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Mots-clés courants dans Magic: The Gathering

Bienvenue ! Cette page vous aidera à comprendre quelques expressions courantes que vous découvrirez au cours de vos parties de Magic. De la « célérité » à « l'exil » en passant par le « vol », vous trouverez des réponses rapides pour découvrir le meilleur jeu de cartes à collectionner au monde !

Mots-clés pour les nouveaux joueurs

Vous avez besoin d'aide pour comprendre certains termes de Magic: The Gathering ? Retrouvez la liste des mots-clés et des effets les plus courants de Magic sur cette page d'aide rapide.

CONTACT MORTEL

Une capacité mot-clé trouvée sur des créatures. Une créature qui subit n'importe quel nombre de blessures d'une créature qui a le contact mortel est détruite. Le contact mortel n'a aucun effet sur les joueurs ou les planeswalkers.

DOUBLE INITIATIVE

Une capacité mot-clé trouvée sur des créatures. Les créatures avec la double initiative infligent leurs blessures de combat deux fois. Quand vous parvenez à l’étape d’attribution des blessures de combat, vérifiez si une ou plusieurs créatures, attaquantes ou bloqueuses, ont l’initiative ou la double initiative. Si c'est le cas, une étape d’attribution des blessures de combat supplémentaire est créée juste pour elles. Les créatures avec l'initiative et la double initiative sont les seules à infliger des blessures de combat pendant cette étape. Ensuite, l'étape d'attribution des blessures de combat normale a lieu. Toutes les autres créatures attaquantes et bloqueuses qui ont survécu, ainsi que celles qui ont la double initiative, infligent des blessures de combat pendant cette deuxième étape.

ENCHANTER

Toutes les auras ont cette capacité mot-clé, qui est toujours suivie du type de permanent auquel l'aura peut être attachée (par exemple « enchanter : créature » ou « enchanter : terrain »). Quand vous lancez l'aura, vous devez cibler ce type de permanent. Quand une capacité d'aura parle de « la créature enchantée » (ou de « l’artefact enchanté », ou du « terrain enchanté », etc.), cela signifie : « la créature à laquelle l'aura est attachée. » Voir l'entrée du glossaire concernant l’« Aura ».

ÉQUIPEMENT

Équipement est un sous-type qui apparaît sur un artefact qui peut être attaché à une créature. La plupart des cartes d’équipement ont la capacité activée « équipement » suivie d’un coût, par exemple « Équipement  ». Une capacité d'équipement ne peut être activée que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Quand vous activez une capacité d’équipement, vous choisissez une créature que vous contrôlez comme cible. Quand la capacité se résout, l’artefact d’équipement devient attaché à cette créature. La créature est alors « équipée ». L’équipement reste attaché jusqu’à ce qu’il soit détruit, ou jusqu’à ce que la créature à laquelle il est attaché quitte le champ de bataille, ou jusqu’à ce que vous activiez à nouveau la capacité d’équipement et que vous déplaciez l’équipement sur une nouvelle créature.

INITIATIVE

Une capacité mot-clé trouvée sur des créatures. Les créatures qui ont l’initiative infligent toutes leurs blessures de combat avant les créatures qui ne l’ont pas ou qui n’ont pas la double initiative. Quand vous parvenez à l’étape d’attribution des blessures de combat, vérifiez si une ou plusieurs créatures, attaquantes ou bloqueuses, ont l’initiative ou la double initiative. Si c'est le cas, une étape d’attribution des blessures de combat supplémentaire est créée juste pour elles.

Les créatures avec l'initiative et la double initiative sont les seules à infliger des blessures de combat pendant cette étape. Ensuite, l'étape d'attribution des blessures de combat normale a lieu. Toutes les autres créatures attaquantes et bloqueuses qui ont survécu, ainsi que celles qui ont la double initiative, infligent des blessures de combat pendant cette deuxième étape.

VOL

Une capacité mot-clé trouvée sur des créatures. Les créatures avec le vol peuvent uniquement être bloquées par des créatures avec le vol ou la portée.

CÉLÉRITÉ

Une capacité mot-clé trouvée sur des créatures. Une créature avec la célérité n’est pas affectée par le mal d'invocation. Elle peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle. Vous pouvez aussi activer ses capacités activées ayant dans leur coût immédiatement.

