La semaine dernière, j’ai commencé à vous raconter l’histoire de la création de Kaldheim. Mon histoire a été structurée de manière à explorer chacun des huit sujets que nous avions notés lors de notre première réunion, ce que nous pensions que les joueurs attendaient d’une extension d’inspiration nordique. Les voici :

  • Les dieux
  • Une interprétation des neuf royaumes
  • De nombreux types de créature spécifiques (elfes, nains, géants etc.)
  • Des armes spécifiques (marteaux, haches, épées etc.)
  • Magie d’inspiration nordique (runes, présages, zombies etc.)
  • Plein de combats/éléments centrés sur le combats
  • Autres éléments rappelant les vikings (casques, bateaux, funérailles etc.)
  • Climat froid

La semaine dernière, j’ai parlé des quatre premiers. Aujourd’hui, je vais vous parler des quatre autres. J’ai aussi une superbe carte exclusive avec une des nouvelles mécaniques à vous présenter. Je vais vous la révéler quand nous atteindrons la section correspondante. Mais avant tout, je veux vous présenter les équipes de conception de la vision et de conception de l’extension.

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Depuis Renaissance de Zendikar, je demande au responsable de chaque équipe de présenter les membres de son équipe. Pour la conception de la vision de Kaldheim il s’agit de Ethan Fleischer.

Mark Globus

Mark Globus KHM

Quand nous avons commencé la conception de la vision de Kaldheim , Mark Globus était déjà un vétéran chez Wizard. Peu de gens comprennent mieux que Mark toutes les étapes du processus par lequel une extension de Magic est conçue, produite, vendue et distribuée : sa spécialité était le pipeline de produits. Mais sa maîtrise de la vue d’ensemble ne l’a pas empêché d’exceller dans d’autres domaines, y compris la conception de jeu. Mark ne parlait pas souvent dans les réunions, mais quand il avait quelque chose à dire, c’était toujours important et judicieux, trouvant une solution à un problème qui autrement aurait pu nous prendre des semaines à résoudre. Mark a depuis pris congé de Wizards, mais de temps en temps il passe toujours pour concevoir des extensions pour nous.

Jenna Helland (direction créative)

Jenna Helland KHM

Jenna est un pilier de l’équipe de construction de monde, ayant dirigé l’équipe créative de nombreuses extensions de Magic, supervisé la conception de nombreux plans et écrit de nombreux romans et histoires. J’apprécie vraiment de travailler avec Jenna, qu’elle soit dans mon équipe de conception ou moi-même dans son équipe de conception de monde. Le concept de Kaldheim était très ambitieux d’un point de vue de conception de monde, mais Jenna s’est montrée plus qu’apte à relever le défi.

Dave Humpherys

Dave Humpherys KHM

Dave est un de nos meilleurs responsables de conception d’extension, ayant dirigé certaines des meilleures extensions que nous avons créées ces dernières années. L’approche de Dave est de rejoindre l’équipe de conception de la vision dans les quatre à huit dernières semaines pour se plonger dans l’extension et subtilement guider la conception vers un endroit où il est confiant de pouvoir la faire évoluer vers un environnement amusant pour le jeu en format Limité ou Construit.

Noah Millrod

Noah Millrod KHM

Cette fois-ci, Noah a porté plusieurs chapeaux au sein de Wizards. Il est l’une de ces personnes qui semblent disposer de ces capacités surhumaines qui permettent d’accomplir quasiment toutes les tâches avec succès. En ce moment, son sa tâche principale est d’être manager des produits numériques dans le domaine des ventes, mais comme de nombreux talentueux Wizards, son titre officiel ne révèle qu’une partie de l’histoire. Il est maintenant dans une position qui lui permet de plus ou moins pouvoir travailler sur tout type de projet qui l’intéresse, n’importe où dans le bâtiment. Par conséquent, je suis content qu’il travaille beaucoup pour moi. Noah est l’une des premières personnes vers lesquelles je me tourne en dehors du groupe de conception pour les inviter à travailler dans mes équipes de conception. Il est formidable pour concevoir des cartes de Magic excitantes et innovatrices.

