歡迎來到指揮官大師的卡牌預覽季節。今天我將帶你們了解這系列的設計,介紹所有參與此系列設計的設計師,還有就是公布一張預覽牌。

大師中的大師

與以往的設計一樣,我首先介紹製作這產品系列的設計師們。也與以往的介紹一樣,我將讓設計團隊的負責人介紹各自的組員。Gavin是主系列與指揮官套牌的理念設計負責人。Bryan Hawley是主系列的系列設計負責人,還有Corey Bowen是指揮官套牌的系列設計負責人。

點擊這裡可認識所有參與指揮官大師的設計師。

 

以下的簡歷大多數是由Gavin撰寫的,因為大多數的人都從事在理念設計這一塊。由其他人撰寫的簡歷我會在下邊註明。

Gavin Verhey(負責人-理念設計,主系列與指揮官套牌)

多年以來我一直都想將指揮官大師帶到現實中,當這項目獲得批准時,我很高興能夠當上此項目的理念設計負責人!唯一能夠讓我分心的就只有魔法風雲會®——超時空奇俠™指揮官套牌。在初始階段設置好之後,我把主系列交託給了Bryan Hawley,並把指揮官套牌交託給了Corey Bowen,以便我能回歸專注於你們在今年之後會看到timey-wimey的好康。

Corey Bowen(負責人-系列設計,指揮官套牌;也參與理念設計)

Corey一開始是我們這裡的一名實習生,能夠看著他漸漸成長到能負責許多指揮官預組套牌與項目,還有其它你們還未知很酷的東西,是一種很棒的感覺!當我開始收尾並交接指揮官套牌時,我們將Corey帶進來視察一下環境,然後他就開始帶領團隊讓交接順利完成。他非常出色地將大家帶往終點線-最重要的是,他保護了古夫准將卡牌的誕生!

Bryan Hawley(負責人-主系列的系列設計;也參與理念設計)

與我已經在一起合作很多年了 - 我們曾一起參與過Kaijudo(在美國為Duel Masters)也曾經有一段時間一起拼車上班!他是大師系列中的大師,他曾參與過Eternal MastersIconic MastersDouble Masters Double Masters 2022Modern Masters 2017!另外,他可是指揮官的一把好手,曾參與過許多過往的指揮官產品。雖然我知道指揮官的如何如何,但我在大師的設計知識有點欠缺,所以Bryan的加入正好可以指點我將基礎奠定好,然後交接讓他接手完成。

Daniel Holt(理念與系列設計,指揮官套牌)

最近一次與Daniel合作是在兄弟之戰指揮官套牌上,我很高興能再次有他加入我的團隊中!他同時是圖形設計師與卡牌設計師,這個是不可多得的才能,他最近參與越來越多的設計,這你們很快就能見到了。他雖然是神河的忠實愛好者,這次他將摯愛的時空暫時放一旁以便能夠投入無色套牌的設計!我相信很多人會將這稱為奧札奇套牌,Daniel確保了裡面也還有其他種類的無色卡牌。

Melissa DeTora(理念與系列設計,指揮官套牌)

我一直都很喜歡跟Melissa一起共事:當我們還在職業魔法風雲會時,我們一起組套牌;我們一起參與過指揮官產品;現在她與我一起帶領著威世智的指揮官設計組!關於Melissa的一個有趣故事,在Game Knights的早期時,Melissa在節目裡使用了咒術師套牌而聞名。因此,她正好是指揮官套牌團隊帶領阿布贊(白黑綠)咒術師套牌的不二人選。

Jules Robins(系列設計,主系列;理念設計,指揮官套牌)

花生醬和巧克力,麵包和奶油,Jules Robins和我,這全都是協調的搭配!Jules與我從指揮官(2017年版)火線齊心開始一直到指揮官傳奇都是全方面的雙人搭檔組合,這次很高興能夠再次與他共事-他很擅長提出一些好的創意,然而當別人的建議過於瘋狂時能夠理智的控制好局面。Jules是另一名從實習生開始的,現在他已經是首席遊戲設計師了-我任何時候都願意與Jules一起參與開發項目!

