Bienvenue à la première semaine de preview de Destin reforgé . Cette semaine, il est temps de commencer à parler de la deuxième extension du bloc Les Khans de Tarkir. Comment a-t-elle été créée ? Qu’est-ce qui en fait la deuxième extension la plus inhabituelle de tous les temps ? Quelle est exactement sa relation avec ce qui a commencé dans Les Khans de Tarkir ? Aujourd’hui, je vais commencer à répondre à ces questions tout en vous présentant une nouvelle carte en preview avec une toute nouvelle mécanique – qui est au centre de la création. J’espère que tout cela vous intrigue.

Tisseurs de destin

Avant qu’on en vienne au « comment », je vais commencer avec le « qui ». Les six personnes suivantes (plus une autre – vous allez comprendre) ont formé l’équipe de création pour Destin reforgé :

Ken Nagle (direction)

Comme vous allez le voir, Destin reforgé était une création complexe car c’était le pivot sur lequel reposait toute la création du bloc. C’était l’extension qui allait fonctionner avec deux grandes extensions différentes en deux formats de Draft différents. Traditionnellement, la deuxième extension d’un bloc est la plus facile car elle peut rester assez proche de la première et permettre à la troisième de s’éloigner un peu du chemin tracé, mais Destin reforgé n'était pas une deuxième extension normale. Il me fallait donc y assigner mon meilleur créateur.

À chaque fois que je présente Ken, je me rappelle comment il a évolué depuis le jeune stagiaire effronté qu’il était jusqu’à devenir un des vétérans de l’équipe de création. Je savais que Destin reforgé allait être délicat à créer, mais je savais aussi que Ken allait assurer. Fidèle à l’attente, il ne nous a pas déçu et a concocté une extension digne d’être le pivot pour tout le bloc.

Une des choses que j’ai toujours admirées chez Ken, même en remontant jusqu’à la "Great Designer Search" d'origine, c’est qu’il ne recule jamais devant un défi. Il ne se demande pas si quelque chose peut être fait, mais détermine plutôt comment on peut s’y prendre. Ken est très doué pour identifier les problèmes, puis chercher jusqu’à ce qu’il trouve les solutions idéales. Comme vous allez le constater, il a encore réussi avec Destin reforgé.

Jennifer Clarke Wilkes

Dans toute l’équipe R&D il n’y a que trois personnes qui travaillent depuis plus longtemps chez Wizards que moi. Bill Rose (le vice-président du R&D), Charlie Catino (directeur du R R&D de Duel Masters—l’équivalent de Aaron Forsythe pour cette marque) et Jennifer Clarke Wilkes. À l’époque, Jennifer était une des rédactrices de Magic. Nous avions tous deux l’habitude de collaborer étroitement sur les textes d’ambiance des extensions vers la fin des années 90. Depuis, elle a principalement travaillé comme rédactrice pour Dungeon & Dragons, mais elle voulait aussi passer un peu de temps au sein de l'équipe créative de Magic . Elle a pris grand plaisir à réintégrer le monde de Magic après une pause d’une quinzaine d’années.

Jennifer était la représentante de l’équipe créative au sein de l’équipe, un processus habituel pour les grandes extensions. Cependant, Destin reforgé étant si important pour l’histoire, nous avons décidé que sa présence serait utile. Venant d’un contexte de rédaction, elle a l’œil pour les détails et elle a su s’assurer que tout ce que l’extension faisait était bien dans la lignée du monde que nous avions créé. Comme vous allez le constater, Destin reforgé n'avait pas seulement des questions de mécanique à résoudre, mais était aussi confronté à des défis de créativité. Ça a été un plaisir d’avoir l’occasion de retravailler avec Jennifer après tant d’années.

