Vuelta a empezar
La televisión y el cine muestran este fenómeno de forma más o menos correcta. Una energía centelleante y azulada surge segundos antes de que llegue la máquina del tiempo, que no se materializa poco a poco: en un momento dado, no existe nada, y de pronto, la máquina está ahí sin más. Normalmente, estos aparatos se usan de manera que nadie vea llegar al protagonista, pero en mi caso, es importante que se me vea. Salgo de la máquina y aparezco directamente en casa de Richard.
―¿Richard? O sea... ¿Richard Garfield?
―El mismo. ¿Eso es una máquina del tiempo?
―Exacto. Verás, estamos en la Semana de los Viajes en el Tiempo en nuestro sitio web y eso me ha inspirado para hacer algo que siempre me ha intrigado. He pedido prestada la máquina del tiempo de I+D para venir al pasado y hablar contigo en este preciso instante. Sé que acabas de terminar la mayoría del trabajo de diseño de Magic, pero que aún estás a tiempo de hacer cambios.
―¿Qué es un sitio web?
―Una cosa del futuro. No te preocupes por los detalles.
―¿Nos conocemos? O más bien... ¿Vamos a conocernos?
―Has dado en el clavo. En mi época, somos amigos desde hace veinte años.
―Entonces, ¿has viajado veinte años en el tiempo?
―Casi. Vengo del año 2015. Más o menos como en Regreso al futuro 2, aunque te advierto que esa película tiene algunos errores.
―Vaya, ¿así que Magic tendrá éxito?
―Más del que podrías imaginar. Tu juego tendrá millones y millones de aficionados y se traducirá a once idiomas. Incluso se jugará a nivel profesional y se organizarán cientos de miles de torneos oficiales al año.
―¿Y por qué has venido al pasado?
―En mi época, soy el diseñador jefe del juego. Mucha gente me pregunta qué cambiaría si pudiésemos volver a empezar de cero con Magic.
―¿Así que has vuelto al momento exacto en el que podrías modificar las cosas? ¿Has tenido que pensar mucho en qué cambiarías?
―No, tan solo he hablado contigo en el futuro.
―Ah, entonces, seguiré vivo en 2015.
―Cambiemos de tema, porque ya estoy quebrantando muchas leyes; es mejor que no te desvele más cosas del futuro. Bueno, de lo que no tenga que ver con Magic.
―Vale, vamos al grano. ¿Dices que te gustaría cambiar algunos aspectos del juego?
Saco mi iPhone y busco mi lista de anotaciones. Richard se queda mirando el teléfono con curiosidad.
―En fin, esto de no revelar cosas del futuro se me da bastante mal.
Revertir el tiempo | Ilustración de Howard Lyon
Richard sigue mirando.
―Es un teléfono. Estos chismes van a ser la bomba dentro de unos años.
―Ah, disculpa. Bueno, ¿y qué es lo que hice mal?
―Antes de nada, permíteme decir que diste en el clavo en muchos aspectos. Como te he dicho, el juego levanta pasiones y buena parte de su éxito se atribuye al núcleo del diseño. Eso sí, te equivocaste en algunos puntos.
―¿Como cuáles?
―El ante, la norma de apostar cartas, fue un auténtico fiasco.
―¿De verdad? Pues yo creía que sería uno de los métodos principales para que los mazos cambiasen constantemente.
―Por curiosidad, ¿cuántos productos de Magic crees que comprará la gente?
―Imagino que se empezará por un mazo de inicio y luego, con el tiempo, se comprarán entre cuatro y seis sobres.
―¿Y si te digo que la gente comprará cajas de sobres?
―Oh... Eso significa que habrá un montón de copias de las cartas desequilibrantes. Calculábamos que, probablemente, no habría más de una copia de cada carta rara por cada colectivo de jugadores. Sabíamos que este asunto nos causaría problemas si el juego triunfase, pero considerábamos que sería un inconveniente positivo y que ya lo resolveríamos si surgiese.
―Y lo lograsteis. Ahora tenemos las llamadas listas de restricciones y prohibiciones para diversos formatos.
―¿Varias listas? ¿El juego crecerá tanto como para crear varios formatos?
―Ni te lo imaginas.
―Vale, ¿qué otras cosas no funcionaron bien?
