Veinte cosas que quizá no supieseis sobre Tempestad
¡Ha llegado la Semana de Tempest Remastered! Como cabría esperar, estos días vamos a hablar sobre Tempestad. Esta fue la primera colección en la que trabajé como líder de diseño y le guardo un rincón especial en mi corazón, así que he pensado en compartir unas cuantas anécdotas que quizá no conocieseis. Si queréis descubrir más cosas acerca de Tempestad, podéis leer mis artículos en inglés "In a Teapot", de la primera semana temática sobre Tempestad, y "Before the Storm", el texto que escribí para The Duelist acerca del diseño de la colección, cuando la lanzamos en 1997. Algunas de las anécdotas de hoy ya aparecieron en esos artículos, pero os prometo que también contaré cosas nuevas.
Anécdota 1: Tempestad surgió gracias a una charla en un telesilla
Mi padre, Gene, vive en Tahoe City, California. En los primeros años de la empresa, I+D solía viajar a su casa y organizar escapadas para ir a la nieve (a veces, incluso creábamos colecciones de Magic allí; por ejemplo, el diseño inicial de Invasión se hizo en casa de mi padre). Nos pasábamos el día esquiando y luego, de noche, echábamos unas partidas a Magic y a otros juegos. A mi padre siempre le han gustado los juegos y yo hice que se aficionase a Magic, así que le encantaba que fuésemos de visita. Recuerdo que hubo un viaje en el que prácticamente todo el equipo de Magic iba en el mismo avión y luego nos dimos cuenta de que, como el avión se hubiese estrellado, Magic habría estado en un buen aprieto.
Behemoth di Qal Sisma | Art by Evan Shipard
Por si alguien no ha ido nunca a esquiar, antes de lanzarse colina abajo, hay que subir. La forma más habitual de hacerlo es montando en telesilla, un asiento para unas dos personas que va colgado de un cable en movimiento. Un día, Richard Garfield y yo subimos juntos al telesilla. El recorrido era largo, así que tuvimos una media hora para charlar. Richard me contó que echaba de menos trabajar en Magic (la colección más reciente en la que había trabajado fue Arabian Nights, hacía ya unos cuantos años) y que se le habían ocurrido bastantes ideas para cartas y mecánicas nuevas. Yo le dije que me moría de ganas de liderar el diseño de una colección. Me habían contratado como desarrollador, pero yo quería demostrar que tenía madera para diseñar. Richard me comentó que, si algún día lograse liderar una colección, estaría encantado de formar parte de mi equipo. (Excepto en Juicio, he tenido el placer de liderar todos los equipos de diseño de Magic en los que participó Richard después de Arabian Nights).
En aquella época, el diseñador jefe era Joel Mick, y yo sabía que había planes para crear nuestro primer equipo interno de diseño. Por si no lo sabíais, todos los diseños para las anteriores colecciones de Magic se habían encargado a trabajadores externos, ajenos a I+D (más adelante, algunos de aquellos autónomos entraron a trabajar con nosotros). Yo tenía muchas ganas de liderar aquel diseño, pero sabía que necesitaría algo más que un "quiero hacerlo". Por eso, cuando Richard dijo que formaría parte de mi equipo de diseño, supe que había conseguido un argumento de peso. Fui a ver a Joel y le comenté que, si me dejaba liderar el diseño, Richard estaría en mi equipo. ¡Bingo! Aquello fue todo un hito para mí.
Anécdota 2: el diseño inicial de Tempestad se hizo en Portland, en casa de los padres de Richard
Como veis, solíamos ir mucho a las casas de nuestros padres durante los primeros años. Con Richard en el equipo, fiché a otros dos compañeros: Mike Elliott y Charlie Catino. Mike trabajaba conmigo como desarrollador y también quería demostrar que su fuerte era el diseño, y yo sabía que tenía un montón de ideas para cartas y colecciones. Charlie fue uno de los primeros jugadores de pruebas y era un buen amigo de Richard. Yo tenía muchas ganas de que el equipo pudiese retirarse una semana para hacer el diseño inicial. Richard ofreció ir a casa de sus padres, que vivían a unas pocas horas de viaje. Los padres de Richard son encantadores y nos dieron una acogida increíble.
