Allá por febrero os presenté (bueno, a quienes no leáis mi blog) una herramienta conocida como la Escala de tormenta, que sirve para reflejar la probabilidad de que un elemento del juego regrese a una colección legal en Estándar. En el primer artículo evalué las mecánicas del bloque Kans de Tarkir.

Más adelante, en mayo, publiqué un segundo artículo para analizar las mecánicas de los bloques Rávnica y Regreso a Rávnica.

Ambos textos fueron tan populares que he decidido traer una nueva entrega de la Escala de tormenta, esta vez para revisar las mecánicas de los bloques Zendikar y La batalla por Zendikar.

El primer artículo explicaba en detalle cómo funciona la Escala, pero la versión resumida es esta: la Escala de tormenta va del 1 al 10 y representa la probabilidad de que una mecánica regrese a una colección legal en Estándar, según mi opinión. Esto es lo que significa cada nivel de la escala:

Nivel 1: seguro que volveremos a verla, probablemente en la próxima colección

Ejemplos: volar, toque mortal, adivinar


Nivel 2: seguro que volveremos a verla, pero no tiene por qué ocurrir de inmediato

Ejemplos: cantrips, maná híbrido, cartas de dos caras


Nivel 3: casi seguro que volveremos a verla, probablemente muchas veces

Ejemplos: ciclo, retrospectiva, aterrizaje


Nivel 4: casi seguro que volveremos a verla, pero tiene problemas que le restan garantía

Ejemplos: metamorfosis, estímulo, estampa


Nivel 5: necesitaríamos encontrar el lugar adecuado para retomarla, pero soy optimista al respecto

Ejemplos: evolucionar, monstruoso, necrario


Nivel 6: necesitaríamos encontrar el lugar adecuado para retomarla, pero soy menos optimista al respecto

Ejemplos: devorar, ninjutsu, arma viviente


Nivel 7: no es probable que regrese, pero podría hacerlo si se presenta el entorno adecuado

Ejemplos: maná nevado, desandar, fracción de segundo


Nivel 8: no es probable que regrese, pero podría hacerlo si los astros se alinean

Ejemplos: demencia, eco, suspender


Nivel 9: nunca diría que nunca regresará, pero haría falta un pequeño milagro

Ejemplos: cambiar de fase, umbral, enfrentarse


Nivel 10: nunca diría que nunca regresará, pero haría falta un auténtico milagro

Ejemplos: tormenta, dragar


La otra cosa que debéis conocer son los cinco criterios que utilizo para clasificar las mecánicas en la Escala de tormenta:

Popularidad: ¿los jugadores han disfrutado con esta mecánica? Cuanta más gente se haya divertido con ella, más papeletas tendrá para que la recuperemos. Cuanto menos haya gustado, menos probable es que regrese. Este criterio responde principalmente a la pregunta "¿ha sido divertida?" y tiene cuatro etiquetas posibles:

  • Muy popular: esto significa que, según nuestros estudios de mercado, la mecánica pertenece al 25 % de las mecánicas mejor valoradas de todos los tiempos. Tened en cuenta que estas categorías comparan las mecánicas actuales con todas las de la historia del juego (bueno, desde que empezamos a hacer estudios de mercado hace muchos años), por lo que es difícil entrar en esta categoría.
  • Popular: según los estudios, la mecánica está por encima de la media, pero no llega al 25 % de las mejor valoradas.
  • Ha gustado: los estudios indican que la mecánica está por debajo de la media, pero sin llegar al 25 % de las mecánicas peor valoradas. Debo aclarar que nuestro objetivo general es que las mecánicas gusten mucho, así que estar por debajo de la media no significa que a la mayoría de los jugadores no les hayan gustado, sino que hay otras mecánicas que les han parecido mejores. Las mecánicas de esta categoría no tienen por qué rechazarse y pueden regresar en otra ocasión.
  • No popular: estas son las mecánicas que acaban en el 25 % de las peor valoradas. Esto sí que incrementa la probabilidad de que una mecánica no regrese.

