Topical Blend: Romper los moldes
La semana pasada os comenté que en la universidad hacía teatro de improvisación, donde pides al público que proponga temas y luego haces sketches espontáneos incorporando esas sugerencias. Un día, allá por enero de 2006, se me ocurrió que podría ser interesante incorporar textos improvisados en mi columna, así que inventé un estilo de artículos llamado "Topical Blend".
La idea es pedir a mis lectores que propongan temas relacionados con Magic y otros ajenos a Magic (este año los recopilé a través de Twitter y Tumblr). Luego organizo una votación pública entre una serie de candidatos (este año hubo dieciséis temas en cada categoría, como veréis enseguida) y, finalmente, escribo un artículo combinando el ganador de los temas relacionados con Magic y el ganador de los temas ajenos a Magic.
Clicad aquí para ver los Topical Blend anteriores
Mi primer Topical Blend se tituló "To Err Is Human" y combinaba el tema de Magic "Mis 10 peores fallos de diseño" con el tema "Mujeres". En él utilicé mis manías a la hora de ligar a modo de estructura para explicar mis numerosos fallos diseñando Magic. A día de hoy, ese artículo sigue siendo mi preferido entre todos los que he escrito.
Mi segundo Topical Blend combinaba el tema de Magic "Los pros y los contras de añadir un sexto color" con el tema "¡Mark Rosewater está como una cabra!". Este último era una referencia a una broma habitual en una web de humor sobre Magic que era popular en aquella época. Escribí este texto como si fuese un hilo en el foro de la susodicha web, donde unos "usuarios" respondían a mi "artículo" acerca de añadir un sexto color. El Topical Blend confundió a muchos lectores, que creyeron que el enlace los había enviado al sitio equivocado. Como gran parte de los chistes son una parodia de una web difunta, este artículo no ha resistido el paso del tiempo tan bien como los demás.
Mi tercer Topical Blend se llamó "Sessions" y combinaba el tema de Magic "Las 10 mejores criaturas jamás diseñadas" y el tema "Dungeons & Dragons".
El cuarto Topical Blend fue "Avoiding Peanuts", que combinaba el tema "La carta mejor diseñada de cada colección" (aunque al final seleccioné las mejores cartas de los diez bloques más recientes) con el tema "Magia" (o sea, prestidigitación y juegos de manos).
Mi quinto Topical Blend se tituló "¿Has oído esa de...?" y combinaba el tema "Mecánicas no publicadas" con el tema "Leyendas urbanas".
El artículo de hoy es mi sexta entrega de Topical Blend. Para recabar temas, recurrí a las redes sociales (en concreto, Twitter y Tumblr), donde pedí que mis lectores hicieran sugerencias. Luego elegí dieciséis candidatos para cada categoría y los enfrenté en una serie de encuestas de Twitter. Cada una permitía votar entre cuatro temas y los ganadores pasaron a las votaciones finales. Haced clic a continuación para ver cómo se desarrollaron.
Temas relacionados con Magic
Grupo I
21 % — Cambios de paradigma
26 % — Sistema de colores y diseño
36 % — Diseñar cartas de tres colores [GANADOR]
17 % — Great Designer SearchGrupo II
13 % — Buscar mecánicas de apoyo
29 % — Anécdotas de testeo
45 % — Diseñar cartas legendarias [GANADOR]
13 % — Diseño lenticularGrupo III
27 % — Diseños específicos para mundos
18 % — Mi día a día
22 % — Diseñar cartas comunes
33 % — Difuminar colores [GANADOR]Grupo IV
14 % — Momentos favoritos de los Pro Tour
27 % — Sinergia entre bloques
51 % — Cuándo romper las normas [GANADOR]
8 % — Reuniones de diseñoFinal
19 % — Diseñar cartas de tres colores
30 % — Diseñar cartas legendarias
19 % — Difuminar colores
32 % — Cuándo romper las normas [GANADOR]
Temas ajenos a Magic
Grupo I
28 % — Chistes de "toc toc" [GANADOR]
26 % — Anécdotas de infancia
20 % — Mi guardarropa
26 % — Comida rápidaGrupo II
22 % — Madurar
12 % — Actuar
23 % — Construir una casa
43 % — Noches de juegos en familia [GANADOR]Grupo III
13 % — Vacaciones
29 % — Equilibrar trabajo y vida personal
30 % — Ocurrencias de niños [GANADOR]
28 % — Programas de televisión que me gustanGrupo IV
20% — Ser quisquilloso con la comida
40 % — Universo Cinematográfico de Marvel [GANADOR]
15 % — Matrimonio
25 % — Aceptar los cambiosFinal
17 % — Chistes de "toc toc"
24 % — Noches de juegos en familia
20 % — Ocurrencias de niños
39 % — Universo Cinematográfico de Marvel [GANADOR]
Cuando concluyeron las encuestas, el tema de Magic elegido fue "Cuándo romper las normas", mientras que el ajeno a Magic fue "Universo Cinematográfico de Marvel".