―La restricción de cuarenta cartas por mazo ha pasado a ser de sesenta en Construido. Como supusiste, la modalidad de Limitado, en la que se abren sobres y se juega al momento, se ha vuelto muy popular, y ahí sí que hay una restricción de cuarenta cartas. Los otros aspectos principales en los que se han hecho muchos cambios son las reglas y el sistema de colores; creo que tú lo llamabas la "rueda de colores".
―¿Qué ha cambiado en esos puntos?
―Al principio, las reglas eran un quebradero de cabeza, sinceramente. No había una estructura coherente para definir cómo funcionaba todo. La mejora más importante llegó con un sistema de resolución de hechizos al que llamamos la "pila". Ahora, todos los hechizos utilizan un método del tipo "lo que se usa al principio, se resuelve al final". Eso permite que el daño se resuelva en cuanto se haga, en vez de quedar en el aire hasta que se resuelva toda la cadena de efectos.
―¿Cómo funcionan las interrupciones en ese sistema?
―No existen. Cuando creamos ese sistema, dejamos de usar las interrupciones. Lo último que va a la pila se resuelve antes, así que los contrahechizos y otros efectos sustituyen a las interrupciones.
―¿Y qué hay de la rueda de colores?
―La idea de las filosofías era muy buena. No las hemos sustituido, aunque las hemos refinado un poco. Lo más importante es que hemos acotado ligeramente qué puede hacer cada color. También hemos cambiado de sitio algunas cosas para que todos los colores tengan una proporción más equilibrada de especialidades. La verdad, este proceso de optimización sigue en marcha. La rueda de colores nació para asegurarse de que todos ellos tuviesen puntos flojos y animar a que los mazos utilizasen varios colores. Lo único que hacía falta era establecer un poco mejor los límites. Por otro lado, resultaba confuso permitir que los colores utilizasen mecánicas específicas de sus colores enemigos para hacerles frente.
―¿Qué más?
―En lo que respecta a la efectividad, calculaste mal el equilibrio entre hechizos y criaturas: los hechizos eran demasiado buenos y las criaturas se quedaron muy a la zaga. Tardamos más de quince años en lograr que ambos conjuntos de cartas estuviesen equiparados.
―Esto es fascinante. Sigue, por favor.
―Hemos introducido otras mejoras, como los números en la colección y los indicadores de rareza.
―Pero eso hará que resulte muy fácil distinguir las cartas del juego. La idea es que exista un aire de misterio.
―Ahora que lo mencionas, el mundo va a cambiar dentro de poco y será mucho más sencillo compartir información.
―¿Gracias a los teléfonos?
―En parte. Sé que tu idea era crear un juego con un toque de misterio, en el que la gente descubriría las cartas al jugar con otras personas, pero la tecnología funcionará en tu contra. Es más, compartir opiniones sobre mazos fomentará la expansión de la comunidad. Otro de los cambios importantes fue la nueva versión paralela de las cartas premium. Todas las cartas cuentan con una versión más llamativa que utiliza papel de plata, y estas cartas especiales son menos frecuentes. Por cierto, también hemos añadido un cuarto nivel de rareza al que llamamos "raro mítico", y esas cartas sustituyen a las raras en uno de cada ocho sobres, aproximadamente.
―Lo había pensado, aunque me preocupaba que fuesen demasiado difíciles de obtener. Pero claro, no me imaginaba qué cantidad de cartas iban a conseguir los jugadores.
―Otra novedad que introdujimos hace tiempo, y que intuyo que habrías creado tú mismo, es que las criaturas se clasifican según su raza y su clase.
―Como en Dungeons & Dragons.
―Precisamente, esa fue una de nuestras fuentes de inspiración. La mayoría de las criaturas humanoides pertenecen a una raza (y ahora también hay humanos) y a una clase que representa su rol. Por ejemplo, hay hechiceros humanos y guerreros trasgos.
Agitador trasgo | Ilustración de Svetlin Velinov
―Me parece muy bien.
―Otro cambio importante es que hemos arrebatado a los Planeswalkers sus poderes casi divinos. Ahora son mucho menos poderosos, lo que nos ayuda a narrar historias sobre ellos. Su habilidad más distintiva es la capacidad de caminar entre mundos.
―¿Para recorrer todo Dominia?
