每當完成一百週的「製作魔法」之後,我都會寫一篇專欄來進行回顧,並給每篇文章一到五顆星的評分,這成了每一百週做一次的傳統。六週前是第九十九回,所以又來到了這個時候(我稍微拖延了幾週來完成火花之戰的預覽和個別牌張的專欄)。我寫回顧專欄有兩個原因:其一,這能為我所寫過的文章留下紀錄,並幫助大家在需要回顧時找到特定的內容;其二,這幫助新讀者在進到持續增加的製作魔法專欄文章時能有一個起始點。

這是這系列的第九篇。下面則是前八篇:

如同以往,這是我的五星量表:

我所寫過最棒的文章,精華中的精華。如果你們想讀讀我的舊文章,絕對不能錯過這些。

儘管可能不是最好的,但它們還是我寫得比較好的文章。

基本水準的文章。沒特別精彩,但也不差。

最好的情況是看過即忘,最糟則是失敗的實驗。

讀這個的原因是讓你可以說讀過我所有的文章之後,這絕非我最好的表現。

在我寫這些文章的時候,很多人會問我為什麼低分的文章這麼少。這有三個原因。其一,我在所有「X00,繼續中」文章裡都保持了一致的評分基準。過去我曾寫過不少較低分的文章,而我不能移除較低的基準來重新調整量表;其二,如果我覺得我寫了一篇會掉到三分以下的文章,我就會重寫。五星一直是我的目標,而三星更像是低標;其三,這件事我已經做了九百週(也就是超過十七年),而我相信我的文筆要比 2002 年時來得更好。

說了這麼多,來看看專欄吧。


#801 週(2017 年 5 月 1 日)– 「阿芒凱來談談了,第二部

這是阿芒凱卡牌設計故事系列中的第二篇。如果想知道特定牌張是怎麼成型,或是在創作到付印間經歷了什麼改變,你可能會喜歡卡牌設計的故事專欄。我每個預覽季都會寫。


#802 週(2017 年 5 月 8 日)– 「阿芒凱 來談談了,第三部< /p>

這是阿芒凱卡牌設計故事系列的第三篇。


#803 週(2017 年 5 月 15 日)– 「800,繼續中< /p>

這是我上一篇「X00,繼續中」的文章。如果你不確定上一個一百篇裡有什麼內容,可以過去看看。


#804週(2017 年 5 月 22 日)– 「魔法五四三:阿芒凱,第一部< /p>

我在每個預覽季都會寫的另一個專欄,回答大家關於最新系列的問題。「魔法五四三」專欄是為了要回答一些在之前專欄中沒有回答到的小細節。如果你喜歡某個系列,你應該會很喜歡看我回答各式各樣的問題。


#805週(2017 年 5 月 29 日)– 「魔法五四三:阿芒凱,第二部< /p>

這是阿芒凱問答專欄的第二篇。


#806週(2017 年 6 月 5 日)– 「機制化顏色派 2017< /p>

這是我所寫過的文章中,最具挑戰性的其中一篇。在這篇文章裡,我拆解了魔法風雲會的每個機制(我所想到的—有可能錯過了幾個)並放進顏色派裡。什麼顏色擁有敏捷?什麼顏色可以對生物造成直接傷害?什麼顏色可以撿回神器?都在這兒。如果你想更了解顏色派,這篇文章是很好的資源。我的計畫是每四到五年重訪並更新一次(魔法風雲會的顏色派並不會那麼快就有改變)。


#807 週(2017 年 6 月 12 日)– 「化繭成蝶2.0< /p>

2014 的八月,我寫了一篇名為「化繭成蝶」的文章,解釋了我們如何從三個系列的環境轉成兩個系列的環境。在 2017 年我們徹底擺脫了環境,進入了一個包含了三個可以獨立輪抽大系列的「三一模型」,並帶回了核心系列。這篇文章討論了造就這個改變的情況。如果你對魔法風雲會這個遊戲本身是如何運作的感興趣,你應該要看看這篇。我相信這篇是截至今日我所寫最多人看的一篇文章。


