Imaginez les Dragons, deuxième partie
Bienvenue à la deuxième semaine de previews de Les dragons de Tarkir. Cette semaine, je vais continuer l’histoire de la création de l’extension, sans oublier de vous présenter une nouvelle carte preview vraiment cool. Une que vous avez déjà vu… en quelque sorte. Comme vous allez le voir, Sarkhan a vraiment mis la pagaille dans Tarkir. Si vous n’avez pas lu mon article de la semaine dernière, faites-le si possible dès maintenant car l’article d’aujourd’hui part du principe que vous l’avez lu.
Le voyage temporel forme la jeunesse
La semaine dernière, j’ai expliqué comment nous avions commencé à élaborer la structure du bloc. Nous avons commencé avec un bloc grand/petit/grand où l’extension du milieu était draftée avec chacune des deux grandes extensions, mais où les deux grandes ne seraient jamais draftées ensemble. Cela a aiguillé l’équipe de conception préliminaire vers l’idée d’une histoire de voyage temporel. Elle allait expliquer l’histoire en créant deux lignes temporelles, une qui allait mener vers le monde de Les Khans de Tarkir et une autre menant vers le monde Les dragons de Tarkir. La grande question était de trouver comment tout mettre en place.
Nous avions commencé en déterminant de quoi l’histoire de voyage temporel aurait besoin. Il nous fallait deux mondes bien distincts qui provenaient du même moment décisif de leur histoire. L’équipe de créa avait eu la bonté de nous donner le monde d’origine de Sarkhan où nous allions passer d’un monde de seigneurs de guerre à un monde de dragons. Il allait toutefois nous falloir construire une structure parallèle pour faire fonctionner tout ça. Les deux grandes extensions devaient être similaires, mais également bien se différencier.
Imitateur rusé | Illustration par Slawomir Maniak
La solution à ce problème était de passer par des factions. Nous allions commencer le bloc en présentant au public nos cinq factions dirigées par des seigneurs de guerre. Alors que les dragons avaient disparu, nous l’avions élaboré de façon à ce qu’une ambiance tangible de dragons soit présente, bien que les dragons eux-mêmes aient tous été tués. Pour ceci, nous avons utilisé les attributs de dragon. Chaque clan admirerait un aspect différent des dragons et sa philosophie en serait imprégnée.
Cet attribut draconique était important car il établissait notre structure parallèle. Voyez-vous, avec l’arrivée de Destin reforgé, nous allions enfin pouvoir rencontrer les cinq dragons qui étaient les incarnations de ces cinq attributs. Nous allions ensuite suivre ces mêmes cinq dragons dans une nouvelle ligne temporelle où eux seraient les seigneurs de guerre. Nous avions donc cinq factions et chacune avec deux incarnations distinctes. Le lien serait fourni par les attributs des dragons et deux des couleurs, dont une serait la dominante. On devait se séparer de la troisième couleur pour différencier les deux lignes temporelles.
Au départ, nous avions d’ailleurs prévu de garder les cinq noms de clan pour tout le bloc. Mardu allait par exemple commencer comme clan rouge-blanc-noir dans la première ligne temporelle, mais devenir un clan à deux couleurs dans la seconde (rouge-noir, car leur ennemi commun, le blanc, disparaîtrait). Le problème était cependant que le public voulait vraiment des noms pour les différentes couleurs opposées du pentagramme. Notre souci était qu’en introduisant des noms de couleurs opposées du pentagramme puis en les changeant, nous allions causer beaucoup de confusion. Finalement, on a décidé que les noms de clans ne se référaient qu’aux différentes couleurs opposées du pentagramme, et qu’une fois que les dragons auraient pris le pouvoir, les clans prendraient simplement leurs noms.
Trouver une bonne mécanique
J’ai expliqué la semaine passée comment nous avions mis en place le fil rouge de la mécanique face cachée dans le bloc (la mue, puis la manifestation, puis la mégamue). La prochaine étape était de déterminer comment représenter chacune des factions. Ce que nous savions : pour mieux les définir, nous voulions que chacune d’elles ait sa propre mécanique dans chacune des grandes extensions. Dans Les Khans de Tarkir chaque faction allait donc avoir sa propre mécanique puis, dans Les dragons de Tarkir, chaque faction allait aussi avoir la sienne, mais elle serait différente de celle de Khans. Cette structure parallèle allait souligner les différences tout en mettant en valeur les similitudes.