―La verdad es que ese nombre no cuajó. Ahora hablamos del Multiverso. Por cierto, los Planeswalkers cuentan con su propio tipo de carta. Se han vuelto muy populares y son fantásticos para crear protagonistas tanto del juego como de la trama.
―Vaya, son muchos cambios.
―Sí, y aún no he terminado. Como has supuesto hace un momento, Magic contará con un montón de formatos diferentes, clasificados en dos grandes grupos: Construido y Limitado. El formato más importante de Construido se llama Estándar y utiliza las cartas de los dos años más recientes. Dentro de poco, en mi futuro, el formato usará las cartas de los últimos dieciocho meses.
―Entonces, ¿ese formato principal cambia sin parar y las cartas desequilibrantes no se quedan para siempre?
―Exacto.
―Qué ingenioso.
―Y te diré algo interesante: al principio, tuvo una pésima acogida, pero ahora es el formato clave del juego. En Limitado, el formato más popular se llama Booster Draft. La idea es abrir un sobre, escoger una carta y pasar el resto al siguiente jugador.
―Me alegra saber que Limitado saldrá adelante. Nuestros jugadores de pruebas disfrutaban con esa modalidad, pero yo no tenía claro si la gente querría comprar más productos solo por jugar.
―También nacerán bastantes formatos casuales creados por los fans, que tendrán una acogida importante.
―Eso es fantástico.
―Y aún hay más que contar. El juego ya ha cumplido más de veinte años y se han resumido varias habilidades en lo que denominamos "palabras clave". Por ejemplo, la habilidad del Ángel de Serra se llama vigilancia. Las criaturas que pueden atacar en el turno en que se invocan tienen la habilidad de prisa. La mecánica del Basilisco de maleza se llama toque mortal, aunque ya no hace distinción para las criaturas del tipo Muro. La habilidad de la Araña gigante se llama alcance. Intimidar se parece a inspirar temor, solo que el color que puede bloquear es el mismo que el de la criatura con la habilidad. También hay algunas mecánicas de cartas que aún no has creado. Vínculo vital permite ganar vidas cada vez que una fuente hace daño. Dañar dos veces sirve para dañar primero y luego infligir también el daño normal. Indestructible... bueno, pues impide que se destruya algo.
Ángel de Serra | Ilustración de Greg Staples
―Qué terminología tan extensa.
―Lo es. También hemos quitado o reducido el vocabulario que creaste. "Banding" ya no existe, y las habilidades de protección, cruzar tierras y regeneración se usan menos. Hablando de terminología, hemos cambiado "en juego" por "el campo de batalla" y "remover del juego" por "exiliar". Además, los encantamientos que encantan cosas se llaman auras. Por otro lado, hemos modificado la nomenclatura para indicar simplemente los tipos de cartas. Las criaturas dicen "Criatura" en lugar de "Invocar X", los encantamientos ponen "Encantamiento" en vez de "Encantar X", y los artefactos son solo "Artefacto", sin distinguir entre "Monoartefacto" y "Poliartefacto". Ah, también hemos creado un símbolo de girar, para no tener que indicarlo con texto. Aparte, las tierras básicas ya no tienen texto, sino un símbolo de maná gigante.
―Habéis cambiado muchas cosas. Intuyo que habrá otras diferencias.
―Magic cuenta con algunas novedades que se han vuelto perennes. Por ejemplo, ahora existe un tipo de cartas llamado equipos. Son un subtipo de artefactos que funcionan como las auras, pero que se lanzan y entran al campo de batalla, o en juego, y luego permanecen en él si la criatura equipada muere. Ah, también hemos vuelto a usar el verbo morir. Habíamos dejado de usarlo durante un tiempo, pero luego lo recuperamos. Otra novedad son los cantrips, o trucos que permiten robar una carta como efecto adicional. Gracias a ellos, podemos crear cartas con efectos que normalmente costarían menos de un maná. Más cosas: ahora, el juego tiene cartas multicolores que requieren manás de varios colores; intuyo que tú mismo pensaste en crearlas. También hemos diseñado el maná híbrido, un tipo de maná que se puede pagar con dos colores distintos; es una especie de "A o B", mientras que los costes multicolores piden "A y B". Otra novedad son las cartas partidas, que cuentan con dos minicartas en una sola y permiten elegir cuál queremos lanzar. Las cartas multicolores, híbridas y partidas no se utilizan en todas las colecciones, pero se permite incluirlas en las que lo requieran.