Ari Nieh

Ari Nieh KHM

Ari était le vainqueur du « Great Designer Search 3 » (la « Grande recherche de concepteurs 3 »). Quand nous avons conçu Kaldheim, il était encore un peu novice et c’était donc pour lui une excellente opportunité d’apprendre notre fonctionnement et de se faire une réputation. J’avais déjà rencontré Ari des années auparavant alors que j’étais finaliste du Great Designer Search 2. Ari était l’un des membres d’un groupe de conception informel appelé « Tweet Force Alpha » avec lequel j’avais collaboré pour compléter les défis de conception. Déjà si tôt dans sa carrière, Ari avait de solides compétences de conception et une bonne base en histoire et culture, ce qui le rendait très apte pour le boulot que nous devions accomplir. Depuis les années de la conception de la vision de Kaldheim a bien su faire évoluer ses compétences et dirige maintenant lui-même des équipes de conception.

Mark Rosewater

Mark Rosewater KHM

Mark aime prendre part à chaque équipe de conception de la vision de nos extensions les plus importantes. Il possédait une bonne vue d’ensemble de ce que faisaient les extensions sortant juste avant et après Kaldheim. C’est extrêmement utile car avec le grand nombre d’extensions et de plans différents chaque année, il peut s’avérer difficile de ne rien oublier parmi tous ces thèmes différents. Mark est également grand adepte de la culture pop, ce qui lui a donné une bonne idée des parties de la culture nordique allaient être les plus évidentes à reconnaître pour un non-initié, et à quel moment nous nous aventurions en eau profonde.

Yoni Skolnik

Yoni Skolnik KHM

Yoni fait partie de la « génération » de responsables de conception de l’extension qui ont commencé à travailler chez Wizards après moi. J’adore avoir Yoni dans mon équipe, car il est fort là où je suis faible. Mes instincts d’équilibre de jeu me jouent-ils un tour ? Yoni sait quels devraient être les bons chiffres. Suis-je las de résoudre un problème et tenté de le refiler à un Ethan dans le futur ? Yoni m’interpelle dans cette situation. L’extension ne dispose-t-elle pas d’assez de combos délirantes ? Yoni sera clairement en mesure de s’occuper de ce problème ! Tout le monde devrait avoir un Yoni.

Ethan Fleischer (direction)

Ethan Fleischer KHM

Que puis-je dire sur moi-même ? J’avais dirigé de nombreuses équipes de conception à ce moment-là, mais Kaldheim représente une étape majeure que je m’étais fixée quand j’ai commencé à travailler chez Wizards. C’est ma première direction solo de conception de la vision, d’une extension sur un tout nouveau plan. En tant que concepteur, j’apprécie tout particulièrement l’intégration harmonieuse du traitement créatif et des mécaniques de jeu, au point d’avoir contribué à l’écriture du guide du monde de Kaldheim. Mon portfolio comporte la direction d’équipes de conception, la représentation du bleu au sein du Conseil des couleurs, une attention particulière pour Commander et la responsabilité pour les expressions mécaniques de nos personnages Planeswalker. Je suis également l’expert mondial de la géographie de Dominaria.

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Les présentations suivantes sont toutes de Dave Humpherys, le responsable de la conception de l’extension de Kaldheim. Je voulais juste dire un mot au sujet de Dave avant de passer à ses présentations.

Dave Humpherys (direction)

Dave Humpherys KHM

J’ai rencontré Dave pour la première fois alors qu’il était un joueur Pro. Il était connu pour être un joueur très brillant et méthodique et ce n’était pas une surprise quand il a été élu au Hall of Fame du Pro Tour. Ce n’était que des années plus tard que Dave a commencé à travailler chez Wizards. À chaque fois que Dave dirige une conception de l’extension, il demande à faire partie de l’équipe de conception de la vision pour bien comprendre comment et pourquoi la vision s’assemble. J’ai donc eu de nombreuses occasions de travailler étroitement avec Dave. J’ai toujours apprécié travailler avec lui car il dispose d’une grande capacité à analyser des idées et à comprendre quels problèmes elles pourraient causer plus tard, puis à résoudre ces problèmes avant qu’ils fassent surface. J’ai toujours hâte de voir Dave diriger une extension car je sais que je vais me régaler. Dave a une grande capacité à trouver le potentiel au sein d’une conception de la vision et de le maximiser. Kaldheim n’est pas une exception.