Illustration par Ryan Yee
Comme je l’ai expliqué dans cet article de preview de Destin reforgé , si la première extension a cinq mécaniques de faction et que la dernière en a aussi cinq, et si on a également des mécaniques face cachée diverses, nous arrivons vite à bout de nos mots-clé (nous essayons d’avoir entre six et douze mots-clé ou de capacité). Destin reforgé devait donc emprunter ses mécaniques de faction aux deux grandes extensions. Pour permettre à Destin reforgé de disposer de trois nouveaux mots-clé et à Les dragons de Tarkir d'en avoir quatre (en fait, l’un d’entre eux est une mécanique de retour et un autre est une variante d’une existante), Destin reforgé devait donc avoir trois mécaniques de faction de Les Khans de Tarkir ainsi que deux de Les dragons de Tarkir.
En choisissant des mécaniques existant dans Destin reforgé nous nous sommes assurés que chaque faction (comme identifiée par sa couleur centrale) aurait un chevauchement de ses deux mécaniques. Deux se chevaucheraient quand Destin reforgé se jouerait avec Les Khans de Tarkir, et trois le feraient lors du jeu de Destin reforgé avec Les dragons de Tarkir. Une bonne création de bloc demanderait donc cinq paires de mécaniques synergiques.
Rappelez-vous que la création de Les dragons de Tarkir, en tant que grande extension, a commencé bien avant celle de Destin reforgé. Trouver les synergies entre les paires de mécaniques incombait donc à l’équipe de création de Les dragons de Tarkir. Je vais vous présenter les créations dans l’ordre dans lequel nous les avons élaborées.
Une petite remarque au sujet de toutes les mécaniques suivantes : nous avions un autre facteur important à respecter. Les dragons de Tarkir allait être une extension « dragons ». Il fallait que les mécaniques aient un certain côté draconique. Nous avions un peu de marge, mais nous voulions nous assurer que ces mécaniques ne donnent pas l’impression d’être déplacées quand elles seraient utilisées par un dragon.
Les factions basées sur le rouge
Cette transition allait du rouge-blanc-noir au rouge-noir. La mécanique Mardu était le saccage et nous devions donc trouver une nouvelle mécanique qui allait bien se jouer avec lui. Comme expliqué dans mon article de preview de Destin reforgé, cette mécanique - la précipitation - a été créée par Sam Stoddard et par moi, chacun de notre côté lors de notre premier devoir assigné. Je ne sais pas exactement comment Sam a trouvé la mécanique, mais je pense qu'il a dû suivre le même raisonnement que moi.
Attaquer est l’élément central du saccage, et j’ai donc commencé la nouvelle mécanique en la basant sur un principe simple—elle devait tourner autour de l’attaque. J’avais pensé à une sorte de déclencheur d’attaque ou une capacité de saboteur qui fonctionnerait quand votre créature inflige des blessures de combat à un opposant. En fin de compte, j’ai eu l’idée d’une créature qui encouragerait l’attaque d’une manière différente du saccage. Ceci m’a rappelé la carte Pisteur des sables viashino de Visions. Elle vous encourageait à attaquer car elle allait rebondir dans votre main à la fin du tour.
Cela m’a fait réfléchir. Et s’il y avait une mécanique qui utilisait cet « inconvénient » ? Et si on pouvait payer un coût alternatif pour accorder la célérité à une créature mais que le cas échéant, elle reviendrait dans votre main à la fin du tour ? Pour commencer, j’ai fait avec cette capacité des créatures de base où l’intérêt d’utiliser la précipitation était dû à son coût de mana inférieur au coût normal. En la trafiquant un peu plus, j’ai réalisé qu’il y avait un certain nombre de possibilités de faire du renvoi un avantage plutôt qu’un inconvénient.
Pendant que je continuais à créer des cartes avec la mécanique, il est devenu clair qu’on tenait quelque chose de très intéressant et que la mécanique disposait d’une marge de manœuvre créative plutôt sympathique. J’ai été surpris quand nous nous sommes réunis lors de la réunion de création suivante et d'apprendre que Sam avait trouvé plus ou moins la même mécanique. Toute l’équipe l’a appréciée, et la précipitation était la première mécanique à faire partie de Les dragons de Tarkir.