―¿Puedes darme algún otro consejo?
―Ten cuidado con las ilustraciones. Muchas cartas de Magic antiguas resultaban confusas porque las ilustraciones no cuadraban con los efectos. El peor caso era el de las criaturas voladoras: algunas parecían tener la habilidad y en realidad carecían de ella, o no parecía que la tuviesen cuando, en realidad, sí que volaban.
―Cuidado con las ilustraciones. Tomo nota.
Artista de la sangre | Ilustración de Johannes Voss
―También hemos cambiado los cuadros de las cartas para leerlos mejor, sobre todo el del nombre. La fuente y la disposición originales hacía que resultase muy difícil leer las cartas desde lejos.
―No me había fijado.
―Oh, acabo de recordar algo que te ahorrará problemas. Vas a plantearte la posibilidad de cambiar los reversos de las cartas en cada colección. Muy mala idea; no lo hagas. Eso sí, podrías cambiar algunos detalles: quita lo de "Deckmaster" en los reversos, porque no va a funcionar; sustituye el azul de la fuente por amarillo, y también te interesaría limpiar una pequeña mancha de bolígrafo.
―Vale, entiendo. ¿Esos son todos los cambios?
―La mayoría. Uf, sé que me estoy olvidando de un montón de cosas.
―¿De verdad?
―Sí, aunque nada de esto es el motivo principal de haber venido. Lo que más me interesa es hablarte de cosas que nunca hicimos y que ahora no podemos crear porque es demasiado tarde. Tengo muchas ideas que me encantaría llevar a cabo, si las hubiésemos permitido desde el principio.
―Eso me interesa mucho, ya que el juego aún está naciendo. ¿Qué tendría que haber hecho Magic y no hizo? Vaya, es extraño hablar en pasado del futuro de Magic.
―Me alegro de que te interese. Para empezar, los instantáneos deberían ser un supertipo, en lugar de un tipo de carta. Así, no distinguiríamos entre instantáneos y conjuros. Todos los hechizos no permanentes serían conjuros. Entonces, el subtipo que ahora se conoce como instantáneos funcionaría como conjuros instantáneos. Los permanentes no necesitarían destello. Ah, esa es otra palabra clave que he olvidado mencionar, y sirve para lanzar permanentes cuando se pueden lanzar instantáneos. Si pudiésemos hacer el cambio existiría un supertipo de instantáneos; con lo que habría criaturas instantáneas, artefactos instantáneos y encantamientos instantáneos. De ese modo, nos ahorraríamos una palabra clave, el texto de reglas no sería tan largo y por fin tendríamos un único término para los hechizos que no sean de permanente.
―Sería muy fácil hacerlo.
―Exacto. Pero claro, en el futuro, hay demasiadas cartas que mencionan los instantáneos y los conjuros, así que el cambio resultaría muy confuso. Ahora bien, si el juego hubiese nacido de otra forma...
―¿Cuántas cartas existen en el lugar del que vienes? O más bien, ¿en la época de la que vienes?
―Más de 15 000.
―Ajá, empiezo a entender por qué se producirán tantos cambios.
―Mi siguiente sugerencia sería modificar los marcos de las cartas para hacer pequeñas distinciones, sobre todo para diferenciar los permanentes y las cartas que no lo sean. Además, me aseguraría de que las tierras se reconociesen bien y de que todos estos rasgos resultasen evidentes al desplegar las cartas en las manos. Hubo una colección llamada Visión del futuro que utilizaba marcos "futuristas", y me tienta mucho recuperarlos. Esos marcos mostraban los costes de maná en el lado izquierdo de las cartas, así que podían verse al desplegarlas en la mano. Además, aquella estructura permitía desplegar las cartas y tener a la vista tanto sus costes de maná como sus nombres. Ah, y en la esquina superior izquierda había un símbolo que representaba el tipo de carta; creo que también convendría conservar eso.
Le enseño a Richard una carta de Visión del futuro en mi teléfono.
