliado. Cuanto más trasteaba con aquel espacio de diseño, más me percataba de qué era lo que realmente me preocupaba de la zona de exilio. Es importante que haya una zona a la que enviar las cosas que, a todos los efectos, se han removido del juego. De hecho, la zona de exilio solía ser la zona de "cartas removidas del juego", porque aquella era su función básica.

Cuantas más vueltas daba al asunto, más me daba cuenta de que mi intención es evitar que los jugadores abusen de las cosas que se exilian a sí mismos (o que les exilien otros jugadores). Una vez que decides exiliar algo (o que alguien te lo exilia), se supone que esa cosa ya no está a tu alcance. Sin embargo, ese abuso no era tan grave si los jugadores solo tenían acceso a las cosas exiliadas de las que no eran propietarios.

Cuando la mecánica se entregó a desarrollo, nos dijeron que tenía una serie de problemas y que el más grave era el ritmo al que crecía. Era difícil que hubiese efectos que aumentasen en escala y no se descontrolasen enseguida. Entonces fue cuando vino a verme Erik Lauer, el líder de diseño de la colección (y también desarrollador jefe, o mi equivalente en el equipo de desarrollo), para preguntarme si la mecánica podía "consumir" las cartas exiliadas del oponente, en vez de contar cuántas había. ¿Y si hubiese una zona incluso más "removida" que la de exilio? ¿Y si las cosas exiliadas pudiesen exiliarse?

Oblivion Sower | Ilustración de Jaime Jones

Con ese sistema, los jugadores eldrazi harían todo lo posible por exiliar cartas y "comérselas" para obtener un efecto. Al haber un coste que consumiese las cartas exiliadas, se podía mantener a raya el descontrol y los diseños podían tener efectos mucho mayores. El problema de este método era que no había suficientes formas de exiliar cartas. Diseño probó a cambiar muchos de los efectos que eliminaban permanentes o hechizos para que los exiliasen. La habilidad que más le gustaba a Erik era una que se había usado en una única criatura. Aquella criatura exiliaba la primera carta de la biblioteca del oponente cada vez que le hacía daño de combate. ¿Y si convirtiésemos aquella habilidad en una palabra clave y se la diésemos a más Eldrazi? Así es como nació lo que conocemos como ingerir.

Más adelante, Erik vino a pedirme otra cosa. Resultaba que estar pendiente de una zona de juego adicional era una pesadilla. ¿Y si las cartas en el exilio que fuesen "consumidas" volviesen al cementerio del oponente en vez de irse al superexilio? Mi respuesta inicial fue una gran desaprobación, porque yo me había esforzado mucho para que las cartas exiliadas no pudiesen regresar, pero entonces lo pensé detenidamente y me di cuenta de que aquella sugerencia no afectaba a la cuestión que más me importaba: la posibilidad de recuperar tus propias cartas exiliadas. La versión original de lo que ahora conocemos como los metabolizadores pedían que se pagase un coste para obtener un efecto, y una pequeña parte del coste era regresar cartas exiliadas al oponente. No era fácil abusar de aquel sistema, porque era el oponente quien tenía que elegir si regresar tus cartas a la partida; además, las cartas volvían al cementerio, así que tampoco era fácil acceder a ellas. Probé durante un tiempo la sugerencia de Erik y me di cuenta de que era la versión más elegante y sencilla de la idea. Además, daba una impresión muy extraña, que era precisamente la sensación que queríamos que transmitiesen los Eldrazi.

Vale, pues los Eldrazi tenían la cualidad de ser incoloros y la mecánica de vacío para que no quebrasen el sistema de colores, daban relevancia a las cartas incoloras, ponían fichas de Vástago, tenían la habilidad de ingerir y contaban con los metabolizadores para aprovechar las cartas exiliadas. Habíamos hecho un buen trabajo plasmando los diversos aspectos que necesitábamos representar. Pero claro, todavía estábamos a medio camino, porque aún teníamos que diseñar al otro bando (tened en cuenta que he hablado primero sobre el diseño de los Eldrazi y que ahora me centraré en los zendikari, pero solo los he separado para facilitar la lectura; en realidad, los dos bandos se diseñaron y desarrollaron a la vez).

Un clamor de rebeldía

Teníamos clara una serie de cosas cuando empezamos a diseñar el bando zendikari:

  • Aterrizaje iba a regresar
  • Los aliados iban a regresar con una mecánica que tuviese sinergia con los aliados del bloque Zendikar original
  • Iba a haber alguna temática que diese protagonismo a las tierras
  • Necesitábamos crear algo de contraste entre los zendikari y los Eldrazi

Estos cuatro principios influyeron en el diseño y el desarrollo de los zendikari. Hablemos de ellos uno por uno.

