Bienvenidos a la segunda Semana de Previews de Magic Orígenes. El lunes pasado empecé a contaros la historia del diseño de Magic Orígenes y dejé las cosas un poco a medias, así que voy a retomar el relato y a terminarlo hoy. (Si no leísteis el artículo de la semana pasada, os recomiendo que lo hagáis ahora, porque este texto da por sentado que sabéis de qué hablé). Hoy también voy a revelaros una carta muy interesante. Seguro que eso os anima a seguir leyendo.

"Se armó la gorda"

En el artículo de la semana pasada, habíamos dejado al equipo de diseño de Magic Orígenes descartando el trabajo que habían hecho y empezando de cero, ya que íbamos a realizar un gran cambio de rumbo para Magic (leed este artículo si no sabéis a qué me refiero). Además, las miras del proyecto habían crecido y al equipo solo le quedaba la mitad del plazo para diseñarlo. Estos eran los objetivos que debía cumplir:

  • Buscar diez arquetipos bicolores y asignarlos a los diez mundos de la colección
  • Diseñar cinco Planeswalkers que se transformasen
  • Crear dos mecánicas nuevas
  • Construir una estructura mecánica que permitiese al equipo creativo narrar cinco historias diferentes
  • Buscar cartas adecuadas para reeditar
  • Crear una colección básica divertida

Repasemos estas metas y veamos cómo se cumplió cada una.


Buscar diez arquetipos bicolores y asignarlos a los diez mundos de la colección

Shawn Main (el líder de diseño de Magic Orígenes) y su equipo habían estructurado la colección para crear cinco historias de Planeswalkers. En cada una se nos presentaría a un Planeswalker en su mundo natal, conoceríamos su vida, descubriríamos cómo se encendió su chispa y veríamos su primer viaje entre los planos. Luego viviríamos sus aventuras en el primer plano que visitaban. Por ese motivo, la colección nos mostraría diez planos (cinco natales y cinco de los primeros viajes). La colección también necesitaba diez arquetipos bicolores para draft, así que Shawn y el equipo tuvieron una idea brillante y decidieron alinearlos con los mundos. Esto resultó ser un tanto complicado.

Os recuerdo cuáles son las diez combinaciones bicolores:

Blanco-azul

Blanco-negro

Azul-negro

Azul-rojo

Negro-rojo

Negro-verde

Rojo-verde

Rojo-blanco

Verde-blanco

Verde-azul

Cada una tenía que estar asociada a un plano de la colección. Lo primero que hizo Shawn fue consultar con el equipo narrativo cuáles serían exactamente esos mundos. Empecemos por los planos natales. Nissa era de Zendikar; ya había estado allí en el bloque Zendikar original y se había establecido que aquel mundo era su hogar. También se sabía que Liliana era de Dominaria, aunque bastante gente parecía no estar al corriente (hubo mucho entusiasmo entre el público cuando Jenna reveló este detalle hace algunas semanas). Los mundos natales de los otros tres personajes no se habían mencionado en ningún momento.

Nuestros compañeros del equipo narrativo sabían que Gideon procedía de Theros (había pequeñas pistas al respecto, como en el texto de ambientación de la Resistencia desesperada, de Travesía hacia Nyx). También sabían que Chandra era de un mundo que nunca habíamos visto; por su indumentaria, era un plano con un toque steam punk. No estoy seguro de cuándo se decidió que el mundo natal de Jace fuese Vryn. Puede que ya sucediese durante Planechase, donde descubrimos la carta Senda de los anillos mágicos, que es la única en la que vimos Vryn antes de Orígenes. Como Jace no tiene recuerdos de su plano natal, no había ninguna pista sobre cuál podía ser.

Lo siguiente fue pensar cuáles serían los primeros mundos a los que habían viajado. Creo que había muchos indicios de que Gideon había acabado en Bant, uno de los fragmentos de Alara. A Chandra la habían vinculado con el plano ígneo de Regatha en la novela The Purifying Fire. En cuanto a los otros tres personajes, solo era cuestión de pensar qué mundos darían pie a las mejores historias. Jace tiene una fuerte conexión con Rávnica, así que era una opción perfecta, al igual que la asociación temática de Liliana con Innistrad. La historia de Nissa requería que conociese a otra clase de elfos y, tras una breve reflexión, se decidió que Lorwyn encajaría de maravilla con ella.