Espacio de diseño: ¿cuántas cartas más podemos crear con esta mecánica? El espacio de diseño es importante porque, si no podemos elaborar más cartas, da igual lo mucho que haya gustado a los jugadores o lo fácil que sea equilibrarla en el desarrollo. Este criterio tiene tres etiquetas:

  • Abundante: esto significa que la mecánica aún tiene muchísimo espacio de diseño disponible. Podemos retomarla una y otra vez y seguramente no tendremos problemas para crear cartas nuevas.
  • Intermedio: esto quiere decir que la mecánica ofrece un margen de diseño decente y que podemos volver a usarla sin problema, pero puede que solo un número limitado de veces.
  • Escaso: esta mecánica se ha acercado a los límites de su espacio de diseño. Sería difícil crear suficientes cartas nuevas si la retomásemos.

Versatilidad: ¿qué tal combina esta mecánica con otras? ¿Requiere una infraestructura considerable para funcionar o solo un soporte mínimo? En resumen, ¿esta mecánica facilita o dificulta el diseño? Este criterio tiene tres etiquetas:

  • Flexible: esta mecánica es fácil de usar, requiere poco soporte y funciona bien con otras mecánicas.
  • Neutral: esta mecánica es un poco más difícil de usar, a menudo requiere algo de soporte o puede dar problemas al combinarla con otras mecánicas.
  • Rígida: esta mecánica es muy difícil de usar, requiere una gran infraestructura para ser viable o es hostil con otras mecánicas.

Desarrollo: ¿es fácil asignar costes a esta mecánica? ¿Es fácil equilibrarla? ¿Es fácil elaborarla? En resumen, ¿es fácil o difícil desarrollarla? Este criterio tiene tres etiquetas:

  • No problemático: desarrollo no ha tenido ningún problema para elaborar la mecánica.
  • Neutral: desarrollo ha tenido algunos problemas para trabajar con esta mecánica, pero ninguno grave.
  • Problemático: desarrollo ha tenido grandes complicaciones para elaborar la mecánica.

Jugabilidad: ¿los jugadores han tenido problemas para entender cómo funciona la mecánica y cómo interactúa con las demás? ¿Ha sido difícil de usar por cuestiones logísticas? En resumen, ¿la mecánica ha supuesto alguna dificultad a la hora de jugar? Este criterio tiene dos etiquetas:

  • No perjudicada: esto significa que la mecánica no ha dado problemas.
  • Perjudicada: la mecánica tenía uno o más problemas que obstaculizaban el desarrollo de las partidas.

Y ahora que he explicado todo esto, empecemos a evaluar las mecánicas.


Aterrizaje (Zendikar, Despertar del mundo, La batalla por Zendikar y El juramento de los Guardianes)

Popularidad: muy popular

Aterrizaje no solo es una mecánica popular, sino que es una de las más populares de todos los tiempos. La gente disfrutó mucho con ella cuando debutó en Zendikar y cuando regresó en La batalla por Zendikar. La única pega durante su segunda aparición fue que I+D redujo ligeramente su nivel de eficacia, ya que su velocidad original ocasionaba problemas; siempre que hacemos eso, oímos refunfuños.

Espacio de diseño: intermedio

Aterrizaje ofrece una cantidad decente de espacio de diseño, pero no es tan grande como muchos jugadores creen. Esta mecánica necesita efectos que puedan ocurrir repetidamente y en el momento de jugar una tierra, y esa lista no es tan larga como se podría pensar. Aterrizaje es de esas mecánicas que podemos retomar si hacemos cartas parecidas a las que ya conocemos, pero que ofrece menos margen para innovar.

Versatilidad: flexible

Aterrizaje solo requiere una cosa: jugar tierras. Como casi todos los arquetipos de la historia del juego hacen eso (no me olvido de ti, Dredge), aterrizaje funciona bien en cualquier baraja.

Desarrollo: no problemático

Aterrizaje incentiva las estrategias agresivas porque las tierras se juegan en tu propio turno. Desarrollo puede lidiar con eso, pero es cierto que esta mecánica obliga a hacer algunos ajustes en el entorno.

Jugabilidad: no perjudicada

Parte de la popularidad de esta mecánica se debe a que es fácil de comprender y a que te recompensa por hacer algo que harías igualmente.

Calificación en la Escala de tormenta: 3

Esta calificación no debería sorprenderos, ya que antes la he mencionado a modo de ejemplo. Aterrizaje es popular, es fácil diseñar en torno a ella y funciona bien. Cuento con que aterrizaje sea una de esas mecánicas que sigan regresando cada cierto tiempo.