Le reste de ces présentations sont toutes de Dave.

Corey Bowen

Corey Bowen KHM

Corey est un concepteur qui a dirigé le produit Commander attaché à Kaldheim, tout comme il l’a fait pour Ikoria : la terre des béhémoths quand je dirigeais la conception de cette extension. J’adore l’éventail des nombreux concepts drôles et décalés que je reçois de Corey et qui racontent souvent une histoire amusante. Corey semble toujours s’amuser à faire ce qu’il adore, et j’apprends beaucoup de choses de ce qu’il fait dans chaque playtest.

Melissa DeTora

Melissa DeTora KHM

Melissa est une conceptrice de jeu qui est imbattable pour garder l’aspect fun du jeu en première ligne de la conception quand nous nous retrouvons souvent distraits par d’autres éléments d’une carte. Elle possède un excellent talent d’appréciation pour les modifications apportées à une carte qui la transforment en fardeau mental plutôt que de représenter un défi, surtout en pensant aux joueurs de tout niveau d’expérience de Magic.

Michael Majors

Michael Majors KHM

Michael est le concepteur du jeu que j’associe le plus directement avec l’idée de rassembler des cartes et des thèmes disparates et de comprendre à quelles interactions et decks nous devons faire attention, et par conséquence quels modèles de jeu nous pouvons nous attendre à voir. Cette compréhension est très utile quand nous voulons modifier des cartes et/ou élargir leurs rôles.

Donald Smith Jr.

Donald Smith Jr. KHM

Donald est le concepteur du jeu que j’associe le plus avec l’idée de trouver des cartes qui semblent amusantes et de rechercher la manière de leur donner une meilleure forme pour des decks en format Construit, surtout ceux qui sont agressifs. J’apprécie qu’il tombe souvent sur des cartes qui nous bloquent, ne renonce pas et trouve des solutions après avoir fouillé profondément pour découvrir ce dont nous avons besoin.

Mark Gottlieb

Mark Gottlieb KHM

L’été passée, Mark a atteint l’étape importante des vingt ans chez Wizards of the Coast. Il a une approche bien équilibrée pour ces conceptions et a dirigé des extensions comme Theros par delà la mort. Les connaissances générales de Mark, affinées par des années de compétition d’énigmes, brille dans des conceptions résonnantes et pleines d’ambiance. Il écrit également une rubrique divertissante quand il en a l’occasion.

Bryan Hawley

Bryan Hawley KHM

Ces derniers temps, Bryan s’est concentré davantage sur le management des concepteurs plutôt que de se plonger lui-même dans la conception. Cela étant dit, il est quand-même resté actif dans le domaine de la conception, comme par exemple la direction de Double Masters. J’apprécie tout particulièrement sa perspective au sujet des facteurs plus généraux et l’esthétique de la structure de l’extension, ainsi que sa capacité à évaluer la façon dont les mécaniques réussissent à représenter les thèmes de l’extension.

Jenna Helland

Jenna Helland KHM

Jenna était la responsable créative pour Kaldheim. Elle est un vétéran en ce qui concerne la création de merveilleuses histoires et de mondes intrigants pour Magic. Je suis très content de la manière dont Jenna a su organiser les diverses demandes de mon équipe et à les transformer en cartes. Je suis très satisfait du résultat de notre collaboration, en donnant vie à l’histoire et en montrant toute la panoplie de ce qui est intéressant au travers de tous les royaumes de Kaldheim. J’adresse un gros merci à l’équipe artistique qui a elle aussi, grandement contribué à la réalisation de ce projet.