Aterrizaje iba a regresar

Ilustración de Daniel Ljunggren

Aparte de la "mecánica" de las tierras de arte completo, aterrizaje había sido la mecánica más popular del bloque Zendikar. No solo jugaba con la temática de las tierras de Zendikar, sino que también nos proporcionaba un montón de espacio de diseño para las criaturas. Era obvio que teníamos que recuperar esta mecánica. Lo que no era tan obvio era cómo íbamos a utilizarla.

Aunque aterrizaje era popular, causó algunos problemas la primera vez que la usamos. Para empezar, hizo que Limitado fuese hiperagresivo (y Construido también, por un tiempo). Cuando tus criaturas se potencian solo durante tu turno, te ves incentivado a atacar. El resultado fue que el entorno de Limitado de Zendikar era demasiado rápido para el gusto de algunos jugadores. Queríamos recuperar aterrizaje, pero procurando utilizar la mecánica de forma un poco distinta. Curiosamente, diseño tuvo demasiado cuidado y desarrollo acabó haciendo que las cartas con aterrizaje fuesen un poco más agresivas (pero menos que en la ocasión anterior).

Lo siguiente que decidimos fue que trataríamos de no repetir los mismos diseños. El equipo de La batalla por Zendikar se esforzó muchísimo para conseguir que aterrizaje pareciese familiar, pero también novedosa en algunos aspectos. Mis cartas favoritas son un ciclo de infrecuentes conocidas como las Retiradas, que son encantamientos que permiten elegir entre dos efectos de aterrizaje y funcionan como una especie de amuleto o sortilegio.

Los aliados iban a regresar con una mecánica que tuviese sinergia con los aliados del bloque Zendikar original

Cuando decidimos que el primer bloque Zendikar iba a tener una temática de aventuras, nos entusiasmamos con la idea de crear criaturas que representasen grupos de aventureros. El resultado fueron los aliados. Para que hubiese un vínculo directo entre ellos, utilizamos una mecánica sin nombre que te premiaba siempre que un aliado entrase al campo de batalla bajo tu control. Había tres clases de ellos (si queréis conocer la historia al completo, leed mi columna sobre el diseño de los aliados del bloque Zendikar original).

La primera categoría era la de los "luchadores", que eran los aliados que conseguían un contador +1/+1 siempre que ellos u otro aliado entrase al campo de batalla bajo tu control. La segunda eran los "magos", que generaban un efecto siempre que un aliado entrase al campo de batalla bajo tu control; dichos efectos escalaban en función del número de aliados que tuvieses. Por último estaban los "clérigos", que otorgaban un beneficio a todos tus aliados siempre que uno entrase al campo de batalla bajo tu control.

Cuando empezamos a diseñarlos por segunda vez, nuestro objetivo fue ver si podíamos crear una nueva mecánica que funcionase bien con los antiguos efectos de los aliados. Como dije en mi artículo anterior, queríamos que los nuevos y los antiguos aliados se pudiesen combinar en un mismo mazo y funcionasen bien. Diseño empezó probando algo ligeramente distinto. En vez de generar efectos cuando los aliados entrasen al campo de batalla, la condición era que los aliados atacasen. Así era como funcionaba la mecánica (que no llegamos a bautizar): solo los aliados podían tener aquella palabra clave y, si la tenían, otorgarían una habilidad a todos los aliados atacantes cuando ellos atacasen. Como ellos mismos eran aliados, obtendrían algún beneficio incluso si atacaban solos, pero serían mejores en un mazo repleto de aliados.

Algunas mecánicas funcionan de maravilla durante el diseño, pero luego se ven sus carencias cuando los desarrolladores las ponen a prueba. A diseño le gustaba que la condición de atacar jugase con la temática de los rebeldes que oponían resistencia, pero el estilo de juego acabó siendo demasiado monótono. Todos los mazos de aliados tenían la misma estrategia: atacar sin descanso. Queríamos que esa fuese una opción, pero no la única.

Desarrollo acabó retomando una de las mecánicas originales de los aliados: la de los denominados "clérigos", o los aliados que otorgaban una habilidad a tus aliados siempre que uno entrase al campo de batalla. Ahora bien, Erik la ajustó para hacer que no castigase tanto a los mazos que contasen con pocos aliados. En vez de otorgar una habilidad a todos los aliados, la mecánica daba un beneficio a todas tus criaturas. Eso permitía usar una baraja con pocos aliados en Limitado, donde es difícil tener un mazo repleto de ellos. El nombre final de la mecánica fue alianza.