Estímulo (Zendikar y Despertar del mundo)

Popularidad: muy popular

En este artículo solo hablo sobre las mecánicas tal como aparecieron en los dos bloques de Zendikar, pero estímulo ya se había utilizado en muchas otras colecciones. Esta mecánica es una de las preferidas de la comunidad, porque ¿a quién no le gusta tener la opción de utilizar más maná para conseguir efectos mayores?

Espacio de diseño: abundante

Pocas mecánicas ofrecen tanto espacio de diseño como estímulo. De hecho, el mayor argumento en contra de esta mecánica es que no deberíamos haberla creado, porque es demasiado general y hace que los jugadores no se entusiasmen tanto con futuras mecánicas, ya que "solo son como estímulo".

Versatilidad: flexible

He tenido que enseñar a mis diseñadores a limitar el uso de esta mecánica, porque es tan versátil que podemos emplearla para imitar a otras.

Desarrollo: no problemático

El pago de maná adicional es un regulador que ofrece a desarrollo la herramienta necesaria para equilibrar las cartas con estímulo.

Jugabilidad: no perjudicada

Estímulo es una mecánica bastante sencilla y los testeos demuestran que los jugadores tienen facilidad para entenderla. La única duda de I+D es si resulta más fácil entenderla representándola como un coste adicional o como un coste de reemplazo (un coste nuevo al que se suma el adicional).

Calificación en la Escala de tormenta: 4

Esta calificación tampoco debería sorprenderos, ya que antes la he mencionado a modo de ejemplo. Estímulo es una mecánica popular, ofrece un gran espacio de diseño, es superflexible y no causa problemas de desarrollo. La razón por la que no le pongo un 3 es el problema que he descrito antes: estímulo puede hacer que otras mecánicas parezcan menos especiales, porque estímulo podría cumplir (prácticamente) la misma función. Eso me vuelve más reacio a retomar esta mecánica.


Multiestímulo (Despertar del mundo)

Popularidad: muy popular

Multiestímulo es una versión más versátil de estímulo, con efectos que se pueden pagar multitud de veces. A los jugadores les encantan ambas variantes.

Espacio de diseño: intermedio

Multiestímulo tiene un espacio de diseño más restringido porque está limitada a los efectos que se pueden habilitar varias veces. Aunque sea un subconjunto bastante grande, dista de ser tan abundante como el de estímulo.

Versatilidad: flexible

Multiestímulo tampoco es tan versátil como estímulo debido a sus restricciones adicionales, pero sigue siendo muy flexible.

Desarrollo: no problemático

Los efectos se pueden estimular varias veces pagando el coste de cada una, por lo que no es un problema para desarrollo.

Jugabilidad: no perjudicada

Entender que estos efectos se pueden estimular repetidamente es un poco más complicado, pero no gran cosa.

Calificación en la Escala de tormenta: 5

Es como estímulo, pero con menos espacio de diseño y versatilidad y un poco más de complejidad. Esas diferencias suponen un punto de diferencia en la Escala de tormenta.


Búsquedas (Zendikar y Despertar del mundo)

Popularidad: popular

Para evaluar estos criterios consulto las encuestas acerca de las mecánicas y compruebo dónde encajan. Las búsquedas tuvieron una acogida por encima de la media, pero no están entre el 25 % de las mejor valoradas. Es decir, gustaron mucho a los jugadores, pero no les volvieron locos.

Espacio de diseño: intermedio

Las búsquedas ofrecen bastantes posibilidades, porque solo piden que hagas una cosa varias veces para conseguir contadores y lograr un efecto. Lo que restringe el espacio de diseño son dos cosas: una, que hay una cantidad limitada de acciones razonables que se pueden pedir a los jugadores, y dos, que debe haber una correlación mecánica o temática entre los requisitos y la recompensa.

Versatilidad: neutral

Esta categoría es neutral porque depende por completo de los requisitos que se pidan a los jugadores. ¿Infligir daño de combate? Muchos mazos pueden hacerlo. ¿Deckear (poner cartas de la parte superior de la biblioteca en el cementerio) al oponente? Eso requiere una estrategia específica.

Desarrollo: neutral

Los encantamientos que terminan por generar efectos poderosos resultan complicados de ajustar de cara a Construido, por lo poco interactivos que son.