Así quedó la selección de diez planos:

PlaneswalkerPlano natalPrimer plano visitado

Gideon

Theros

Bant

Jace

Vryn

Rávnica

Liliana

Dominaria

Innistrad

Chandra

Kaladesh

Regatha

Nissa

Zendikar

Lorwyn

La siguiente cuestión fue alinear los mundos y las combinaciones bicolores. El primer paso resultó bastante obvio: asociar el color de cada personaje con los dos planos en los que se desarrollaba su historia.

Theros: blanco-???

Bant: blanco-???

Vryn: azul-???

Rávnica: azul-???

Dominaria: negro-???

Innistrad: negro-???

Kaladesh: rojo-???

Regatha: rojo-???

Zendikar: verde-???

Lorwyn: verde-???

El equipo de diseño repasó las historias y vio claros algunos detalles. Gideon estaba relacionado con la polis de Akros, que era roja-blanca, así que esa combinación de colores tenía sentido para Theros. Liliana se había formado como sanadora en Dominaria y luego había mejorado sus talentos nigrománticos en Innistrad; por tanto, Dominaria encajaba con la combinación blanca-negra e Innistrad, con la azul-negra (la de los zombies de ese plano). El mundo natal de Chandra necesitaba una estética steam punk, así que la combinación azul-roja tenía mucho sentido. Por último, Nissa iba a conocer a los elfos de Lorwyn, que eran negros-verdes. Cuando se añadieron estas primeras asociaciones, la cosa quedó así:

Theros: rojo-blanco

Bant: blanco-???

Vryn: azul-???

Rávnica: azul-???

Dominaria: blanco-negro

Innistrad: azul-negro

Kaladesh: azul-rojo

Regatha: rojo-???

Zendikar: verde-???

Lorwyn: negro-verde

En cuanto se rellenaron esos huecos, otras decisiones empezaron a cobrar forma. Los dos planos de Jace tenían que ser azules, pero las combinaciones azul-negra y azul-roja las habían tomado Innistrad y Kaladesh, respectivamente. Tras consultar al equipo narrativo, se decidió que Vryn tendía más hacia el blanco-azul y que Rávnica podía estar asociado con cualquier cosa, ya que es el mundo de las diez combinaciones bicolores. Bant adoptó la verde-blanca, ya que Vryn usaba la blanca-azul, Dominaria tenía la blanca-negra y Theros utilizaba la blanca-roja. Zendikar necesitaba asociarse a la combinación verde-roja, porque la verde-blanca se la había quedado Bant, la verde-azul iba a usarse con Rávnica y la negra-verde era necesaria para Lorwyn. Por último, Regatha tenía que ser el mundo negro-rojo, porque el rojo-blanco era Theros, el azul-rojo era Kaladesh y el rojo-verde era Zendikar. Y así fue como se llegó a la distribución final:

Theros: rojo-blanco

Bant: verde-blanco

Vryn: blanco-azul

Rávnica: verde-azul

Dominaria: blanco-negro

Innistrad: azul-negro

Kaladesh: azul-rojo

Regatha: negro-rojo

Zendikar: rojo-verde

Lorwyn: negro-verde

Una vez decidido esto, lo siguiente fue determinar cuál sería el arquetipo mecánico de cada mundo. Hay muchos factores que influyen en el proceso de definir los arquetipos para draft (probablemente escriba un artículo sobre eso algún día), pero aquí tenéis la versión resumida.

  • Debe procurarse que cada arquetipo sea coherente con lo que pueden hacer las combinaciones bicolores.
  • Tiene que haber una buena variedad de mazos rápidos, intermedios y lentos.
  • Deben repartirse adecuadamente las mecánicas de la colección.
  • Tiene que intentarse que los arquetipos sean distintos de los que se usaron en colecciones o bloques recientes.
  • Deben respetarse los elementos creativos (sobre todo en una colección como esta).