AVISO DE SPOILERS: os advierto que voy a hablar sobre el argumento de varias películas del Universo Cinematográfico de Marvel. Si aún no habéis visto Iron Man, Vengadores: La era de Ultrón o Doctor Strange y no queréis que os las destripe, será mejor que os saltéis este artículo.
Creo que fue a los seis años cuando mi padre me regaló mi primer tebeo de superhéroes. Ya conocía a esos personajes gracias a la televisión y el cine, pero nunca los había visto en su forma original. Incluso con seis años, yo ya era un lector voraz, así que empecé a devorar cómics y a cultivar una pasión que todavía perdura.
Para quienes no conozcan las historietas de superhéroes, las dos mayores editoriales del sector son DC y Marvel. El elenco de DC incluye a personajes como Superman, Batman, Wonder Woman, Flash, Green Lantern, Aquaman, Green Arrow y muchos otros. Por su parte, Marvel cuenta con figuras como Spiderman, el Capitán América, Iron Man, Hulk, Thor, los X-Men y los Cuatro Fantásticos, entre otros. Durante mi infancia fui un gran seguidor de DC, pero en la adolescencia empecé a leer cómics de Marvel. De niño leía algún que otro tebeo de Spiderman, pero luego descubrí a los X-Men y, a partir de entonces, mi atención se centró más en Marvel. Sigo leyendo cómics de diversas editoriales, pero Marvel ha sido mi favorita desde mis años de adolescente.
Años atrás, Marvel Comics empezó a crear películas otorgando las licencias de sus personajes a diferentes estudios cinematográficos. Por ejemplo, Sony Pictures rodó las películas de Spiderman, mientras que Fox tenía los derechos de los X-Men y los Cuatro Fantásticos. Eso significaba que había películas de Marvel, pero eran como burbujitas aisladas del resto. En cambio, en los cómics, todos los personajes comparten el mismo universo, así que hay muchísimas oportunidades para ver a los superhéroes de una línea de Marvel interactuando con los de otra. Esa posibilidad no existía en las películas.
Todo eso cambió en 2008. Con el estreno de Iron Man, Marvel decidió dejar de otorgar las licencias de sus personajes a otros estudios y comenzó a rodar películas con un estudio propio. Realizar las películas ellos mismos les permitió crear un universo cinematográfico extenso e interconectado que ahora conocemos como el Universo Cinematográfico de Marvel (UCM), donde los personajes y los acontecimientos pueden entremezclarse. De esa forma, las cosas que suceden en una película pueden influir en la historia de otra. Con el tiempo, el UCM incluso llegó más allá de la gran pantalla y ahora también se desarrolla en series de televisión.
¿Qué tiene que ver todo esto con Magic? Lo curioso es que existen bastantes puntos en común, porque muchas de las decisiones que Marvel debe tomar cuando adapta sus cómics al universo cinematográfico se parecen a las que nosotros tomamos al crear colecciones nuevas. En concreto, se parecen en el sentido de que a veces resulta necesario desviarse de las decisiones del pasado y romper normas que han existido durante años. En el artículo de hoy, voy a examinar tanto el UCM como Magic y a hablar de cuándo y por qué Marvel y Wizards deciden romper sus propias normas.
Razón 1: hay que innovar
Un aspecto importante de los procesos creativos es dejar margen para que ocurran cosas. Con frecuencia, las grandes obras de arte nacen cuando dejas que la propia obra te guíe hacia nuevas direcciones, que a menudo no habías explorado. Ahora bien, si trabajas con un material que tiene bastantes años de antigüedad, eso suele generar discontinuidad cuando las novedades no encajan correctamente con el trabajo ya existente.
Cuando eso ocurre, lo más importante es procurar que el nuevo elemento sea consistente con las sensaciones que transmite la obra anterior. En el caso del UCM, ¿los personajes, objetos o sucesos tienen un tono consistente con su representación en los tebeos? ¿Un fan que vea las películas tendrá la sensación de que se ha captado la esencia de esos elementos de los cómics? En cuanto a Magic, ¿las nuevas cartas, mecánicas o temáticas captan la esencia de otros elementos parecidos que se vieron en colecciones anteriores? Está bien que haya cosas diferentes, siempre y cuando evoquen los elementos que las inspiraron. Os pondré algunos ejemplos.
