Actions de jeu
Cette section décrit les actions que vous effectuerez pendant la partie, notamment engager vos cartes, lancer des sorts, et attaquer et bloquer avec des créatures au combat.
ENGAGER ET DÉGAGER
Pour engager une carte, faites-la pivoter à l’horizontale pour indiquer qu’elle est utilisée pour ce tour. Vous le faites quand vous utilisez un terrain pour
générer du mana, quand vous attaquez avec une créature, ou quand vous activez une capacité qui a le symbole
dans son coût (
signifie « engagez ce permanent »). Quand un permanent est engagé, vous ne pouvez
pas l’engager à nouveau avant qu’il n’ait été dégagé (redressé à la verticale). Au début de votre tour, dégagez vos
cartes engagées afin de pouvoir les utiliser à nouveau.
LANCER DES SORTS
Pour lancer un sort, vous devez payer son coût de mana (situé dans le coin supérieur droit de la carte) en engageant des terrains (ou d’autres permanents) pour produire
la quantité et le type de mana requis par ce sort. Par exemple, si vous lanciez l’Ange de Serra, qui coûte
, vous pourriez engager trois terrains de base de n’importe quel type pour payer
plus deux plaines pour payer .
Une fois qu’un sort a été lancé, il peut se passer deux choses. Si le sort est un éphémère ou un rituel, vous suivez les instructions de la carte,
et vous mettez ensuite la carte dans votre cimetière. Si c'est une créature, un artefact ou un enchantement, vous mettez la carte sur la table, devant vous. La carte est
désormais sur le champ de bataille.
Les cartes sur le champ de bataille sont appelées des permanents pour les différencier des éphémères et des rituels, qui ne sont jamais sur le champ de
bataille.
ATTAQUER ET BLOQUER
La méthode la plus commune pour gagner la partie est d'attaquer avec vos créatures. Si une créature qui attaque un adversaire n'est pas bloquée, elle lui
inflige un nombre de blessures égal à sa force.
Le milieu de chaque tour est la phase de combat. Pendant votre phase de combat, vous choisissez lesquelles de vos créatures vont attaquer, ainsi que les adversaires qu’elles vont
attaquer. Engagez vos créatures pour indiquer qu’elles attaquent. Vos adversaires choisissent ensuite leurs créatures bloqueuses, ou choisissent de ne pas bloquer. Les
créatures engagées ne peuvent pas être déclarées comme bloqueurs.
Une fois que tous les bloqueurs ont été choisis, toutes les créatures (attaquantes et bloqueuses) infligent simultanément un nombre de blessures égal à
leur force (le nombre indiqué sur la partie inférieure droite de la carte, à gauche de la barre oblique).
- Une créature attaquante qui n’est pas bloquée inflige des blessures au joueur qu’elle attaque.
- Une créature attaquante qui est bloquée inflige des blessures aux créatures qui la bloquent, et inversement.
Si des blessures sont infligées à votre adversaire, il perd autant de points de vie.
Si une de vos créatures attaquantes est bloquée par plus d'une créature, vous choisissez comment diviser ses blessures de combat entre elles. Vous devez au moins
attribuer suffisamment de blessures à la première créature bloqueuse pour la détruire avant de pouvoir en attribuer à la deuxième créature, et ainsi
de suite.
Si une créature subit un nombre de blessures supérieur ou égal à son endurance pendant un même tour (que ce soit des blessures de combat, des blessures de sorts
ou de capacités, ou une combinaison des deux), cette créature est détruite, et elle va dans le cimetière de son propriétaire (ou « meurt »). Si une
créature subit un nombre de blessures insuffisant pour la détruire en un seul tour, cette créature reste sur le champ de bataille, et les blessures guérissent à la
fin du tour.
Dans les exemples suivants, un adversaire vous attaque avec diverses créatures :
La Licorne de mesa vous inflige 2 blessures.
La Licorne de mesa est détruite.
Les deux créatures survivent.
L’Araignée géante est détruite.
Dans cet exemple, le Prêtre nain attaque et vous avez deux créatures qui peuvent bloquer. Quand vous bloquez un attaquant avec au moins deux créatures, votre adversaire doit
choisir l’ordre dans lequel vos bloqueurs vont subir les blessures. N’oubliez pas : le joueur attaquant choisit toujours l’ordre dans lequel les créatures bloqueuses
subissent les blessures.
La Sage du reboisement et l’Araignée géante infligent un total de 4 blessures au Prêtre nain, ce qui est suffisant pour le détruire. Pendant ce temps, le
Prêtre nain peut infliger suffisamment de blessures pour détruire la Sage du reboisement, mais pas assez pour détruire l’Araignée géante. Comme le Prêtre
nain de votre adversaire sera détruit quoi qu’il arrive, il aligne la Sage du reboisement avant l’Araignée géante pour qu’au moins une de vos créatures
soit détruite.
Une fois que les bloqueurs sont alignés, les blessures sont infligées. Le Prêtre nain inflige 1 blessure à la Sage du reboisement, ce qui la détruit, puis il
inflige 1 blessure restante à l’Araignée géante.