#808週(2017 年 6 月 19 日)– 「極黯時刻,第一部< /p>

這是幻滅時刻的第一篇預覽文章。在這篇裡,我介紹了設計團隊並討論了幾個設計上的目標。如果你對魔法風雲會的設計有興趣,預覽文章很適合幫助你了解一個系列是如何成型,以及主題和機制是受到什麼所啟發的。


#809 週(2017 年 6 月 26 日)– 「極黯時刻,第二部< /p>

這是第二篇也是最後一篇幻滅時刻的預覽文章。這篇文章裡討論了許多我們用來進化及調整阿芒凱機制主題來製作幻滅時刻的方法。


#810週(2017 年 7 月 3 日)– 「幻滅 資訊,第一部< /p>

這是幻滅時刻卡牌設計故事系列三部曲中的第一篇。


#811 週(2017 年 7 月 10 日)– 「幻滅 資訊,第二部< /p>

這是幻滅時刻卡牌設計故事系列三部曲中的第二篇。


#812週(2017 年 7 月 17 日)– 「幻滅 資訊,第三部< /p>

這篇是幻滅時刻卡牌設計故事系列三部曲中的第三篇。


#813週(2017 年 7 月 24 日)– 「魔法五四三:幻滅時刻,第一部< /p>

這是幻滅時刻問題集二部曲中的第一篇。


#814週(2017 年 7 月 31 日)– 「魔法五四三:幻滅時刻,第二部< /p>

這是幻滅時刻問題集二部曲中的第二篇。


#815週(2017 年 8 月 7 日)– 「< /p>

這是指揮官(2017年版)的預覽週。每一天我們都會預覽一副不同的套牌。我的預覽牌來自貓套牌(指揮官(2017年版)的每一副套牌都繞著一個生物類別構築),所以我寫了一篇關於魔法風雲會 裡貓歷史的文章,從限量版(第一版)幻滅時刻。如果貓(或魔法風雲會的設計歷史)是你喜歡的東西,我想你會喜歡這篇文章。


#816 週(2017 年 8 月 14 日)– 「知道了嗎?雞飛二版,第一部< /p>

當宣布 Unhinged (第二個銀框的 Un- 系列)時,我寫了一篇文章來討論 Unglued (第一個銀框的 Un- 系列)裡的諸多故事。既然我們剛宣布了 Unstable (第三個銀框的 Un- 系列),那代表我們該寫一篇關於 Unhinged 笑話的文章。我在兩篇文章中解釋了 50 個梗(其中有好幾個包含了不只一張牌),這篇是第一篇。如果你喜歡銀框系列或只是想知道魔法風雲會 的一些笑話,這兩篇值得一讀。


#817週(2017 年 8 月 21 日)– 「知道了嗎?雞飛二版,第二部< /p>

這篇是討論 Unhinged 中諸多笑話的第二篇。


#818 週(2017 年 8 月 28 日)– 「設計咨文 2017< /p>

就算在成為設計負責人之後,我每個夏天也會寫一篇文章來回顧過去一年並完成我的魔法風雲會 設計咨文(這是受到了美國總統國情咨文的影響)。「設計咨文」的文章非常自省及批判,對於 R&D 在製作 魔法風雲會時所在意東西及觀眾對我們所設計的東西有什麼反應有很深的見解。這些絕對是我會建議一讀的文章,這篇講的是我對於卡拉德許阿芒凱環境有什麼想法。


#819 週(2017 年 9 月 4 日)– 「只為了夏蘭),第一部< /p>

這是依夏蘭的第一篇預覽。在這篇文章裡,我解釋了依夏蘭世界的創意是如何被完成、如何被啟發為一個部族主題,以及我們是如何找到那四個色組及顏色的。


#820 週(2017 年 9 月 11 日)– 「只為了夏蘭),第二部< /p>

這篇是依夏蘭的第二篇預覽。在這篇文章裡,我解釋了在依夏蘭的設計和開發過程中大量的變化(比平常還要多),並檢視了設計上許多不同的部分並解釋到底發生了什麼事。這篇文章充分地展現了一個很棒的想法是如何在過程中分崩離析,進而需要被重整。