Teniendo en cuenta todo eso, el equipo de diseño se puso manos a la obra para definir los arquetipos para draft (aunque los estoy llamando así, recordad que estas temáticas también son aplicables de forma casual en Construido). De nuevo, el equipo comenzó estableciendo las asociaciones más obvias. Por ejemplo, Liliana iba a utilizar zombies en Innistrad y Nissa iba a colaborar con los elfos de Lorwyn. Se decidió que la primera temática jugaría con el cementerio, como hacían los zombies de Innistrad, y que la segunda fuese más tribal. La parte de Dominaria de la historia de Liliana la muestra como sanadora y, como tanto el blanco como el negro pueden ganar vidas, se encontró un elemento en común.

Después, el equipo revisó las características de los mundos. La ambientación steam punk de Kaladesh pedía una temática de artefactos, mientras que Zendikar requería una centrada en las tierras. Vryn y su combinación blanca-azul eran una elección fácil para los mazos de control y también para la nueva mecánica de dominio de hechizos (de la que os hablaré más tarde). La habilidad de prestigio era adecuada para criaturas (como también veremos después) y Gideon es un personaje muy asociado con el combate, así que se decidió utilizar esta mecánica en sus dos combinaciones. Ya solo quedaban Rávnica y Regatha. Al final, sus arquetipos se asociaron más al funcionamiento de sus combinaciones bicolores que a la historia o a los mundos. La verde-azul se convirtió en una de rampa para lanzar hechizos poderosos y la negra-roja se centró en la destrucción. Así se planteó el reparto:

Theros: rojo-blanco de prestigio y auras

Bant: verde-blanco de prestigio y criaturas grandes

Vryn: blanco-azul de control y dominio de hechizos

Rávnica: verde-azul de rampa y hechizos poderosos

Dominaria: blanco-negro de ganar vidas

Innistrad: azul-negro de usar el cementerio

Kaladesh: azul-rojo de artefactos

Regatha: negro-rojo de destrucción

Zendikar: rojo-verde de aprovechar las tierras

Lorwyn: negro-verde de elfos

Desarrollo siempre realiza cambios en algunos arquetipos porque considera que ciertas ideas no funcionarían o que hay otros aspectos que encajan de forma más natural. Estos fueron los arquetipos que preparó el equipo de desarrollo:

Theros: rojo-blanco de "desplegar un batallón"

Bant: verde-blanco de prestigio con hechizos para inflar criaturas

Vryn: blanco-azul de control con voladoras (y dominio de hechizos)

Rávnica: verde-azul de tempo

Dominaria: blanco-negro de auras

Innistrad: azul-negro de usar el cementerio

Kaladesh: azul-rojo aggro de tempo y artefactos

Regatha: negro-rojo de sacrificios

Zendikar: rojo-verde midrange de rampear criaturas y embestir

Lorwyn: negro-verde midrange de desgaste y elfos

Escoger los arquetipos fue una de las primeras partes del proceso. Lo siguiente fue asegurarse de que las cartas estuvieran diseñadas para que cada arquetipo contase con las herramientas que necesitaba. El equipo también procuró que las cartas de las diversas estrategias tuviesen elementos en común, para que los drafts fuesen fluidos y flexibles. Lo esencial de todo esto es que definir la estructura fue una de las claves para organizar y construir la colección.


Diseñar cinco Planeswalkers que se transformasen

Todas las colecciones tienen un elemento principal, pero algunos requieren más atención que otros. El equipo de diseño tenía en mente crear Planeswalkers de dos caras: el anverso los mostraría como criaturas legendarias (antes de encender su chispa) y luego se transformarían en Planeswalkers. La esencia de la colección se vería reflejada en este ciclo, que representaba los momentos en los que se encendieron las chispas de Planeswalker de nuestros protagonistas. Shawn propuso la idea a todas las partes implicadas para asegurarse de que podíamos elaborar este tipo de Planeswalkers. En cuanto recibió el visto bueno, solo faltaba diseñarlos.