Ethan Fleischer

La première direction de la création d’une extension pour Ethan a été Journey of the Gods. Sa deuxième va être « Sweat », la petite extension de janvier 2016 qui fera suite à « Blood », la grande extension d’octobre 2015 (« Blood » et « Sweat » formeront le premier bloc du nouveau modèle à deux blocs.) Afin de le préparer à sa première création d’une deuxième extension, Mark Gottlieb (le directeur de l’équipe créative) et moi avions pensé qu’il lui serait profitable de faire partie de l’équipe de création d’une deuxième extension. Cela allait donner à Ethan une autre approche pratique d'une telle extension (il était aussi dans l’équipe de création pour Créations divines, qui était aussi dirigée par Ken).

Ethan avait inventé la structure de voyage dans le temps lors de la création préliminaire autour de laquelle nous avons fini par construire le bloc Les Khans de Tarkir. Il nous semblait donc naturel de l’intégrer à l’extension qui servait de pivot à tout le bloc. Ethan, Shawn Main et moi avions passé pas mal de temps sur la structure du bloc (je vous en dirai plus dans un instant), et j’étais donc content de le savoir dans l’équipe de création. C'est un créateur très inventif qui attaque les problèmes en trouvant toujours des moyens auxquels personne n’avait pensé auparavant, et donc un candidat idéal pour une extension construite autour de la résolution d’un grand casse-tête.

Dave Humpherys

Dave n’était pas seulement le représentant du développement au sein de l’équipe de création mais aussi le directeur de développement pour Destin reforgé. Chaque membre de l’équipe R&D a ses marottes et pour Dave, c’est de s'intégrer à l’équipe de création des extensions qu’il va diriger. Cela lui permet d’adopter l’état d’esprit du directeur de conception et de comprendre exactement ce que voulait faire l’équipe de création.

Membre du Pro Tour Hall of Fame, Dave est un des meilleurs joueurs au sein du R&D, très perspicace pour déterminer quelles mécaniques vont fonctionner ou non lors du développement. Toute idée folle n’est pas propice à être développée, et le travail de Dave au sein de l’équipe était de s’assurer que les réponses que nous trouvions à nos problèmes allaient vraiment fonctionner. Dave a un esprit très analytique et a apporté un mélange intéressant à la configuration de l’équipe de création.

Gavin Verhey

Gavin fait partie de l’équipe de création en tant que spécialiste de ce qu’on appelle l'expérience de jeu autour de la marque. Il s’agit des aspects du jeu qui englobent des choses comme les avant-première, le week-end de lancement et le Game Day. Il était dans l’équipe pour pouvoir se faire une bonne idée de ce dont l’extension avait besoin du côté de l'expérience de jeu autour de la marque. De plus, Gavin s'est montré un créateur très appréciable, toujours prêt à concevoir une flopée de nouvelles cartes, dont de nombreuses avec lesquelles vous aurez la chance de pouvoir jouer.

Ce que j’apprécie le plus en l'ayant comme membre de l’équipe, c’est qu’il nous apporte son merveilleux optimisme. C’est un gars qui est toujours content et il a toujours su transmettre cette joie à la création. Peu importe le défi qu’on lui pose, Gavin revient toujours avec le sourire et une liste de nouvelles cartes.

Shawn Main

Shawn n’était en fait pas dans l’équipe de création de Destin reforgé, mais un élément important de l’équipe de création préliminaire (avec Ethan et moi). J’ai donc pensé qu’il était également utile de le mentionner ici. Comme vous allez le voir, l’équipe de création préliminaire a joué un rôle considérable dans l’aspect final de Destin reforgé.

Mark Rosewater

Et il reste donc moi-même. Je fais partie de toutes les équipes de création pour rester au courant de tout ce qui se passe et apporter mon expertise.

Tant et tant de temps

L’histoire de la création de Destin reforgé commence bien longtemps avant que l’équipe de création soit assemblée. Pendant la création préliminaire, j’ai demandé à l’équipe de trouver une raison pour laquelle la petite extension du milieu serait draftée avec chacune des deux grandes. Ethan et Shawn ont eu beaucoup d'idées, mais l’une d’entre-elles m’avait vraiment marqué—on pouvait raconter une histoire de voyage dans le temps. Pas n’importe laquelle, mais l’archétype même des histoires de voyage temporel.