#821 週(2017 年 9 月 18 日)– 「只為了夏蘭),第三部< /p>

這是依夏蘭預覽文章的第三篇,著重在系列開發和如何及為什麼有許多機制遭到改變。


#822 週(2017 年 9 月 25 日)– 「恐龍、吸血鬼、海盜(還有人魚)之我的天啊第一部< /p>

這是依夏蘭卡牌設計故事系列的第一篇。


#823 週(2017 年 10 月 2 日)– 「恐龍、吸血鬼、海盜(還有人魚)之我的天啊第二部< /p>

這是依夏蘭卡牌設計故事系列的第二篇。


#824 週(2017 年 10 月 9 日)– 「魔法五四三:依夏蘭,第一部< /p>

這是依夏蘭問題文章的第一篇。


#825 週(2017 年 10 月 16 日)– 「魔法五四三:依夏蘭 , 第二部< /p>

這是依夏蘭問題文章的第二篇。


#826 週(2017 年 10 月 23 日)– 「洞察設計、系列設計和對局設計 < /p>

在所有 R&D 為遊戲所做的改變中,我想最重要的是我們改變了魔法風雲會背後設計的流程。這篇文章討論的是我們如何從設計/開發模型轉變到洞察/系列/對局設計的模型。我相信這個改變對遊戲有很大的影響,並大幅度增進了我們設計魔法風雲會設計的方法。如果聽起來很有趣,那你該看看這篇文章。


#827 週(2017 年 10 月 30 日)– 「即興工作< /p>

在大學時,我組了一個即興表演團(一個依照觀眾建議設計場景的表演團)。這篇文章討論了我從即興表演中所學到的東西,以及要如何把這個適用到魔法風雲會的設計上。


#828 週(2017 年 11 月 6 日)– 「無止盡的故事,第一部< /p>

Unstable,第三個銀框的 Un- 系列終於出現。我寫了三篇文章來討論製作這個系列的七年時間。而這是第一篇。我通常不會參與系列製作的整個過程,加上這個系列花了比任何系列更長的時間,所以有很多可以講的故事,同時我也介紹了設計團隊。


#829 週(2017 年 11 月 13 日)– 「無止盡的故事,第二部< /p>

在第二篇 Unstable 的設計故事中,我討論了製作機巧那艱鉅的任務。


#830 週(2017 年 11 月 20 日)– 「無止盡的故事,第三部< /p>

在第三篇、同時也是最後一篇 Unstable 的設計故事裡,我討論了所有系列裡的其他機制(宿主/增強、丟骰子和「外來協助」的牌)。這篇文章展現了一個我最喜歡的設計原型(宿主/增強)。


#831 週(2017 年 11 月 27 日)– 「穩定的破銅爛鐵,第一部< /p>

基於不同的因素(我自己設計了多少張牌、設計花了多少時間、我從頭至尾都待在團隊上之類的), Unstable 的卡牌設計故事要比一般的更加深入。這是三部曲中的第一篇。


#832 週(2017 年 12 月 4 日)– 「穩定的破銅爛鐵,第二部< /p>

這是 Unstable 卡牌設計故事三部曲的第二篇。


#833 週(2017 年 12 月 11 日)– 「穩定的破銅爛鐵,第三部< /p>

這是 Unstable 卡牌設計故事三部曲的第三篇,也是最後一篇。


#834 週(2017 年 12 月 18 日)– 放假週

網站在冬天放假時休息,所以並沒有新的製作「魔法」文章。


#835 週(2017 年 12 月 25 日)– 放假週

依然沒有新的「製作魔法」文章。


#836 週(2018 年 1 月 1 日)– 「決勝者登場< /p>

這是唯一一篇決勝依夏蘭的預覽文章。系列上市的時間點迫使我們必須讓預覽季比平常要短。在這篇文章裡,我介紹了設計團隊並討論了系列是如何成形的,也介紹了登殿這個新機制的創造過程。