Glenn Jones(理念設計與系列設計)

Glenn與我花了許多時間規劃指揮官的未來走向,製作卡牌與產品。你隨時都可以仰賴Glenn對於當前設計問題的精準評論, 他可靠的設計,以及他的詼諧俏皮話。他帶領設計藍紅鵬洛客的指揮官套牌,這裡面充滿了他的印記:一副充滿爆發性的套牌也可跟對手慢慢消耗打持久戰。Glenn已經離開威世智尋找其他機會,但他所傳授給我的知識與哲學將於我永在。

PJ Rivas(理念設計,主系列)

如果你希望有一天能夠成為一名魔法風雲會設計師,那我建議你創建一副cube。設計一副cube的同時能夠讓你學習到許多關於製作魔法風雲會系列的知識-差別在於只是使用已有的卡牌而已。PJ是我們的設計實習生(我的YouTube節目Good Morning Magic上曾經訪問過他,你們可以在這裡觀看,你瞧瞧,我們找了他來參與製作大師系列-這跟設計cube幾乎一樣的!跟PJ一起合作非常的愉快,我也很高興的向大家報告他最終被威世智全職聘用加入龍與地下城團隊。

以下兩個簡歷是由Bryan Hawley撰寫:

Jacob Mooney(系列設計,主系列)

Jacob一加入我們新成立的休閒對局設計團隊後,就立馬投入閱歷整個魔法風雲會歷史來尋找卡牌或靈感以便能夠反覆改善我們的限制遊戲設計。身為一名非常熱愛指揮官的人,在團隊裡Jacob因他古怪的想法與不尋常的思路而眾所週知,而在這裡幫了很大的忙!他除了有很酷又另類的提議之外,也對結構有著敏銳的洞察力,比如他對如何使綠色元素與整個系列更加的順暢協同做出了很深入的探索。

Michelle Roberson(系列設計,主系列)

另一名休閒對局設計師,Michelle可是休閒對局設計團隊正式成立之前僅有的兩名休閒對局設計師之一(與Melissa DeTora一起)! Michelle的背景主要是賽事管理與營銷(想想大型賽事與電競),但她用了幾年時間在一個「交換機會」上來到了研發部門:感覺像我們從賽事團隊中租借了她過來一段時間。許多時候,Michelle感覺就像是推動團隊的引擎。當我們開始試圖保持已經逐漸龐大的文件不再增長時,她能夠再次鼓勵我們繼續尋找接下來的27張卡牌來改善者系列。

以下兩個簡歷是由Corey Bowen撰寫:

Jeremy Geist (系列設計,指揮官套牌)

尋找偉大設計師活動3拿到第二名並且身為外援參與在艾卓王權爭鋒套牌的設計後,Jeremy加入了Studio X!我非常有幸地在他加入的第一個月中跟Jeremy在兩個不同的指揮官團隊中共事,我們很快就見識到他對卡牌設計的直覺是多麼的強。Jeremy在系列設計後期接管了阿布贊(白黑綠)咒術師套牌,並且是新卡設計與新穎想法的可靠來源。他對一張牌如何同時能夠吸引又實用有著深刻的了解。

掌握其可能性

指揮官大師系列並不是一個全新的概念。大約十多年前,當我們第一次構思Modern Masters時,自然而然的想到應用到其他的賽制。真正的挑戰是將其納入日程安排中。在寫這遍文章時我訪問了Gavin Verhey(正如我之前所說的,他是此系列的理念設計負責人),他告許我多年以來他一直嘗試將這產品實現成品。他起初將其定位為「多人遊戲大師」,一個將重印過往多人遊戲卡牌的系列如詭局詭局:王權爭霸,再加上其它系列中在多人遊戲中適合使用的卡牌。

最終將這項目推動的是指揮官賽制的流行以及專門針對它的重印需求。一般來說,強大的卡牌往往在不同的賽制上都很受歡迎,也相對比較容易被納入重印產品裡。但是某些指揮官的需求是非常專注的,並且無法在我們常重印的地方中找到合適的位置。通過製作指揮官大師系列,我們為這些卡牌提供了一個家。

