Skip to main content

COMMENT JOUER À MAGIC: THE GATHERING

Bienvenue dans Magic: The Gathering !

Jouez avec vos amis à un jeu qui vous permettra d'explorer un univers riche, de découvrir des stratégies uniques et de développer vos compétences. Chaque joueur commence avec 20 points de vie. Faites descendre les points de vie de votre adversaire à zéro pour remporter la partie.

Ici, vous trouverez tout ce qu'il vous faut pour apprendre à jouer à Magic: The Gathering.

APPRENEZ À JOUER À MAGIC

  • Qu'est-ce que Magic ?

  • Comment lancer un sort

  • Parlons des combats

  • Jouer une partie

  • Les types de cartes dans Magic

COMMENT LIRE UNE CARTE MAGIC

LE CHAMP DE BATAILLE

LES TYPES DE CARTES DANS MAGIC: THE GATHERING

Qu'est-ce qu'un sort dans Magic ?
Créatures
Artefacts
Enchantements
Rituels
Éphémères
Planeswalkers
Batailles
Terrains

Dans MTG, un sort est n'importe quel type de carte lancée par un joueur. Les sorts sont généralement lancés depuis votre main mais, dans certains cas, ils peuvent être lancés depuis d'autres zones du champ de bataille comme votre bibliothèque ou votre cimetière. Les cartes de terrain sont le seul type de carte qui n'est pas considéré comme un sort.

LES FAÇONS DE JOUER

JUMPSTART

Commencez à jouer à  Magic  avec la manière la plus simple d'apprendre : Jumpstart ! Ces decks sont prêts à jouer dès l'ouverture de la boîte. Mélangez-les, combinez-les et préparez-vous au chaos généralisé !

STANDARD

Jouez avec les meilleures cartes les plus récentes de  Magic  ! Construisez le deck ultime, puis affrontez votre adversaire pour remporter la victoire. Le format Standard peut se jouer en personne ou en ligne.

COMMANDER

Faites des parties accueillant jusqu'à six joueurs ! Choisissez un commandant et construisez un deck autour de lui. Choisissez une créature légendaire et tentez de devenir l'ultime vainqueur.

LIMITÉ

Un excellent moyen de jouer sur un pied d'égalité. Quel que soit votre niveau, improvisez en ouvrant des boosters et en construisant des decks uniques à la volée. Vous combattrez avec les cartes que vous trouverez !

VOUS PRÉFÉREZ APPRENDRE EN LIGNE ?

Téléchargez MTG Arena et jouez le tutoriel chez vous ou en voyage !

Actions de jeu

Cette section décrit les actions que vous effectuerez pendant la partie, notamment engager vos cartes, lancer des sorts, et attaquer et bloquer avec des créatures au combat.

ENGAGER ET DÉGAGER

Pour engager une carte, faites-la pivoter à l’horizontale pour indiquer qu’elle est utilisée pour ce tour. Vous le faites quand vous utilisez un terrain pour générer du mana, quand vous attaquez avec une créature, ou quand vous activez une capacité qui a le symbole dans son coût ( signifie « engagez ce permanent »). Quand un permanent est engagé, vous ne pouvez pas l’engager à nouveau avant qu’il n’ait été dégagé (redressé à la verticale). Au début de votre tour, dégagez vos cartes engagées afin de pouvoir les utiliser à nouveau.

LANCER DES SORTS

Pour lancer un sort, vous devez payer son coût de mana (situé dans le coin supérieur droit de la carte) en engageant des terrains (ou d’autres permanents) pour produire la quantité et le type de mana requis par ce sort. Par exemple, si vous lanciez l’Ange de Serra, qui coûte , vous pourriez engager trois terrains de base de n’importe quel type pour payer plus deux plaines pour payer .

Une fois qu’un sort a été lancé, il peut se passer deux choses. Si le sort est un éphémère ou un rituel, vous suivez les instructions de la carte, et vous mettez ensuite la carte dans votre cimetière. Si c'est une créature, un artefact ou un enchantement, vous mettez la carte sur la table, devant vous. La carte est désormais sur le champ de bataille.

Les cartes sur le champ de bataille sont appelées des permanents pour les différencier des éphémères et des rituels, qui ne sont jamais sur le champ de bataille.

 

 

ATTAQUER ET BLOQUER

La méthode la plus commune pour gagner la partie est d'attaquer avec vos créatures. Si une créature qui attaque un adversaire n'est pas bloquée, elle lui inflige un nombre de blessures égal à sa force.

Le milieu de chaque tour est la phase de combat. Pendant votre phase de combat, vous choisissez lesquelles de vos créatures vont attaquer, ainsi que les adversaires qu’elles vont attaquer. Engagez vos créatures pour indiquer qu’elles attaquent. Vos adversaires choisissent ensuite leurs créatures bloqueuses, ou choisissent de ne pas bloquer. Les créatures engagées ne peuvent pas être déclarées comme bloqueurs.