LIEN DE VIE

Une capacité mot-clé trouvée sur des créatures. Quand une créature que vous contrôlez a le lien de vie et inflige des blessures, vous gagnez simultanément autant de points de vie.

PORTÉE

Une capacité mot-clé trouvée sur des créatures. Une créature avec la portée peut bloquer une créature avec le vol. Notez qu'une créature avec la portée peut être bloquée par n'importe quelle sorte de créature.

PIÉTINEMENT

Une capacité mot-clé trouvée sur des créatures. Le piétinement permet à une créature d'infliger un surplus de blessures de combat au joueur qu'elle attaque, même si elle est bloquée. Si vous attaquez avec une créature qui a le piétinement et qu’elle est bloquée, vous devez attribuer ses blessures de combat aux créatures qui la bloquent d’abord. Si elle détruit toutes ces créatures, vous pouvez attribuer le surplus de blessures au joueur qu’elle attaque. Si une créature attaquante avec le piétinement est bloquée mais qu'il n'y a aucune créature bloqueuse lors de l'attribution des blessures (par exemple si vous avez utilisé un sort pour détruire la créature bloqueuse), alors toutes ses blessures sont infligées au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque. Le piétinement ne marche pas sur les planeswalkers, à moins que la créature n'ait « Piétinement des planeswalkers ».




# - D

(ENGAGER)

Ce symbole signifie « engagez ce permanent » (faites pivoter la carte à l'horizontale pour indiquer qu'elle a été utilisée). Il apparaît dans les coûts d’activation. Vous ne pouvez pas payer un coût si la carte est déjà engagée, ou si c'est une créature qui souffre encore du mal d'invocation.

 

ADVERSAIRE

La personne contre laquelle vous jouez est votre adversaire. Si une carte dit « un adversaire », cela signifie l'un des adversaires de son contrôleur.

 

ARRIVE SUR LE CHAMP DE BATAILLE

Certaines capacités déclenchées commencent par les mots « Quand [quelque chose] arrive sur le champ de bataille... ». Quand un permanent avec une capacité de ce genre est mis sur le champ de bataille, cette capacité se déclenche immédiatement. Certaines capacités se déclenchent aussi quand certains autres permanents arrivent sur le champ de bataille.

 

AURA

Aura est un sous-type qui apparaît sur un enchantement qui peut être attaché à un permanent. Chaque aura a le mot-clé « enchanter » suivi par la description de ce à quoi elle peut être attachée, le plus souvent après deux-points (« : »), par exemple « enchanter : créature, », « enchanter : terrain », et ainsi de suite. Quand vous lancez un sort d’aura, vous choisissez sa cible. Quand l'aura se résout, elle est mise sur le champ de bataille, attachée à ce permanent. L'aura y reste jusqu'à ce qu'elle soit détruite ou que le permanent auquel elle est attachée quitte le champ de bataille. Si le permanent quitte le champ de bataille, la carte d'aura est mise dans votre cimetière.

 

BLESSURES

Les blessures réduisent le total de points de vie des joueurs et détruisent les créatures. Les créatures attaquantes et bloqueuses infligent une quantité de blessures égale à leur force. Certains sorts ou capacités peuvent aussi infliger des blessures. Les blessures peuvent être infligées à des créatures, à des joueurs et à des planeswalkers. Les blessures infligées à un joueur sont soustraites à son total de points de vie. Si une créature subit un nombre de blessures supérieur ou égal à son endurance pendant le même tour, elle est détruite. Les blessures infligées au-delà de l’endurance d’une créature sont appelées « blessures en surplus ». Les blessures infligées aux planeswalkers leur font perdre autant de marqueurs « loyauté ».

 

BLESSURES DE COMBAT

Les créatures infligent des blessures de combat en attaquant et en bloquant. Chaque créature inflige un nombre de blessures de combat égal à sa force. Ces blessures sont infligées lors de l’étape d’attribution des blessures de combat. Les autres blessures ne sont pas considérées comme des blessures de combat, même si elles sont infligées pendant la phase de combat ou par une capacité de créature.