大師產品中需要做到兩件重要的事是選擇玩家們想要的重印卡牌並同時令限制環境的遊戲體驗有趣。後者是一項艱難的任務。指揮官大師還有一個額外的挑戰-它必須是指揮官輪抽的產品,在這之前我們已在指揮官傳奇指揮官傳奇:爭戰柏德之門做過兩次。

這些是我們上兩次經歷所學到的教訓:

教訓#1-你需要很多的卡牌。

指揮官輪抽會讓你有許多的卡牌,為了接近指揮官的體驗,你必須讓賽制不被大量使用相同的卡牌佔據了格式。指揮官輪抽的本質是它需要許多各種原型以利玩家們能夠圍繞著不同的傳奇生物來輪抽組牌。最終,這裡有許多的卡牌需要重印,所以這需要很多的位置。在指揮官傳奇裡,總共有451張牌(130普通,135非普通,135稀有,35秘稀,15基本地與虹彩魔笛手)。 這比起平均的輪抽系列來的大得多。相比之下,邪軍壓境的主系列裡只有281張卡牌。它在額外列表擁有額外的106張卡牌(大部分的系列是沒有的)。這將其總數為387張卡牌,比起指揮官大師整整少了超過60張卡牌之多。

教訓#2-你需要很多的傳奇生物。

要玩指揮官遊戲,你首先需要一名指揮官。我們可以在限制環境中調整一些規則,但指揮官規則是整個指揮官遊戲體驗的關鍵,我們認為這是必須的。要在輪抽中做到這一點,你必須提供給玩家許多的指揮官選擇。如果玩家只能有一到兩個指揮官的選項,這將會消除他們的代入感。要解決這個問題的關鍵在於提供大量的傳奇生物。在此系列的451張卡牌之中,有119張都是傳奇生物(55非普通,48稀有,15秘稀與虹彩魔笛手)。這將把出現率提高到靠近三(這意味著平均而言,你將會在每個指揮官大師的補充包中開到三個傳奇生物)總共有三個無色傳奇生物(儘管其中一個擁有五色的標示色),83單色傳奇生物,和32多色(兩-,三-,與五色)傳奇生物。

教訓#3-你需要一個切換顏色的方法

這是從指揮官傳奇系列中的重要教訓。如果你讓玩家過早選定他們的指揮官,然後用剩餘的輪抽選擇只用來抽那指揮官標示色的卡牌,你很快就被綁在軌道上了。也就是說,你很可能陷入沒有太多選擇的處境。補充包輪抽有趣的地方在於你可以針對你說見到的,然後即時做出調整。為了讓指揮官輪抽可以順暢的進行,必須有某種機制允許一定程度的切換。

指揮官傳奇裡,這個東西就是拍檔機制。雖然這在輪抽的效果很好,但卻在指揮官構築引起了一些問題。當我們在設計爭戰柏德之門時,我們了解到需要尋找不同的解決方案。 這個解決方案是身世,這些結界可以跟某些單色傳奇生物組合以產生更微妙的標示色與機制主題。

我們無法在指揮官大師輪抽補充包裡設計新的卡牌。所有在大師系列裡的卡牌都是重印的。我們團隊研究了重印拍檔與身世卡牌,但這將會造成這系列感覺太像之前的指揮官輪抽系列。接下來,理念設計團隊嘗試增加傳奇生物的數量。你可以在選擇指揮官時更為挑剔一些,因為選擇是如此的多。遊戲測試表明玩家們仍然會儘早選擇指揮官然後圍繞這它們做選擇。

解決問題的方案並不在卡牌身上,而是在規則上面。指揮官的限制賽事跟平常的限制賽事得運作略有不同。例如,上面我提到了指揮官輪抽沒有單張規則,同時也改變了選牌的方式。其靈感來自於雙星大師允許玩家們在各補充包的第一選擇時可以選擇兩張牌,以解決其輪抽的問題。