Mientras creaba Vengadores: La era de Ultrón, al guionista y director Joss Whedon se le ocurrió una idea interesante. ¿Y si uno de los Vengadores tuviera un secreto? ¿Y si fuera una persona con más vínculos mundanos de los habituales entre los Vengadores? Esa idea hizo que Joss diera una familia a Ojo de Halcón y este lo mantuviera en secreto; en la película, su mujer y sus hijos se encontraban a salvo en una granja remota.
El problema era el siguiente: en los cómics, Ojo de Halcón nunca ha tenido una familia normal (vale, los entendidos diréis que sí llegó a tenerla en el universo Ultimate, pero su mujer y sus hijos murieron momentos después de que los presentaran). Estuvo casado, sí, pero con una superheroína (Pájaro Burlón, o Bobbi Morse en Agentes de SHIELD), y el matrimonio no terminó nada bien. En resumen, darle una familia contradecía la tradición de los cómics.
Sin embargo, lo importante es que el cambio era coherente con el personaje. Ojo de Halcón siempre ha sido un superhéroe caracterizado por su humanidad. Clint Barton no tiene superpoderes y resulta más cercano para los lectores. Darle una familia supuso una contradicción con los cómics, pero no con el personaje.
En cuanto a Magic, mi ejemplo es la carta Forma del dragón, de Azote:
Uno de los efectos de la carta es "Las criaturas que no tengan la habilidad de volar no pueden atacarte". Ese texto se hizo famoso con la carta Moat, un encantamiento blanco de Legends. Si no era un efecto propio del rojo, ¿qué pintaba en la Forma del dragón? El director de diseño de Azote, Brian Tinsman, diseñó esta carta de arriba abajo para representar que tú, el lanzador del hechizo, te habías convertido en un dragón. El motivo por el que solo las criaturas voladoras podían atacarte era que estabas volando; ¡ahora eras un dragón!
La temática general de la carta era muy roja, así que Brian estuvo dispuesto a utilizar en ella un efecto ajeno al color. Eso sí, es importante señalar que la carta no eliminaba ninguno de los puntos débiles del rojo. Este color es más que capaz de lidiar con las criaturas terrestres en circunstancias normales, así que esta excepción no suponía ningún peligro para el sistema de colores.
En ambos casos, las normas se rompieron para permitir que los creadores hicieran cosas que reforzaban la esencia del personaje y el color, incluso aunque fuese de manera poco ortodoxa. Ojo de Halcón seguía siendo Ojo de Halcón y el rojo seguía siendo el rojo.
Razón 2: hay que reforzar temáticas nuevas
Una parte importante de cualquier proyecto creativo es definir su temática principal y procurar que quede reflejada en la obra. A menudo, eso puede obligarte a romper con el pasado cuando una temática nueva nunca se había explorado o no se había usado en el contexto actual.
Hace poco más de un mes, vimos un buen ejemplo de esto en la película Doctor Strange. En ella, Stephen Strange se hace amigo de Karl Mordo, otro discípulo de la Anciana. Ambos luchan en el mismo bando durante casi toda la película, pero Mordo se enemista con Strange justo al final. En los tebeos, este personaje es conocido como el Barón Mordo y nunca ha sido amigo del Doctor. Su debut fue en el segundo cómic donde apareció Strange y los dos han sido enemigos acérrimos desde siempre.
No obstante, los guionistas y el director de la película prefirieron crear un vínculo más complejo entre Strange y Mordo. Para ello, decidieron representar a Mordo como un discípulo con un código moral muy estricto, lo cual generaría un conflicto debido a la propensión de Strange a explorar conductas más grises. Eso permitió establecer una conexión entre ellos que ofrece un mayor contexto y más posibilidades de explorar su relación en futuras películas. En definitiva, para crear nuevas temáticas dentro de la obra, los creadores estuvieron dispuestos a reenfocar un personaje clave de los cómics.
El ejemplo de Magic procede de la colección Nueva Phyrexia. El bloque Cicatrices de Mirrodin trataba sobre la guerra entre los mirrodianos y los pirexianos y en la última colección se mostraba el desenlace del conflicto. El público no conocía de antemano cuál sería el bando ganador, porque anunciamos dos nombres distintos para la tercera parte del bloque.