Thèmes avancés
L’un des aspects les plus amusants et intéressants du jeu Magic est le nombre impressionnant de cartes uniques avec lesquelles vous pouvez jouer, ce qui donne lieu à
un large éventail d’événements pouvant se produire dans une partie donnée. Cette section est une référence quand vous avez besoin de connaître
plus de détails sur les règles de Magic.
CIBLE
Certains sorts et capacités utilisent le mot « cible » ou « ciblé » pour décrire quelque chose que le sort ou la capacité affectera. Pour un sort,
vous devez choisir toutes les cibles au moment de le lancer. Pour une capacité, vous les choisissez quand elle se déclenche ou quand vous l’activez. Si vous ne pouvez pas
satisfaire aux conditions de cible, vous ne pouvez pas lancer le sort ou utiliser la capacité. Par exemple, si un sort inclut le texte « Détruisez la créature
ciblée », mais qu’il n’y a aucune créature sur le champ de bataille, vous ne pouvez pas lancer ce sort car il n’a pas de cible légale.
Si un sort « inflige des blessures à n’importe quelle cible », vous pouvez choisir n’importe quelle créature ou n’importe quel joueur (ou planeswalker, si
un joueur en a un) comme cible de ce sort.
Une fois les cibles choisies, vous ne pouvez plus changer d'avis. Quand le sort ou la capacité se résout, il vérifie les cibles pour s'assurer qu'elles sont
encore légales (c’est-à-dire qu’elles sont toujours présentes, et elles satisfont toujours les conditions du sort ou de la capacité). Si une cible n’est
pas légale, le sort ou la capacité ne peut pas l’affecter. Si aucune des cibles n’est légale, le sort ou la capacité ne fait rien.
LA PILE
La pile est une zone partagée par tous les joueurs (comme le champ de bataille) où les sorts et les capacités attendent de se résoudre. La résolution d’un
sort ou d’une capacité signifie simplement que son effet a lieu.
Utilisation de la pile
Quand vous lancez un sort ou que vous activez une capacité, ils ne se résolvent pas tout de suite : ils vont sur la pile. Les sorts et les capacités restent sur la pile
jusqu’à ce que tous les joueurs aient décidé de ne pas lancer de nouveaux sorts ou de ne pas activer de nouvelles capacités. Les capacités
déclenchées vont aussi sur la pile jusqu’à ce qu’elles se résolvent.
Quand vous avez fini de mettre des sorts et capacités sur la pile, la priorité passe ensuite au joueur suivant dans l’ordre du tour, qui peut vouloir utiliser un sort ou une
capacité en réponse. Les joueurs suivants (vous y compris) peuvent ensuite répondre à la réponse de ce joueur, et ainsi de suite. Cela forme une « pile »
en attente de se résoudre. Les sorts et les capacités restent sur la pile jusqu’à ce que tous les joueurs aient décidé de ne pas lancer de nouveaux sorts ou
de ne pas activer de nouvelles capacités.
En règle générale, les sorts et les capacités de la pile se résolvent les uns après les autres, en commençant par celui qui a été
mis sur la pile en dernier.
Réponse aux sorts et aux capacités
Quand vous lancez un sort ou que vous activez une capacité, ils ne se résolvent pas tout de suite : ils vont sur la pile. Les sorts et les capacités restent sur la pile
jusqu’à ce que tous les joueurs aient décidé de ne pas lancer de nouveaux sorts ou de ne pas activer de nouvelles capacités. Les capacités
déclenchées vont aussi sur la pile jusqu’à ce qu’elles se résolvent.
Chaque joueur a la possibilité de lancer un sort d’éphémère (ou d’activer une capacité activée) en réponse à un sort ou une
capacité qui va sur la pile. Si un joueur décide de répondre, ce sort ou cette capacité va sur la pile, au-dessus de ce qui est déjà en attente. Quand tous
les joueurs décident de passer (c’est-à-dire de ne plus rien faire), le sort ou la capacité qui se trouve sur le dessus de la pile se résout.
Une fois qu’un sort ou une capacité s’est résolu, tous les joueurs ont à nouveau la possibilité de répondre. Si personne ne le fait, la chose
suivante en attente sur la pile se résout. Si la pile est vide, l’étape du tour en cours se termine, et la partie passe à la phase ou l’étape suivante.
Exemple de sorts sur la pile
Votre adversaire lance le Choc qui cible votre Construction impatiente, une créature 2/2. Le Choc va sur la pile. Vous répondez au Choc en lançant une Croissance titanesque. La
Croissance titanesque va sur la pile, au-dessus du Choc. Vous et votre adversaire décidez de ne rien faire d'autre.
La Croissance titanesque se résout en premier. La Construction impatiente devient 6/6 jusqu’à la fin du tour. Le Choc se résout ensuite et inflige 2 blessures
à la Construction impatiente renforcée, ce qui ne suffit pas à la détruire.
Que se passe-t-il si la Croissance titanesque est lancée en premier ?
