Dites-moi « quand »
Il y a quelques années, en 2010, j’avais lancé une méga-série que j’avais appelée « Question Mark Mailbags » (les sacs de courrier à questions). Pour chaque épisode, je demandais à mes followers sur Twitter d’envoyer des questions commençant avec un mot spécifique. Le premier était « comment » (« Know How, » Première partie & Deuxième partie). Ensuite, il y avait « pourquoi » (« Pourquoi ? Parce qu’on vous aime bien »"). Aujourd’hui, je vous présente le troisième épisode de la série, et c’est le tour du « quand ».
Voici le tweet que j’avais envoyé :
Aujourd’hui, j’écris une chronique sur le courrier des lecteurs et j’ai besoin de votre aide. Envoyez-moi une question qui tient dans un tweet et qui commence avec « Quand ».
— Mark Rosewater (@maro254) 14 novembre 2014
(Pour ceux qui ne peuvent pas voir les tweets intégrés, je vous le répète ici : Aujourd’hui, j’écris une chronique sur le courrier des lecteurs et j’ai besoin de votre aide. Envoyez-moi une question qui tient dans un tweet et qui commence avec « Quand ».)
J’ai été inondé par vos envois et je vais essayer de répondre à autant de questions que possible. Il peut cependant y avoir des raisons pour lesquelles je ne répondrai pas à votre question. En voici quelques-unes :
- J’ai un nombre de mot limité à ma disposition, car mon article doit être traduit dans plusieurs langues et j’ai appris qu’il valait mieux être gentil avec son éditeur et ses traducteurs. Il y avait tellement de questions que je n’ai tout simplement pas la place de répondre à toutes.
- Il se peut que quelqu’un d’autre ait posé la même question. Autant que possible, j’ai essayé de répondre à la première personne ayant posé la question.
- La raison pour laquelle je commence chacun de ces sacs de courrier avec un mot différent est d’essayer de générer des styles de questions différents. Quelques personnes ont posé des questions « quand » qui n’en étaient pas vraiment et je les ai donc sautées.
- Certaines questions appelaient des réponses que j’ignorais ou qui se trouvaient hors de mes compétences. Je ne me sentais donc pas à même de fournir de réponse adéquate.
- Il y a certains sujets desquels je n’ai pas le droit de parler, et je les ai donc également sautés.
Après ces quelques clarifications, passons tout de suite aux questions !
Don Wiggins (@TheSundry) : Quand allons-nous revoir des terrains de base pleine illustration ?
Je ne peux pas encore vous donner une date précise, mais voilà ce que je peux vous dire : ils sont à ma connaissance prévus pour une extension à venir. Rien de définitif jusqu’à l’impression mais je suis très confiant qu’on va les revoir.
Silver Oak (@Silverline_OOC) : Quand allons-nous revoir une autre extension « Un- » si c'est prévu un jour ?
Je pense que la question sera « quand » plutôt que « si ». Gardez la foi, fans des extensions « Un- », je n’ai pas renoncé. Cependant, si vous les aimez et que vous souhaiteriez en voir une autre, faites-le savoir haut et fort aux gens de Wizards (à part moi, pas besoin de prêcher les convertis). Un élément important pour la faire réaliser sera de convaincre les décisionnaires qu’il y a assez de demande.
Mitch (@MeLlamoEsMoto) : Quand est-il approprié de déroger au camembert des couleurs ?
Jamais. Quand peut-on le modifier un peu ? Quand l’environnement tend dans une direction et que vous voulez vous assurer que toutes les couleurs auront au moins partiellement accès au thème. Par exemple : normalement, ce sont le noir et le vert (et un peu le blanc) qui sont les couleurs de cimetière, mais pour une extension avec un thème ou sous-thème de cimetière fort, il devient important pour le bleu et le rouge de pouvoir y participer. Cela ne doit pas contrer les faiblesses inhérentes à ces couleurs, mais plutôt aller dans une direction proche de ce qu’elles font d’habitude. En modifiant le camembert de couleurs, nous nous donnons la possibilité de créer des environnements, et permettons de temps à autre d’offrir à des couleurs des effets auxquels elles n’ont normalement pas accès.