 

CAPACITÉ DE MANA

Une capacité qui génère du mana. Les capacités de mana peuvent être activées ou déclenchées. Les capacités de mana ne vont pas sur la pile et n’attendent pas pour se résoudre : vous obtenez immédiatement le mana.

 

CÉLÉRITÉ

Une capacité mot-clé trouvée sur des créatures. Une créature avec la célérité n’est pas affectée par le mal d'invocation. Elle peut attaquer dès le tour où elle arrive sous votre contrôle. Vous pouvez aussi activer ses capacités activées ayant dans leur coût immédiatement.

 

CONTACT MORTEL

Une capacité mot-clé trouvée sur des créatures. Une créature qui subit n'importe quel nombre de blessures d'une créature qui a le contact mortel est détruite. Le contact mortel n'a aucun effet sur les joueurs ou les planeswalkers.

 

CONTRECARRER UN SORT OU UNE CAPACITÉ

Contrecarrer un sort ou une capacité annule son effet. Si un sort est contrecarré, il est retiré de la pile et mis dans le cimetière de son propriétaire. Une fois qu'un sort ou une capacité commence à se résoudre, il est trop tard pour le contrecarrer. Les terrains ne sont pas des sorts et ne peuvent donc pas être contrecarrés.

 

CONTRÔLE

Vous contrôlez les sorts que vous lancez et les permanents qui arrivent sur votre côté du champ de bataille. Vous contrôlez également les capacités des permanents que vous contrôlez. Vous êtes le seul à pouvoir prendre des décisions sur ce que vous contrôlez. Si vous contrôlez un permanent, vous êtes le seul à pouvoir activer ses capacités activées. Certains sorts ou capacités vous permettent de prendre le contrôle d’un permanent. La plupart du temps, cela implique que la carte quitte le côté de la table occupé par votre adversaire pour venir du vôtre.

 

CONTRÔLEUR

Le contrôleur d'un sort est le joueur qui le lance. Pour les permanents, le contrôleur est le joueur qui les a lancés (à moins qu’un autre sort ou capacité ne change la personne qui les contrôle).

 

 

COULEUR

Les cinq couleurs de Magic sont le blanc, le bleu, le noir, le rouge et le vert. Si un sort ou une capacité vous demande de choisir une couleur, vous devez choisir l’une de ces cinq-là. La couleur d'une carte est déterminée par son coût de mana. Par exemple, une carte qui coûte est bleue et une carte qui coûte est à la fois rouge et blanche.

 

COÛT

Un coût est un prix à payer pour effectuer la plupart des actions. Vous devez payer un coût pour lancer un sort ou activer une capacité activée. Parfois, un sort ou une capacité vous demandera aussi de payer un coût supplémentaire pour le lancer ou l'activer. Par exemple, en plus de leur coût de mana, les Rites du village nécessitent que vous sacrifiiez une créature pour les lancer. Vous ne pouvez pas les lancer si vous n'avez pas de créature à sacrifier.

 

COÛT SUPPLÉMENTAIRE

Certains sorts ont un coût supplémentaire. Pour lancer un tel sort, vous devez payer à la fois le coût de mana indiqué dans le coin supérieur droit de la carte et son coût supplémentaire.

 

DÉFENSE TALISMATIQUE

Une capacité mot-clé qui empêche un permanent ou un joueur d'être la cible de sorts ou de capacités qu'un adversaire contrôle.

 

DÉFENSEUR

Une capacité mot-clé trouvée sur des créatures. Les créatures qui ont le défenseur ne peuvent pas attaquer.

 

DÉTRUIRE

Quand un permanent est détruit, vous le déplacez du champ de bataille au cimetière de son propriétaire. Les créatures sont détruites lorsqu’elles subissent un nombre de blessures supérieur ou égal à leur endurance. De nombreux sorts et capacités peuvent également détruire des permanents sans leur infliger de blessures.