提出的規則是這樣的,類似於目前在指揮官Cube玩家們中普及的機制。在指揮官大師裡,所有一個或少於一個標示色的傳奇生物,在限制環境中將會被視為擁有拍檔機制。這規則起到了天壤之別的效果。它讓玩家們可以儘早選擇指揮官,且可以在觀察顏色走向後調整各自的輪抽選擇。與指揮官傳奇一樣,虹彩魔笛手被加入了系列裡邊以防萬一你找不到你第二顏色的傳奇生物。它是一隻傳奇生物,你可以將其添加到任何套牌中。你將會在我們談系列理念設計時見到,這是讓一切順利運作的關鍵。

Gavin也是負責選擇四款指揮官大師指揮官套牌的負責人。通常,與產品相連的指揮官套牌都各自有與其產品系列相關的延伸主題。Gavin與他的理念設計團隊有不一樣的想法。如果他們用此機會來設計一些玩家們一直強烈要求,但卻還未在產品發布行程上找到位置的套牌呢?

在開始討論套牌前,我需要先聲明我們所做出的兩個決定。我們決定了各自的套牌將會有十種全新的卡牌。雖然大師系列通常都只是重印的系列,他們覺得指揮官套牌需要新設計的卡牌以便能夠將主題推向全新的方向。此外,將套牌與某產品綁定在一起將會限制套牌可使用的角色。指揮官大師將允許設計團隊使用他們想要的任何角色。

套牌1: 無色奧札奇

其中一個玩家們一直想要的是一副具有無色標示色的套牌。事實上,它還是指揮官(2017年版)落選的主題之一。指揮官大師裡有兩個傳奇奧札奇,但是無色卡牌的數量始終還是不足以讓輪抽組牌為一個實際選項;然而Gavin與設計團隊希望將這夢想在另一處實現。由於卡牌選擇較少,設計無色套牌面臨了許多的挑戰。此外,無色的瞬間咒語也不多,因此要給套牌充足的反應手段變的相當棘手。最終,他們決定讓這套牌更多地使用發揮大型的無色咒語,而非專注於奧札奇。

套牌2: 五色裂片妖

這是另一個玩家們期盼已久的主題,也是其中一個指揮官(2017年版)落選的主題之一。製作裂片妖套牌的挑戰在於現在已經好幾種五色傳奇裂片妖,其中一些還非常的強大。這套牌需要達到一些不是目前裂片妖套牌已能做到的事情。設計團隊必須尋找可以將套牌推往不同方向的方法,同時能夠讓裂片妖玩家們能夠探索新路徑的工具。這套牌有一套全新設計的單色裂片妖,以及一些可以很好融入任何typal套牌的卡牌。(Typal的意思是「只在乎一種特定生物類別的主題」)

套牌3: 白黑綠咒術師

結界在指揮官當中流行的主題之一,然而大多數的套牌都是綠白的。這正是一個絕佳的機會來加入第三個顏色-黑色,這是能與結界相互影響的第三色。設計這套牌的主要目標是要讓這套牌用另一種形式來使用結界。加入黑色讓這套牌能夠更多的與墳墓場地互動。將這套牌與其白綠類型區別的關鍵在於更重視及使用魔法力費用更高的結界,相對於使用許許多多魔法力費用較低的。

套牌4: 白藍紅鵬洛客

前三個套牌主題很快就被定下來了。它們都是在玩家的需求間備受歡迎的。最後的這個主題就花了比較長的一段時間。理念設計團隊嘗試了一個白黑紅「給對手不好的東西」的套牌,最終套牌的感覺是刻薄大於樂趣。他們也嘗試了綠藍紅能量套牌。最終,他們決定了鵬洛客主題,這在其它地方將會比較難組建成。許多鵬洛客在邪軍壓境:終戰迴響裡失去了火花,導致這主題如果要在其他產品中出現的話,在劇情線上會比較棘手。這套牌是以一堆可以當作指揮官的鵬洛客組建成的(這讓我們能夠製作一些新的可用為指揮官的鵬洛客設計),並具有「枕頭堡」的主題。這也讓Corey可以使用古夫准將這角色,這是他當時為一套被取消的產品所設計的卡牌。

決鬥大師

當Gavin與其團隊完成這系列的理念設計後,他們將檔案交接給Bryan Hawley與其系列設計團隊。(正如你在之前的簡介中說見到的,兩個團隊之間有許多重疊之處。)系列設計團隊即將面對許多的挑戰。