On déroge au camembert des couleurs quand on donne à une couleur quelque chose dont elle est censée être privée par sa conception même. Une partie importante de l’équilibre de jeu vient du fait que chaque couleur a ses forces et ses faiblesses, ce qui oblige parfois les joueurs à s’aventurer dans d’autres couleurs. Si chaque couleur savait gérer tous les problèmes, alors il n’y aurait jamais de raison de jouer des decks multicolores. Le système de mana vous désavantage déjà si vous jouez plus d’une couleur. Il est donc important que le camembert des couleurs contrebalance cette tendance.
Dave Glass (@daveglass74) : Quand as-tu réalisé que le jeu allait durer plus longtemps que juste quelques années ?
Quand j’ai vu Magic pour la première fois (du temps de Alpha), j’ai pensé qu’il allait changer la donne dans le milieu du jeu et qu’il avait le potentiel de devenir un classique qui survivrait très, très longtemps. Quand j’ai commencé à travaillé chez Wizards, je m’attendais à y rester un bon bout de temps. D’accord, peut-être qu’à l’époque je ne savais pas que ce serait pour le restant de mes jours, mais certainement de nombreuses années.
Abbott Veldhuizen (@Silmerion) : Quand, après la sortie d’une extension, la R&D peut-il vraiment savoir si elle a été bien accueillie ?
On peut très rapidement se faire une bonne impression de la réaction du public. Il y a une première phase quand vous avez tous l’occasion de la voir, puis une deuxième quand vous avez eu l’occasion d’y jouer. Je dirais qu’un mois après la sortie de l’extension, nous nous sommes fait une très bonne idée de la réaction des joueurs. Par contre, comprendre la santé du format Standard ou apprécier combien de temps les joueurs prendront plaisir à jouer au format draft avant de s’ennuyer, cela prend un peu plus de temps.
Dave Weiss (@RealDaveWeiss) : Quand aurons-nous droit à une autre extension nostalgie ?
Cela dépend de ce que tu entends par « extension nostalgie ». Si tu penses à Spirale temporelle, deuxième partie, tu devras attendre très longtemps. Si tu penses plutôt à quelque chose comme Retour sur Ravnica ou Les cicatrices de Mirrodin, où nous retournons sur un monde et renforçons les éléments que les joueurs avaient appréciés, vous attendrez beaucoup moins longtemps. Ce que nous avons appris, c’est qu’un peu de nostalgie c’est bien, mais uniquement si c’est fait de manière à ce que les joueurs plus récents n’ont pas l’impression de rater quelque.
Joseph AlKhazraji (@darthqueeg) : Quand allons-nous assister à un Retour sur Arabian Nights ?
Arabian Nightsest quelque chose qu’on ne fait plus. Ce n’était pas un monde qui s’inspirait d’une source du monde réel mais qui la copiait plutôt exactement. Bien que nous aimions faire des mondes et même des personnages qui font référence à des sources du monde réel (tels les blocs Innistrad et Theros), nous voulons que les mondes de Magic soient les nôtres, pas ceux de quelqu’un d’autre.
Patrick Rollens (@PatrickRollens) : Quand l’équipe de création et/ou la R&D ont-ils eu la conversation qui résulta en de « meilleures » créatures dans l’ère moderne de MTG ?
Même quand j’ai commencé en 1995, la R&D était tout à fait consciente que les extensions du début avaient des sorts trop balaises et des créatures trop faibles. Il nous a fallu plusieurs années pour réaliser à quel point on pouvait rendre les créatures fortes tout en gardant un environnement de jeu amusant. Pendant de nombreuses années, nous avons rendu les créatures « juste un peu plus fortes ».
Joshman (@PatriotTurtle) : Quand la R&D a-t-il décidé qu’il serait acceptable de faire des dragons non-rouges ?
C’était une histoire toute en douceur. Les dragons sont les créatures emblématiques du rouge mais aussi le type de créature le plus populaire du jeu (d’après de nombreuses études de marché). Notre compromis, qui remonte loin jusqu’à Mirage en 1996, est de parfois faire (mais assez rarement), un cycle complet de dragons.
Stephen (@StephenKonefal) : Quand Wizards a-t-il cessé de raconter des histoires en grands arcs (par exemple l’épopée de l’Aquilon) ? Un sacré scénar pour un film. ;-)
Après l’épopée de l’Aquilon, nous sommes passés par une phase où nous gardions nos histoires un peu plus autonomes (et elles étaient racontées en majorité en dehors des cartes elles-mêmes). Nous sommes lentement en train de revenir dans l’autre sens. Différents événements ayant eu lieu dans un bloc commencent à en affecter d’autres. L’histoire du bloc Les Khans de Tarkir aura par exemple un impact sur l’histoire qui suivra.