Jugabilidad: perjudicada

Como la mayoría de las búsquedas funcionan de maneras distintas, requieren mucha más atención que otras mecánicas. Además, utilizan contadores, lo que añade otra complicación logística, aunque no sea demasiado grave.

Calificación en la Escala de tormenta: 5

Las búsquedas son evocadoras, relativamente populares y lo bastante flexibles como para cumplir diferentes funciones, pero requieren un entorno adecuado y son un pelín complejas. Soy optimista y creo que algún día las recuperaremos, pero intuyo que tardaremos un tiempo en encontrar el contexto adecuado para ellas.


Trampas (Zendikar y Despertar del mundo)

Popularidad: popular

Las trampas son casi igual de populares que las búsquedas, y probablemente por la misma razón: son muy evocadoras.

Espacio de diseño: escaso

Las trampas necesitan efectos con costes reductibles si se cumple una condición. Estas cartas fueron difíciles de diseñar y, aunque podríamos crear más, no resultaría fácil hacerlo.

Versatilidad: rígida

La cantidad de condiciones que pueden producirse en cualquier situación de juego es baja. Las trampas funcionan mejor como cartas de banquillo especializadas.

Desarrollo: neutral

Es muy difícil equilibrar el esfuerzo por lanzar la versión mejorada de las trampas y la decepción por haber caído en ellas.

Jugabilidad: perjudicada

Las trampas son cartas en la mano que dependen de condiciones producidas en la partida. Además, el coste de maná de la esquina superior derecha no es el más relevante en muchos casos, por lo que esta mecánica genera cierta confusión.

Calificación en la Escala de tormenta: 6

Creo que las trampas son una especie de búsquedas con pequeños problemas adicionales, ya que ofrecen menos espacio de diseño y versatilidad. Por tanto, están en una categoría superior en la escala. Aun así, me gustaría encontrar un lugar adecuado para retomarlas.


Mecánica de aliados (Zendikar y Despertar del mundo)

Popularidad: ha gustado

Cuando reviso las encuestas, a menudo recuerdo bastante bien qué acogida tuvo cada mecánica. Este es uno de esos casos en los que tengo recuerdos más positivos de lo que muestran las estadísticas. Los fans de los aliados se hicieron oír mucho, pero las encuestas indican que no eran tan numerosos como pensaba, ya que esta mecánica se encuentra en la mitad inferior de la clasificación, aunque en la parte alta. Eso sí, los jugadores a los que les gustó esta mecánica estaban encantados con ella.

Espacio de diseño: escaso

Los aliados del bloque Zendikar solo interactuaban con las criaturas de ese tipo, así que incentivaban que todas tus criaturas fuesen aliados. Como esta mecánica daba importancia solo a los aliados, se utilizaba solo en los aliados y afectaba solo a los aliados, era muy restrictiva.

Versatilidad: rígida

Esta mecánica es lineal a más no poder. Si vas a jugar aliados, la baraja tiene que estar bien nutrida de ellos.

Desarrollo: neutral

Esta mecánica genera efectos progresivos y produce montones de ventajas globales para tus criaturas, por lo que I+D la considera una "bola de nieve"; es decir, se descontrola con mucha facilidad. Desarrollo tuvo que hacer muchos cambios a los aliados cuando los recuperamos, porque la versión del bloque Zendikar¬ era preocupante.

Jugabilidad: no perjudicada

Los aliados tienen efectos de gran alcance en el campo de batalla, pero su naturaleza concentrada hace que sean relativamente fáciles de seguir.

Calificación en la Escala de tormenta: 7

Evaluar esta mecánica resulta un poco extraño, porque la hemos retomado, pero modificándola (como veréis a continuación). Creo que los aliados clásicos podrían regresar en productos complementarios, pero la Escala de tormenta indica la probabilidad de volver a colecciones legales en Estándar, por lo que tienen una nota bastante alta.


Alianza (La batalla por Zendikar)

Popularidad: ha gustado

Según nuestras encuestas, alianza es ligeramente más popular que los aliados originales de Zendikar, pero por poco margen. En las redes sociales, los jugadores se mostraron decepcionados porque los aliados de La batalla por Zendikar no fuesen tan eficaces como los de Zendikar, pero eso no se plasmó en los estudios de mercado.