Une fois que tous les bloqueurs ont été choisis, toutes les créatures (attaquantes et bloqueuses) infligent simultanément un nombre de blessures égal à leur force (le nombre indiqué sur la partie inférieure droite de la carte, à gauche de la barre oblique).

  • Une créature attaquante qui n’est pas bloquée inflige des blessures au joueur qu’elle attaque.
  • Une créature attaquante qui est bloquée inflige des blessures aux créatures qui la bloquent, et inversement.

Si des blessures sont infligées à votre adversaire, il perd autant de points de vie.

Si une de vos créatures attaquantes est bloquée par plus d'une créature, vous choisissez comment diviser ses blessures de combat entre elles. Vous devez au moins attribuer suffisamment de blessures à la première créature bloqueuse pour la détruire avant de pouvoir en attribuer à la deuxième créature, et ainsi de suite.

Si une créature subit un nombre de blessures supérieur ou égal à son endurance pendant un même tour (que ce soit des blessures de combat, des blessures de sorts ou de capacités, ou une combinaison des deux), cette créature est détruite, et elle va dans le cimetière de son propriétaire (ou « meurt »). Si une créature subit un nombre de blessures insuffisant pour la détruire en un seul tour, cette créature reste sur le champ de bataille, et les blessures guérissent à la fin du tour.

Dans les exemples suivants, un adversaire vous attaque avec diverses créatures :


La Licorne de mesa vous inflige 2 blessures.

La Licorne de mesa est détruite.

Les deux créatures survivent.

L’Araignée géante est détruite.

 

Dans cet exemple, le Prêtre nain attaque et vous avez deux créatures qui peuvent bloquer. Quand vous bloquez un attaquant avec au moins deux créatures, votre adversaire doit choisir l’ordre dans lequel vos bloqueurs vont subir les blessures. N’oubliez pas : le joueur attaquant choisit toujours l’ordre dans lequel les créatures bloqueuses subissent les blessures.

 

La Sage du reboisement et l’Araignée géante infligent un total de 4 blessures au Prêtre nain, ce qui est suffisant pour le détruire. Pendant ce temps, le Prêtre nain peut infliger suffisamment de blessures pour détruire la Sage du reboisement, mais pas assez pour détruire l’Araignée géante. Comme le Prêtre nain de votre adversaire sera détruit quoi qu’il arrive, il aligne la Sage du reboisement avant l’Araignée géante pour qu’au moins une de vos créatures soit détruite.

 

 

Une fois que les bloqueurs sont alignés, les blessures sont infligées. Le Prêtre nain inflige 1 blessure à la Sage du reboisement, ce qui la détruit, puis il inflige 1 blessure restante à l’Araignée géante.

Thèmes avancés

L’un des aspects les plus amusants et intéressants du jeu Magic est le nombre impressionnant de cartes uniques avec lesquelles vous pouvez jouer, ce qui donne lieu à un large éventail d’événements pouvant se produire dans une partie donnée. Cette section est une référence quand vous avez besoin de connaître plus de détails sur les règles de Magic.

CIBLE

Certains sorts et capacités utilisent le mot « cible » ou « ciblé » pour décrire quelque chose que le sort ou la capacité affectera. Pour un sort, vous devez choisir toutes les cibles au moment de le lancer. Pour une capacité, vous les choisissez quand elle se déclenche ou quand vous l’activez. Si vous ne pouvez pas satisfaire aux conditions de cible, vous ne pouvez pas lancer le sort ou utiliser la capacité. Par exemple, si un sort inclut le texte « Détruisez la créature ciblée », mais qu’il n’y a aucune créature sur le champ de bataille, vous ne pouvez pas lancer ce sort car il n’a pas de cible légale.

Si un sort « inflige des blessures à n’importe quelle cible », vous pouvez choisir n’importe quelle créature ou n’importe quel joueur (ou planeswalker, si un joueur en a un) comme cible de ce sort.

Une fois les cibles choisies, vous ne pouvez plus changer d'avis. Quand le sort ou la capacité se résout, il vérifie les cibles pour s'assurer qu'elles sont encore légales (c’est-à-dire qu’elles sont toujours présentes, et elles satisfont toujours les conditions du sort ou de la capacité). Si une cible n’est pas légale, le sort ou la capacité ne peut pas l’affecter. Si aucune des cibles n’est légale, le sort ou la capacité ne fait rien.

LA PILE

La pile est une zone partagée par tous les joueurs (comme le champ de bataille) où les sorts et les capacités attendent de se résoudre. La résolution d’un sort ou d’une capacité signifie simplement que son effet a lieu.