Liliana, sanadora herética / Liliana, nigromante orgullosa | Ilustración de Karla Ortiz

Voy a explicaros cómo se crean las criaturas legendarias y los Planeswalkers. En primer lugar, el equipo narrativo entrega una lista de los personajes que tendrán cartas propias. Esto suele hacerse después de hablar con diseño y desarrollo para comprender cuáles son las necesidades mecánicas de la colección, el bloque y Estándar. Después, el equipo de diseño hace todo lo posible para representar a esos personajes en cartas. Por último, esas cartas pasan por un riguroso proceso de desarrollo y suelen cambiar muchas veces durante la reiteración del expediente.

En el caso de este ciclo, la labor más importante para diseño era definir el patrón que seguirían las cartas. Las criaturas legendarias debían tener habilidades que fuesen útiles de por sí, pero que también ayudasen a cumplir una condición para que las criaturas se transformasen en Planeswalkers. Luego, las habilidades de los Planeswalkers tenían que estar relacionadas con las temáticas de las criaturas legendarias. Lo primordial era conseguir que estas cartas resultasen llamativas y divertidas de jugar; más tarde, desarrollo recogería el testigo y haría que también fuesen poderosas. Estas cinco cartas iban a tener un protagonismo como pocas veces se había visto, así que todo el mundo se esforzó muchísimo para que fuesen atractivas. Espero que Sam escriba un artículo en el que nos hable de la gran cantidad de versiones por las que pasaron estas cartas.


Crear dos mecánicas nuevas

Como dije la semana pasada, estas dos mecánicas tenían que cumplir una serie de restricciones. Repasémoslas brevemente. Para empezar, tenían que ser adecuadas para colecciones básicas (necesitaban ser evocadoras y no podían tener mucha complejidad). También tenían que ser acordes a las temáticas de la colección: el desarrollo y el crecimiento. Por último, una debía funcionar principal o íntegramente en criaturas, mientras que la otra sería para instantáneos y conjuros.

Kindle | Ilustración de Donato Giancola

El equipo empezó por la mecánica para criaturas. ¿Cómo puedes representar el crecimiento en una criatura? La respuesta más simple (y recordad que uno de los objetivos era la sencillez) era poner uno o más contadores +1/+1 sobre ellas. Shawn se acordó de una habilidad llamada "veteranía", que el equipo de Kans de Tarkir había probado mientras buscaba mecánicas de combate. Su funcionamiento era muy directo: la primera vez que una criatura hiciese daño de combate a un jugador, conseguiría cierta cantidad de contadores +1/+1. La clave estaba en encontrar la forma de que las criaturas se abriesen paso. En resumen, era una mecánica evocadora, sencilla y con mucho espacio de diseño por aprovechar. El equipo la seleccionó y no tuvo que replanteárselo. Más adelante, el nombre cambió por el de "prestigio".

El dominio de hechizos no fue tan fácil de diseñar. ¿Cómo representas que los hechizos "se desarrollan"? Bueno, podrían volverse más poderosos con el tiempo. ¿Y cómo se podía conseguir eso? El equipo se acordó de una mecánica antigua y sin nombre que I+D llama "la mecánica de Incendiar", una carta de Tempestad.

Las cartas del estilo de Incendiar se vuelven más poderosas comprobando cuántas copias de ella hay en tu cementerio. Para que la nueva mecánica no fuese tan parásita (porque la antigua requería usar varias copias de cada carta), el equipo probó a hacer hechizos que "se desarrollasen" una vez que hubiese cierta cantidad de instantáneos y/o conjuros en tu cementerio. No sé si se empezó sugiriendo un requisito de dos cartas, pero esa es la versión final.


Construir una estructura mecánica que permitiese al equipo creativo narrar cinco historias diferentes

Este fue el siguiente gran reto. La colección tenía una estructura que no se basaba en las mecánicas, sino en la historia. Para que la colección fuese cohesiva, había que encontrar formas de relacionar mecánicamente la historia y las cartas. Esta cuestión se abordó desde diversos aspectos:

Las cartas de los Planeswalkers

Ya hemos hablado sobre esto. Obviamente, la clave era permitir que los jugadores utilizasen a los personajes tanto antes como después de que se encendiese su chispa. Además, esos momentos tenían que representarse de forma muy llamativa y mecánicamente satisfactoria.