Espacio de diseño: escaso

Alianza ofrece un margen parecido al de los aliados originales, por los mismos motivos.

Versatilidad: neutral

La diferencia de que esta mecánica influya sobre todas tus criaturas, no solo sobre tus aliados, hace que sea un poco más flexible, sobre todo en Limitado.

Desarrollo: neutral

Una de las consecuencias principales de haber retocado a los aliados es que resultaron un poco más fáciles de desarrollar, aunque su temática tan lineal seguía ocasionando dificultades.

Jugabilidad: no perjudicada

Al igual que los aliados clásicos, alianza era bastante fácil de entender y usar.

Calificación en la Escala de tormenta: 6

Creo que algún día regresaremos a Zendikar y, cuando lo hagamos, estoy bastante seguro de que los aliados seguirán allí. ¿Utilizarán la mecánica de alianza u otra nueva? Eso no lo tengo tan claro, de ahí que alianza reciba un 6.


Secuaz (El juramento de los Guardianes)

Popularidad: no popular

En el momento de escribir este artículo, secuaz es la mecánica peor vista de la historia de Magic desde que empezamos a hacer encuestas. Personalmente, no creo que merezca estar en el último puesto, pero sí en el 25 % de las peor valoradas.

Espacio de diseño: escaso

Esta mecánica utiliza habilidades activadas con efectos lo bastante pequeños como para permitir que se utilicen todos los turnos, pero lo bastante útiles como para que requieran girar dos criaturas. Es un espacio muy específico.

Versatilidad: rígida

Esta mecánica te obliga a jugar muchos aliados.

Desarrollo: problemático

Hay pocas habilidades repetibles que desarrollo esté dispuesto a impulsar.

Jugabilidad: no perjudicada

Los jugadores con poca experiencia tienen algunas dificultades para entender cuándo se puede girar al segundo aliado, pero, por lo demás, secuaz es bastante fácil de usar.

Calificación en la Escala de tormenta: 8


Aniquilador (Levantamiento de los Eldrazi)

Popularidad: popular

Aniquilador está en la parte baja de la mitad superior de la tabla: gustó bastante a los jugadores, pero no la adoraron.

Espacio de diseño: escaso

Aniquilador puede usarse en Eldrazi gigantescos, los cuales no abundan, precisamente.

Versatilidad: neutral

Como solo las criaturas inmensas pueden tener esta habilidad, hace falta un mazo capaz de usarlas. Por lo demás, aniquilador es relevante en casi todas las partidas.

Desarrollo: problemático

Incluso aniquilador 1 es un efecto increíblemente poderoso y potencialmente frustrante. Cuando ese es el resultado mínimo de utilizar una mecánica, desarrollo tiene un margen de equilibrio muy limitado para ajustar las cartas.

Jugabilidad: perjudicada

Esta mecánica se malinterpretaba muy a menudo, ya que los jugadores no terminaban de comprender cuándo se disparaba ni qué sucedía exactamente cuando lo hacía.

Calificación en la Escala de tormenta: 9

Aniquilador causa problemas de diseño y de desarrollo. Además, enfrentarse a ella es deprimente. El hecho de que no la retomásemos en La batalla por Zendikar es un claro indicio de que sus probabilidades de regresar son escasas.


Subir de nivel (Levantamiento de los Eldrazi)

Popularidad: ha gustado

Subir de nivel tenía sus fans, pero eran una parte pequeña de la comunidad. El extraño marco de las cartas echó para atrás a muchos jugadores.

Espacio de diseño: escaso

Subir de nivel solo puede aplicarse a criaturas, que deben presentar tres versiones coherentes entre sí. Ese espacio de diseño es muy limitado.

Versatilidad: neutral

Esta es una de esas mecánicas cuya versatilidad varía mucho entre carta y carta. Algunas eran fáciles de incluir en cualquier baraja de su color, mientras que otras requerían mazos enteros basados en ellas.

Desarrollo: no problemático

Subir de nivel tiene muchos reguladores, los componentes individuales de las cartas que desarrollo puede ajustar para equilibrar su nivel de eficacia. Entre el coste de maná, el coste de subir de nivel, los tres conjuntos de fuerza y resistencia y las habilidades de cada nivel, desarrollo tenía muchas herramientas de trabajo.

