Historias de los 8 mejores y medio
¡Bienvenidos a la Semana de los 8 Mejores! De vez en cuando, a nuestro editor Blake le gusta que escribamos sobre temáticas desenfadadas y esta es una de esas ocasiones. Estamos en la Semana de los 8 Mejores y nos han dado carta blanca para redactar nuestros artículos. Mientras pensaba en cómo aprovechar la oportunidad, me acordé de una semana temática de hace diez años: la Semana de los Diez Mejores.
En aquella ocasión, escogí celebrar la semana con diez listas de 10 mejores. Este artículo va a ser una secuela espiritual de aquella columna, ya que he decidido crear ocho listas de 8 mejores. Espero que disfrutéis con ellas.
Las 8 ideas de diseño que más tiempo tardaron en ver la luz
Os presento los 8 conceptos de diseño que esperaron más tiempo desde que se nos ocurrieron hasta que llegaron a imprimirse.
8) Rehacer la mecánica de croma (5 años)
Durante el diseño de Quinto amanecer, Aaron Forsythe elaboró una carta que tenía en cuenta la cantidad de símbolos de maná, y le gustó tanto que diseñó otra más. Cuando las vi, supe que teníamos entre manos algo que no debía quedarse en Quinto amanecer y que se aprovecharía mejor en un bloque que no fuese de artefactos. En Visión del futuro, creé una carta desplazada en el tiempo que utilizaba aquella mecánica, porque sabía que le sacaríamos partido algún día. Un año después, por fin la incluí en una colección: Crepúsculo .
Croma acabó causando indiferencia y yo tenía claro que nos habíamos equivocado en algo, porque estaba seguro de que era una mecánica interesante. La cuestión era dar con el momento adecuado para utilizarla, porque solo habría una oportunidad más para intentar que funcionase, y yo quería que tuviese éxito. Entonces, durante el diseño de Theros, empezamos a debatir qué mecánica podríamos retomar y Zac Hill sugirió la de croma. Yo estaba de acuerdo en que podía encajar bien, pero tendríamos que retocarla un poco. De hecho, creía que nos vendría bien hacerlo, porque consideraba que uno de los problemas de croma era que no tenía un buen vínculo con la ambientación.
Me gustaba la idea de que la mecánica representase el vínculo entre los mortales y los dioses de Theros. Eso sí, le dije al equipo que necesitábamos un nuevo nombre para la habilidad; Ethan Fleischer sugirió "devoción" y nos cautivó a todos. Esta mecánica ha tenido una gran influencia en varios formatos y ha tenido posibilidades muy buena acogida. Ahora, la cuestión no es si deberíamos volver a utilizarla, sino cuándo lo haremos.
7) Crear la segunda colección Un- (6 años)
Unglued nació como un proyecto ideado por Joel Mick y Bill Rose. La idea era crear una colección con borde plateado que no fuese legal en torneos y me encargaron que pensase en qué posibilidades tenía. Al final, me decanté por la temática de la autoparodia: de ese modo, podíamos crear cartas extrañas que no deberíamos incluir en colecciones normales de Magic y darles un toque cómico. Se esperaba que aquella colección fuese un gran éxito y Wizards me pidió que diseñase otra similar. Al final, las ventas no cumplieron con las expectativas (aunque sigo convencido de que el único problema fue que se imprimió demasiado) y Unglued 2 se canceló.
Yo le tenía mucho apego a Unglued y había decidido que trataría de convencer a la gente para que hiciésemos una secuela. Al final, di con un aliado que apoyaba mi idea: Randy Buehler, mi jefe por aquel entonces. Gracias a su ayuda, conseguimos que se lanzase una segunda colección Un-. Uno de mis cometidos actuales es que creemos la tercera colección Un-, y me gustaría escribir sobre ello algún día.
6) Crear un bloque de tierras (7 años)
Mientras trabajábamos en el diseño de Mirrodin, empecé a pensar en cómo habíamos utilizado los diversos tipos de cartas a modo de temática principal para los bloques. Entonces, me di cuenta de que una categoría no se había usado como eje ni en un bloque ni en una colección: las tierras. Durante años, habíamos explorado mucho espacio de diseño interesante para las tierras y creía que podríamos hacer algo divertido con ellas. Solo había un problema; cada vez que le mencionaba la idea a alguien, siempre me respondían de la misma forma: "¿Qué otras propuestas tienes?".