Notre héros, naturellement un Planeswalker, arrive sur le monde. Il lui trouve un défaut fondamental. Quand la possibilité se présente à lui de remonter le temps, il la saisit en espérant ainsi affecter le passé et changer à jamais le présent. Les actions du Planeswalker changent en effet le présent : la deuxième grande extension, Les dragons de Tarkir (vous en saurez plus lors des previews.)

Pourquoi l’extension du milieu se joue-t-elle avec les deux grandes extensions, mais que celles-ci ne se jouent pas ensemble ? Parce que les deux grandes extensions représentent des lignes temporelles différentes. L’extension du milieu, représentant le passé, est le précurseur des deux. Cela implique qu'elle doit être le pivot de l’histoire. Destin reforgé se passe plus de mille ans dans le passé de Tarkir, et l’avenir du monde est littéralement en jeu.

Pour Destin reforgé, cela voulait dire deux choses. Premièrement, l’extension devait être créée pour fonctionner mécaniquement aussi bien avec Les Khans de Tarkir qu'avec Les dragons de Tarkir. Bien que je ne puisse pas encore vous révéler plus de détails sur Les dragons de Tarkir, je peux déjà vous dire que ce sera très différent de l'extension Les Khans de Tarkir. L’extension devait donc se placer dans un espace où les mêmes cartes devaient parfaitement se jouer avec deux grandes extensions très différentes. Deuxièmement, il fallait raconter une histoire importante. Les Khans de Tarkir et Les dragons de Tarkir devaient tous deux être des mondes qui pouvaient exister à partir de Destin reforgé. Nous devions donc créer une extension qui pouvait évoluer du point de vue mécanique vers chacun des deux choix.

Le rôle de la deuxième extension a traditionnellement été de suivre la première sans trop faire de vagues. Les grands changements étaient normalement réservés à la troisième extension. Le bloc Les Khans de Tarkir a bouleversé cette pensée conventionnelle. La deuxième extension est passée de « celle qui est facile » à « celle qui est la plus complexe du bloc », avec beaucoup de pièces mobiles. Comme mentionné plus haut, c’est pour cette raison que j’ai choisi Ken pour diriger cette création. Ça allait sortir de l'ordinaire.

Au sujet de la face cachée

Rappelez-vous, quand nous avions fait la planification du bloc, nous n’en connaissions pas les détails. Nous ne savions pas qui allait être le protagoniste ou quel monde il allait visiter. Tout ce que nous savions, c'était :

Première extension : Monde en difficulté

Deuxième extension : Le passé de ce monde au moment d’un événement crucial

Troisième extension : La ligne temporelle alternative de ce monde

Nous avons travaillé avec l’équipe créative pour étoffer l'histoire. Sarkhan, Tarkir, les seigneurs de guerre, les dragons morts—tout cela venait de l’équipe créative. Notre boulot était de construire une infrastructure mécanique qui réunirait l’ensemble. Vous voyez donc que l’équipe de création préliminaire a travaillé sur le bloc d’origine sans encore avoir les clans ou les couleurs opposées du pentagramme. De plus, nous ne savions pas encore… et bien « la chose importante pour Les dragons de Tarkir ».

Nous avons donc débuté en nous concentrant sur quelque chose de très différent : la mécanique qui pourrait représenter la structure de voyage temporel que nous étions en train de concevoir. Pour ce faire, nous avions besoin d’une mécanique que j’appellerai Mécanique X. Voici ce que la Mécanique X devait fournir :

Première extension : La mécanique fonctionnerait juste le plus normalement possible.

Deuxième extension : Nous pourrions créer une version antécédente, plus primitive, de la mécanique. Quelque chose qui donne l’impression d’avoir existé avant la mécanique dans la première extension.