Je devrais d’ailleurs faire remarquer que nous ne savions pas encore à ce moment-là quelles mécaniques allaient se retrouver dans Destin reforgé. Nous choisissions simplement cinq mécaniques synergiques dont Les dragons de Tarkir avait besoin, et nous allions laisser à l’équipe de création de Destin reforgé le soin de choisir celles qu’elle voulait utiliser.
Les factions basées sur le Bleu
La prochaine transition pour laquelle nous avions trouvé une solution était bleu-rouge-blanc en bleu-blanc. Dans Les Khans de Tarkir, c'était le clan Jeskaï et sa mécanique était la prouesse. La prouesse s’intéressait au lancement de sorts non-créature. La première place où chercher était donc une mécanique pour les sorts non-créature. Et bien, il s’est avéré que n’importe quel sort non-créature fonctionnait avec la prouesse, mais nous voulions quelque chose qui soit encore plus synergique. Et si nous avions une mécanique qui permettait de lancer deux fois le même sort ?
Forme nuageuse |Illustration par Noah Bradley
En fouillant dans cette marge de manœuvre créative, nous nous sommes à plusieurs reprises approchés de mécaniques déjà créées auparavant. Des sorts qu’on peut lancer plusieurs fois depuis sa main ? C’est le rappel. Des sorts qu’on peut lancer depuis le cimetière après les avoir lancés depuis sa main ? C’est le flashback. Des sorts qu’on peut dupliquer ? C’est la duplication ou encore la conspiration. Des sorts qui se déclenchent, puis se redéclenchent au tour suivant ? C’est le rebond. Il devenait vite apparent qu’il n’était pas nécessaire de réinventer la roue, alors qu’on pouvait réimprimer une des mécaniques mentionnées ci-dessus.
Le rappel avait été essayé dans Incursion dans Nyx et il avait échoué. Ce n’était donc pas un bon candidat. Le flashback avait été utilisé dans Innistrad. La conspiration avait l’aspect « la couleur, c’est important ! », ce qui n’était pas pertinent pour ce bloc. Il nous restait donc la duplication et le rebond. La duplication apportait un grand nombre de bonus dans le même tour alors que le rebond les étalait sur plusieurs tours. Après quelques tests de jeu, il devenait clair que le rebond était la mécanique qu’il nous fallait.
Les factions basées sur le noir
La transition était noir-vert-bleu vers noir-bleu. La mécanique Sultaï était la fouille, et nous cherchions donc une mécanique qui interagissait avec quelque chose qui encourageait la mise de beaucoup de cartes dans votre cimetière. Le choix évident était de trouver une mécanique qui mettait des cartes dans votre cimetière. Nous avons exploré l’auto-meule, mais alors qu’elle était synergique, elle n’apportait pas une expérience de jeu intéressante et amusante en soi. Bien que nous voulions que les deux mécaniques fonctionnent bien ensemble, il était tout aussi important que chacune soit indépendamment amusante à jouer.
Tasigur, le Croc doré | Illustration par Chris Rahn
Le prochain endroit à explorer était les mécaniques qui mettaient des cartes de la main au cimetière. Y avait-il une mécanique qui utilisait la défausse ? De nouveau, nous avons essayé quelques trucs mais rien ne voulait vraiment bien fonctionner. Ensuite, ça a été le tour des mécaniques qui envoyaient des choses depuis champ de bataille dans votre cimetière. Cela nous a amené à expérimenter avec le sacrifice, ce qui semblait bien coller pour le noir-bleu.
Nous nous sommes orientés vers une mécanique que nous avions essayée pour une première fois dans Carnage. L’idée était d’avoir une créature avec un effet « d’arrivée sur le champ de bataille » qui nécessitait de sacrifier une créature (dans Carnage , la mécanique était liée à une race spécifique car c’était une extension tribale). Vous pouviez toujours choisir la créature avec l’effet, ce qui transformait efficacement le sort en rituel (ou en un éphémère s’il avait le flash), mais si vous aviez une autre créature qui vous importait moins, vous pouviez la sacrifier et ainsi garder la créature et le « sort ». Une fois peaufinée, cette mécanique est devenue l’exploitation.
Les factions basées sur le vert
Cette transition a commencé avec vert-bleu-rouge et s’est transformée en vert-rouge. La mécanique Temur était la férocité, ce qui voulait dire que nous voulions une mécanique qui interagisse avec le fait d’avoir des créatures plus grandes sur le champ de bataille. Nous avons commencé par nous intéresser à une mécanique qui faisait des jetons créature 4/4. Cela s’est avéré être un peu trop complexe, et nous avons continué à chercher des mécaniques qui aimaient aussi avoir de grandes créatures.