En aquella época, Randy me había pedido que crease un plan quinquenal para el futuro (que luego se convirtió en un plan sexenal). Lo convencí para que aprovechásemos uno de los años de forma creativa y usásemos un diseño experimental. La mayoría de los años iban a utilizar temáticas familiares, pero ¿cómo íbamos a descubrir nuevas cosas si nunca probábamos a hacerlas? Por suerte, Randy se mostró de acuerdo, así que asigné el bloque de tierras al año experimental.
Cuando empecé a diseñar el bloque, solo el desarrollador Mike Turian me dijo que parecía una buena idea. Afortunadamente, cuando terminamos el diseño, todo el mundo se había subido al carro.
5) Retomar la metamorfosis (8 años)
La metamorfosis nació porque el equipo de reglas estaba pensando en cómo lograr que la Illusionary Mask y el Camouflage funcionasen correctamente. La respuesta fue establecer que las cartas boca abajo sirviesen como criaturas con una fuerza y una resistencia determinadas. El equipo de reglas estaba satisfecho con la solución y se dio cuenta de que aquello nos permitiría crear una nueva mecánica: las cartas podrían lanzarse boca abajo y luego se pondrían boca arriba pagando un coste; como todas las criaturas boca abajo eran idénticas, aquello servía para crear un aura de misterio. El equipo de reglas propuso la idea a Bill Rose, pero no le interesó mucho. Luego probó con Mike Elliott, pero también la rechazó. Después me la sugirió a mí y me encantó.
Ahora, avancemos unos cuantos años hacia el futuro. La metamorfosis se incluyó en Embestida y luego la recuperamos (como muchas otras) en el bloque Espiral del tiempo . Yo tenía muchas ganas de buscar una ocasión para que volviese a entrar en escena. El problema era que la metamorfosis es compleja y tiene muchas limitaciones, así que no podíamos meterla con calzador en cualquier colección, pero entonces llegó el bloque Kans de Tarkir. Necesitábamos una mecánica compatible con el propósito del bloque y la metamorfosis encajó muy bien para mostrar las artimañas que podían utilizar los señores de la guerra de este mundo.
4) Crear un bloque de terror gótico (10 años)
Un buen día, Brady Dommermuth y yo estábamos viendo algunas ilustraciones que nos habían mandado para Odisea y él comentó que el aspecto creativo no cuadraba con las mecánicas (Brady era escritor técnico en aquella época, aún no estaba en el equipo creativo). Según él, la temática de jugar con los cementerios encajaría perfectamente con una ambientación de terror gótico. Yo había estado dándoles muchas vueltas a los géneros que podrían funcionar bien en Magic, y cuando Brady mencionó aquello, me di cuenta de que era una idea brillante.
El problema era que, en aquella época, las mecánicas se imponían a todo lo demás. Las colecciones eran multicolores, tribales o de artefactos, y no nos planteábamos que se basasen en una temática creativa. Entonces, Bill dijo que le gustaría probar a crear un diseño inspirado en un concepto creativo. Le propuse usar el mundo de terror gótico, pero él tenía otra cosa en mente, que era el bloque Campeones de Kamigawa.
El bloque no tuvo muy buena acogida, así que luego resultó difícil proponer que diseñásemos a partir de un concepto creativo. En la etapa final del bloque Kamigawa, me convertí en diseñador jefe, así que empecé a encargarme de sugerir ideas para futuros bloques. Propuse crear un mundo de terror gótico, pero el único al que le entusiasmaba era a mí. Entonces, a Bill se le ocurrió la idea de preparar un bloque en el que las dos primeras colecciones se desarrollasen en un mundo, mientras que la tercera colección (que sería grande) tendría lugar en otro distinto. Después de darle muchas vueltas, I+D decidió apostar por una idea de Brian Tinsman para el mundo de las dos primeras colecciones. Bill sabía que yo tenía muchas ganas de crear el mundo de terror gótico y me dijo que podía utilizarlo en la tercera colección.