挑戰#1- 這系列比平常的輪抽系列大許多。

正如我之前所說的,指揮官輪抽的需求推高了檔案裡的卡牌數量。這對系列設計團隊在平衡系列時有著很大的影響。平時在普通輪抽系列,做出更改時通常只需要改變一到兩張的卡牌,然而在指揮官傳奇裡,這可能是四到八張卡牌的更動。這也意味著許多我們已建立的指標無法被正常使用,同時也減少了許多系列設計團隊可以使用來平衡輪抽的捷徑。

挑戰#2- 多人輪抽更容易陷入困境。

在四人多人遊戲中的變化增加了遊戲陷入困境的機率,因為一切不是零和的。這意味著設計團隊需要提高清場的卡牌與可以幫助結束遊戲的卡牌數量。這將會增強卡牌的平均強度。幸運的是,讓所有一個或少於一個標示色的傳奇生物擁有拍檔機制的規則起到了很大的幫助,它提升了所有套牌的平均強度。指揮官輪抽牌組的強度往往比指揮官預組套牌來的高一些。這也降低了系列設計與對局設計的壓力。

挑戰#3- 玩家想圍繞著他們的傳奇生物輪抽。

將指揮官加入到輪抽當中大幅度的影響了該系列的輪抽趨向。玩家們傾向於儘早獲取至少一個傳奇生物,然後圍繞著它們進行輪抽。這意味著必須有許多的開放式主題以便所有不同的傳奇生物都可行。我們不希望有任何傳奇生物成為「陷阱」,也就是說暗示可輪抽的卡牌但在系列中是不存在的。除了兩個奧札奇以外,Bryan認為所有的傳奇生物都可以被圍繞著來做輪抽選擇,儘管他提到所某些的輪抽難度來得高許多。這對於輪抽的影響是很巨大的。它改變了你如何分組顏色,如何連接主題,如何設計個別單卡。 它在平時製作輪抽系列時所需注意的事項,額外添加了一些必須考量的事情。

挑戰#4- 原型在多人輪抽中效果不佳。

通常在輪抽系列,我們都默認十個雙色輪抽原型。每一個都有個專注的主題以便玩家們可以圍繞著進行輪抽。對於需要針對傳奇生物進行輪抽,並且必須讓它們全都可行將設計從嚴謹的原型推向鬆散的主題, Bryan稱它們為協同集群。以下是指揮官大師的十對雙色協同集群以及其各自的對局速度:

白藍: 神器(中)
藍黑: 墳場復生(慢)
黑紅: 犧牲/組合(中)
紅綠: 在意力量(慢)
綠白: 指示物/以量取勝(快)
白黑: 犧牲衍生物(快)
藍紅: 咒語(中)
黑綠: 衍生生物(慢)
紅白: 武具(中)
綠藍: 加速(慢)

總結這些成果將會為你們帶來一個獨特的輪抽體驗,我希望大家都能夠有機會體驗到。

在我總結之前,我這裡要向你們展示一張預覽牌。

點擊這裡來看一張經典舊牌回歸

 
Omnath, Locus of Mana
Omnath, Locus of Mana
Foil-Etched Omnath, Locus of Mana
蝕刻閃Omnath, Locus of Mana
Borderless Profile Omnath, Locus of Mana
無邊框Omnath, Locus of Mana
Textured Foil Borderless Profile Omnath, Locus of Mana
紋理閃無邊框Omnath, Locus of Mana

沒錯,是最初版的Omnath,來自於我們第一次的贊迪卡之旅(在天地醒轉)。 這張由Ken Nagle設計的卡牌非常的受歡迎,以至於它激勵我們再設計了另外四款,每款都多加了一個顏色。希望大家可以開心的使用原版的歐那斯。

這是我今天所有的時間。希望你們喜歡指揮官大師的系列設計分享。如果你們對於這篇文章或者系列本身有任何的提問或意見,你可以寫email給我,或透過我的任何社群媒體帳號(Twitter, Tumblr, InstagramTikTok)與我聯絡。

下週回來跟我一起看看指揮官大師系列個別牌張的設計故事。

在那之前,希望你能夠與一些無色生物組成拍檔。