Yoni Skolnik

Yoni Skolnik KHM

Yoni a récemment commencé à diriger la conception d’extensions, y compris l’Édition de Base 2020 et l’extension Strixhaven à venir. Yoni est passionné par les cartes de combo et les tableaux numériques. Il est très doué pour analyser une extension sous n’importe quel angle. J’apprécie que ses cartes explorent un terrain qui inclut des espaces amusants autour desquels on peut concevoir.

Maintenant que les présentations de tous les concepteurs sont faites, continuons avec l’histoire de la conception.

Magie d’inspiration nordique (runes, présages, zombies etc.)

Ce qu’on aime faire quand on s’inspire de sources du monde réel, c’est d’examiner quelle magie existe au sein de leur mythologie. Comme on travaille sur un jeu dont le thème principal est la magie, c’est toujours intéressant de voir ce que nous pouvons faire dans le domaine des sorts pour créer quelque chose qui corresponde à la source qui nous a inspirés. Au final, nous avons utilisé deux aspects dans notre conception — les runes et les présages.

De nombreuses langues scandinaves utilisent des runes dans leur écriture. Un aspect de la mythologie nordique est la gravure de runes spécifiques sur des objets afin de leur donner des pouvoirs magiques. La conception de la vision a exploré de nombreuses conceptions de runes différentes. Je pense que la version transmise par leur équipe était un cycle d’auras qui enchantaient de l’équipement pour l’améliorer d’une manière ou d’une autre. Nous leur avons donné un sous-type d’enchantement Rune pour que d’autres cartes puissent s’y intéresser d’un point de vue mécanique. L’équipe de la conception de l’extension a pris l’idée et l’a élargie pour la rendre plus utile encore. Chaque carte de ce cycle de runes enchante maintenant un permanent. Elle offre une capacité spécifique à une créature enchantée et permet à un équipement enchanté d’accorder la même capacité. Il y a également deux cartes qui s’intéressent aux runes d’un point de vue mécanique.

Rune of Flight

Un autre facteur important de la mythologie nordique (et, à vrai dire, de la plupart des mythologies) est l’idée des présages, c’est à dire la prédiction d’événements à venir. Dans le passé, les mythologies représentaient en quelque sorte la manière principale de conter des histoires, et des personnages en possession de connaissances sur des événements à venir font de bonnes histoires. Pouvions-nous faire ressortir ceci dans l’extension ? Comme pour toute idée, on commence par déterminer l’objectif d’un point de vue mécanique. Les présages s’intéressent à l’avenir et il fallait donc d’une certaine manière influencer le futur. Comment s’y prendre ? On pourrait peut-être lancer un sort maintenant qui ne prendrait effet que plus tard.

Magic a déjà fait de telles choses dans le passé. L’exemple le plus évident serait la mécanique de suspension de Spirale temporelle. Vous payez moins que d’habitude pour le sort, mais à la place il faut payer le coût en temps. Cela signifie qu’on lance le sort maintenant, mais qu’il ne se résoudra pas avant un tour à venir. Nous avons également fait une mécanique appelée rebond avec laquelle on lance un sort maintenant, puis celui-ci se répète au début du tour suivant. Les deux mécaniques comportaient cependant de l’information ouverte. En tant que joueur, je n’étais pas le seul à savoir que ce sort allait prendre effet dans un tour à venir, mais tous les autres joueurs le savaient également. Était-il possible de créer quelque chose dont le lanceur serait le seul à avoir toutes les informations ?

Cela nous a conduit à l’idée de lancer un sort et de l’exiler face cachée. Je pense que la première version faisait intervenir le sort au tour suivant. Nous étions cependant confrontés au problème que le payement de mana devait être public et en général, ce n’était donc pas un gros mystère. De plus, faire intervenir le sort au tour suivant s’était avéré contraignant, à la fois pour la marge de création et parce-que c’était frustrant quand la situation changeait et que le sort devenait caduc.

Cela nous a amené à essayer une version inspirée de la mue. On jouait une carte face cachée en exil pour un prix donné, puis on pouvait la jouer lors de l’un des tours suivants en payant son coût de « prédiction » (pendant la conception de l’extension la mécanique allait changer de nom pour passer de « foretold » à « foretell »). Notre première tentative utilisait un coût de deux manas incolores et il s’est avéré qu’on était tombé juste. Nous avions parlé d’autres coûts, mais lors des tests de jeu notre première intuition s’est confirmée.