Jet Set Vulpine (@lejmatthews) : Quand as-tu joué pour la dernière fois dans un événement Magic homologué ?
En tant qu’employé de Wizards, je n’ai pas le droit de participer à la plupart des événements homologués.
Quand j’étais freelance, avant de travailler à plein temps chez Wizards, je n’avais pas non plus le droit de jouer dans des parties homologuées car j’avais des connaissances préalables sur les extensions.
Tout ça veut dire que ça fait un bon bout de temps. Probablement plus de vingt ans. De plus, la période entre la mise en place du jeu homologué et le moment où j’avais le droit d’y participer était assez courte.
MTG Color Pie (@mtgcolorpie) : Quand est-il acceptable de renoncer à une mécanique lors des tests de jeu plutôt que de continuer à essayer de la faire fonctionner ?
C’est une question de feeling. Si la mécanique est cruciale pour la structure plus générale, on passe beaucoup plus de temps à essayer différentes versions avant de l’abandonner. Si elle est moins dépendante du reste, on s’en débarrassera beaucoup plus vite si elle ne fonctionne pas.
Andrew Burbine (@vrazix) : Quand allons-nous voir un nouveau type de carte ?
Les nouveaux types de cartes sont gérés avec beaucoup de prudence car chacun ajoute beaucoup de complexité au jeu. Je ne veux pas dire par là que nous n’allons jamais en ajouter un autre mais je ne pense pas que ce sera dans un avenir proche. À moins que tu ne parles de produits supplémentaires, et dans ce cas cela arrive tout le temps.
Alex Balhatchet (@kaokun) : Quand allons-nous en apprendre plus sur le film de Magic ?
Wizards prend le film très au sérieux, et il y a une équipe de quatre personnes (dont Doug Beyer et moi-même) qui ont comme tâche de s’assurer qu'il véhicule l’essence même de Magic, mais ce n’est pas notre projet et il ne nous appartient donc pas de déterminer quand des nouvelles seront communiquées. Dès qu’il y aura des infos, je vous promets de les partager avec vous tous (par mes médias sociaux).
Pour ceux qui ne savent rien sur le film de Magic voici le peu qui est public. Fox Studios a pris une option sur un film de Magic en collaboration avec un studio de production appelé Genre Films. Un scénariste du nom de Bryan Cogman (un des scénaristes du Trône de fer) a été engagé pour écrire le scénario. Jusqu’ici, c’est tout ce qui a été divulgué.
AdventMtG (@AdventMtG) : Quand aura lieu la prochaine « Great Designer Search » ? :)
Bonne nouvelle. Magic a de plus en plus de succès. Cela veut dire qu’il y a une demande croissante pour plus de créateurs. Ça augmente les chances du lancement de la prochaine Great designer Search. Je suis sûr qu’il y en aura une, la question étant juste quand.
Anthony Barker (@hobosamurai27) : Quand décides-tu de faire un bloc du haut vers le bas (« Top-down) ou en partant du bas (« bottom-up »)?
Pour ceux qui ne sont pas familiers avec les termes, « du haut vers le bas » fait référence à la création où on commence avec l’ambiance et on construit des mécaniques pour y coller. À l’opposé, le « bas vers le haut » commence avec des mécaniques et trouve une ambiance qui s’y accorde. La décision portant sur quelle formule utiliser est liée au thème du bloc. Si nous commençons en essayant d’utiliser une source spécifique du monde réel, c’est généralement du haut vers le bas. Si nous essayons de remplir un objectif mécanique, ce sera plutôt du bas vers le haut. C’est juste une question de force motrice derrière la création. Notez que l’équipe de création et l’équipe créative sont si intimement liées ces jours-ci qu’on ne peut pas toujours deviner, à partir du produit fini, comment il a commencé.
Jake Stiles (@JakeStilesMTG) : Quand sais-tu que le temps est venu de renoncer à une carte dans un fichier de création ?
Au moment où elle ne contribue pas au succès de l’extension dans son ensemble.
Funk Jesus (@RadioshackRaid) : Quand l’idée des cartes de planeswalker a-t-elle fait son apparition ?