Jugabilidad: perjudicada

Aunque el marco de las cartas hizo un esfuerzo loable por representar un concepto muy complejo (tres criaturas distintas en una sola carta), la ejecución tuvo una mala respuesta entre el público, incluidas muchas dudas sobre el funcionamiento de la mecánica.

Calificación en la Escala de tormenta: 8

Subir de nivel es una mecánica que no cuento con ver de nuevo, pero podría hacerlo si se forma una tormenta perfecta de elementos que la hagan ideal para el entorno (como demencia en Sombras sobre Innistrad). Incluso entonces, mejorar el marco de la mecánica sería un gran reto.


Rebote (Levantamiento de los Eldrazi)

Popularidad: muy popular

Como siempre, las mecánicas que permiten lanzar hechizos más de una vez son populares entre los jugadores.

Espacio de diseño: intermedio

Rebote solo pude aplicarse a instantáneos y conjuros. Además, conviene asignarle efectos que influyan en las decisiones de juego por saber que volverán a producirse. Aun así, rebote es compatible con muchos efectos.

Versatilidad: flexible

Rebote suele utilizar efectos básicos que aparecen en todas las colecciones, así que es una mecánica muy versátil.

Desarrollo: no problemático

Es muy fácil controlar cuándo se utiliza esta mecánica, así que los desarrolladores pueden manejarla sin problemas.

Jugabilidad: perjudicada

Los jugadores tienen dificultad para acordarse del segundo efecto, pero, al margen de eso, rebote es fácil de utilizar.

Calificación en la Escala de tormenta: 3

Esta mecánica es popular, flexible y divertida. Cuento con que volveremos a verla muchas veces en el porvenir de Magic. De hecho, ya ha regresado una vez en Dragones de Tarkir.


Armadura tótem (Levantamiento de los Eldrazi)

Popularidad: popular

Armadura tótem está en la parte baja de la mitad superior de la clasificación, aunque por poco.

Espacio de diseño: escaso

Pocas mecánicas ofrecen tan poco espacio de diseño. Armadura tótem solo puede aplicarse a auras y, por si fuera poco, presenta restricciones.

Versatilidad: flexible

Esta mecánica requiere criaturas, pero es una condición fácil de cumplir.

Desarrollo: no problemático

Tradicionalmente, las auras para criaturas son poco eficaces, así que desarrollo tiene mucho margen para potenciarlas.

Jugabilidad: no perjudicada

Esta mecánica no causa mucha confusión.

Calificación en la Escala de tormenta: 5

Armadura tótem tiene un espacio de diseño escaso, pero es popular y fácil de desarrollar. Tenemos que encontrar el contexto adecuado para ella, pero intuyo que podrá regresar, aunque tal vez no lo haga como palabra clave.


Despertar (La batalla por Zendikar)

Popularidad: popular

Despertar tuvo muchos fans, pero no los suficientes como para llegar a la cima de la tabla.

Espacio de diseño: intermedio

Despertar se usa principalmente en conjuros, pero puede funcionar con la mayoría de ellos.

Versatilidad: flexible

Casi todos los arquetipos utilizan tierras (sigo sin olvidarme de ti, Dredge) y animarlas es relevante en la mayoría de las partidas.

Desarrollo: no problemático

Hubo motivos de desarrollo para no utilizar esta mecánica en muchos instantáneos, pero, por lo demás, despertar no causó problemas.

Jugabilidad: perjudicada

Animar tierras acarrea que los jugadores deban reconocer cuáles se han convertido en criaturas, aunque los contadores +1/+1 ayudan con eso, obviamente.

Calificación en la Escala de tormenta: 4

Creo que despertar es lo bastante popular y flexible como para que encontremos una nueva ocasión de usarla.


Converger (La batalla por Zendikar)

Popularidad: no popular

Converger debería dar gracias a la mecánica de secuaz por estar ahí, porque si no sería la mecánica peor valorada hoy por hoy en nuestras encuestas.

Espacio de diseño: escaso

Esta mecánica requiere efectos en escala, que presentan bastantes limitaciones.

Versatilidad: flexible

Los efectos que usamos con esta mecánica son los efectos básicos que encontraréis en cualquier partida.