Más adelante, alguien comentó que quizá sería mejor publicar la colección de terror en una fecha más próxima a Halloween, así que invertimos el orden de lanzamiento. Bill me preguntó si creía que mi idea podría expandirse en la colección pequeña y le respondí que sí. Luego, la tercera colección se ambientó en el mismo mundo porque al equipo creativo se le ocurrió un interesante giro de los acontecimientos. Como sabréis, había una ángel atrapada en una prisión conocida como el Helvault…
3) Volver a utilizar el veneno en el juego (13 años)
La expansión Legends nos brindó estas dos cartas:
Con ellas, se podía poner contadores de veneno al oponente, ¡y si llegaban a diez, el otro perdía la partida! Aquello fue amor a primera vista para mí. Por entonces, ya me entusiasmaban las condiciones de victoria alternativas (ay, mi querida Rueda de molino...), así que el veneno me encantó. Cuando llegué a Wizards, tenía muchas ganas de crear más cartas que utilizasen aquella mecánica. De hecho, en mi primerísima obra en diseño, Tempestad, iba a usarla como una de sus temáticas principales, pero luego, en I+D, se decidió que el veneno no daba buenos resultados. El Asesino de SuqíAta, de Visiones, fue la última criatura que usaba la mecánica.
Cuando el veneno se quitó en Tempestad, intenté usarlo en Unglued 2 (podéis leer este artículo si no conocéis la historia), pero esa colección se frenó y nunca vio la luz. Entonces capté el mensaje y supe que tendría que ser paciente. En Visión del futuro, colé algunas cartas desplazadas en el tiempo que dejaban entrever que esta mecánica regresaría. Finalmente, me encargaron diseñar una colección que volvía a traernos a unos villanos clásicos de Magic: los pirexianos. Si había alguien que encajaba perfectamente con el veneno, eran ellos. Mi equipo de diseño se esforzó mucho y elaboró la mecánica de infectar, que utilizaba los contadores de veneno. Solo se tardaron 13 años en volver a usarlos.
2) Crear otro bloque de encantamientos (14 años)
Cuando Magic era más joven, tenía cuatro tipos de permanentes: artefactos, criaturas, encantamientos y tierras. Tanto los artefactos como las criaturas habían sido el eje central de diversas colecciones, ¿y quién iba a querer una centrada en las tierras? Eso significaba que los encantamientos eran los únicos permanentes que aún no habían protagonizado una colección. El equipo de diseño de La Saga de Urza decidió que debía enmendar aquel error, pero entonces ocurrió algo gracioso: la historia dio un giro y el bloque se convirtió en una precuela centrada en Urza, un célebre artífice.
Para dar más relevancia a la trama, el equipo de marca presentó el bloque como "El Ciclo de los Artefactos". Luego, I+D cometió algunos errores con el bloque y lo dejó "roto". Algunas de las cartas rotas eran artefactos, pero curiosamente no había ni un encantamiento entre ellas, así que la temática de los encantamientos quedó en segundo plano. De hecho, muy pocos jugadores llegaron a reconocer esa temática.
El departamento de diseño siempre había planeado crear otro bloque de encantamientos, pero se fueron anteponiendo otras ideas y los encantamientos solo se mencionaban de cuando en cuando. Entonces, decidimos crear un bloque basado en la mitología griega y Brady Dommermuth sugirió que los encantamientos quizá encajasen en él. Y así es como creamos el segundo bloque de encantamientos, apenas catorce años más tarde.
1) Crear una mecánica que funcionase al robar (15 años)
Tempestad fue mi primer diseño y la primera vez que lideré uno de estos procesos. Una de las ideas que tenía en mente era elaborar una serie de cartas que generasen efectos al robarlas. Por ejemplo, ¿utilizaríais un instantáneo por 1R que hiciese 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo si os hiciese 2 de daño a vosotros cuando lo robaseis? Me fascinaba aquel concepto de que los efectos se disparasen al robar. El problema era que los jugadores supiesen cuándo los había robado el oponente. Probamos un montón de ideas disparatadas, como utilizar reversos distintos en las cartas con esos efectos, para que se viese en qué momento se robaban (aquello se pensó antes de que se extendiese el uso de fundas). También probamos a utilizar solo efectos positivos, para que los jugadores se animasen a mostrar que habían robado las cartas.
Al final, nada funcionaba correctamente y sustituimos la mecánica por otra diferente: recuperar. Aun así, la idea de los efectos que se disparasen al robar siguió comentándose durante años; era como una de esas mecánicas que se les ocurren a los diseñadores recién llegados, que luego pasan un tiempo intentando hacer que funcionen. Luego, mientras creábamos Avacyn restituida, cortamos una mecánica principal llamada "prohibición" durante el período de "disarrollo" (la etapa de transición entre el diseño y el desarrollo) por motivos de desarrollo. Brian Tinsman, el líder de diseño de la colección, sugirió sustituirla por una mecánica que tuviese un efecto al robar las cartas. Le conté la historia de nuestros numerosos intentos durante años, pero Brian no se echó para atrás.