Anécdota 3: durante la semana del diseño inicial, el equipo no se afeitó
No recuerdo quién fue el primero en proponerlo, pero se nos ocurrió una idea: para demostrar nuestra camaradería, no íbamos a afeitarnos hasta que terminásemos el diseño inicial. Todas las mañanas, cuando empezábamos a trabajar, comparábamos nuestras barbas. Resulta que Charlie tiene una barba mutante que debe de crecer sin parar, porque en dos días o así ya tenía una barba bien poblada. Cuando pasó la semana, los cuatro lucíamos una pelambrera considerable. En cuanto volví a casa y entré por la puerta, lo primero que me dijo Lora, mi novia (y ahora mujer), fue: "Quítate esa cosa ahora mismo".
Anécdota 4: muchos elementos de Tempestad procedían de una colección que Mike había diseñado antes
Mike Elliott había conocido a Joel Mick en una convención de juegos en el suroeste del país (en Phoenix, creo). Estuvieron hablando de Magic y Mike mencionó que había diseñado su propia expansión, llamada Sendas astrales. Las normas eran un poco menos estrictas en aquella época, así que Joel pudo echar un vistazo a la colección de Mike. A Joel le gustó y aquel encuentro le valió a Mike un puesto en I+D.
Cuando invité a Mike al equipo de diseño de Tempestad, me dijo que había creado su propia expansión de Magic y que a lo mejor nos interesaba utilizar algunos componentes. Las dos cosas que más nos gustaron y llegaron a la colección fueron los fragmentados y la mecánica de desvanecerse, que curiosamente se llamaban "fragmentados" y "desvanecerse" en el proyecto de Mike. También incluimos una tercera mecánica, pero luego la quitamos. Esa mecánica acabó utilizándose en otra colección de Magic; os contaré los detalles más tarde.
Anécdota 5: la habilidad de desvanecerse tuvo varios nombres
En Sendas astrales, Mike utilizaba una habilidad llamada desvanecerse, o "shadow" en inglés, que era una vuelta de tuerca a la habilidad de volar. Las criaturas con desvanecerse solo podían bloquear y ser bloqueadas por criaturas con desvanecerse. La mecánica se utilizaba en los colores blanco, azul y negro. El nombre "shadow" (literalmente, "sombra") nos parecía raro para las cartas blancas, así que lo cambiamos por "astral". Ese nombre no nos sirvió, porque en aquella época se había publicado un videojuego de Magic creado por MicroProse (en el que vimos por primera vez el plano de Shandalar) y había algunas cartas exclusivas del juego digital conocidas como el "set astral" (que hacían cosas solo viables en cartas digitales, como generar efectos aleatorios).
Luego cambiamos el nombre a "etéreo", en el sentido de "perteneciente o relativo al cielo". El departamento de edición prohibió aquel nombre porque solo funcionaba como adjetivo, y como las habilidades de las criaturas pueden otorgarse, el texto de reglas suena mejor si los términos también pueden funcionar como sustantivos. Además, etéreo era una palabra poco usada y no ayudaba a reflejar la ambientación. Estuvimos muy atascados con este tema durante un tiempo. El equipo de diseño quería volver a utilizar "shadow", pero hubo bastantes opiniones en contra. El Vientoligero, la colección anterior a Tempestad, tenía una carta llamada Shadow Rider, pero no usaba la habilidad, así que nos preocupaba que el nombre resultase confuso. Probamos todo tipo de palabras, pero ninguna sonaba bien, así que volvimos a denominarla "shadow" porque era nuestra mejor opción.
Anécdota 6: Tempestad iba a utilizar el veneno como una de sus temáticas principales
Si lleváis un tiempo leyendo mi columna, sabréis que me encanta la mecánica del veneno. Nadie se sorprenderá de que aprovechase mi primera colección como líder de diseño para intentar que el veneno fuese una temática importante. Recordad que esta mecánica aún no había desaparecido del juego en aquella época. La última carta de veneno se había utilizado en Visiones, apenas dos colecciones antes, así que la idea de utilizar el veneno como temática de la colección no causaba tanta controversia.
Cuando entregamos el expediente, creo que había más de 60 cartas relacionadas con la mecánica del veneno. A medida que el desarrollo avanzaba, la cifra fue disminuyendo hasta que quedó solo una carta. Entonces, I+D decidió que el veneno debía desaparecer del juego (obviamente, yo formaba parte de la minoría que opinaba lo contrario) y la última carta también se rechazó. Más adelante, intenté utilizar una temática de veneno en Unglued 2, la secuela de Unglued que no llegamos a imprimir (podéis leer más sobre ella aquí y aquí). El veneno volvió a hacer acto de presencia en Visión del futuro y luego regresó por la puerta grande en el bloque Cicatrices de Mirrodin.
