Un desarrollo (y diseño) revuelto, parte 1
¡Al fin ha llegado la Semana de Previews de La revuelta del éter! Como es una colección pequeña, vamos a concentrar las previews en una única semana. Hoy quiero presentaros al equipo de diseño de La revuelta del éter y explicaros cómo nació la segunda colección del bloque Kaladesh. Por supuesto, también tengo una carta muy interesante para compartirla con vosotros antes de despedirme. ¡Espero que el plan suene divertido!
Mark Gottlieb (líder)
A Mark Gottlieb lo conocí a través de una carta. En ella me preguntó si necesitaba un editor para mis rompecabezas de Magic ("Magic: The Puzzling", una sección para la revista The Duelist y el boletín informativo Duelist Companion, dos publicaciones antiguas acerca de Magic). Por aquel entonces, Mark era editor en GAMES Magazine, además de un entusiasta de Magic y los rompecabezas. Quería saber si podía echarme una mano con la sección y decía que lo haría voluntariamente; para él, aquello era una oportunidad de combinar dos de sus grandes aficiones. Bueno, y puede que también le sirviese para formar un lazo que algún día le ayudase a trabajar en Wizards. Al final rechacé la oferta, pero no porque no quisiera su ayuda: el problema era que diseñaba la mayoría de mis rompecabezas usando cartas que aún eran confidenciales, así que él no tenía permiso para verlas.
Más adelante, Mark consiguió un trabajo como editor de Magic. Eso le llevó a involucrarse en la gestión del reglamento y le granjeó el puesto de director de normas, un cargo que desempeñó durante muchos años. Después de eso, Mark se convirtió en desarrollador especializado en el juego a nivel casual. Ese trabajo le sirvió de transición para hacerse diseñador y trabajar en muchos equipos de diseño (y desarrollo). Con el tiempo, Mark dirigió los diseños de Mirrodin sitiado, Commander (Edición 2013), Dragones de Tarkir, Sombras sobre Innistrad y La revuelta del éter, además de codirigir Intrusión conmigo. Hoy en día, Mark es el coordinador de diseño, encargado de supervisar al equipo.
Creo que todos los diseñadores se ven influidos por otros aspectos de su vida. En el caso de Mark, sus diseños son claramente el fruto de su amor por los rompecabezas. Diseñar un buen rompecabezas significa que sus componentes deben encajar intrincadamente, a menudo de una forma que se debe descubrir mientras se explora el rompecabezas. Las creaciones de Mark para Magic funcionan de la misma manera. En un momento dado del diseño de La revuelta del éter, recuerdo que Mark elaboró un gráfico donde mostraba cómo se entrecruzaban los diversos componentes de la colección. Me pareció que esa era la imagen más apropiada para resumir cómo aborda sus diseños.
Con todo el trabajo de coordinación, Mark no puede diseñar tanto como hacía antes, pero siempre me alegro de tenerle en un equipo de diseño cuando se presenta la oportunidad.
Ari Levitch
A Ari lo conocí durante su primer día de trabajo. Acababa de unirse al equipo creativo como asesor especializado en narración. Yo llevaba puesta una camiseta de algún superhéroe (una cosa habitual en mí) y empezamos a hablar de cómics. Hemos tenido tantas conversaciones sobre tebeos a lo largo de los años que ya no recuerdo cuál fue la primera. Lo que sí recuerdo es lo mucho que me impresionaban sus perspectivas sobre los temas que comentábamos. Eran puntos de vista diferentes de los míos, pero en realidad me agrada que mis compañeros tengan opiniones propias y originales.
Ari y yo trabajamos juntos por primera vez en el diseño de La batalla por Zendikar (él ya había estado en el equipo de Magic Orígenes, pero yo no solía trabajar en las colecciones básicas) y volvimos a coincidir en El juramento de los Guardianes, La revuelta del éter y la colección para otoño de 2018 (nombre en clave: "Spaghetti").
Los mejores equipos de diseño son aquellos en los que cada miembro hace sus propias contribuciones. Por eso, Ari es un compañero valioso, ya que siempre piensa en la forma de plasmar la esencia del mundo y la historia. Cada vez que analizamos una mecánica o una carta nueva, veo cómo se ponen en marcha los engranajes de la mente de Ari, pensando qué concepto puede representar y cómo reforzará eso la faceta creativa de la colección. La revuelta del éter fue un reto más difícil de lo habitual, porque la historia ha dado un giro brusco y transmite una sensación diferente a la de Kaladesh. Como siempre, Ari supo resolver la situación y pudimos sortear este diseño tan desafiante, como explicaré la semana que viene.