―Ahora bien, cambiaría dos cosas. Para empezar, haría que los costes de maná empezasen por mostrar los manás de colores. Se trata de la información más importante y es lo esencial para los jugadores cuando hablan sobre los costes de maná. Ese cambio también acercaría el maná de color al borde, y sería más fácil verlo al desplegar las cartas. En segundo lugar, modificaría la forma de indicar el maná genérico. Mi idea sería utilizar un símbolo que representase un maná genérico y mostrar uno por cada maná en el coste de las cartas. Por ejemplo, el Gigante de las colinas tendría cuatro símbolos de maná: uno de maná rojo y tres de maná genérico. Seguramente, también crearía un símbolo más grande para representar cinco manás incoloros, que se usaría en cartas con costes elevados. Sugiero este cambio porque me parece la forma más fácil de que los nuevos jugadores lean y entiendan las cartas. Cada maná se representaría con un símbolo de maná.
―Qué interesante.
―Verás, he tenido que enseñar a jugar a mucha gente y he organizado muchas sesiones en grupo. Durante esas situaciones, me di cuenta de que el sistema actual para mostrar los costes de maná no es óptimo. El problema es que, por estética, desentonaría mucho utilizar un aspecto para una gran cantidad de cartas de Magic y otro para el resto. Esto nos quedó claro con solo crear un puñado de cartas desplazadas en el tiempo en Visión del futuro.
―¿Qué más?
―Si pudiese empezar de cero, haría más distinciones entre las mecánicas de los artefactos y los encantamientos. Los efectos globales serían la especialidad de los encantamientos, nunca de los artefactos. A cambio, los artefactos se quedarían con los efectos de un uso por turno. Los artefactos ya utilizan el símbolo de girar (bueno, lo harán), y no me gustaría crear encantamientos que en realidad funcionan como objetos de un uso por turno, aunque los efectos disparados una vez por turno serían aceptables. Ya intenté hacer esta distinción en el bloque Mirrodin, pero el problema era que había demasiadas cartas famosas y populares que no podríamos volver a utilizar. Se decidió que aquello supondría una gran pérdida, pero si hubiésemos usado mi sugerencia desde el principio, los jugadores verían estos tipos de cartas de otro modo. Por ejemplo, la Mina aullante sería un encantamiento azul y tendría una temática correcta, y el público no la conocería de otra forma.
Mina aullante | Ilustración de Ralph Horsley
―¿Mirrodin es una expansión?
―Además de un plano mecánico y artificial. Por cierto, Magic va a quedarse en Dominaria durante demasiado tiempo; deberías corregir eso. Además, si pudiésemos volver a empezar, dedicaría un poco más de tiempo a definir los tipos de criaturas. Este aspecto ha ido evolucionando por el camino y le falta coherencia. Mi idea sería empezar definiendo las razas y clases, y luego decidiría cuál sería la forma más lógica de repartir los roles. Mucha atención, sobre todo, a los animales. Ah, y el tipo de criatura debería ser Perro.
―¿En lugar de cuál?
―Mm, de ninguno. Tú usa Perro, es una cuestión importante. Por cierto, ya que hablamos de los tipos de criaturas, los pirexianos deberían tener una etiqueta propia. Ahí dejamos pasar un detalle importante.
―¿Qué son los pirexianos?
―Una raza malvada muy prominente. La conocerás pronto.
―Ya veo.
―Siguiendo con el tema de los tipos de cartas, también me habría gustado explorar algunos supertipos temáticos como Fuego y Agua. Con ellos, podríamos crear algunos mazos que fuesen temáticos pero con distintos tipos de cartas.
―¿Por qué no los creáis en vuestra época?
―Porque pasamos demasiado tiempo sin crearlos y ahora resultarían muy incoherentes. Además, sería difícil volver a imprimir muchas cartas famosas del pasado, es decir, de tu futuro. Y hablando de supertipos, tengo una sugerencia muy importante para mí: no pongas trabas mecánicas al supertipo legendario.
―¿Un supertipo legendario?
―Sirve para indicar que un personaje, objeto o lugar es único. Estas cartas son muy llamativas gracias a la ambientación, e incluso hay un formato casual muy popular basado en las criaturas legendarias. El problema de nuestras reglas actuales es que las cartas legendarias tienen desventajas, y creo que no conviene perjudicar a un conjunto de cartas adoradas por el público. Lo malo es que hemos desarrollado el juego teniendo en cuenta su inconveniente, y como la norma lleva ahí tanto tiempo, es difícil deshacerse de ella. Si nunca hubiese existido, el juego habría evolucionado de otra forma y creo que la situación actual sería mejor. La etiqueta legendaria sería relevante para otras cartas, pero creo que la consideraríamos como algo positivo, en vez de negativo.