 

DOUBLE INITIATIVE

Une capacité mot-clé trouvée sur des créatures. Les créatures avec la double initiative infligent leurs blessures de combat deux fois. Quand vous parvenez à l’étape d’attribution des blessures de combat, vérifiez si une ou plusieurs créatures, attaquantes ou bloqueuses, ont l’initiative ou la double initiative. Si c'est le cas, une étape d’attribution des blessures de combat supplémentaire est créée juste pour elles. Les créatures avec l'initiative et la double initiative sont les seules à infliger des blessures de combat pendant cette étape. Ensuite, l'étape d'attribution des blessures de combat normale a lieu. Toutes les autres créatures attaquantes et bloqueuses qui ont survécu, ainsi que celles qui ont la double initiative, infligent des blessures de combat pendant cette deuxième étape.

 



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E - L

ENCHANTER

Toutes les auras ont cette capacité mot-clé, qui est toujours suivie du type de permanent auquel l'aura peut être attachée (par exemple « enchanter : créature » ou « enchanter : terrain »). Quand vous lancez l'aura, vous devez cibler ce type de permanent. Quand une capacité d'aura parle de « la créature enchantée » (ou de « l’artefact enchanté », ou du « terrain enchanté », etc.), cela signifie : « la créature à laquelle l'aura est attachée. » Voir l'entrée du glossaire concernant l’« Aura ».

 

ÉQUIPEMENT

Équipement est un sous-type qui apparaît sur un artefact qui peut être attaché à une créature. La plupart des cartes d’équipement ont la capacité activée « équipement » suivie d’un coût, par exemple « Équipement  ». Une capacité d'équipement ne peut être activée que lorsque vous pourriez lancer un rituel. Quand vous activez une capacité d’équipement, vous choisissez une créature que vous contrôlez comme cible. Quand la capacité se résout, l’artefact d’équipement devient attaché à cette créature. La créature est alors « équipée ». L’équipement reste attaché jusqu’à ce qu’il soit détruit, ou jusqu’à ce que la créature à laquelle il est attaché quitte le champ de bataille, ou jusqu’à ce que vous activiez à nouveau la capacité d’équipement et que vous déplaciez l’équipement sur une nouvelle créature.

 

EXIL

Certains sorts et capacités peuvent exiler des permanents du champ de bataille ou des cartes d’autres zones.

Les cartes exilées sont mises en dehors du reste de la partie. Vous ne pouvez pas interagir avec les cartes exilées à moins qu'une capacité ne spécifie le contraire.

 

FLASH

Une capacité mot-clé trouvée sur certaines cartes. Un sort avec le flash peut être lancé à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.

 

FLASHBACK

Une capacité mot-clé trouvée sur des éphémères et des rituels. Un sort avec le flashback peut être lancé depuis le cimetière en payant son coût de flashback. Les effets du sort ont lieu normalement. Un sort lancé avec le flashback est ensuite exilé, qu’il se résolve ou qu’il soit contrecarré.

 

INCITATION

Une action mot-clé. Si vous incitez une créature, cette créature doit attaquer et doit attaquer un joueur autre que vous pendant la prochaine phase de combat de son contrôleur, si possible. Le contrôleur de la créature choisit toujours qui elle attaque. Si une créature est incitée d'une manière quelconque par tous les joueurs de la table, elle doit toujours attaquer, mais son contrôleur peut choisir qui il veut.

 

INCOLORE

Les terrains et la plupart des artefacts sont incolores. « Incolore » n’est pas une couleur. Si quelque chose vous enjoint de choisir une couleur, vous ne pouvez pas choisir incolore.

 

INDESTRUCTIBLE

Une capacité mot-clé trouvée sur des créatures, des artefacts et d'autres permanents. Un permanent indestructible ne peut pas être détruit par les blessures ou les effets qui indiquent « détruisez », mais il peut toujours être mis au cimetière pour d'autres raisons, comme un effet qui réduit son endurance à 0.

 

INITIATIVE

Une capacité mot-clé trouvée sur des créatures. Les créatures qui ont l’initiative infligent toutes leurs blessures de combat avant les créatures qui ne l’ont pas ou qui n’ont pas la double initiative. Quand vous parvenez à l’étape d’attribution des blessures de combat, vérifiez si une ou plusieurs créatures, attaquantes ou bloqueuses, ont l’initiative ou la double initiative. Si c'est le cas, une étape d’attribution des blessures de combat supplémentaire est créée juste pour elles.