Ken Nagle
Mi primer contacto con Ken también fue por correspondencia. Ken me escribió una carta bastante larga y agresiva en la que explicaba por qué estábamos gestionando mal el blanco (curiosamente, su color preferido es el verde). Con los años, seguí recibiendo algunas cartas suyas; tenía una forma de expresarse tan característica que me quedé con su nombre. Entonces, durante la primera Great Designer Search, mientras reducía el número de candidatos a unos cien, que se enfrentarían a la prueba final de diseño, me fijé en que Ken había superado el corte.
En esa prueba, todos los candidatos recibieron el material al mismo tiempo y tuvieron un plazo de tres días para preparar su candidatura. Después, la gente pudo entregarla durante las 24 horas del día límite. Ken presentó la suya exactamente a medianoche y fue el primerísimo en hacerlo. La segunda persona en entregar la prueba (y os recuerdo que había más de cien candidatos) lo hizo unas doce horas después. Por eso, cuando llegué a la oficina por la mañana y abrí el buzón para ver si ya había alguna candidatura, la única que había recibido era la de Ken. Recuerdo que me pareció una táctica muy arriesgada, pero vaya si consiguió que me fijara en él. También recuerdo que revisé su prueba queriendo poder decirle "esto parece un borrador; tendrías que haber dedicado más tiempo a repasarlo, en vez de escribir lo primero que se te pasara por la cabeza". Sin embargo, mi reacción fue "esto está muy bien".
Ken terminó segundo en la Great Designer Search, con lo que consiguió unas prácticas de seis meses, que a su vez le sirvieron para ganarse un puesto fijo como diseñador. Ken ha trabajado en más equipos de diseño que nadie (excepto yo y quizá Mark Gottlieb), ha dirigido el diseño de Despertar del mundo, Nueva Phyrexia, Commander (Edición 2011), Regreso a Rávnica, Nacidos de los dioses, Destino reescrito y Luna de horrores y ha codirigido conmigo el diseño de la colección para otoño de 2017 (nombre en clave: "Ham"). He presentado a Ken muchas veces y siempre he alabado sus virtudes como persona y diseñador. Todas ellas siguen siendo ciertas y, como de costumbre, ha sido maravilloso tener a Ken en este equipo de diseño.
Adam Prosak
A Adam lo conocí en un Pro Tour. Según él, la primera vez que nos vimos fue cuando compitió en un juego de preguntas que yo solía organizar en los Pro Tour, llamado "Question Mark". Adam cuenta que su equipo siempre hacía un buen papel, pero nunca lograba ganar. En otras palabras, sabía de Adam mucho antes de conocerle. Mi primer recuerdo de él fue en su primer día de trabajo. Normalmente, lo que hago cuando llegan compañeros nuevos al Foso es presentarme y pedirles que dejen por escrito sus primeras impresiones cuando les muestren las colecciones venideras para ponerles al día. Las primeras impresiones son difíciles de conseguir, así que siempre las disfruto.
El primer equipo de diseño de Adam fue el de Tempest Remastered, que incluso dirigió. En cuanto a colecciones de Estándar, su primer trabajo fue en El juramento de los Guardianes y después participó en Kaladesh y La revuelta del éter. En todos esos equipos, Adam fue el representante de desarrollo. Ese papel es muy difícil de cumplir, porque son las personas que tratan de equilibrar al momento las mecánicas que nunca se habían hecho antes ("toma, esto son los Vehículos, un nuevo subtipo de carta. ¿Qué costes de tripular les ponemos?").
Adam es muy analítico y se le da bien explicar sus razonamientos al resto del equipo. Sin duda, las mecánicas del bloque Kaladesh han mantenido despierto a nuestro compañero.
Gavin Verhey
A Gavin lo conocí en un evento de Lanzamiento de Hechizos durante una Presentación, cuando él todavía era muy joven (si la memoria no le falla, debió de ser en Mirrodin). Curiosamente, Gavin recuerda que nuestra primera conversación en condiciones ocurrió en la Presentación de otra colección ambientada en el mismo plano: Nueva Phyrexia. Al parecer, le pregunté si esperaba que la mecánica de infectar regresara si los pirexianos también lo hacían.
Nuestra primera charla dentro de Wizards fue cuando Gavin hizo una entrevista para un puesto de trabajo en Duel Masters, que no consiguió. Cuando le contrataron más adelante, mi primera charla con él (después de saludarnos y pedirle sus primeras impresiones cuando se incorporó) fue para pedirle que posase para un cómic de "Tales from the Pit".