Nuestro compañero no iba a rendirse tan fácilmente, sino que estaba decidido a dar con la forma de que la mecánica funcionase. En lugar de abandonar la idea, Brian optó por otra solución: cuando se robasen las cartas, los efectos solo se dispararían si los jugadores querían. En lugar de decir que no se podía crear algo así, Brian insistió en que el equipo pensase en un método para que aquello saliese bien, y lo consiguieron. Como sabréis, esta anécdota trata sobre la mecánica de milagro.
Los 8 diseñadores que han liderado más colecciones (incluyendo el bloque Kans de Tarkir)
Durante todos estos años, hemos lanzado un montón de colecciones de Magic. A continuación, os presento una lista de las siete personas (y un equipo) que cuentan con más colecciones en su haber como líderes de diseño.
7) (empate) East Coast Playtesters (todos los miembros del equipo trabajaron como líderes de diseño), formado por Skaff Elias, Jim Lin, Chris Page y Dave Petty, 4 diseños liderados: Antiquities, Fallen Empires, Era Glacial y Alianzas
7) (empate) Mark Gottlieb, 4 diseños liderados: Mirrodin sitiado, Intrusión, Commander (Edición 2013) y Dragones de Tarkir
6) Aaron Forsythe, 6 diseños liderados: Discordia, Lorwyn, Alara renacida, Magic 2010, Magic 2011 y Magic 2015
5) Ken Nagle, 7 diseños liderados: Despertar del mundo, Archenemy, Nueva Phyrexia, Commander (Edición 2011), Regreso a Rávnica, Nacidos de los dioses y Destino reescrito
4) Brian Tinsman, 8 diseños liderados: Juicio, Azote, Campeones de Kamigawa, Salvadores de Kamigawa, Espiral del tiempo, Planechase (Edición 2012), Levantamiento de los Eldrazi y Avacyn restituida
3) Bill Rose, 10 diseños liderados: Espejismo, Visiones, Portal, Portal Segunda Edad, Invasión, Darksteel, Ola de frío, Caos planar, Fragmentos de Alara y Conflux
2) Mike Elliott, 12 diseños liderados: Fortaleza, Éxodo, La Saga de Urza, El Legado de Urza, Máscaras de Mercadia, Némesis, Quinta edición, Transmigración, Embestida, Legiones, Traidores de Kamigawa y El Pacto entre Gremios
1) Mark Rosewater, 18 diseños liderados: Tempestad, Unglued, El Destino de Urza, Odisea, Mirrodin, Quinto amanecer, Unhinged, Rávnica, Visión del futuro, Páramo Sombrío, Crepúsculo, Zendikar, Cicatrices de Mirrodin, Innistrad, Ascenso siniestro, Intrusión, Theros y Kans de Tarkir
Las 8 cartas que más me piden que firme
Entre las cartas que firmo en los eventos a los que asisto y las que me envían por correo al trabajo (siempre acompañadas de un sobre sellado y preparado para enviárselo al remitente), lo cierto es que dejo mi marca en un montón de ellas. He aquí las que más me piden que firme.
A los jugadores les encanta que firme sus Planeswalkers y Jace es el que más me suelen enviar.
7) Esclavista mental
Cada vez que me preguntan cuál es mi diseño favorito, suelo escoger entre dos cartas. Esta es una de ellas, así que es frecuente que me pidan que la firme.
6) Temporada duplicadora
Esta es la otra carta, que además tiendo a firmar dos veces.
5) Diversos "Maros" (Multani, Molimo, Adamaro, Soramaro, etc.)
Entre los "Maros" legendarios y el ciclo de Salvadores de Kamigawa, es habitual que me lleguen unos cuantos de estos.
Me parece que estas son las cartas más recurrentes cuando alguien no sabe qué pedir que firme. Supongo que las tierras básicas son provechosas, porque pueden usarse en cualquier mazo.
3) Picadura de avispa
La Picadura de avispa es mi número uno en la lista de cartas "fuera de su color" y a muchos jugadores les parece divertido que firme mi carta menos favorita. Cada vez que me llega una de estas, suelo escribirle algún comentario despectivo.
2) Look At Me, I'm the DCI
Esta carta es la segunda que más me envían porque yo mismo la ilustré (aunque estoy usando el verbo "ilustrar" de forma un tanto libre). Cada vez que firmo una de estas, también le dibujo unos ojos al monigote con la venda.