Les créatures avec l'initiative et la double initiative sont les seules à infliger des blessures de combat pendant cette étape. Ensuite, l'étape d'attribution des blessures de combat normale a lieu. Toutes les autres créatures attaquantes et bloqueuses qui ont survécu, ainsi que celles qui ont la double initiative, infligent des blessures de combat pendant cette deuxième étape.

 

JETON

Certains sorts et capacités peuvent créer des jetons. Les jetons sont toujours des permanents, et ils sont affectés par toutes les règles, les sorts et les capacités qui affectent les permanents. Cependant, si un de vos jetons quitte le champ de bataille, il va sur la nouvelle zone (par exemple votre cimetière ou votre main) et disparaît immédiatement de la partie.

 

JOUEUR

Vous et vos adversaires êtes tous des joueurs. Si un sort ou une capacité vous donne la possibilité de choisir un joueur, vous pouvez vous choisir vous-même. Vous ne pouvez pas vous choisir vous-même si le sort ou la capacité dit « adversaire ».

 

LÉGENDAIRE

Légendaire est un super-type que vous trouverez sur la ligne de type après le type de carte. Si un joueur contrôle au moins deux permanents légendaires du même nom au même moment, ce joueur doit choisir l'un de ces permanents à garder sur le champ de bataille et les autres sont immédiatement mis dans son cimetière. Des joueurs différents peuvent contrôler des permanents légendaires du même nom. Tous les planeswalkers sont légendaires, mais vous pouvez contrôler deux versions différentes du même planeswalker en même temps (par exemple Jace, mage du miroir et Jace, stratège ésotérique).

 

LIEN DE VIE

Une capacité mot-clé trouvée sur des créatures. Quand une créature que vous contrôlez a le lien de vie et inflige des blessures, vous gagnez simultanément autant de points de vie.

 



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M - S

MANA

Le mana est l’unité de base d’énergie magique dont vous vous servez pour payer des sorts et certaines capacités. Le mana est généralement généré en engageant des terrains. Il y a cinq couleurs de mana : (blanc), (bleu), (noir), (rouge) et (vert). Certains terrains non-base génèrent (mana incolore), qui peut être dépensé pour payer les coûts ne nécessitant pas de mana d'une couleur spécifique. Le mana non dépensé disparaît à la fin des tours et des phases, donc vous ne pouvez pas « garder » du mana de ce tour pour l'utiliser ultérieurement.

 

 

MARQUEUR SUR UN PERMANENT

Certains sorts ou capacités vous demandent de mettre un marqueur sur un permanent. Le marqueur indique une modification du permanent qui dure tant que ce dernier est sur le champ de bataille avec ce marqueur sur lui. Un marqueur modifie généralement la force et l’endurance d’une créature, ou la loyauté d'un planeswalker. Utilisez ce que vous avez sous la main pour représenter les marqueurs : de nombreux joueurs préfèrent opter pour des perles de verre et des dés.


MÉLANGER

Certaines cartes vous demanderont de mélanger. C’est une action mot-clé qui vous fait mélanger les cartes de votre bibliothèque, pour que personne ne connaisse l’ordre de son contenu.

 

MENACE

Une capacité mot-clé trouvée sur des créatures. Une créature avec la menace ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.

 

METTRE SUR LE CHAMP DE BATAILLE

Quand un sort ou une capacité vous dit de mettre quelque chose sur le champ de bataille, vous déplacez cette carte sur la zone du champ de bataille. Cela n’est pas comme la lancer : vous la mettez sur le champ de bataille sans payer son coût.

 

MULLIGAN

Au début de partie de Magic, vous piochez les sept premières cartes de votre bibliothèque. C'est votre main de départ. Si votre main de départ ne vous convient pas, vous pouvez déclarer un mulligan. Le choix de déclarer un mulligan est effectué après que le joueur qui commence a été déterminé, mais avant de faire quoi que ce soit d’autre. Pour déclarer un mulligan, mélangez votre main dans votre bibliothèque puis piochez une nouvelle main de sept cartes. Si cette main vous convient, mettez une carte de cette main au-dessous de votre bibliothèque. Sinon, vous pouvez déclarer un autre mulligan. Vous pouvez déclarer un mulligan autant de fois que vous le souhaitez, mais vous mettez une carte au-dessous de votre bibliothèque pour chaque mulligan que vous avez déclaré cette partie.