Gavin es el diseñador que llegó marcha atrás a nuestro equipo. En un principio, le habían contratado como desarrollador en prácticas, pero Gavin pasó por todo I+D haciendo una gran variedad de trabajos distintos. Gavin llegó a nuestra sección como "diseñador de actividades" (eventos), pero pronto se convirtió en una figura habitual en los equipos de diseño y participó en la creación de Destino reescrito, Sombras sobre Innistrad y La revuelta del éter. Su primera colección como líder de diseño fue Archenemy: Nicol Bolas, que se publicará el año que viene.
Gavin es un trabajador todoterreno y aporta una amplia gama de habilidades a cualquier equipo de diseño en el que se involucre. Ha sido muy interesante verle madurar como diseñador y creo que podemos esperar grandes cosas de él a medida que dirija sus propias colecciones.
Mark Rosewater
Hace dos años expliqué cómo íbamos a cambiar nuestro sistema para crear Magic. En vez de publicar un bloque de tres colecciones y una colección básica al año, íbamos a crear dos bloques con una colección grande y una pequeña. Nosotros trabajamos con algo más de dos años de antelación, así que por fin hemos llegado a la primera colección en la que empezaremos a ver algunas repercusiones de este cambio. De hecho, uno de los temas habituales que trataré en mi columna es cómo nos hemos adaptado al nuevo sistema.
Técnicamente, la primera repercusión tuvo lugar en Kaladesh. Para ayudar a definir la visión de las colecciones grandes, empecé a codirigir colecciones. Por ejemplo, el diseño de Kaladesh lo lideramos Shawn Main y yo. Ambos trabajamos en la colección durante los doce meses que duró el proceso, pero yo me hice cargo al principio y, seis meses después, cedí las riendas a Shawn. Esto se hizo para que yo pudiera empezar a diseñar Amonkhet, que dirigí junto a Ethan Fleischer. Como consecuencia de trabajar en dos colecciones grandes al mismo tiempo (antes solo me involucraba en ellas de una en una), tenía menos tiempo para participar en el diseño de las colecciones pequeñas. Mi solución para gestionar el trabajo fue dedicarme a ellas parcialmente: los equipos de diseño se reúnen dos veces a la semana, así que yo asistía a una de las reuniones. Eso significa que yo podía seguir colaborando en las colecciones pequeñas, pero no tanto como hacía normalmente. Os he contado esto porque será un factor muy relevante a medida que os cuente cómo nos hemos adaptado al nuevo sistema.
Revuelta de tuerca
Cuando empiezas a diseñar una colección pequeña, lo primero que debes hacer es valorar cuántos elementos de la colección grande quieres mantener y cuántas novedades introducirás. Empezaré por la primera parte. ¿Qué componentes de Kaladesh debían estar en La revuelta del éter?
Echemos un vistazo a las mecánicas:
Energía: energía no es de esas mecánicas que puedas presentar en una colección y abandonarla en la siguiente, porque es fundamental para la temática de la colección y su identidad de juego. Además, fue la mecánica nueva con mejor valoración en las encuestas de Kaladesh. Irónicamente, haberla dejado fuera habría provocado una revuelta entre los jugadores (mm, eso habría sido estupendo para la ambientación...). Por suerte, esta mecánica ofrece un espacio de diseño muy abundante, así que había muchos entresijos por explorar.
Vehículos: los vehículos se encontraban prácticamente en la misma tesitura, ya que eran esenciales para Kaladesh y gozaban de popularidad entre los jugadores. Aunque los vehículos no ofrecían tanto espacio de diseño como la energía, había mucho por explorar.
Fabricar: de las tres mecánicas nuevas de Kaladesh, fabricar era popular, pero estaba claro que ocupaba el tercer lugar de la lista. Puede que la mayor pega radicase en que el espacio de diseño de esta mecánica era mucho más limitado de lo que pensábamos al principio. Cuanto más trasteaba con los números el equipo de desarrollo, más se daba cuenta de que no había tantas combinaciones ideales de fuerza, resistencia y coste de maná. Al retirar la mecánica de fabricar en La revuelta del éter, habilitamos la posibilidad de incluir no una, sino dos mecánicas nuevas.
Fijémonos ahora en las temáticas:
Los artefactos importan: estaba claro que Kaladesh era una "colección de artefactos". Aunque ninguna de las mecánicas incentivaba específicamente el uso de artefactos (salvo los vehículos, ya que eran un subtipo de artefactos), había muchas cartas individuales que usaban la temática "los artefactos importan". En La revuelta del éter, los equipos de diseño y desarrollo no solo quisieron mantener esa temática, sino que decidieron dedicarle una de las mecánicas nuevas. Enseguida os hablaré de ella.