Desarrollo: neutral

Habilitar esta mecánica en Limitado implica alterar la colección para que cuente con más correctores de color, lo que puede tener consecuencias negativas.

Jugabilidad: perjudicada

Esta mecánica obliga a que ambos jugadores estén pendientes de cuántos colores se utilizan al lanzar los hechizos, lo que puede resultar especialmente complicado para el adversario.

Calificación en la Escala de tormenta: 6

Creo que converger se utilizó en un contexto inapropiado. Si la hubiéramos incluido en un bloque donde los colores fuesen relevantes (y no la incoloridad), esta mecánica habría funcionado mucho mejor. Como he dicho, presenta una serie de inconvenientes, pero confío en que algún día encontraremos un lugar adecuado para ella.


Vacío (La batalla por Zendikar y El juramento de los Guardianes)

Popularidad: ha gustado

Vacío tiene una reputación mucho peor de lo que refleja su auténtica calificación. La mayoría de la gente diría que está en el 25 % de las peores mecánicas, pero se encuentra un escalón por encima.

Espacio de diseño: abundante

La ambientación es más restrictiva para esta mecánica que el espacio de diseño que ofrece. Mecánicamente, las cartas con vacío podrían utilizar cualquier efecto visto en Magic.

Versatilidad: neutral

Si quieres que esta mecánica sea relevante, tienes que crear cartas del tipo "ser incoloro importa", lo cual restringe el diseño. Ahora bien, podría haber entornos donde vacío tenga sentido sin necesidad de que lo incoloro importe.

Desarrollo: problemático

Desarrollo tuvo dificultades para alcanzar la masa crítica necesaria para que esta mecánica funcionase como estrategia en solo dos colecciones, sobre todo porque esas colecciones tenían otras temáticas principales.

Jugabilidad: perjudicada

A muchos jugadores les costó entender que estas cartas tuvieran costes con maná de color, pero fueran incoloras.

Calificación en la Escala de tormenta: 5

Vacío es un caso peculiar, porque es más una herramienta que una mecánica. Intuyo que necesitaremos usarla en algún momento dado, pero probablemente la representemos describiéndola, en vez de utilizar una palabra clave (porque esta genera unas expectativas que la mecánica no puede cumplir).


Ingerir (La batalla por Zendikar)

Popularidad: ha gustado

Ingerir se ha colado por los pelos en la parte alta de la mitad inferior de la tabla.

Espacio de diseño: escaso

Diseñar cartas con ingerir no es difícil; lo complicado es diseñarlas de manera que tengan sentido dentro de la ambientación.

Versatilidad: rígida

Ingerir no exilia suficientes cartas como para que sea relevante sin algún complemento, como los metabolizadores.

Desarrollo: problemático

Ingerir es una mecánica muy limitada y utiliza un diseño del tipo "A + B": para que funcione, necesita combinarse con otro subconjunto de cartas (en este caso, los metabolizadores). Eso suele ocupar mucho espacio dentro de las colecciones y causa graves problemas de equilibrio.

Jugabilidad: no perjudicada

Por sí sola, ingerir no causa demasiados problemas, pero incentiva el uso de metabolizadores, que son más problemáticos. Ahora mismo hablaré de ellos.

Calificación en la Escala de tormenta: 9

Dudo que volvamos a ver esta mecánica.


Metabolizadores (La batalla por Zendikar)

Popularidad: ha gustado

Los metabolizadores han tenido una acogida muy similar a la de ingerir.

Espacio de diseño: escaso

Los metabolizadores son difíciles de diseñar por muchos motivos. La mayor complicación es encontrar efectos coherentes con el requisito tan específico para usarlos.

Versatilidad: rígida

Los metabolizadores no pueden existir sin una gran cantidad de efectos que exilien.

Desarrollo: problemático

Al igual que ingerir, los metabolizadores tienen un diseño A + B. Además, en los formatos más antiguos, donde es más fácil exiliar cartas, esta mecánica está muy desequilibrada.

Jugabilidad: perjudicada

Los jugadores tienen que estar pendientes de las zonas de exilio y saber qué hay en ellas.

Calificación en la Escala de tormenta: 9

Creo que los metabolizadores compartirán el destino de ingerir.


Apoyar (El juramento de los Guardianes)

Popularidad: no popular

Solo las mecánicas de secuaz, converger y megametamorfosis están peor vistas que apoyar.