La prédiction s’est avérée être une mécanique intéressante pour la conception. Elle pouvait se retrouver sur n’importe quel type de carte et était assez ouverte dans une marge de création qui se jouait bien. La seule restriction de conception était que nous avons réalisé qu’elle se jouait mieux, surtout en format Limité, quand il y en avait un bon nombre afin de mieux pouvoir cacher quelle carte avec la prédiction on jouait. C’était également utile pour le lissage de mana, car les joueurs disposaient d’options sur la façon de lancer leurs cartes. La conception de la vision a placé la mécanique dans les cinq couleurs et l’équipe de conception de l’extension ne l’a pas changée. Je pense qu’ils ont juste augmenté leur nombre.

Il se trouve que ma carte de preview est une carte avec la prédiction et le moment est donc venu de vous la montrer.

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Doomskar

Un sort blanc de destruction de masse de créatures semblait s’accorder parfaitement à l’ambiance, car la mythologie nordique a tendance à prédire l’imminence d’horribles événements. Remarquez que nous avons également utilisé la mécanique de prédiction pour faire ressortir d’un point de vue créatif les interactions entre différents royaumes qui entrent en contact les uns avec les autres.

Plein de combats/éléments centrés sur le combat

Un autre élément qui revient instantanément quand on pense à la mythologie nordique et aux vikings, c’est le combat. Il se trouve que dans Magic le combat est au centre du jeu et nous savons donc que nous disposions d’un grand potentiel pour la conception. Voici la question que nous nous sommes posés lors de la conception de la vision : « Y a-t-il un moyen de s’intéresser au combat d’une manière différente de celle dont nous nous y intéressons d’habitude ? Le jeu a créé de nombreux mots-clés centrés sur le combat, que ce soient des éléments comme le débordement et bushido qui soutiennent une créature au combat jusqu’au saccage et au bataillon qui améliorent vos cartes si vous étiez au combat, ou encore la provocation et le cri de guerre qui se déclenchent quand on entre en combat et qui l’affectent d’une certaine manière.

Après pas mal d’exploration lors de la conception de la vision, nous sommes tombés d’accord sur une mécanique que nous avons appelée la crémation. La crémation utilise des cartes de créature dans le cimetière comme ressource. L’idée sous-jacente était de vous encourager à être agressif car la mort d’une créature allait simplement vous rendre plus fort plus tard dans la partie. C’est la mécanique basée sur le combat que l’équipe de conception de la vision a transmise à la conception de l’extension. L’équipe de conception de l’extension a décidé de la garder dans l’extension mais ne trouvait pas qu’elle avait besoin d’un nom et lui a donc retiré son statut de mot-clé. Elle a également réduit leur nombre total au sein de l’extension.

L’équipe de la conception de l’extension était cependant d’accord sur l’idée générale que l’extension avait besoin d’une mécanique nommée axée sur le combat. Elle en a donc ajouté une : la vantardise. Une créature avec la vantardise a une capacité activée qui ne peut être utilisée que si la créature a attaqué ce tour-ci, et qu’une seule fois par tour. Ce dernier point a été inclus car les coûts d’activation ne peuvent pas contenir d’engagement à cause des restrictions d’attaque. La vantardise peut avoir toute une panoplie d’effets, même des effets qui n’interagissent pas directement avec le combat.

Fearless Pup

L’un des aspects que j’anticipe toujours avec plaisir en tant que concepteur est de trouver des moyens de créer des états de jeu et des situations auxquels les joueurs n’ont pas encore été confrontés. C’est une des raisons pour lesquelles j’apprécie vraiment la mécanique de vantardise car elle a trouvé un moyen de faire une ressource de l’attaque avec une créature. Vous voulez activer une créature avec la vantardise ? Le coût en est d’attaquer avec elle. Cela a des implications intéressantes qui vous obligent à réfléchir au combat d’une toute nouvelle façon, ce qui était précisément l’objectif initial en faisant une mécanique axée sur le combat. Bon boulot, équipe de conception de l’extension.