Le bloc Spirale temporelle comportait un événement appelé la Restauration, qui représentait un grand changement du fonctionnement des Planeswalkers. Avant, ils avaient le pouvoir de dieux et les joueurs avaient quelques difficultés à s’identifier à eux. Après la Restauration, les Planeswalkers sont devenus beaucoup moins puissants. Oui, ils pouvaient toujours transplaner, mais ils étaient devenus mortels et ils avaient des problèmes de mortels.
Lors de la conception de Vision de l’avenir (la troisième extension du bloc Spirale temporelle), Matt Cavotta est venu me voir (à l’époque, il faisait partie de l’équipe de création) pour me dire que si nous voulions que les joueurs adoptent les Planeswalkers, il nous fallait les inclure dans le jeu. Nous devions faire des Planeswalkers un nouveau type de carte. J’étais d’accord avec lui et l’équipe a commencé à travailler dessus avec l’intention de faire des Planeswalkers quelques cartes décalées dans le temps qui montraient des cartes bizarres venant du futur. Ceci allait nous permettre de les tester « en vrai » et si les joueurs les détestaient, alors elles venaient d’un futur que nous n’allions peut-être jamais voir.
Lors de leur création, nous nous sommes rendus compte que nous tenions quelque chose de vraiment cool. Nous n’avions pas encore tout à fait atteint notre objectif au moment où l’équipe de développement de Vision de l’avenir devait faire passer le projet à l’étape suivante, et nous les avons donc retirées pour pouvoir y travailler un peu plus. L’idée était de les inclure dans le prochain projet après que nous ayons fini. Cette extension s’est trouvée être la suivante, Lorwyn.
Chris Ingersoll (@Vyolynce) : Quand la « meule » deviendra-t-elle une action mot clé officielle ?
C’est quelque chose dont on parle de temps en temps au service R&D. Ce qui a le plus tendance à nous retenir, c’est qu’on n’ait jamais trouvé de nom qui nous semblait intuitivement explicite. La « Meule » vient de la Meule de l’extension Antiquities, la première carte à avoir cet effet, mais le mot isolé ne communique pas l’essence même de l’effet. Nous avons essayé de nombreux autres mots, mais tous ceux qui signifient poser des cartes depuis la bibliothèque dans cimetière pourraient tout aussi bien vouloir dire amener le joueur à se défausser de cartes.
Reyn (@quillypen) : Quand as-tu su pour la première fois que tu voulais être le directeur de la conception de Magic ?
Dès le moment où j’ai décidé que je voulais travailler chez Wizards of the Coast. Rappelez-vous que j’ai été engagé au R&D non pas comme créateur mais comme développeur.
Patrick Rollens (@PatrickRollens) : Quand était le moment le plus avancé dans le cycle de production lors duquel le R&D a dû appuyer sur le gros bouton d’arrêt d’urgence pour remplacer une carte ?
En gros, nous avons le temps jusqu’au moment où la rédaction rend le fichier à la production. Si l’urgence est assez importante, il y a un peu de temps pour changer quelque chose lors de la production, mais cela augmente le risque que des erreurs se glissent dans le produit.
Jimmy Wong (@jfwong): Quand les joueurs partent en tirades sur le R&D pour avoir fait une carte qui ne leur plait pas, quel est l’élément singulier du processus que tu voudrais qu’ils comprennent mieux ?
Je pense que l’élément le plus important qui échappe à de nombreux joueurs, c'est que beaucoup d’autres personnes ne pensent pas comme eux et veulent des choses différentes. Nous devons aussi faire Magic pour ces joueurs-là.
JUD with 1 D (@GUDoug) : Quand allons-nous avoir un Seigneur limon ?
Le jour viendra. J’aurais dû en faire un dans Insurrection. C’était une grande occasion manquée.
Tyler Bienlein (@ToAzT92) : Quand est-il acceptable de donner aux joueurs ce qu’ils veulent et quand peut-on les ignorer ?
La clé est de savoir si ce qu’ils veulent va les rendre heureux au final. Les joueurs demandent tout le temps des choses qui rendraient le jeu moins amusant pour eux si on leur cédait. Cependant, nous passons beaucoup de temps à essayer de comprendre ce qu’ils veulent, car s'il est possible de leur donner, nous le faisons, naturellement.
Nicholas Koehler (@Friece_Diety) : Quand les mécaniques cesseront-elles d’être liées à des couleurs spécifiques ?
Euh, jamais. La séparation des capacités entre les couleurs est un élément fondamental du bon fonctionnement du jeu.