Krushok sauvage | Illustration par Kev Walker
Finalement, la solution a été de prendre la mécanique de la férocité et de la booster un peu plus. La férocité voulait une créature unique avec une force d’au moins 4. Le redoutable regardait aussi vos créatures, mais au lieu de vouloir la taille sur une seule créature, elle avait besoin de la taille combinée de toutes vos créatures. Nous avons un peu expérimenté pour trouver le bon chiffre pour le redoutable (et c’est le développement qui l’a fait se concrétiser à 8), mais nous avions apprécié que la mécanique joue dans un espace similaire sans être identique. Il y avait même eu des stratégies où l’on faisait sortir de nombreuses petites créatures, chose qu’on n’aurait jamais faite avec la férocité.
Les factions basées sur le blanc
Cette transition avait commencé avec blanc-noir-vert et est devenu blanc-vert. La mécanique Abzan était la résilience, et nous savions qu’il nous fallait une mécanique qui s’intéresse soit aux marqueurs +1/+1 soit alors à la taille. Le redoutable s’intéressait déjà à la taille et c’est pourquoi la bonne solution paraissait être de s’intéresser aux marqueurs +1/+1. En fait, il nous suffisait d’une mécanique qui produirait des marqueurs +1/+1, car la résilience s’intéressait déjà à des créatures qui en avaient.
Nous créons tout le temps des mécaniques qui produisent des marqueurs +1/+1, alors cela semblait au départ faire partie des tâches simples. Au bout du compte, ça a été la plus difficile. La raison de tous nos problèmes étant que la plupart des capacités de marqueurs +1/+1 avaient comme but de rendre votre plus grande créature encore plus grande. Et ça, c’est plutôt du domaine du vert que du blanc, alors que nous voulions que notre clan basé sur le blanc ait une ambiance bien distincte. Après avoir échoué avec de nombreuses mécaniques, nous avons décidé de faire un pas en arrière et de nous demander ce que nous n’avions pas vu.
La réponse était que nous voulions une mécanique qui faisait l’opposé de récompenser les créatures les plus grandes. D’accord… Et si elle faisait donc exactement le contraire ? Si la mécanique faisait grandir spécifiquement les créatures les plus petites ? En nous posant cette question, nous avons trouvé la solution à notre problème. Booster la créature la plus faible donnait une ambiance très différente. De plus, comme on contrôlait moins sur quelle créature on allait pouvoir poser les marqueurs +1/+1, elle se jouait différemment des autres mécaniques à marqueurs +1/+1. Il nous a suffi d’un seul test de jeu pour nous rendre compte qu’avec le renforcement, nous tenions la bonne mécanique.
Faire prendre la sauce
Une fois les cinq mécaniques trouvées, la prochaine étape a été de nous assurer qu’elles se jouaient bien ensemble (et par là j’entends, les cinq mécaniques de Les dragons de Tarkir). Un jeu centré sur les alliés voulait dire que chaque mécanique allait apparaître dans trois des cinq clans. Par exemple, en étant noir et rouge la précipitation allait faire son apparition dans tous les clans sauf blanc-bleu et vert-blanc.
Certaines mécaniques de clan se chevauchaient naturellement. On pouvait décider de sacrifier une créature pour l’exploitation qu’on faisait venir en jeu par la précipitation. Le renforcement pouvait vous aider à atteindre la force 8 nécessaire pour le redoutable. On pouvait aussi précipiter une créature en jeu pour atteindre la force 8 pour le redoutable. Certains chevauchements étaient cependant le résultat de créations de cartes individuelles. Par exemple, nous avions fait une carte avec le rebond pour faire des jetons qu’on pouvait sacrifier pour l’exploitation.
Nous avons en plus fait des cartes qui touchaient à des éléments qu’on avait vu auparavant dans les mécaniques de Les Khans de Tarkir. Par exemple, il y a des créatures en blanc et bleu qui gagnent un bonus (bien que ce ne soit pas +1/+1) quand vous lancez un sort non-créature. Il nous semblait important de donner de petits aperçus du monde qui n’existait plus. Certains éléments qui avaient prospéré dans la ligne temporelle précédente ne se laissaient maintenant qu’entrapercevoir ici et là.