Troisième extension : Nous retrouvons la mécanique de la première extension mais subtilement différente, car les choses se sont passées autrement dans cette ligne temporelle.

Les besoins de la deuxième extension représentaient le grand défi. La proto-mécanique devait sembler être une dévolution sans perdre son aspect frais et nouveau. Il ne suffisait pas d’en faire une version plus simple de la mécanique de la première extension ; elle devait avoir sa propre identité. Je savais que pour que l’équipe de création préliminaire en vienne à bout, nous devions réussir à trouver la mécanique de la deuxième extension. Pour cela, il fallait commencer avec la bonne mécanique pour la première extension. Il devait s’agir de quelque chose de cool en soi, mais d’assez ouvert pour nous permettre de trouver la mécanique connectée qui allait nous servir de proto-mécanique.

Un jour, en arrivant au boulot, j’ai dit à Ethan et Shaw que je pensais avoir une idée pour la mécanique de la première extension. C’était quelque chose qui me semblait convenir à nos besoins. Tout ce qu’ils avaient à faire était d’en trouver la proto-version. Naturellement, cette mécanique était la mue.

Il y avait plusieurs raisons pour lesquelles j’aimais la mue. Premièrement, c’était une mécanique avec suffisamment d’éléments pour qu’on ne manque pas de matière sur laquelle travailler. Deuxièmement, la mécanique communiquait une ambiance d’intrigue, ce qui à mon avis avait une bonne chance de bien fonctionner dans l’histoire de voyage temporel que nous mettions en place. Troisièmement, nous voulions ramener la mue et je savais que c’était une mécanique assez complexe pour qu’on soit obligé de construire le bloc autour d’elle. La Mécanique X exigeait aussi qu’on construise le bloc autour d’elle. Une pierre, deux coups, tout ça…

L’équipe préliminaire a examiné la mue sous tous les angles. Elle a regardé quels autres types de carte pourraient l'avoir (ce à quoi Vision de l’avenir s’était essayée). Ils ont exploré différentes manières dont les cartes avec la mue pouvaient être jouées face cachée. Ils ont examiné des coûts différents pour la mue (ceci amène à une histoire qui aura son propre article un de ces jours). Pour finir, ils ont étudié ce qu’on pouvait faire avec des cartes face cachée.

C’est ce dernier élément qui s’est avéré le plus fertile. Le jeu définit les cartes face cachée comme créatures 2/2 incolores. La mue était la seule mécanique qui pouvait mettre les cartes dans un état face cachée (il y a quelques cartes individuelles qui peuvent aussi le faire) mais cela n’était pas obligatoire. Le fait d’être face cachée avait un gros potentiel.

L’équipe a exploré chacune des facettes qu’elle pouvait imaginer au sujet des cartes face cachée. Au bout du compte, nous avons trouvé une mécanique très cool appelée la manifestation (elle était appelée « Recrutement » lors de la création). En fait, avant de continuer mon histoire, pourquoi ne pas vous montrer la carte exclusive d’aujourd’hui qui, tenez-vous bien, utilise justement la mécanique de la manifestation ?

Faites connaissance avec l’Élémental de bois-murmure et voyez ce que fait la manifestation.

La manifestation est une capacité qui vous permet de prendre des cartes de différentes zones (bien que ce soit le plus souvent la bibliothèque) et de les mettre face cachée sur le champ de bataille. Puis, si cette carte face cachée est une créature sur son recto, vous avez le droit de la retourner pour son coût de mana. Si cette carte est une carte avec la mue, vous avez aussi le droit de la retourner pour son coût de mue.

Laissez-moi préciser que, lors de la création, la capacité permettait uniquement de placer les cartes face cachée, et elles devaient avoir la mue pour pouvoir être retournées. Il s’est avéré que la limitation aux cartes avec la mue ne fournissait pas un pourcentage de cartes assez élevé, et le jeu ne fonctionnait pas correctement. La mécanique a donc été modifiée tard pendant le « créloppement » (quand la création et le développement se partagent le fichier), ou tôt lors du développement pour vous permettre de retourner les créatures face visible pour leur coût de mana.