Utilisation de la pile
Quand vous lancez un sort ou que vous activez une capacité, ils ne se résolvent pas tout de suite : ils vont sur la pile. Les sorts et les capacités restent sur la pile jusqu’à ce que tous les joueurs aient décidé de ne pas lancer de nouveaux sorts ou de ne pas activer de nouvelles capacités. Les capacités déclenchées vont aussi sur la pile jusqu’à ce qu’elles se résolvent.

Quand vous avez fini de mettre des sorts et capacités sur la pile, la priorité passe ensuite au joueur suivant dans l’ordre du tour, qui peut vouloir utiliser un sort ou une capacité en réponse. Les joueurs suivants (vous y compris) peuvent ensuite répondre à la réponse de ce joueur, et ainsi de suite. Cela forme une « pile » en attente de se résoudre. Les sorts et les capacités restent sur la pile jusqu’à ce que tous les joueurs aient décidé de ne pas lancer de nouveaux sorts ou de ne pas activer de nouvelles capacités.

En règle générale, les sorts et les capacités de la pile se résolvent les uns après les autres, en commençant par celui qui a été mis sur la pile en dernier.

Réponse aux sorts et aux capacités
Quand vous lancez un sort ou que vous activez une capacité, ils ne se résolvent pas tout de suite : ils vont sur la pile. Les sorts et les capacités restent sur la pile jusqu’à ce que tous les joueurs aient décidé de ne pas lancer de nouveaux sorts ou de ne pas activer de nouvelles capacités. Les capacités déclenchées vont aussi sur la pile jusqu’à ce qu’elles se résolvent.

Chaque joueur a la possibilité de lancer un sort d’éphémère (ou d’activer une capacité activée) en réponse à un sort ou une capacité qui va sur la pile. Si un joueur décide de répondre, ce sort ou cette capacité va sur la pile, au-dessus de ce qui est déjà en attente. Quand tous les joueurs décident de passer (c’est-à-dire de ne plus rien faire), le sort ou la capacité qui se trouve sur le dessus de la pile se résout.

 

 

Une fois qu’un sort ou une capacité s’est résolu, tous les joueurs ont à nouveau la possibilité de répondre. Si personne ne le fait, la chose suivante en attente sur la pile se résout. Si la pile est vide, l’étape du tour en cours se termine, et la partie passe à la phase ou l’étape suivante.

Exemple de sorts sur la pile
Votre adversaire lance le Choc qui cible votre Construction impatiente, une créature 2/2. Le Choc va sur la pile. Vous répondez au Choc en lançant une Croissance titanesque. La Croissance titanesque va sur la pile, au-dessus du Choc. Vous et votre adversaire décidez de ne rien faire d'autre.

La Croissance titanesque se résout en premier. La Construction impatiente devient 6/6 jusqu’à la fin du tour. Le Choc se résout ensuite et inflige 2 blessures à la Construction impatiente renforcée, ce qui ne suffit pas à la détruire.

 

 

Que se passe-t-il si la Croissance titanesque est lancée en premier ?
Le Choc va sur la pile au-dessus de la Croissance titanesque, ce qui signifie que cette fois il se résout en premier. Le Choc inflige toujours 2 blessures à la Construction impatiente, mais cette fois les blessures sont infligées avant que la Croissance titanesque ne se résolve et avoir son effet : 2 blessures suffisent pour détruire la Construction impatiente !

 

Déroulement d'un tour

Chaque tour suit la même séquence d'événements. À chaque fois que vous commencez une nouvelle étape ou phase, les capacités déclenchées qui font effet pendant cette étape ou phase se déclenchent et sont mises sur la pile. Le joueur actif (le joueur dont c'est le tour) a la possibilité de commencer à lancer des sorts et activer des capacités, puis chaque autre joueur dans l’ordre du tour peut en faire autant. Quand tous les joueurs décident de ne rien faire de plus et qu’il n’y a rien qui attende de se résoudre sur la pile, l’étape suivante commence.

 

PHASE DE DÉBUT

  • Étape de dégagement
    Vous dégagez tous vos permanents engagés. Pendant le premier tour de la partie, vous n'avez pas de permanents, alors vous passez cette étape. Personne ne peut lancer de sorts ou activer de capacités pendant cette étape.
  • Étape d’entretien
    Les joueurs peuvent lancer des éphémères et activer des capacités. Cette partie du tour est mentionnée sur certaines cartes. Si un effet est censé se produire seulement une fois par tour, au début du tour, une capacité se déclenchera « au début de votre entretien ».
  • Étape de pioche
    Vous devez piocher une carte de votre bibliothèque (même si vous ne voulez pas le faire). Dans une partie à deux joueurs, le joueur qui commence la partie passe son étape de pioche au premier tour pour compenser l'avantage d'avoir commencé en premier. Les joueurs peuvent ensuite lancer des éphémères et activer des capacités.