Matthew Klundt (@mattfox12) : Quand seras-tu de nouveau directeur de la conception pour une extension ?
Avec le nouveau modèle à deux blocs, je me retrouve plus occupé que jamais. Ceci dit, s’il est jamais décidé de lancer une troisième extension « Un- », je vais trouver le temps pour en être le directeur de conception.
Mark Schmit (@blargster) : Quand WotC a-t-il accepté de publier des spoilers d’extensions en entier *avant* l’Avant-première ? L’as-tu fait ?
C’est arrivé parce que ça allait arriver avec ou sans nous, et nous avons décidé qu’on préfèrerait une liste d’avant-première qui soit exacte. Ça ne me rend pas super content, mais je comprends comment fonctionne le monde et je l’accepte.
Reginald Oxtizalcotl (@Redoxite) : Quand allons-nous voir des dinosaures ?
Un monde sur la préhistoire fait partie de ce que j’appelle la « liste courte », qui est une liste pas si courte que ça des différents mondes que les joueurs nous demandent le plus souvent. Je suppose qu’on y arrivera un jour.
T3h Matt (@kiorasfollower) : Quand penses-tu prendre ta retraite ? Pas que je le veuille, mais je me demande simplement pour combien de temps on pourra compter sur toi.
Ce n’est pas certainement pas pour tout de suite. La clé d’un job de rêve, c'est de ne pas le lâcher.
T2 Brews (@T2_Brew) : Quand réalises-tu qu’une carte unique a suffisamment de marge de création pour être une mécanique ?
D’habitude, il ne faut qu’un test de jeu pour réaliser qu’une carte a un potentiel qui dépasse celui d’une simple carte.
nickerton (@preshtildeath) : Quand allons-nous revoir Karn ?
Je pars du principe que ça arrivera quand il se trouvera embarqué dans l’histoire actuelle. Je sais que l’équipe créative aime Karn. La question est donc « quand » plutôt que « si ».
Bob Mungovan (@bobmungovan) : Quand allons-nous retourner sur Dominaria ?
C’est une autre entrée sur notre liste courte. Je suis très confiant qu’on finira par retourner sur le plan où Magic a commencé.
bahamuto (@bahamuto) : Quand feras-tu partie d’une équipe de développement ?
Je viens juste de passer de trois équipes de création par an à quatre, en plus de la création exploratoire, je suis donc plutôt bien occupé en ce moment. Peut-être un de ces jours, quand la bonne équipe de développement sera dispo.
Victor Jenny (@Grapplingfarang) : Quand aura-t-on droit à un loup-garou légendaire ?
Nous gardons une liste de choses que nous avons ratées au premier passage au cas où nous retournions sur le même plan. Le loup-garou légendaire est sur la liste d’Innistrad.
Mark Cogan (@marqcogan) : Quand vous faites des parties de test, comment sont créées les boosters pour simuler les paquets scellés ?
Il y a Dan, un gars du R&D, qui s’occupe de tous les autocollants pour les tests de jeu (nous faisons les tests avec nos nouvelles cartes imprimées sur des autocollants collés sur d’anciennes cartes Magic). On lui dit qu’on doit faire un test de jeu (avec quelques jours d’avance) et il s’assure qu’on ait tout ce dont on aura besoin. Parfois c’est en paquet scellé, d’autres fois en Draft. Une partie de sa préparation est de s’assurer que les cartes représentent adéquatement « l’as-fan » (c’est-à-dire le pourcentage avec lequel un élément apparaît dans un booster) de ce sur quoi l’extension est axée. Dan s’assure toujours aussi que chaque rareté est correctement représentée.
Nutzopalace (@nutzopalace): Quand allons-nous voir des Épées de couleurs alliées ?
Le problème est que nous avons fini par conclure que les Épées étaient un peu trop puissantes. Nous craignons que les joueurs ne soient pas satisfaits si nous faisons des versions de couleurs alliées et qu'elles sont significativement moins bonnes que celles de couleurs ennemies (ce que nous serions obligés de faire). Je doute donc qu’elles apparaîtront en Standard dans un futur proche.
John Wells (@jwiley129) : Quand les mécaniques sont-elles finalisées pour une extension ?
L’équipe de création délivre notre meilleure estimation de la version finale des mécaniques, mais ensuite l’équipe de développement s’y attaque, les modifie voire les remplace si nécessaire. D’habitude, la mise en œuvre finale est une combinaison du travail des équipes de création et de développement.