Contadores +1/+1: los contadores +1/+1 ayudaban a representar la idea de que las criaturas se potenciaban empleando la tecnología. Con la pérdida de fabricar, La revuelta del éter tendría que reducir la presencia de esta temática, pero decidimos que debía haber cartas nuevas que le proporcionasen apoyo.
Fichas de criatura artefacto: una de las formas de incluir suficientes criaturas artefacto en Kaladesh sin dedicarles demasiados huecos en el expediente fue centrar la mayoría de la generación de fichas en las criaturas artefacto. La pérdida de fabricar también redujo la presencia de esta temática, pero nos pareció que podíamos compensarlo con otras cartas.
Apoyo tribal: los pilotos, los servos y los artífices habían tenido cierto apoyo tribal en Kaladesh y nos interesaba que La revuelta del éter ofreciera un poco más a los jugadores que jugaran esos mazos.
En resumen, La revuelta del éter conservaría las mecánicas de energía y los vehículos y apoyaría las temáticas "los artefactos importan", los contadores +1/+1, las fichas de criatura artefacto y el apoyo tribal. Por último, el diseño de Kaladesh había girado en torno al concepto de sentirse como un inventor. Habíamos incrementado la sinergia y la variedad de juego incluyendo más cartas para Johnnies y Jennies de las habituales, con intención de propiciar muchos momentos de ingenio al jugar y construir los mazos. Era importante que esa temática se mantuviera.
Y ahora, hablemos de la otra cuestión: ¿qué novedades queríamos añadir?
El mundo está revuelto
La gran fuerza impulsora de la nueva colección era la historia. La trama de Kaladesh empezaba mostrando el mundo brillante y optimista de Kaladesh, donde la gente había acudido en masa a la Feria de Inventores. Sin embargo, la historia había terminado con un giro sombrío, ya que el gobierno había confiscado todos los inventos de la Feria. Gracias a la historia de Chandra, sabíamos de antemano que no todos los habitantes de Ghirapur estaban conformes con el mandato del Consulado. La revuelta del éter, como insinúa el nombre, trata sobre el levantamiento de las fuerzas renegadas.
Desde el punto de vista del diseño, eso significaba que debíamos encontrar la forma de representar el espíritu de una revuelta. Sí, los inventores de Kaladesh seguían siendo inventores, pero ahora creaban artilugios más prácticos, cosas que podían utilizarse en un conflicto.
Esto me lleva a la carta que voy a revelar, donde se muestra la mecánica de improvisar. Técnicamente, la otra mecánica nueva de la colección, llamada revuelta, se diseñó antes, pero voy a hablar primero sobre improvisar porque es la mecánica que utiliza mi carta de preview. La semana que viene, en la segunda parte de este artículo, os hablaré sobre la mecánica de revuelta.
Lectores míos, me gustaría presentaros el Zumbido de la invención.
¡Clicad aquí para descubrirlo!
¿Cuál es el origen de improvisar? Resulta que se inspiró en una mecánica de una colección de otoño muy popular, cuyo diseño dirigí hace bastantes años y que transcurría en un mundo tan añorado que hicimos un regreso a él. ¿Convocar, de Rávnica? Mm, no. Puede que la versión definitiva de improvisar se parezca mucho a convocar, pero la mecánica en la que se inspiró improvisar fue afinidad por artefactos, de la Mirrodin original.
Os contaré lo que ocurrió. La intención original de diseño era conservar la mecánica de fabricar y presentar solamente una palabra clave nueva, pero cuando el expediente pasó a manos de desarrollo y nuestros compañeros se dispusieron a elaborar nuevas criaturas con fabricar, vieron que no había espacio suficiente para hacerlas bien. En cambio, si retirásemos la mecánica de fabricar, dejaríamos espacio para otra mecánica nueva que permitiría hacer algo que entusiasmaba a desarrollo: crear una mecánica que diera importancia a los artefactos.
El equipo de diseño de Kaladesh había trabajado muy duro para intentar crear una mecánica que interactuase con los artefactos. Habíamos diseñado una, llamada "ingeniería inversa", que permitía copiar un artefacto durante un turno (creando una copia artefacto que se sacrificaba al final del turno), pero la habíamos descartado porque preferimos centrarnos en la energía y los vehículos, que también eran mecánicas bastante complejas. Los vehículos eran artefactos por naturaleza, mientras que fabricar generaba fichas de criatura artefacto, pero ninguna de esas mecánicas daba importancia a los artefactos. Al final, los equipos de diseño y desarrollo de Kaladesh decidieron que la temática "los artefactos importan" se podía representar mediante cartas individuales.