Il y avait trois raisons pour lesquelles nous aimions la manifestation.

Premièrement, elle donnait vraiment l’impression d’être une mécanique proto-mue. Avant qu’il y ait des créatures qui aient naturellement la mue, il y avait des sorts qui, à leur base, pouvaient donner la mue à des créatures. Dans l’histoire, la manifestation est une magie draconique qui vient d’Ugin. Plus tard dans la ligne temporelle, les humains vont modifier cette magie pour leur permettre de cacher leurs identités.

Deuxièmement, elle avait l’aspect d’une nouvelle mécanique plutôt que d’être simplement une mue retouchée. La manifestation permet par exemple de jouer la mue différemment. Un de mes aspects favoris est qu’elle vous permet de bluffer dans un sens différent. Votre adversaire ne connaît pas votre carte de mue ou son coût de mue, mais il sait que vous allez finir par pouvoir la retourner. Avec la manifestation, il peut s’agir d’une créature dangereuse mais aussi d'un simple terrain de base. Qui sait ? Pas votre adversaire. C’est toujours amusant de le voir détruire votre créature face cachée pour découvrir qu’il s’agissait… d’une plaine.

Troisièmement, la manifestation fonctionnait très bien avec la mue. Difficile de totalement surprendre un adversaire avec une carte de mue. Quand vous la jouez, votre adversaire sait que c’est une carte avec la mue. Avec la manifestation par contre, la plupart des cartes face cachée ne sont pas des créatures avec la mue. Quand vous en retournez une avec la mue, cela peut réellement prendre votre adversaire de court. J’ai apprécié comment la manifestation prend la mue et amène le jeu ainsi que le bluff à un autre niveau.

Élémental de bois-murmure | Illustration par Raymond Swanland

Après que l’équipe préliminaire a réussi à trouver la deuxième extension, elle a ensuite trouvé un moyen de faire quelque chose d’intéressant avec la mue pour la troisième extension. Cela a fini par causer quelques problèmes pour lesquels il fallut plus tard trouver une solution, lors de la création de l'extension Les dragons de Tarkir, mais ça c’est une histoire pour les semaines de previews Les dragons de Tarkir.

Lors de la création préliminaire, l’équipe créative est revenue nous voir à propos du monde. Elle savait que nous avions besoin d’un plan qui pouvait avoir une transition intéressante. Elle nous a donc proposé un monde de seigneurs de guerre qui se transforme en… et bien, on y viendra assez tôt. Le monde des seigneurs de guerre venait du background de Sarkhan. Il n’était donc que tout naturel que ce soit son monde et de faire de lui le protagoniste qui allait y retourner.

Le monde devait aussi avoir divers clans sur lesquels les seigneurs pouvaient régner. Comme c’était celui de Sarkhan, il allait donc y avoir une forte influence asiatique. Des clans, cela signifie des factions et l’équipe de création a donc travaillé afin d’inventer des apparences et des ambiances distinctives pour les divers clans. D’ailleurs, tout ceci a eu lieu alors que la création de l’extension allait commencer. Nous avions la structure du bloc comme définie par l’équipe préliminaire, nous avions le monde des seigneurs de guerre et nous avions nos clans—tout cela venant de l’équipe créative. Il y en aurait quatre. Bien, le temps était venu de commencer la création.

« Avec un bon clan, on sait où on va… »

Et nous devons en rester là pour aujourd’hui. Ne m’en voulez pas. J’avais bien précisé « première partie ». Comme toujours, j’ai hâte d’avoir votre feedback sur l’article d’aujourd’hui. Vous pouvez me joindre par mon email ou par n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ ou Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine quand nous allons réellement plonger dans la création.

D’ici-là, que votre route soit pavée de grands bluffs.