Cuando diseñamos esta colección, quisimos asegurarnos de que representara cuánto había cambiado el mundo debido a la conquista pirexiana. Para lograrlo, exploramos mecánicas que demostraran lo tóxico que se había vuelto el plano. Una de las ideas que probamos fue crear hechizos con cláusulas que hicieran perder vida al oponente. Normalmente, los efectos de pérdida de vidas son exclusivos del negro, mientras que el rojo puede hacer daño directo a los jugadores. El blanco, el azul y el verde no suelen tener acceso a ellos, pero esta mecánica nos ayudaba a transmitir en pocas palabras la sensación que queríamos plasmar en la colección.
Al igual que hicimos con la Forma del dragón, nos aseguramos de que esta decisión no eliminara los puntos débiles de ningún color. Llegamos a la conclusión de que el daño es un elemento universal del juego y que, si la pérdida de vidas era un efecto menor, podríamos lograr el resultado que buscábamos sin perjudicar nada a la larga. En resumen, creamos algo muy distinto de lo habitual, pero lo manejamos con cuidado para dar un toque distintivo a la colección.
En ambos ejemplos, las normas habituales se rompieron para reforzar una temática principal de la obra. Además, los dos cambios se realizaron cuidadosamente y prestando atención a lo que significarían en el futuro.
Razón 3: el pasado supone una complicación
Trabajar en un proyecto con historia ofrece montones de ventajas. Como mucha gente sabe, Marvel Comics nació en 1961, con la publicación del primer número de Los Cuatro Fantásticos. Magic inició su andadura en 1993. Cualquier creador que participe en ambos universos dispone de años y años de material de referencia. Esto es casi siempre beneficioso, pero, en ocasiones, el pasado supone un problema y los artistas se ven obligados a realizar cambios para seguir adelante.
Para el ejemplo del UCM, volveré a hablar de Vengadores: La era de Ultrón. La segunda película de la franquicia presentó a Ultrón, una inteligencia artificial a la que se le cruzan los cables y se convierte en un supervillano que pretende rehacer el mundo a su imagen y semejanza. En los cómics, el responsable de crear a Ultrón fue Hank Pym, el superhéroe más conocido como el Hombre Hormiga y uno de los primeros miembros de los Vengadores. Sin embargo, el problema era que Hank Pym aún no había aparecido en el UCM (Michael Douglas lo interpretaría más tarde en la película Ant-Man), así que no había una manera sencilla de representar a Ultrón como una creación de Pym.
Por otro lado, Joss Whedon quería que Ultrón tuviera un vínculo directo con los Vengadores, ya que el conflicto de la película funcionaría mejor si el villano tuviese una relación directa con uno o más de los héroes. Para conseguirlo, decidió cambiar a Ultrón y hacer que su creador fuese Tony Stark, en lugar de Hank Pym. Stark es un inventor con tendencia a actuar impulsivamente, de modo que el cambio resultaba muy convincente desde el punto de vista narrativo. Esto fue una clara ruptura con la tradición de los cómics, pero sirvió para ofrecer una historia más elegante y sencilla.
Mi ejemplo de Magic se remonta a los orígenes del juego. Al principio, todos los colores excepto el azul tenían hechizos para destruir artefactos (aunque el negro solo contaba con uno y era bastante ineficaz). Sin embargo, había uno que destacaba entre el resto:
En aquella época, Desencantar era la herramienta más eficiente para destruir artefactos y encantamientos. Algunos años más tarde, me embarqué en un gran esfuerzo para estudiar en profundidad el sistema de colores y su relación con las mecánicas. Una de las cosas que exploré fueron los diversos conflictos entre los colores enemigos (el mes pasado hablé de ellos, casualmente). Mientras estudiaba la relación entre el verde y el azul, me di cuenta de que uno de los conflictos principales entre estos colores era el dilema entre la naturaleza y el progreso. El azul aboga por el progreso y por la capacidad de crear las cosas que te hagan falta. El verde, en cambio, aprecia las cosas naturales y que no han sido creadas por el ser humano.
Cuanto más estudiaba este conflicto, más me daba cuenta de que definía la relación de estos colores con los artefactos. El azul los adora y debe ser el color que tenga más afinidad con ellos. Por contra, el verde odia los artefactos (aunque hay algunos naturales que le gustan) y debe ser el color con más facilidad para destruirlos. Si a eso le añadimos el conflicto entre las ilusiones y la realidad, vemos que el verde debe ser el color especializado en destruir cosas antinaturales; no solo artefactos, sino también encantamientos.