Anécdota 7: el nombre en clave original de Tempestad daba pistas sobre la temática del veneno
Cuando nos pusimos manos a la obra, a Mike Elliott se le ocurrió un nombre en clave para la colección: Bogavhati. Bhogavati (Mike lo había escrito mal y no lo corregimos) es una tierra de la mitología hindú en la que habitan los nagas y otras serpientes venenosas. Es decir, que teníamos una colección con temática de veneno que usaba como clave el nombre de una tierra habitada por culebras venenosas (ahora, los nombres en clave evitan aludir a las temáticas de las colecciones). La colección hizo referencia a su nombre en clave gracias al personaje de Vhati il-Dal. Vhati es el segundo de a bordo del Depredador, y decide abrir fuego contra el Vientoligero para tratar de matar tanto a Gerrard como a su propio capitán, Greven il-Vec. Greven consigue regresar al Depredador y castiga a Vhati, como vemos en las tres siguientes cartas.
Anécdota 8: los prefijos "il" y "en" tienen significado
Greven il-Vec. Vhati il-Dal. El Oráculo en-Vec. Rath tiene tres tribus: los Kor, los Vec y los Dal. Los nombres de los personajes portan dos significados; el primero, a qué tribu pertenecen, y el segundo, si cuentan o no con su favor. "En" significa que lo tienen, e "il", que lo han perdido. Fijaos en que los malos pertenecen a la segunda categoría, lo cual significa que sus tribus los han expulsado. Para los aficionados a la escritura, la guía de estilo de Tempestad indica que "il" y "en" deben ir en cursiva. Aparte, la mitología del plano decía que una persona llegaría para unir las tres tribus, y aquella persona era conocida como el Korvecdal (la unión de los nombres de las tribus). El Oráculo en-Vec creía que Gerrard era el Korvecdal.
Anécdota 9: los kor de Tempestad proceden de Zendikar
Rath es un plano artificial. Por ello, está habitado por criaturas traídas de otros mundos. Algunas llegaron intactas, mientras que otras quedaron atrapadas a medio camino entre sus planos natales y Rath. Esas criaturas son las que tienen la habilidad de desvanecerse, y por eso no pueden interactuar con las criaturas normales. Sabíamos que las tribus Kor, Vec y Dal procedían de otros mundos. Mientras creábamos el mundo de Zendikar, alguien del equipo creativo tuvo una idea genial. ¿Y si los kor fuesen nativos de Zendikar? Comentamos la sugerencia y vimos que nos gustaba a todos, así que los kor consiguieron oficialmente su plano natal.
Anécdota 10: cómo son los fragmentados (según la trama)
Al igual que las tribus, los fragmentados no nacieron en Rath, sino que Volrath los llevó allí porque estaba fascinado con ellos. ¿A qué se debía su interés? El motivo era que los fragmentados, al igual que Volrath, eran cambiaformas. El Fragmentado metálico era un constructo de Volrath para espiar a los fragmentados y por eso es el único fragmentado del bloque Tempestad que recibe habilidades, pero no otorga ninguna.
La característica más interesante de los fragmentados es que tienen la capacidad de compartir información cuando están próximos entre sí. Por ejemplo, el Fragmentado alado ha aprendido a desarrollar alas. Cuando este fragmentado está cerca de otros, comparte lo que sabe y todos adquieren la capacidad de volar. Ahora bien, si se aleja lo suficiente, deja de compartir sus conocimientos y los demás pierden la habilidad de volar. Pues bien, esa distancia física es bastante corta y, en la historia, la tripulación del Vientoligero aprovecha ese detalle para detener un ataque de los fragmentados mientras atraviesan el Horno de Rath, con la intención de infiltrarse en la Fortaleza de Volrath.
Hoy por hoy, aún no conocemos el plano natal de los fragmentados.