Chris Delano (@ChrisRD19) : Quand es-tu tombé amoureux de ton boulot ?
Dès le premier jour, ça a été le coup de foudre.
Mike Linnemann (@VorthosMike) : Quand Vorthos (l’archétype de joueur) aura-t-il de nouveau son heure de gloire ?
Ces dernières années, Vorthos a été de plus en plus chouchouté et cette tendance va continuer.
CMDR Decks (@CMDRDecks) : Quand as-tu le plus de plaisir à jouer à Magic ?
Mon moment favori est le tout premier test de jeu avec une nouvelle mécanique qui me passionne. Je m’éclate à la voir fonctionner pour la première fois.
Nick Packard (@Meowzalot_) : Quand le changement de deux extensions par bloc aura lieu, l’état d’esprit « Nouvel ordre mondial » restera-t-il le même, ou sera-t-il abandonné ?
Le Nouvel ordre mondial ne va pas bouger de sitôt. Le jeu aura toujours de nouveaux joueurs et nous devons donc rester vigilants au sujet de la complexification (surtout au niveau de rareté « courant », l’essence même du sujet du Nouvel ordre mondial) pour nous assurer que des débutants resteront capables d’apprendre à jouer.
Zack Levine (@metaknightmare) : Quand est-ce que ton clone prendra ta place comme directeur de la conception ?
2005.
Jules Robins (@JulesRobins) : Quand passez-vous du brainstorming de nouvelles idées au peaufinage d’une construction solide ?
Lors du brainstorming, on trouve généralement quelques idées solides qu’on peut entrelacer pour créer une structure. Petit à petit, il y aura assez de structure pour passer à l’étape de création suivante.
Crypt Rat (@CryptRat) : Quand est-il préférable de ne pas inclure cette deuxième ligne de texte cool sur une carte, plutôt que de la garder ?
Pas facile de répondre à cette question. D’habitude, si c’est une courante on se débarrasse de la deuxième ligne. Pour les autres raretés, on aurait plutôt tendance à la garder. La question est toujours : la deuxième ligne fonctionne-t-elle avec et améliore-t-elle la première ligne ? Si la réponse est non il faut vraiment se demander s’il faut la garder.
Daniel Kirzane (@dkirzane) : Quand les préoccupations créatives prennent-elles le dessus sur les préoccupations de création ? Et vice-versa ?
Plus la composante concerne l’histoire, plus on devient flexible pour pencher du côté de l’équipe créative. Au bout du compte, le jeu doit bien se jouer et si l’histoire dérange le jeu, nous avons tendance à favoriser la jouabilité. Ceci dit, en travaillant avec l’équipe créative, l’équipe de création peut en général trouver des compromis qui conviennent aux deux équipes.
« Quand »
J’espère que vous avez tous apprécié l’article du sac de courrier d’aujourd’hui. J’ai prévu de poursuivre cette méga-série de façon un peu plus fréquente. Ça me fait toujours plaisir de répondre à vos questions. Si vous avez apprécié l’article d’aujourd’hui, sachez que je réponds tous les jours sur mon blog sur Tumblr appelé Blogatog. Comme toujours, je serai ravi de vous entendre par email ou par n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+, and Instagram).
Les deux semaines à venir vont être des semaines « Best Of » pour permettre à toutes les personnes qui font le site Web d’avoir un peu de temps libre pendant les fêtes. Chaque chroniqueur choisira ses deux chroniques préférées de l’année. Puis, dans trois semaines commenceront les avant-premières de Destin reforgé.
D’ici-là, je vous souhaite de joyeuses fêtes !
« En route pour le travail n°180—2005 »
Ce podcast est un autre chapitre de ma série « 20 ans en 20 podcasts ». Cette fois, je parle de l’année 2005.
« En route pour le travail n°181—Legions, première partie »
Ce podcast est la première partie d’une série en quatre épisodes sur la création de Legions, la seule extension de Magic exclusivement constituée de créatures.
- Episode 181 Legions, Pt 1 (14.8 MB)
- Episode 180 2005 (17.2 MB)
- Episode 179 : Banding (16.7 MB)
- Episode 178 : Tribal (13.7 MB)
- Episode 177 : 10 Things Every Game Needs: Goal (16.0 MB)
- Complete Drive To Work Podcast Archive