1) Maro
El nombre de esta carta se basa en el mío (por si no lo sabíais, usa las dos primeras letras de mi nombre y las de mi apellido). Cada vez que firmo un Maro, siempre le dibujo cosas en la cara. Me encanta pintarle todo tipo de detalles, así que los rostros de los Maros son muy variados.
Mis 8 cartas favoritas con nombres de diseñadores (que no sean Maro)
Es bien sabido que Maro lleva mi nombre, pero no soy ni mucho menos el único diseñador de Magic cuyo nombre se ha utilizado para bautizar una carta. A continuación os presento mis 8 favoritas. También querría comentaros que nosotros conocemos a este tipo de cartas como las "vanidosas"; es decir, como bromas sobre la gente que crea el juego. Ya no creamos más vanidosas, así que todos estos ejemplos proceden de épocas algo antiguas de Magic.
8) Volumen de Jayemdae (Alpha)
Cuando Richard acudió por primera vez a Wizards of the Coast para presentar un producto, no se trataba de Magic, sino de RoboRally. Peter Adkison, el cofundador y primer presidente de la empresa, dijo que Wizards era demasiado pequeña para lanzar un juego como RoboRally, pero que podía probar a elaborar algo pequeño y manejable que utilizase cartas. Cómo no, aquello fue lo que llevó a Richard a crear Magic. Durante la primera reunión de Richard, lo acompañaba un señor llamado J. Michael Davis, quien más tarde se convertiría en uno de los primeros vicepresidentes de I+D. Como homenaje a él, Richard bautizó una carta de Alpha inspirándose en su nombre: el Volumen de J.M.D. ("yéiemdi", según la pronunciación en inglés).
7) Volumen de Jalum (Antiquities) y Jalum Grifter (Unglued)
El Volumen de Jayemdae inició una pequeña moda de poner nombres de diseñadores de Magic a los Volúmenes y Tomos. El Volumen de Jalum, o de J.L.M., se inspiraba en Joel L. Mick, uno de los diseñadores de Antiquities, Espejismo y Visiones. Más tarde, Joel se convirtió en diseñador jefe y luego en director senior de marca de Magic.
6) El tomo de Emmessi (Tempestad)
El tomo de Emmessi, o de M.S.E. (pronunciado "emesi" en inglés), se basaba en el nombre de Michael S. Elliott. Como habéis visto antes, Mike ha sido el segundo líder de diseño más prolífico de Magic. En Tempestad, pedí que se bautizase esta carta en honor a él.
5) Yoven, Hurones de Yoven y Útiles de Yoven (Tierras Natales)
4) Trasgos de Mons (Alpha) y Mons's Goblin Waiters (Unhinged)
Mons Johnson era un buen amigo de Richard Garfield y le encantaban los trasgos. Cuando Richard creó Alpha, decidió inventar a un trasgo famoso llamado Pashalik Mons como homenaje a su amigo, y los Trasgos de Mons eran sus secuaces.
3) Delif's Cone (Fallen Empires)
Don Felice fue uno de los primeros jugadores de pruebas y estuvo en el equipo que diseñó Espejismo y Visiones. Don era amigo de los East Coast Playtesters, así que decidieron bautizar una carta de Antiquities en honor a él. Iba a llamarse Báculo gélido de Feldon, o Feldon's Ice Cane en inglés (Feldon Ice es un anagrama de Don Felice), pero al final se quitó la palabra Ice (gélido) porque en la ilustración que les mandaron no había hielo. Para compensarlo, el equipo usó su nombre más adelante en la carta Delif's Cone, de Fallen Empires. Como intuiréis, Delif Cone también es un anagrama de Don Felice.
2) Telim'Tor, Dardos de Telim'Tor y Edicto de Telim'Tor (Espejismo)
Elliot Segal fue uno de los diseñadores de Espejismo y Visiones. Un buen día, estaba hablando sobre el jugador de fútbol americano William Perry, conocido como la Nevera. Elliot decía que sería gracioso que todos nos pusiésemos un apodo con algún utensilio casero, a lo que Bill Rose contestó: "Como quieras, Mr. Toilet" (don Retrete, en inglés). Lo de Mr. Toilet siguió usándose como broma y en Espejismo se diseñó a un personaje llamado Telim'Tor, que es un anagrama de Mr. Toilet.