El antes y el después

También queríamos que se pudiese ver a cada personaje usando magia en su mundo natal y en el primero que visitaban. Lo importante era que no solo se mostrasen dos momentos para cada personaje, sino que también se notase su evolución. El equipo de diseño decidió hacer esto creando dos ciclos de cartas con dominio de hechizos, uno común y otro raro. El ciclo común utilizaría efectos menores y mostraría a los personajes (antes de ser Planeswalkers) lanzando magia en su mundo natal. El ciclo raro utilizaría efectos poderosos y mostraría a los Planeswalkers lanzando magia en el primer mundo al que viajaron.


Personajes relacionados

Otra forma de poner de relieve las historias era dar protagonismo a más personajes. El equipo de diseño colaboró con el creativo para crear un ciclo raro de criaturas legendarias, una de cada mundo natal de los Planeswalkers.


Los planos

Los personajes no eran lo único importante, ya que los diez mundos de la colección también debían destacar. Todas las cartas se distribuyeron para que pudiesen proceder plausiblemente de uno de los diez mundos. Los equipos narrativo y artístico se esforzaron para que las nuevas cartas presentasen elementos de los mundos que aún no habíamos visto nunca. Por otro lado, los jugadores siempre nos piden que volvamos a visitar mundos conocidos, así que esta fue una buena oportunidad para complacer al público.


Otras alternativas

Cada vez que los equipos narrativo y artístico encontraban oportunidades para mostrar otros aspectos de las historias, las aprovechaban. Cuando reviséis la colección, podréis descubrir todo tipo de detallitos sobre los Planeswalkers. Si últimamente no habéis leído Uncharted Realms, os aviso de que se han estado publicando los relatos de los orígenes de los cinco protagonistas.


Como dijo Jenna hace algunas semanas, nuestra forma de contar las historias de las colecciones está cambiando y Magic Orígenes es el primer atisbo de cómo vamos a hacer las cosas en el futuro.


Buscar cartas adecuadas para reeditar
Crear una colección básica divertida

Voy a reunir estos dos objetivos en uno solo, puesto que están relacionados. Aunque Magic Orígenes sea una colección básica con un plus, sigue siendo una colección básica, así que el equipo de diseño tuvo que esforzarse para convertirla en aquello que los jugadores esperan de una. Reeditar cartas fue un poco más complicado de lo normal, porque había que seleccionar cartas con ilustraciones que mostrasen claramente uno de los diez mundos de la historia (hay algunas que proceden de colecciones ambientadas en planos distintos, pero ninguna tiene una ilustración con características exclusivas de ellos).

Ilustración de Jung Park

Me impresionó que el equipo de diseño añadiese tantas cosas para hacer que Magic Orígenes sea especial, además de una colección básica excelente. Por cierto, os recuerdo que mi artículo de hace algunas semanas explicaba que Magic Orígenes va a introducir algunos cambios en las palabras clave perennes. Por si no lo habéis leído, el resumen es que hemos incorporado las palabras clave de amenaza, destreza y adivinar, mientras que intimidar, cruzar tierras y protección se han marchado. Bueno, la habilidad de protección no ha desaparecido del todo (de hecho, se usa en una carta de la colección), pero ya no será perenne.

Una última cosa antes de despedirme. Aún tengo que revelaros mi carta de hoy. Pues bien, os traigo una muy divertida.

Mi carta de la semana procede de Kaladesh, el mundo natal de Chandra.

Haced clic aquí para descubrir la Red de espionaje tóptera.


El fin de los Orígenes

Y así concluyen estos dos artículos sobre la historia del diseño de Magic Orígenes. Os recomiendo encarecidamente que vayáis a la Prerelease y disfrutéis jugando con la colección. Y por si aún no lo habéis hecho, también os aconsejo que leáis todos los relatos de los orígenes. Los cinco protagonistas de la colección van a ser muy importantes y queremos que conozcáis a fondo quiénes son, de dónde proceden y a qué retos han tenido que enfrentarse, porque todo eso cobrará importancia en la línea argumental que nos espera.

Ilustración de Chase Stone

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Volved la semana que viene, en la que revisaré y puntuaré las últimas cien semanas de mi columna.

Hasta entonces, espero que disfrutéis con todo el arte y el texto de ambientación de Magic Orígenes.


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