Iba a haber alguna temática que diese protagonismo a las tierras

Aunque no cabía duda de que las criaturas eran los principales defensores de Zendikar, no eran los únicos. El propio Zendikar iba a unirse a la batalla y queríamos crear una mecánica que ayudase a mostrar a la mismísima tierra plantando cara a los Eldrazi. Al final obtuvimos la mecánica de despertar (llamada "animus" durante el diseño), una habilidad para hechizos que permitía pagar maná adicional para animar una tierra permanentemente. El motivo por el que esta habilidad se utilizó en hechizos era que la mayoría de las demás mecánicas iban a funcionar con permanentes, así que queríamos algo de variedad.

La versión original de despertar convertía una tierra en una criatura 2/2. Cuando vimos que no era suficiente, diseño cambió las estadísticas a 3/3. Más adelante, desarrollo sugirió utilizar números variables. Aquello añadió algo de complejidad, pero sirvió para que desarrollo tuviese un regulador con el que equilibrar la mecánica y nos proporcionó un mayor espacio de diseño para crear cartas.

La colección también iba a tener muchos otros diseños relacionados con las tierras. En primer lugar, elaboramos un nuevo ciclo de tierras duales raras con tipos de tierra, para que se puedan buscar con las fetch lands en Estándar. También creamos un ciclo de "tierras hechizo" que entran al campo de batalla giradas, pero cuentan con un efecto disparado al entrar. Incluso nos planteamos diseñar un ciclo de tierras de colores enemigos que pudiesen animarse a sí mismas, como el ciclo de tierras de colores aliados de Despertar del mundo.

Técnicamente, la carta que voy a revelar hoy no usa la mecánica de despertar, pero es casi como si la tuviese, así que este es un buen momento para mostrárosla. Además, es una criatura legendaria y también un aliado.

Os presento a Noyan Dar, agitador de la Turbulencia.

Por lo que recuerdo de esta carta, empezó siendo una criatura normal, pero cuando recibimos la lista de personajes que iban a ser legendarios, nos quedamos en plan "oh, pues ya tenemos una carta para este tío".

Necesitábamos crear algo de contraste entre los zendikari y los Eldrazi

Diseño trasteó con una serie de ideas, pero fue el equipo de desarrollo el que encontró la respuesta a este punto. Si los Eldrazi iban a dar relevancia a la cualidad de ser incoloros, los zendikari darían relevancia a los colores. La mecánica de converger se creó inspirándose en la mecánica (sin nombre) de dominio del bloque Invasión. Los hechizos con converger generan un efecto que escala según la cantidad de colores de maná que se usan para lanzarlos. Como hace falta al menos un color de maná para lanzarlos, los hechizos siempre hacen algo. Esta mecánica permite planear una estrategia de drafteo muy diferente a las demás, para aquellos que quieran probar algo distinto.

Aterrizaje, alianza, despertar y converger nos ofrecieron muchas herramientas para elaborar al bando zendikari.

Una última cosa

Antes de terminar por hoy, me gustaría responder a una cuestión importante. Como habréis leído en este artículo y en el de la semana pasada, he mencionado que muchas cosas cambiaron durante el proceso de desarrollo: los engendros eldrazi se convirtieron en los vástagos, se crearon los metabolizadores y la habilidad de ingerir, despertar pasó a utilizar valores variables y se añadió la mecánica de converger. ¿Por qué hubo tantos cambios durante el desarrollo?

La respuesta es que la decisión de adoptar el modelo de bloques de dos colecciones (en vez de tres) se tomó en pleno diseño de La batalla por Zendikar. Durante la mayoría del diseño, tuvimos en mente la antigua rotación de Estándar, así que después nos vimos obligados a pensar en cómo evitar que el formato se volviese demasiado complejo; la única respuesta en aquel momento parecía ser la de disminuir la complejidad de cada colección. En otras palabras, tuve que enfrentarme a una situación muy complicada con una mano atada a la espalda y el resultado fue que la colección que entregamos no estaba tan completa como me habría gustado.

Aun así, Erik y su equipo de desarrollo recogieron el testigo e hicieron una labor fantástica para retocar el diseño y convertirlo en la emocionante colección que podréis probar dentro de muy poco. Además, como la rotación en Estándar ha pasado de dos años a dieciocho meses, eso significa que no solo es innecesario reducir la complejidad de cada colección, sino que incluso podemos incrementarla ligeramente.

Que comience la batalla

Y así, en poco más de seis mil palabras, es como nació La batalla por Zendikar. Esta colección está repleta de todo tipo de cosas geniales y me gustaría saber qué pensáis de ella. No os cortéis y escribidme por correo electrónico o hablad conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Tumblr, Twitter, Google+ e Instagram) para contarme vuestras opiniones sobre la colección y el artículo de hoy (y el de la semana pasada).

Volved la semana que viene, en la que empezaré a contar algunas historias carta por carta sobre el diseño de La batalla por Zendikar.

Hasta entonces, espero que salvéis Zendikar... o que lo condenéis. La elección está en vuestras manos.


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