1) Phelddagrif (Alianzas) y Phelddagrif Buscador (Transmigración)
Esta carta es un anagrama de "Garfield, PhD". En los inicios, cada vez que hablábamos de Richard en los medios de comunicación, nuestro equipo de relaciones públicas siempre se refería a él como Richard Garfield, PhD (doctor Richard Garfield). I+D también solía bromear con que Magic acabaría por crear un hipopótamo volador púrpura. En Alianzas, los East Coast Playtesters (a quienes ya he mencionado) dieron vida al mítico hipopótamo volador púrpura y le pusieron un nombre basado en el de Richard (antes era habitual que los diseñadores bautizasen las cartas de sus colecciones).
Los 8 nombres de cartas más largos
Ahora voy a enseñaros los ocho nombres en inglés más largos de la historia de Magic, contando tanto letras como símbolos y espacios. Mis contribuciones a la lista son cartas de colecciones Un-, en las que podía saltarme las normas de las cartas con borde negro.
7) (empate) Circle of Protection: Artifacts (32)
7) (empate) The Tabernacle At Pendrell Vale (32)
5) (empate) Erase (Not the Urza's Legacy One) (34)
5) (empate) Okina, Temple to the Grandfathers (34)
4) Infernal Spawn of Infernal Spawn of Evil (41)
3) Burning Cinder Fury of Crimson Chaos Fire (42)
2) The Ultimate Nightmare of Wizards of the Coast® Customer Service (64)
Las 8 mecánicas no perennes que más se han utilizado en colecciones legales en Estándar
Las mecánicas son un recurso de diseño que hemos aprendido a aprovechar. He aquí las ocho a las que más hemos recurrido.
5) (empate) Convocar (2)
Convocar hizo su primera aparición como la mecánica del gremio Selesnya en Rávnica. Su primer regreso fue en tres cartas mixtas (cartas que usaban dos mecánicas de épocas distintas de la historia de Magic) de Visión del futuro). Convocar volvió por segunda vez este año, donde se utilizó como la mecánica retomada en Magic 2015.
5) (empate) Retrospectiva (2)
La retrospectiva apareció por primera vez como una de las dos mecánicas principales del bloque Odisea. Más tarde, volvimos a verla en el bloque Espiral del tiempo, sobre todo en la colección Espiral del tiempo, donde servía para representar el pasado. Su segunda reaparición fue en Innistrad, el bloque inspirado en el terror gótico donde se jugaba mucho con los cementerios.
5) (empate) Estímulo (2)
El estímulo se dio a conocer como la mecánica principal del bloque Invasión. Luego regresó en el bloque Espiral del tiempo y en Zendikar, donde necesitábamos una mecánica que permitiese aprovechar todo el maná extra que se conseguía por utilizar tierras adicionales.
5) (empate) Metamorfosis (2)
La metamorfosis se usó por primera vez en el bloque Embestida. Como muchas otras, también regresó en el bloque Espiral del tiempo, donde se utilizó principalmente en el color azul. Su segunda reaparición es la más reciente, en Kans de Tarkir, donde se usa para mostrar las artimañas que se usan en un mundo disputado por los señores de la guerra.
1) (empate) Ciclo (3)
Esta mecánica se había diseñado en un principio para Tempestad, pero se utilizó por primera vez en el bloque La Saga de Urza. Luego regresó en Embestida, porque el equipo necesitaba una mecánica de este tipo. Por cierto, aquella fue la primera vez que se reutilizó una mecánica no perenne de palabra clave. Esta habilidad volvió en Visión del futuro, al final del bloque Espiral del tiempo. Su tercer regreso fue en el bloque Fragmentos de Alara, donde se aprovechó para potenciar el robo de cartas y ayudar a que los jugadores consiguiesen los colores de maná que necesitaban.
1) (empate) Maná híbrido (3)
El maná híbrido entró en escena durante Rávnica. Mientras creábamos el bloque, hubo un tiempo en el que se quitó esta mecánica, pero volvimos a incluirla porque Brian Schneider, el director de desarrollo de Rávnica, decidió que necesitábamos algo un poco más innovador. El maná híbrido regresó en Páramo Sombrío, que era un bloque elaborado en torno a él; de hecho, la mitad de las cartas de cada sobre eran híbridas. Este tipo de maná volvió en Alara renacida, donde se utilizó para permitir que las cartas pudiesen incluirse en diversas combinaciones bicolores. La aparición más reciente de esta mecánica tuvo lugar cuando Magic volvió a uno de los planos más emblemáticos del pasado, durante Regreso a Rávnica.