Ceci nous amène directement à un autre élément puissant de la création de cette extension.
Tout un nouveau monde
Nous n’allions pas seulement créer une extension. Nous allions créer une ligne temporelle alternative. Il nous était donc possible de jouer avec un monde qui était familier aux joueurs et de le modifier. Une grande partie de ce travail a été faite par l’équipe créative, mais l’équipe de création ne voulait pas se laisser priver du plaisir. Nous avons fait des cartes qui vous montrent des éléments que vous aviez vus auparavant, mais qui ont changé. Nous avons par exemple travaillé avec l’équipe de créa pour vous offrir de nouveau les cinq khans de l'extension Les Khans de Tarkir, mais menant à présent des vies très différentes.
Ma carte de preview pour aujourd’hui est une des khans : Anafenza. Dans la ligne temporelle précédente, elle était le seigneur des Abzan. Dans la nouvelle ligne temporelle, les choses ne se sont pas passées aussi bien pour elle. Je vous présente Anafenza, esprit de l'arbre-parent :
Oui, dans cette ligne temporelle Anafenza est un fantôme. Il vous faudra attendre un futur Uncharted Realms pour vous expliquer comment elle est morte. Mais dans Magic, la mort n’est pas toujours la fin et son esprit continue à vivre, littéralement.
L’équipe de création s’est vraiment amusée en trouvant différents moyens pour indiquer mécaniquement comment la nouvelle ligne temporelle se différencie (ou ne le fait pas dans quelques cas) de l’ancienne. En explorant l’extension, vous allez pouvoir trouver plein d’œufs de pâque amusants.
Un dragon gradé dégrade un gradé dragon
La pièce finale du puzzle a été de nous assurer que nous allions en effet tenir la promesse ultime, à savoir qu’il s’agit bien de « l’extension dragons ». Fléau était présenté comme étant une « extension dragons » et elle n’avait pas vraiment assuré. Le labyrinthe du dragon n'était pas présenté comme « extension dragons », mais avec « Dragon » dans son titre beaucoup de joueurs avaient des espoirs qui ont finalement été déçus. Nous savions que Les dragons de Tarkirdevait absolument tenir la route.
Une partie du problème était que Destin reforgé contenait déjà des dragons (et pas qu’un peu), et nous voulions être encore plus « dragon ». De plus, la cosmologie de Tarkir faisait naître les dragons de tempêtes draconiques, et nous pouvions donc pas faire de petits bébés dragons. Tous les dragons devaient être de bonne taille. La première restriction nous imposait un as-fan de dragons plus élevé que Destin reforgé, alors que la seconde voulait qu’on le fasse avec des tonnes de grosses créatures volantes. Cette tâche s’est avérée être monumentale et il a fallu toute la création, puis tout le développement pour en arriver à bout. La semaine prochaine, lors de mes histoires carte-par-carte, je vous expliquerai quelques-uns de nos choix de dragon.
Je vous prends sur une autre ligne temporelle
C’est tout le temps que nous avons pour aujourd’hui. Nous nous sommes beaucoup amusés en faisant « l’extension dragon », et nous espérons que vous vous amuserez autant en la jouant. Comme toujours, votre feedback au sujet de cette rubrique et de la nouvelle extension m’intéresse beaucoup. Vous pouvez m’écrire par email ou par n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).
Rejoignez-moi la semaine prochaine où je vais commencer à raconter des histoires de création carte-par-carte.
D’ici-là, je vous souhaite que les nombreux dragons sur le champ de bataille soient sous votre contrôle.
« En route pour le travail n°206—Arabian Nights, troisième partie »
Ce podcast est le troisième dans une série de trois sur la création d’Arabian Nights.
« En route pour le travail n°207—Création 102 »
Ce podcast, basé sur un article Créer Magic, vous aidera à comprendre quelques-unes des bases de la création de Magic. C’est la suite du podcast n°154—Création 101.
- Episode 207 Design 102 (15.6 MB)
- Episode 206 Arabian Nights, Part 2 (16.7 MB)
- Episode 205 Arabian Nights, Part 2 (18.0 MB)
- Episode 204 Arabian Nights, Part 1 (13.8 MB)
- Episode 203 2007 (18.5 MB)
- Episode 202 If Magic Started Over (13.3 MB)
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