Espacio de diseño: intermedio

Esta mecánica puede usarse en la mayoría de tipos de cartas y crea contadores +1/+1, que son relevantes para cualquier baraja con criaturas. Es un espacio de diseño bastante amplio.

Versatilidad: flexible

Las mecánicas que funcionan bien con las criaturas son muy versátiles.

Desarrollo: neutral

Es difícil diseñar muchas cartas con esta mecánica que puedan influir en partidas de gran nivel.

Jugabilidad: no perjudicada

Apoyar utiliza contadores, pero lo hace de una forma muy sencilla.

Calificación en la Escala de tormenta: 6

La mayor pega de esta mecánica es su mala acogida, porque tiene bastante espacio de diseño, es flexible y no causa demasiados problemas de desarrollo. Creo que apoyar podría volver en una colección donde encaje bien.


Impulso (El juramento de los Guardianes)

Popularidad: popular

Impulso es otra mecánica que agradó a mucha gente, pero sin llegar a dar la campanada.

Espacio de diseño: abundante

Las reducciones de costes son fáciles de aplicar a muchas cartas, sobre todo si la mecánica puede utilizarse con cualquier tipo de carta.

Versatilidad: flexible

Impulso es compatible con las clases de cartas que incluimos en todas las colecciones, así que es fácil de utilizar.

Desarrollo: no problemático

Lanzar dos hechizos en un turno es una restricción lo bastante grande como para que impulso no cause los problemas habituales en otras mecánicas de reducción de costes.

Jugabilidad: no perjudicada

Los jugadores deben aprender a lanzar las cartas con impulso en segundo lugar, pero no es nada complicado.

Calificación en la Escala de tormenta: 4

Creo que impulso es una mecánica que veremos muchas veces en el futuro.


Costes de maná incoloro (El juramento de los Guardianes)

Popularidad: muy popular

A los jugadores les encantó utilizar el maná incoloro como coste.

Espacio de diseño: escaso

Estas cartas son incoloras, pero no exactamente. Deben hacer cosas sin pisar las especialidades de los colores. Diseñar cartas con costes de maná incoloro es muy peliagudo.

Versatilidad: rígida

Estos costes requieren una infraestructura capaz de generar suficiente maná incoloro. Por ese motivo, no es una mecánica que podamos dejar caer en cualquier colección.

Desarrollo: problemático

Las cartas que requieren maná incoloro deben ser más eficaces que las monocolor, porque no tienen más apoyo en torno a ellas, pero tampoco pueden eclipsar a las cartas de color, por lo que es dificilísimo dar con el equilibrio exacto. Estas cartas también requieren mucho apoyo de las tierras que haya en las colecciones cercanas, lo que puede ser complicado de ajustar.

Jugabilidad: perjudicada

Fue muy difícil conseguir que los jugadores entendieran la diferencia entre el maná incoloro y el genérico. Esperamos que el nuevo símbolo de maná incoloro ayude a distinguir ambos tipos de ahora en adelante.

Calificación en la Escala de tormenta: 6

Creo que volveremos a utilizar los costes de maná incoloro, pero no hasta que encontremos la colección y la ambientación adecuadas para ellos.

Tormenta de calificaciones

Eso es todo por hoy. Espero que hayáis disfrutado averiguando qué mecánicas tienen posibilidades de regresar en el futuro. Querría dar las gracias a Ben Hayes y Mel Li por haberme ayudado a reunir la información necesaria para escribir el texto. Como siempre, me gustaría saber qué pensáis de este artículo. Podéis mandarme un correo electrónico o contactar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que hablaré de una metáfora sobre Magic que he usado durante años.

Hasta entonces, espero que vuestra mecánica preferida haya recibido una nota baja en la Escala de tormenta.


"Drive to Work #384—Group Creation"

En este podcast hablo de cómo crear un ambiente de grupo. Muchas cartas de Magic nacen durante las reuniones de diseño y hoy quiero compartir nuestros métodos para facilitar ese proceso.

"Drive to Work #385—Council of Colors"

El Concilio de los Colores es el nuevo órgano de I+D para supervisar la rueda de colores. En este podcast explico por qué se formó este grupo y cuál es su sistema de trabajo.