1) (empate) Adivinar (3)
Aaron Forsythe creó la habilidad de adivinar en Quinto amanecer, al final del bloque Mirrodin. Aaron diseñó esta mecánica para ayudar a que los jugadores tuviesen un mejor flujo de cartas. El equipo de desarrollo considera que adivinar es una habilidad muy útil y por ello ha regresado en tres ocasiones distintas. La primera vez fue en Visión del futuro, al final del bloque Espiral del tiempo, donde encajaba con la temática del futuro (de hecho, adivinar es prever el porvenir). Su segundo regreso fue en Magic 2011, donde la recuperamos como mecánica no perenne de palabra clave; aquello sirvió para que decidiésemos retomar habilidades de este tipo en futuras colecciones básicas. Para terminar, durante el proceso de desarrollo de Theros, se añadió esta habilidad para optimizar el robo de cartas y ayudar a que la interacción entre ellas fuese más frecuente.
1) (empate) Cartas partidas (3)
Las cartas partidas se elaboraron para usarlas por primera vez en Unglued 2 , pero no se utilizaron hasta Invasión. Su primer regreso fue en Discordia, al final del bloque Rávnica , donde eran cartas doradas. Las cartas partidas volvieron en Caos planar; aquella era la primera vez en la que ambas partes de las cartas eran del mismo color, y todas eran rojas. Las cartas partidas se dejaron ver por tercera vez en Laberinto del Dragón, con una nueva habilidad llamada fusionar, que permitía lanzar ambas partes de las cartas si se tenía suficiente maná para hacerlo.
Mis 8 tareas favoritas en Wizards aparte de diseñar cartas
Uno de los mejores aspectos de mi trabajo es que no solo me encargo de diseñar cartas, mecánicas, colecciones y bloques de Magic, sino que durante todos estos años he podido hacer muchas cosas interesantísimas.
8) Servir de juez
Durante muchos años, fui juez de nivel IV, organicé la zona de partidas retransmitidas en los Pro Tour y me mantuve muy activo en el programa de certificación de jueces.
7) Supervisor del equipo creativo
En mis inicios como diseñador jefe, el cargo venía con otra tarea: supervisar al equipo creativo. Durante mi reinado, nuestros compañeros y yo nos ocupamos de los bloques Rávnica y Espiral del tiempo.
6) Moderador de la conferencia en la Comic-Con de San Diego
Llevo muchos años asistiendo a la Comic-Con de San Diego, y un buen día acudí al despacho de Elaine Chase (la directora senior de marca de Magic) para preguntarle si me daba permiso para organizar una conferencia en la convención. Mi plan original era preparar algo pequeño en solitario, pero enseguida le dimos mucha más presencia y yo soy el encargado de moderar las conferencias todos los años. Para mí, esta cita siempre es una de las más importantes del calendario.
5) Coordinador de la trama
Durante un breve período, mi buen amigo Michael Ryan y yo estuvimos al cargo de la trama de Magic; en concreto, nos ocupamos de la historia que conocéis como la saga El Vientoligero. Bueno, al menos de la parte inicial: nosotros llevamos el guión desde El Vientoligero hasta la etapa central de Éxodo. Puesto que yo había trabajado antes escribiendo para la televisión, me encantó elaborar la trama de Magic.
4) Productor de vídeos en los Pro Tour
Durante los ocho años que asistí a los Pro Tour los domingos, estuve a cargo de organizar "el espectáculo" de las producciones de vídeo. Mi tarea era colaborar con los comentaristas y aconsejar al director dónde debía situar las cámaras. Aquel trabajo era genial, porque podía poner en práctica todo lo que había aprendido en la facultad de comunicaciones.
3) Asesor fílmico
Hoy en día, soy uno de los cuatro trabajadores de Wizards que colaboran con los productores y el guionista de la película de Magic. Nuestra tarea es asegurarnos de que el espíritu del juego se traslade bien a la gran pantalla. No puedo decir mucho más al respecto, pero os aseguro que está siendo una pasada y que me muero de ganas por comentaros todo lo que aún debo guardarme.
2) Editor jefe de The Duelist
No sé cómo me las arreglé, pero en mi tiempo libre pude ejercer de editor jefe en una revista. Me siento muy orgulloso de todas las entregas que publicó nuestro increíble personal bajo mi liderazgo.
1) Representante de Magic
Hagamos un repaso: una columna y podcasts semanales, un blog y un cómic diarios, interacción continua con los jugadores en las redes sociales y montones de entrevistas. Cuando no estoy ocupado creando Magic, hablo sobre Magic, y es una de las facetas que más me gustan de mi trabajo. Además, creo que esto también me ayuda a ser un mejor diseñador.