―Está claro que le has dado muchas vuelta a esto.
Bengala mental | Ilustración de David Rapoza
―Ni te lo imaginas. Incluso he pensado en grabar un podcast sobre este tema.
―¿Qué es un podcast?
―Una grabación de audio.
―¿Son populares en el futuro?
―Sorprendentemente, lo son. Otra cosa que haría. ¿Te das cuenta de que en Alpha has incluido criaturas artefacto? Ah, Alpha es como llamamos a la primera tirada de la primera colección. Pues me habría gustado que también hubiese criaturas encantamiento. Serían seres creados con magia, una especie de ilusiones, y los llamaría criaturas encantamiento. Utiliza la temática para la designación, en vez de las mecánicas, porque así podríamos crear criaturas encantamiento básicas. Si Magic hubiese comenzado así, creo que esto sería una parte normal del juego en el futuro.
―¿No podéis cambiar eso más adelante?
―Tal vez podríamos crear una nueva raza de criaturas encantamiento, pero resultaría difícil ver de forma distinta los conceptos que se han usado durante años. Además, sería complicado volver a imprimir cartas populares si ahora cambiásemos la forma de representarlas. En cambio, si siempre hubiesen sido de otra forma, a los jugadores no les molestaría.
―¿Eso es todo?
―Prácticamente. Solo tres cuestiones más. Primero, pensaría en una forma de reducir la fase inicial a dos pasos, en vez de usar tres. Por otro lado, no crearía la regla que anula los hechizos si se eliminan sus objetivos. Por último, diría "descartar de la mano" y "descartar de la biblioteca", con lo que crearía un término comprensible para los efectos de deckeo.
―¿"Deckeo"?
―Es argot, se refiere a poner las cartas de la parte superior de la biblioteca en el cementerio. Creo que eso es todo. Sí, eso es todo lo que yo habría hecho.
―Vaya, me has dado una buena lista. Y has llegado en el momento preciso. Creo que no tendré problema para realizar la mayoría de estos cambios. Me has convencido de que estas sugerencias mejorarían el juego.
―Un momento.
Saco el bolígrafo de borrar recuerdos.
Desvanecerse en la memoria | Ilustración de Rebekah Lynn
―No puedo dejar que cambies nada.
―¿Cómo?
―Tenía que decir todo esto y desahogarme, pero he visto demasiadas películas de viajes en el tiempo y sé que no se debe hurgar en el pasado. Magic es como es gracias a todo lo que hiciste, y el más mínimo cambio podría alterar la línea temporal en la que Magic se convierte en el juego de hoy en día. Nada garantiza que mis sugerencias serían adecuadas, así que voy a borrar de tu memoria este encuentro para asegurarme de que nunca ha sucedido. Ha sido un placer conocerte; bueno, a esta versión de ti. Guardaré este recuerdo como un tesoro. Muchas gracias por todo, Richard. Y ahora, tengo que regresar al futuro y terminar a tiempo mi próximo artículo para la Semana Sultai.
―No sé a qué te refieres, pero antes de que me borres la memoria, te agradezco que me dejases entrever en qué se convertirá Magic. Estoy intrigado y me muero de ganas por ver cómo sucede todo eso.
―Tu obra también ha tenido una gran influencia en mi porvenir; muchísimas gracias por haberla creado.
Deslumbro a Richard y me marcho mucho antes de que vuelva en sí.
"Drive to Work #194 – Scourge, Part 3”
“Drive to Work #195 – Scourge, Part 4”
This week have the the last two parts (of a four-part series) on the design of Scourge. Dragon-themed sets have come a long way.
- Episode 195 Scourge, Pt. 4 (15.2 MB)
- Episode 194 Scourge, Pt. 3 (15.2 MB)
- Episode 193 Scourge, Pt. 2 (14.8 MB)
- Episode 192 Scourge, Pt. 1 (14.4 MB)
- Episode 191 : World Building (13.4 MB)
- Complete Drive To Work Podcast Archive