Siempre me había parecido que la destrucción de artefactos estaba demasiado extendida, pero mi estudio del sistema de colores me ayudó a comprender que el hechizo principal para destruir artefactos y encantamientos se había asignado al color equivocado. La capacidad de destruirlos con la mayor eficiencia posible no debía ser para el blanco, sino para el verde. A raíz de eso, decidí alterar el statu quo y hacer que el verde fuera el color primario destruyendo artefactos, que el rojo fuera el secundario (al rojo le encanta aplastar cacharros) y que el blanco fuera el terciario. Esta ruptura nos obligó a empeorar la eficiencia del blanco destruyendo artefactos (tanto a nivel de rareza como de coste).
En ambos contextos, pensar qué tendría más sentido en el presente o en el futuro requirió volver la vista atrás y replantear decisiones antiguas. A veces hay que romper las normas porque un análisis minucioso revela que las normas establecidas no son adecuadas.
Razón 4: el sistema clásico está anticuado
Otra consecuencia de la longevidad de un proyecto es que a veces te das cuenta de que las cosas han cambiado y las decisiones antiguas ya no funcionan como antes.
Mi ejemplo del UCM me lleva a la primera película de Iron Man. El inicio de la historia cuenta cómo Tony Stark construyó la primera armadura de Iron Man: Tony es capturado en territorio extranjero y crea la armadura para huir de sus captores. En los cómics originales de los años 60, Tony fue capturado durante la guerra de Vietnam. Sin embargo, la película estaba ambientada en la actualidad (2008), así que la guerra de Vietnam no servía en la adaptación. Por tanto, la película decidió trasladar la acción a Afganistán. Eso no alteró el concepto de la historia, pero sirvió para hacerla más relevante para el público actual.
Mi ejemplo de Magic se remonta a los albores del juego. Para representar qué colores eran aliados y enemigos, las primeras colecciones animaban a jugar juntos los colores aliados, mientras que existían muy pocas cartas que invitaran a combinar los colores enemigos. Esa filosofía empezó a aplicarse en las tierras duales y, en muy poco tiempo, las tierras duales de colores aliados se volvieron mucho más numerosas que las de colores enemigos.
Esa filosofía siguió utilizándose durante muchos años, hasta que diseñé la colección Rávnica. Para otorgarle una identidad robusta, elegí dar protagonismo a las diez combinaciones de dos colores y decidí tratarlas por igual, lo que significaba proporcionar correctores de maná y tierras duales a todas ellas. Al ver la popularidad de ese bloque, I+D revisó nuestra filosofía respecto a las tierras duales y decidió que habíamos cometido un error. Las relaciones entre aliados y enemigos en el sistema de colores eran importantes, pero no tanto como permitir que existiera una gran variedad de mazos. Eso nos llevó a abandonar la filosofía de que los colores aliados eran más eficaces y a crear tierras duales con una proporción equilibrada.
Cuando trabajas en un producto con una trayectoria larga, tienes que estar dispuesto a reconocer las necesidades del presente, a rehacer cosas y adaptarlas incluso si eso implica saltarte decisiones del pasado.
Una lanza rota por el cambio
Es interesante que tenga debilidad tanto por los cómics como por las películas de Marvel, aunque ambos tengan necesidades muy diferentes. La verdad es que me fascina ver nuevas películas (o series de televisión; hoy no he hablado mucho de ellas, pero Marvel también está haciendo una labor fantástica con ellas) para comprobar cómo han decidido adaptar las obras originales. Eso me inspira a adoptar la misma actitud cuando diseño una colección nueva y a pensar cómo adaptar los elementos clásicos de Magic para sentar las bases de su futuro. Nunca me gusta romper las normas solo porque puedo, pero quiero tener la libertad para hacerlo cuando crea que es lo mejor para el juego.
Y así concluye este Topical Blend. Ha sido un poco distinto de los anteriores, así que me interesa leer vuestras opiniones al respecto. Podéis contármelo por correo electrónico o hablando conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Volved la semana que viene, en la que examinaré las mecánicas perennes desde otra perspectiva.
Hasta entonces, espero que rompáis las normas por los motivos correctos.
"Drive to Work #388—Urza's Destiny, Part 2"
Esta es la segunda entrega de una serie de cuatro partes sobre el diseño de El Destino de Urza.
"Drive to Work #389—Urza's Destiny, Part 3"
Esta es la tercera entrega de una serie de cuatro partes sobre el diseño de El Destino de Urza.
- Episode 387 Urza's Destiny, Part 1 (25.9 MB)
- Episode 386 Preview Season (25.4 MB)
- Episode 385 Council of Colors (24.9 MB)