Las 8 colecciones que más cambiaron desde el planteamiento inicial
8) Kans de Tarkir
Al principio, esta colección tenía cuatro facciones, no cinco, y tampoco se usaba la temática de las cuñas.
7) Espiral del tiempo
El concepto inicial de Espiral del tiempo era manipular el tiempo. Después, cuando se nos ocurrió el plan de mostrar el pasado, el presente y el futuro en el bloque, empezamos a buscar formas de representar el "pasado" en la primera colección, lo cual nos llevó a aprovechar la nostalgia. Para cuando nos dimos cuenta, el factor melancólico se había convertido en una de las señas de identidad de la colección (y más tarde, del bloque).
6) Mirrodin
En la primera versión de Mirrodin, las criaturas no tenían metal en ellas, porque las habían transportado desde otros mundos para que luchasen en una palestra; aquella idea formaba parte de una trama que se prolongaría durante tres bloques, pero al final se desechó. El equipo creativo adoptó nuestro concepto inicial y trasladó la ambientación a una época posterior, donde la gente llevada a aquel mundo había evolucionado a lo largo de muchas generaciones e incorporaba el metal en su anatomía.
5) Tempestad
Al principio, íbamos a usar el veneno como mecánica principal para demostrar lo peligroso que era el mundo de Rath. Sin embargo, I+D optó por no volver a utilizar esa mecánica en el juego y la temática desapareció de la colección.
4) Rávnica
El planteamiento original era que la mitad de las cartas multicolores serían las doradas de siempre, mientras que la otra mitad utilizaría cartas híbridas. No obstante, en I+D vieron que las primeras fases de pruebas resultaban demasiado confusas, así que lo interpretamos como una señal de que necesitábamos retocar la proporción.
3) Embestida
Durante un período considerable del diseño de Embestida, la colección no tenía las mecánicas de metamorfosis ni de ciclar, y la temática tribal solo era un aspecto minoritario. Podéis escuchar mis podcasts más recientes sobre Embestida para descubrir la historia al completo; aquí os los dejo:
Episode 163: Onslaught, part 1 (13.3 MB)
Episode 164: Onslaught, part 2 (14 MB)
Episode 165: Onslaught, part 3 (13.2 MB)
Episode 167: Onslaught, part 4 (13.0 MB)
Episode 168: Onslaught, part 5 (12.9 MB)
Episode 169: Onslaught, part 6 (15.6 MB)
2) Cicatrices de Mirrodin
Durante muchos meses, Cicatrices de Mirrodin iba a ser Nueva Phyrexia y los jugadores iban a recorrer todo el bloque antes de descubrir que el nuevo dominio de los pirexianos era el antiguo plano de Mirrodin. En un momento dado, nos percatamos de que nos habíamos saltado una parte muy interesante de la trama y decidimos narrarla desde un punto anterior.
1) Innistrad
En la fase de planificación, la colección de otoño de 2011 no iba a estar ambientada en un mundo de terror gótico. Innistrad iba a ser la colección grande publicada en primavera de 2012, pero al final, esa vacante la ocupó Avacyn restituida.
Con 8 basta
Espero que hayáis disfrutado con esta recopilación de datos curiosos. Como siempre, me encantaría recibir vuestros comentarios por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Volved a leerme la semana que viene, en la que iniciaremos una gira Mundial.
Hasta entonces, espero que descubráis 8 cosas que os entusiasmen.
"Drive to Work #176—Tales from Europe"
Este podcast es un sucesor espiritual del capítulo "Tales from the Boat", en el que compartía algunas historias sobre los primeros Pro Tour. El podcast de hoy se centra en los primeros campeonatos que se organizaron en Europa.
"Drive to Work #177—10 Things Every Game Needs: Goal"
Este es el primer podcast de una nueva serie de 10 partes llamada "10 Things Every Game Needs", o "10 cosas que todo juego necesita", basada en mi artículo y podcast que llevan el mismo nombre. Cada entrega se centrará en un aspecto y la primera trata sobre la necesidad de que los juegos tengan un objetivo (o más).
- Episode 177 : 10 Things Every Game Needs: Goal (16.0 MB)
- Episode 176 : Tales from Europe (23.5 MB)
- Episode 175 : Exploratory Design (19.5 MB)
- Episode 174 : Meeting Expectations (15.0 MB)
- Episode 173 : White-Blue (14.2 MB)
- Complete Drive To Work Podcast Archive