Anécdota 11: Rath se llama así por la carta "Pozos de la muerte de Rath"
Mientras diseñábamos la colección, creamos un encantamiento que mataba a cualquier criatura que sufriese daño. Lo llamé Pozos de la muerte de Rath porque sonaba muy bien. Luego creé el Horno de Rath, que bauticé usando el mismo criterio. Cuando Mike Ryan y yo elaboramos la trama de Tempestad, los dos dijimos que nos encantaban aquellos nombres y decidimos que el plano se llamase Rath. Apenas dos segundos después, comenté: "Tengo que hacer una carta llamada Simios de Rath". Y la hice.
Anécdota 12: las dos mecánicas de palabra clave de La Saga de Urza iban a usarse en Tempestad
La otra mecánica que incluimos en el diseño de Tempestad gracias a la colección de Mike Elliott, Sendas astrales, era una habilidad llamada transmigrar. Vosotros la conocéis como eco. Eco era una mecánica que permitía dividir a la mitad los costes de maná y pagarlos en dos turnos. Por otra parte, Richard Garfield creó una mecánica que él llamó "deslizar", la cual permitía pagar maná para sustituir las cartas en mano por otras nuevas. Más tarde, esa habilidad se renombró como ciclo.
Cuando el expediente llegó a desarrollo, nuestros compañeros vieron que estaba atiborrado de ideas y quitaron un montón de mecánicas, entre ellas la de eco y la de ciclo. A Mike Elliott le gustaban ambas habilidades y las incluyó en la colección grande que lideró un año después.
Anécdota 13: dos de las cartas diseñadas para Tempestad salieron antes que Tempestad
Cuando desechamos las cartas con efectos disparados al robarlas, dedicamos un tiempo a intentar crear otras que diesen una sensación similar. El resultado fueron cartas que tenían efectos disparados "al entrar al campo de batalla". (Aún no habíamos visto los diseños de Visiones cuando empezamos a trabajar en esto, así que no sabíamos que su equipo había recorrido el mismo camino de diseño). A Bill Rose le gustó tanto el Sepulturero que decidió incluirlo en el primer producto de Portal.
Por otra parte, diseñé el Yacimiento de gemas llamándolo "Ciudad de bronce de tres usos". En vez de recibir daño cada vez que se usaba, la idea era limitar el número de usos permitidos. La cuestión era que El Vientoligero había perdido una tierra durante el desarrollo y necesitaba urgentemente una sustituta. Una de nuestras normas es que las colecciones pueden quitar cosas a las que saldrán más tarde, así que El Vientoligero se llevó el Yacimiento de gemas.
Anécdota 14: Toque abrasador empezó llamándose Toque, a secas
Los nombres de diseño absurdos son una tradición de toda la vida. El Toque abrasador era un hechizo rojo con recuperar que hacía 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Su nombre de diseño era Toque y nos lo pasábamos genial con él, en plan "te doy un Toque". Y esto sucedió antes de que todo el mundo tuviese móvil y se inventase Facebook. Ahí queda eso.
Anécdota 15: recuperar iba a costar 2 en todos los hechizos
Habíamos descubierto que convertir una carta en un cantrip requería sumarle dos manás genéricos al coste. Por eso, cuando asignamos los primeros costes de recuperar, pensamos en aquel detalle y dijimos: "Bueno, pues esto es como dar una carta extra, y sabemos que esas cartas deben costar 2 manás más, así que recuperar tiene que costar 2, obviamente".
Luego hicimos unas cuantas pruebas y vimos que aquello estaba desequilibradísimo. Sí, convertir un hechizo en un cantrip cuesta 2 más, pero eso te da una carta aleatoria que tiene más o menos un 40 % de probabilidad de ser una tierra. Con la habilidad de recuperar, la carta no es aleatoria. Cuando lanzas y recuperas un Toque abrasador, la carta que consigues es el Toque abrasador.
Añadimos maná a los costes una y otra vez, y seguimos asombrándonos una y otra vez al ver que no era suficiente. En un momento dado, Los susurros de la musa llegó a tener un coste de recuperar de 6, pero luego lo redujimos a 5.
Anécdota 16: había una alternativa a los lícidos que se parecía a la habilidad de concesión
Mike Elliott y yo diseñamos cada uno un ciclo de cartas que pudiesen ser criaturas o encantamientos de criatura. La versión de Mike fueron los lícidos. La mía funcionaba de esta forma:
Traje de vuelo
2U
Encantar criatura
Cuando lances el Traje de vuelo, puedes sacrificarlo y poner en juego una ficha de criatura NOMBRE azul 2/2.