Autres éléments rappelant les vikings (casques, bateaux, funérailles etc.)

Cette catégorie n’a pas inspiré de mécanique, mais elle était la source de nombreuses conceptions du haut vers le bas. (Je vais parler de plusieurs d’entre-elles dans mes articles de conception carte-par-carte.) Au début de la conception de la vision d’une extension du haut vers le bas, nous créons toujours une liste de tout ce que le matériel source peut nous offrir, des objets et personnages jusqu’aux domaines des histoires et clichés. Si vous aimez la mythologie nordique ou les vikings historiques, alors je peux espérer que de nombreux éléments que vous vous attendez à retrouver dans l’extension s’y trouveront. Je sais que nous y avons passé beaucoup de temps.

Climat froid

L’élément final sur notre liste initiale était le climat. La mythologie nordique se déroule au nord de l’Europe, et on y trouve généralement beaucoup de neige et de glace. Pendant la conception de la vision, nous avons discuté de la question d’inclure la mécanique de neige. Les terrains neigeux et des cartes qui s’y intéressent sont apparus pour la première fois dans Ère glaciaire. L’exécution était, comment dire, pas optimisée et n’a pas trouvé beaucoup d’écho positif chez les joueurs. Alliances, qui a été présentée (bien que pas conçue) comme extension de Ère glaciaire, contenait quelques cartes, ajoutées lors du développement, qui s’intéressaient aux terrains neigeux.

Quelques années plus tard, nous avons fait Souffle glaciaire, qui a été présenté comme « extension perdue de l’extension Ère glaciaire et conçue des années auparavant pour conclure le bloc Ère glaciaire. » Dans cette extension, nous avons présenté la neige comme supertype et l’avons mise sur des permanents autres que des terrains. Nous avions également du mana neigeux, qui était produit par toute carte qui produisait du mana et avait le supertype neige. Souffle glaciaire n’était pas une grande réussite et bon nombre d’entre nous au R&D pensions que la neige allait disparaitre pour ne jamais revenir. C’est là où nous en étions lors de la conception de la vision.

Mais quelque chose d’intéressant s’est produit entre la conception de la vision et la conception de l’extension. Horizons du Modern est sortie et elle utilisait la mécanique de neige. Horizons du Modern essayait de trouver de vieilles références pour servir de bases de construction et l’idée de créer plus de cartes neigeuses est ressortie. Cela permettait à l’extension de réimprimer les terrains neigeux pour lesquels une certaine demande existait. Le thème de neige a commencé petit mais a rapidement fait boule de neige (comme les thèmes neigeux ont peut-être tendance à le faire). Au final, il a joué un rôle non négligeable dans l’extension. Et les joueurs l’ont vraiment apprécié.

Que puis-je dire, une extension nordique apprécierait toujours un thème de froid. Vu que la neige était remise sur la table, l’équipe de la conception de l’extension a décidé qu’il semblait sensé de l’ajouter à l’extension. Toute carte avec un thème de froid a reçu le mot-clé, et les thèmes neigeux, dont le mana neigeux, ont été implémentés dans toute l’extension. Les terrains de base se voyaient transformés en terrains de base neigeux et un cycle de terrains doubles neigeux a été ajouté.

Snow-Covered PlainsSnow-Covered IslandSnow-Covered Swamp

Snow-Covered MountainSnow-Covered Forest

Ne perdez pas le Nord-ique

Voici, en seulement deux articles, toute l’histoire de la conception de Kaldheim. J’espère que vous allez tous apprécier l’extension et j’ai hâte de lire vos commentaires, que ce soit au sujet des mécaniques, des thèmes, des cartes individuelles ou simplement de l’extension dans son ensemble. Vous pouvez m’envoyer un e-mail ou me contacter par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Instagram et TikTok).

Rejoignez-moi la semaine prochaine pour des histoires de création carte par carte de Kaldheim.

D’ici-là essayez de ne pas trop énerver le prochain viking que vous croiserez.