Le Choc va sur la pile au-dessus de la Croissance titanesque, ce qui signifie que cette fois il se résout en premier. Le Choc inflige toujours 2 blessures à la Construction
impatiente, mais cette fois les blessures sont infligées avant que la Croissance titanesque ne se résolve et avoir son effet : 2 blessures suffisent pour détruire la
Construction impatiente !
Déroulement d'un tour
Chaque tour suit la même séquence d'événements. À chaque fois que vous commencez une nouvelle étape ou phase, les capacités
déclenchées qui font effet pendant cette étape ou phase se déclenchent et sont mises sur la pile. Le joueur actif (le joueur dont c'est le tour) a la
possibilité de commencer à lancer des sorts et activer des capacités, puis chaque autre joueur dans l’ordre du tour peut en faire autant. Quand tous les joueurs
décident de ne rien faire de plus et qu’il n’y a rien qui attende de se résoudre sur la pile, l’étape suivante commence.
PHASE DE DÉBUT
- Étape de dégagement
Vous dégagez tous vos permanents engagés. Pendant le premier tour de la partie, vous n'avez pas de permanents, alors vous passez cette étape. Personne ne peut lancer de
sorts ou activer de capacités pendant cette étape.
- Étape d’entretien
Les joueurs peuvent lancer des éphémères et activer des capacités. Cette partie du tour est mentionnée sur certaines cartes. Si un effet est censé se
produire seulement une fois par tour, au début du tour, une capacité se déclenchera « au début de votre entretien ».
- Étape de pioche
Vous devez piocher une carte de votre bibliothèque (même si vous ne voulez pas le faire). Dans une partie à deux joueurs, le joueur qui commence la partie passe son étape
de pioche au premier tour pour compenser l'avantage d'avoir commencé en premier. Les joueurs peuvent ensuite lancer des éphémères et activer des
capacités.
PREMIÈRE PHASE PRINCIPALE
- Vous pouvez lancer autant de rituels, d'éphémères, de créatures, d'artefacts, d'enchantements et de planeswalkers et vous pouvez activer des
capacités. Vous pouvez jouer un terrain pendant cette phase, mais souvenez-vous que vous ne pouvez jouer qu’un terrain pendant votre tour. Votre adversaire peut lancer des
éphémères et activer des capacités.
PHASE DE COMBAT
- Étape de début de combat
Les joueurs peuvent lancer des éphémères et activer des capacités.
- Étape de déclaration des attaquants
Vous décidez lesquelles de vos créatures dégagées (le cas échéant) vont attaquer et quel joueur ou quel planeswalker elles vont attaquer. Cette
décision engage les créatures attaquantes. Les joueurs peuvent ensuite lancer des éphémères et activer des capacités.
- Étape de déclaration des bloqueurs
Votre adversaire décide lesquelles de ses créatures dégagées (le cas échéant) vont bloquer vos créatures attaquantes. Si plusieurs créatures
bloquent le même attaquant, vous alignez les bloqueurs pour indiquer lequel subira les blessures en premier, en deuxième, et ainsi de suite. Les joueurs peuvent ensuite lancer des
éphémères et activer des capacités.
- Étape d’attribution des blessures de combat
Chaque créature attaquante ou bloqueuse qui est encore sur le champ de bataille inflige ses blessures de combat au joueur défenseur (si elle l'attaque et qu'elle n'a pas
été bloquée), à un planeswalker (si elle l'attaque et qu'elle n'a pas été bloquée), à la/aux créature(s) qui la
bloque(nt) ou à la créature qu'elle bloque. Si une créature attaquante est bloquée par plusieurs créatures, vous partagez ses blessures entre elles en
attribuant au moins suffisamment de blessures à la première créature bloqueuse pour la détruire, puis en attribuant des blessures à la suivante, et ainsi de suite.
Une fois que les joueurs ont décidé comment les créatures qu'ils contrôlent infligent leurs blessures de combat, ces blessures sont toutes infligées en
même temps. Les joueurs peuvent ensuite lancer des éphémères et activer des capacités.
- Étape de fin de combat
Les joueurs peuvent lancer des éphémères et activer des capacités.
DEUXIÈME PHASE PRINCIPALE
- Votre deuxième phase principale est identique à la première. Vous pouvez lancer n’importe quel type de sort et activer des capacités. Votre adversaire ne peut
lancer que des éphémères et activer des capacités. Vous pouvez également jouer un terrain pendant cette phase, si vous ne l’avez pas déjà fait
pendant votre première phase principale.
PHASE DE FIN
- Étape de fin
Les capacités qui se déclenchent « au début de votre étape de fin » vont sur la pile. Les joueurs peuvent lancer des éphémères et activer
des capacités.
- Étape de nettoyage
Si vous avez plus de sept cartes en main, choisissez celles dont vous vous défaussez et réduisez votre main à sept cartes. Ensuite, toutes les blessures infligées aux
créatures sont retirées et tous les effets « jusqu’à la fin du tour » prennent fin. Personne ne peut lancer de sorts ou activer de capacités, à
moins qu’une capacité ne se déclenche pendant cette étape.