La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.
Mi ciclo hacía que las cartas funcionasen como criaturas o como encantamientos de criatura, pero había que elegir al lanzarlas y se quedaban así mientras permaneciesen en el campo de batalla. Me di cuenta de que el ciclo de Mike era el más complejo de los dos, así que elegí probarlo para ver cómo funcionaba. Al final, los lícidos se quedaron en la colección.
Anécdota 17: el Ídolo de la desdicha iba a formar parte de un ciclo para el bloque
El plan original para los artefactos "de la desdicha" era crear una trilogía que haría cosas negativas a su controlador, quien podría sacrificar una criatura para dárselos a un oponente. El ciclo se diseñó con la idea de que, si un jugador tuviese los tres artefactos al mismo tiempo, acabarían con él. Además, estos objetos formaban parte de la trama. Por desgracia, entre Fortaleza y Éxodo, me relevaron del equipo narrativo y rechazaron la idea, así que la tercera carta "de la desdicha" desapareció de Éxodo.
Anécdota 18: el yelmo de Volrath iba a ser el Esclavista mental
Una de mis ideas era incluir un artefacto superbueno en Tempestad, y se me ocurrió uno. Volrath tenía un yelmo que le permitía tomar el control de las mentes ajenas. ¿Y si aquel yelmo pudiese tomar el control de un oponente? Aunque a mí me encantaba, algunos compañeros de I+D se mostraron escépticos. También estaba el problema de que antes podías controlar a un oponente y hacer que perdiese por quemadura de maná. Luché duramente para conservar la carta, pero al final perdí la contienda. Ya habíamos recibido la ilustración, así que cambiamos el efecto para que el artefacto ganase el control de una criatura. Unos años después, mientras creaba Mirrodin, me acordé de la carta y traté de volver a crearla, esta vez con más éxito.
Anécdota 19: dos de las primerísimas cartas que diseñé aparecieron en Tempestad
El Scragnot lo diseñé porque estaba harto de jugar contra mazos de control y pensé que necesitábamos una carta que les diese problemas. Mi solución fue muy directa: una criatura que no pudiese contrarrestarse y tuviese protección. La Duplicidad fue una ocurrencia de mi Johnny interior para intentar crear una carta que proporcionase una segunda mano. Traté de incluir muchos de mis primeros diseños en Tempestad, pero estos dos fueron los que llegaron a imprimirse. El Scragnot se utilizó en torneos, mientras que la Duplicidad... En fin, no todas las ideas pueden dar la campanada.
Anécdota 20: una parte de la trama sale en una ilustración y casi nadie se da cuenta
Esta carta es el Perro guardián. Estoy contento con este diseño, pero lo que quiero es hablaros de un detalle que casi todo el mundo pasa por alto. Fijaos bien en la ilustración. ¿Veis a Tahngarth moviéndose sigilosamente por detrás del Perro guardián? Resulta que se había infiltrado en el Depredador después del ataque contra el Vientoligero y estaba intentando rescatar a Karn, Sisay y Takara. Al final, Tahngarth fue capturado, pero en esta ilustración sale cumpliendo su cometido, porque muy poca gente se da cuenta de que está ahí.
Perro guardián | Ilustración de Richard Kane Ferguson
La calma que sigue a la tempestad
Espero que terminéis de leer este artículo sabiendo más cosas sobre Tempestad de las que ya conocíais. Como siempre, me gustaría recibir vuestras opiniones acerca de la columna de hoy. Podéis escribirme por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Volved la semana que viene, en la que empezaremos a traeros las previews de Modern Masters 2015.
Hasta entonces, espero que os divirtáis recordando vuestros primeros proyectos.
"Drive to Work #220—Innistrad Cards, Part 4"
Esta es la cuarta parte de mi serie con historias de diseño carta por carta sobre Innistrad.
"Drive to Work #221—Innistrad Cards, Part 5"
Y esta es la quinta y última parte de esa misma serie.
- Episode 221 Innistrad Cards, Part 5 (15.3 MB)
- Episode 220 Innistrad Cards, Part 4 (16.3 MB)
- Episode 219 Green-White (17.2 MB)
- Episode 218 Innistrad Cards, Part 3 (15.0 MB)
- Episode 217 Innistrad Cards, Part 2 (15.3 MB)
- Complete Drive To Work Podcast Archive