PREMIÈRE PHASE PRINCIPALE

  • Vous pouvez lancer autant de rituels, d'éphémères, de créatures, d'artefacts, d'enchantements et de planeswalkers et vous pouvez activer des capacités. Vous pouvez jouer un terrain pendant cette phase, mais souvenez-vous que vous ne pouvez jouer qu’un terrain pendant votre tour. Votre adversaire peut lancer des éphémères et activer des capacités.

PHASE DE COMBAT

  • Étape de début de combat
    Les joueurs peuvent lancer des éphémères et activer des capacités.
  • Étape de déclaration des attaquants
    Vous décidez lesquelles de vos créatures dégagées (le cas échéant) vont attaquer et quel joueur ou quel planeswalker elles vont attaquer. Cette décision engage les créatures attaquantes. Les joueurs peuvent ensuite lancer des éphémères et activer des capacités.
  • Étape de déclaration des bloqueurs
    Votre adversaire décide lesquelles de ses créatures dégagées (le cas échéant) vont bloquer vos créatures attaquantes. Si plusieurs créatures bloquent le même attaquant, vous alignez les bloqueurs pour indiquer lequel subira les blessures en premier, en deuxième, et ainsi de suite. Les joueurs peuvent ensuite lancer des éphémères et activer des capacités.
  • Étape d’attribution des blessures de combat
    Chaque créature attaquante ou bloqueuse qui est encore sur le champ de bataille inflige ses blessures de combat au joueur défenseur (si elle l'attaque et qu'elle n'a pas été bloquée), à un planeswalker (si elle l'attaque et qu'elle n'a pas été bloquée), à la/aux créature(s) qui la bloque(nt) ou à la créature qu'elle bloque. Si une créature attaquante est bloquée par plusieurs créatures, vous partagez ses blessures entre elles en attribuant au moins suffisamment de blessures à la première créature bloqueuse pour la détruire, puis en attribuant des blessures à la suivante, et ainsi de suite. Une fois que les joueurs ont décidé comment les créatures qu'ils contrôlent infligent leurs blessures de combat, ces blessures sont toutes infligées en même temps. Les joueurs peuvent ensuite lancer des éphémères et activer des capacités.
  • Étape de fin de combat
    Les joueurs peuvent lancer des éphémères et activer des capacités.

DEUXIÈME PHASE PRINCIPALE

  • Votre deuxième phase principale est identique à la première. Vous pouvez lancer n’importe quel type de sort et activer des capacités. Votre adversaire ne peut lancer que des éphémères et activer des capacités. Vous pouvez également jouer un terrain pendant cette phase, si vous ne l’avez pas déjà fait pendant votre première phase principale.

PHASE DE FIN

  • Étape de fin
    Les capacités qui se déclenchent « au début de votre étape de fin » vont sur la pile. Les joueurs peuvent lancer des éphémères et activer des capacités.
  • Étape de nettoyage
    Si vous avez plus de sept cartes en main, choisissez celles dont vous vous défaussez et réduisez votre main à sept cartes. Ensuite, toutes les blessures infligées aux créatures sont retirées et tous les effets « jusqu’à la fin du tour » prennent fin. Personne ne peut lancer de sorts ou activer de capacités, à moins qu’une capacité ne se déclenche pendant cette étape.

INFORMATIONS SUR LES MOTS–CLÉS

Vous voulez jouer à  Magic  comme les pros ? Consultez notre glossaire des mots-clés pour apprendre tout le vocabulaire qui vous aidera à passer au niveau supérieur.

TROUVER DES ÉVÉNEMENTS LOCAUX

Faites-vous de nouveaux amis, ou jouez avec ceux que vous connaissez ! Trouvez des événements près de chez vous, et consultez votre magasin de jeux local pour connaître les disponibilités à venir.

DÉCOUVREZ LES PRODUITS MAGIC: THE GATHERING


Trouvez le produit qui vous convient le mieux en fonction du format et du style de jeu que vous préférez ! Vous trouverez ici tout ce qu’il faut aux nouveaux joueurs pour faire leurs premiers pas sur le champ de bataille, avec un aperçu clair de ce que contient chaque produit, y compris ses à-côté les plus amusants.
Nous utilisons des cookies nécessaires au bon fonctionnement de notre site et à la collecte des données anonymes de session. Vous pouvez refuser les cookies nécessaires via les paramètres de votre navigateur. Nous utilisons également des cookies optionnels pour personnaliser le contenu et les publicités, fournir des fonctionnalités de médias sociaux et analyser la fréquentation Internet. En cliquant sur « Oui, j'accepte », vous autorisez l'utilisation des cookies optionnels. (Plus d'informations sur les cookies)