 

PERMANENT

Une carte ou un jeton sur le champ de bataille. Les permanents peuvent être des artefacts, des créatures, des enchantements ou des terrains. Une fois qu’un permanent est sur le champ de bataille, il y reste jusqu’à ce qu’il soit détruit, exilé, sacrifié ou retiré d’une autre manière conformément aux règles du jeu. Vous ne pouvez pas retirer un permanent du champ de bataille simplement parce que vous en avez envie, même si vous le contrôlez.

 

PIÉTINEMENT

Une capacité mot-clé trouvée sur des créatures. Le piétinement permet à une créature d'infliger un surplus de blessures de combat au joueur qu'elle attaque, même si elle est bloquée. Si vous attaquez avec une créature qui a le piétinement et qu’elle est bloquée, vous devez attribuer ses blessures de combat aux créatures qui la bloquent d’abord. Si elle détruit toutes ces créatures, vous pouvez attribuer le surplus de blessures au joueur qu’elle attaque. Si une créature attaquante avec le piétinement est bloquée mais qu'il n'y a aucune créature bloqueuse lors de l'attribution des blessures (par exemple si vous avez utilisé un sort pour détruire la créature bloqueuse), alors toutes ses blessures sont infligées au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque. Le piétinement ne marche pas sur les planeswalkers, à moins que la créature n'ait « Piétinement des planeswalkers ».

 

PLANESWALKER

Les planeswalkers sont de redoutables alliés que vous pouvez invoquer pour combattre à vos côtés. Les cartes de planeswalker sont mélangées dans votre deck au début de la partie, comme n'importe quelle autre carte. Vous pouvez lancer un planeswalker pendant votre phase principale comme n'importe quel autre permanent. (Remarque : les planeswalkers ne sont pas des créatures.) Dès qu'un planeswalker se trouve de votre côté du champ de bataille, vous pouvez commencer à utiliser ses capacités. Une fois par tour (pendant votre tour), pour chaque planeswalker que vous contrôlez, vous pouvez activer une de leurs capacités en leur ajoutant ou en leur retirant autant de marqueurs « loyauté ». Si vous contrôlez un planeswalker, votre adversaire peut choisir de vous attaquer ou d'attaquer votre planeswalker (ou les deux, avec des créatures différentes). Puis vous pouvez faire en sorte que vos créatures bloquent pour votre planeswalker comme elles bloqueraient pour vous. Le surplus de blessures infligé aux planeswalkers ne se reporte pas sur le joueur. Quand la loyauté d'un planeswalker est réduite à zéro (que ce soit en activant ses capacités ou en subissant des blessures), il est envoyé au cimetière.

 

PORTÉE

Une capacité mot-clé trouvée sur des créatures. Une créature avec la portée peut bloquer une créature avec le vol. Notez qu'une créature avec la portée peut être bloquée par n'importe quelle sorte de créature.

 

PROPRIÉTAIRE

La personne qui commence la partie avec une carte dans son deck est le propriétaire de cette carte. Même si votre adversaire acquiert le contrôle de l'un de vos permanents, vous restez son propriétaire. (Si vous prêtez votre deck à un ami, il est le « propriétaire » de toutes les cartes pour la durée de la partie.) Le propriétaire d'un jeton est le joueur qui le contrôlait au moment où il a été mis sur le champ de bataille.

 

QUITTE LE CHAMP DE BATAILLE

Un permanent quitte le champ de bataille quand il se déplace depuis la zone du champ de bataille vers n'importe quelle autre zone. Il peut retourner dans la main du joueur depuis le champ de bataille, aller au cimetière depuis le champ de bataille, ou dans n’importe quelle autre zone. Si une carte quitte le champ de bataille pour y revenir ensuite, tout se passe comme s’il s’agissait d’une nouvelle carte. Elle ne « se souvient » de rien de ce qui lui est arrivé lors de son précédent passage sur le champ de bataille.