Los equipos de diseño y desarrollo de La revuelta del éter estaban ansiosos por buscar una mecánica que funcionara. Sin embargo, como al principio habíamos decidido conservar las tres mecánicas de Kaladesh y solo había margen para una mecánica nueva, tuvimos que dedicarla a plasmar la temática de la revuelta (como he dicho, la semana que viene hablaré sobre ella).
Cuando decidimos retirar la mecánica de fabricar, conseguimos espacio para una segunda mecánica nueva. El equipo de desarrollo quería encontrar algo que diera relevancia a los artefactos, así que organizamos un miniequipo de diseño para buscar mecánicas que pudieran cumplir ese objetivo. El equipo hizo muchas propuestas, pero desarrollo se inclinó por utilizar una mecánica conocida, en lugar de una nueva (en Kaladesh no habíamos recuperado ninguna, aunque sea una práctica habitual en todos los bloques). Durante el diseño, habíamos probado a utilizar la mecánica de proliferar (en Kaladesh también lo habíamos hecho), pero la mecánica que tenía en mente el equipo de desarrollo era afinidad por artefactos.
Afinidad por artefactos había debutado en el bloque Mirrodin como mecánica que daba importancia a los artefactos: cuantos más tenías, más baratos se volvían los hechizos con afinidad por artefactos. I+D considera que afinidad por artefactos fue uno de nuestros mayores errores desde la perspectiva del desarrollo, porque terminamos creando una mecánica monstruosa que rompió su entorno y provocó la mayor prohibición de cartas en Estándar que se ha visto jamás.
El equipo de desarrollo buscaba una mecánica que premiara a los jugadores por tener muchos artefactos. Entre la cantidad elevada de ellos y las fichas de criatura artefacto, el bloque Kaladesh ofrecía un entorno donde esa temática sería la bomba. Afinidad por artefactos parecía la candidata perfecta para desempeñar esa función. Sí, habría que tener cuidado al equilibrar las cartas, pero Ben Hayes (el director de desarrollo de La revuelta del éter) y su equipo se sentían capaces de manejar la mecánica como es debido.
Entonces fue cuando Erik Lauer, el jefe de desarrollo (mi homólogo en el departamento de desarrollo), decidió intervenir. Erik entendía el objetivo del equipo, pero les advirtió de cuál era el peligro de afinidad por artefactos: la mecánica permitía lanzar muchos artefactos en un solo turno, porque reducían sus costes mutuamente. Si hubiera una forma de limitar la reducción de costes a un hechizo por turno, la mecánica sería mucho más razonable. ¿Y si pudieras girar tus artefactos para reducir los costes, como cuando giras una criatura al atacar? Girar un permanente es un método clásico de Magic para representar que has empleado un recurso.
Al principio, Ben se mostró escéptico. Básicamente, lo que Erik sugería era utilizar una versión basada en artefactos de la mecánica de convocar, de Rávnica. Erik pidió que le hicieran caso y la probaran. Para sorpresa del equipo, aquella idea funcionaba de maravilla. La mecánica hacía todo lo que nuestros compañeros pretendían, pero sin descontrolarse. Y así nació la mecánica de improvisar.
Un momento, porque hay más
Me he quedado sin tiempo por hoy y solo he hablado de una de las dos mecánicas nuevas. Por suerte, esta es la primera parte del artículo, así que tengo otra semana para terminar de contar esta historia. Como siempre, me encantaría recibir vuestras opiniones acerca del texto de hoy y de La revuelta del éter. Podéis escribirme por correo electrónico o contactar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Volved la semana que viene, en la que publicaré la segunda parte y hablaré sobre la mecánica de revuelta.
Hasta entonces, espero que consigáis improvisar vuestras propias formas de triunfar.
"Drive to Work #392—Designing Uncommons"
En este podcast explico los retos de diseñar cartas infrecuentes.
"Drive to Work #393—Top 10: Evergreen Creature Keywords"
He aquí un nuevo top 10 en forma de podcast. En esta ocasión, os diré cuáles son las diez palabras clave perennes para criaturas que más me gustan.
- Episode 391 Cohesion (20.5 MB)
- Episode 390 Urza's Destiny, Part 4 (22.8 MB)
- Episode 389 Urza's Destiny, Part 3 (29.0 MB)