 

REGARD

Une action mot-clé qui permet à un joueur de voir le futur ! « Regard N » vous permet de regarder N cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre n’importe quel nombre de ces cartes au-dessous de votre bibliothèque, puis vous mettez le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n’importe quel ordre.

 

SACRIFIER

Si un sort ou une capacité vous demande de sacrifier un type de permanent, choisissez un de vos permanents de ce type sur le champ de bataille et mettez-le dans le cimetière de son propriétaire (généralement votre cimetière, mais certains sorts et capacités vous permettent d'acquérir le contrôle de cartes appartenant à un adversaire). Vous ne pouvez sacrifier que les permanents que vous contrôlez. Sacrifier un permanent est différent de le détruire. Vous ne pouvez sacrifier un permanent que si un sort ou une capacité vous l’ordonne, ou si cela fait partie d'un coût.

 

SE DÉFAUSSER

Pour vous défausser d’une carte, prenez une carte de votre main et placez-la dans votre cimetière. Si un sort ou une capacité vous contraint à vous défausser d'une carte, vous pouvez choisir les cartes dont vous vous débarrassez, à moins que ce sort ou cette capacité n'indique qu'un autre joueur les choisit ou que vous devez vous en défausser « au hasard ». Si vous avez plus de sept cartes en main à la fin de votre tour, vous devez vous défausser de cartes pour n’en avoir plus que sept.

 

SORT

Tous les types de carte, à l'exception des terrains, sont des sorts au moment où vous les lancez. Par exemple, la Tortue pêcheuse est une carte de créature. Lorsque vous le lancez, c’est un sort de créature. Quand il se résout, il devient une créature. Les sorts ne peuvent être lancés que pendant votre phase principale, à l'exception des éphémères, qui peuvent être lancés à tout moment.

 

SOURCE

Les blessures et les capacités viennent d’un sort ou d'un permanent : la source de ces blessures ou de cette capacité. Une fois qu'une capacité est sur la pile, retirer sa source ne l'empêche pas de se résoudre.

 



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T - Z

TERRAIN DE BASE

Il existe cinq types de terrain de base : plaine, île, marais, montagne et forêt. Tout terrain avec le sous-type plaine a la capacité intrinsèque «  : Ajoutez  » (mana blanc). De même, les îles s'engagent pour générer (mana bleu), les marais (mana noir), les montagnes (mana rouge) et les forêts (mana vert). Si un effet fait référence à une « carte de terrain de base », il fait référence à une carte avec les mots « terrain de base » sur sa ligne de type (« de base » est un super-type). Les autres terrains sont souvent appelés « terrains non-base ».

 

VALEUR DE MANA

La quantité totale de mana incluse dans un coût de mana, quelle qu’en soit la couleur. Par exemple, une carte avec un coût de mana de a une valeur de mana de 5. Une carte avec un coût de mana a une valeur de mana de 2.

 

VIGILANCE

Une capacité mot-clé trouvée sur des créatures. Une créature avec la vigilance ne s'engage pas pour attaquer. La vigilance ne permet pas à une créature d'attaquer si elle est engagée ou arrivée sur le champ de bataille ce tour-ci.

 

VOL

Une capacité mot-clé trouvée sur des créatures. Les créatures avec le vol peuvent uniquement être bloquées par des créatures avec le vol ou la portée.

 

VOUS

Le mot « vous » dans le texte d'un sort ou d'une capacité fait référence au contrôleur actuel de ce sort ou de cette capacité.

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X

Quand vous voyez dans un coût de mana ou un coût d’activation, vous pouvez choisir la valeur de . Par exemple, l'Extraction du lendemain est un éphémère qui coûte . Son texte indique « Piochez X cartes, puis défaussez-vous d'une carte. » Quand vous lancez l’Extraction du lendemain, vous choisissez la valeur de X. Si vous choisissez un, par exemple, l’Extraction du lendemain coûte et vous piochez une carte, puis vous choisissez une carte de votre main pour vous en défausser. Si vous choisissez huit, l’Extraction du lendemain coûte et vous piochez huit cartes, puis vous choisissez une carte de votre main pour vous en défausser.

 

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