#837 週(2018 年 1 月 8 日)– 「獨一無二的決勝,第一部< /p>

這是決勝依夏蘭卡牌設計故事三部曲中的第一篇。由於我只有一篇預覽文章,一些關於系列的解釋被移到了這邊來。


#838 週(2018 年 1 月 15 日)– 「獨一無二的決勝,第二部< /p>

這是決勝依夏蘭卡牌設計故事三部曲中的第二篇。


#839 週(2018 年 1 月 22 日)– 「獨一無二的決勝,第三部< /p>

這是決勝依夏蘭卡牌設計故事三部曲中的最後一篇。


#840 週(2018 年 1 月 29 日)– 「魔法五四三:決勝依夏蘭< /p>

這篇是決勝依夏蘭的問題集。


#841 週(2018 年 2 月 5 日)– 「不論你怎麼寫< /p>

我們開始了第三屆的尋找偉大設計師(GDS3)活動。這篇文章檢視了第一關的十個申論題並分享我們想要哪個類型的答案。這些問題很深入魔法風雲會設計思想的核心,所以就算你對 GDS3 沒什麼興趣,或許也可以從這當中找到一些樂子。


#842 週(2018 年 2 月 12 日)– 「做個決定吧,第一部< /p>

GDS3 的第二關是 75 題多選題。這篇文章提供了題目自己做做看,並接著檢視了所有的答案。如果你曾經好奇成為魔法風雲會 的設計師要具備什麼樣的條件(或著只是想知道自己懂多少),挑戰看看吧!


#843週(2018 年 2 月 19 日)– 「做個決定吧,第二部< /p>

這篇是 GD3 多選題答案的第二篇,同時也是最後一篇。


#844 週(2018 年 2 月 26 日)– 「每張牌都有個故事< /p>

那是 Masters 25 的預覽週。我有兩張預覽牌,並深入解釋了彼此的設計故事。


#845 週(2018 年 3 月 5 日)– 「理解設計< /p>

GDS3 的第三個以及最後一關是卡牌設計。我展示了設計考試的全貌,並探討了許多參加者需要避開的陷阱。


#846 週(2018 年 3 月 12 日)– 「好一個稀有度< /p>

在這篇文章裡,我檢查了一張牌所可以擁有的多種條件,並透過不同稀有度的透鏡來定義是什麼決定了一張牌是普通、非普通、稀有或秘稀。這對每個會設計自己的牌,或是想要更了解為什麼某張牌屬於每個稀有度的玩家來說是篇很棒的文章。


#847 週(2018 年 3 月 19 日)– 「940 張牌< /p>

身為 GDS3 的評審,我得要看過每個進到最後一關參賽者的設計測驗。我不常有機會見到業餘的牌張設計,所以這篇文章帶大家檢視了一些人們試圖要涉入魔法風雲會 設計時的一些經驗。我也用這篇文章展示了一些 GD3 八強的遺珠之憾。


#848 週(2018 年 3 月 26 日)– 「基本要素 #10:創意元素< /p>

我有一篇年度專欄稱作「基本要素」(通常會在二月或三月完成),著重在提供業餘魔法風雲會牌張設計師一些戰略上的建議。今年,我討論了要如何掌握包括世界構築、名稱和背景敘述之類的創意元素。


#849 週(2018 年 4 月 2 日)– 「返家< /p>

這是第一篇多明納里亞的預覽文章。多明納里亞的設計故事很有趣,而這篇文章也談論了回到魔法風雲會 家鄉時空的諸多挑戰。我也介紹了洞察設計團隊並展示了很多 Richard Garfield (他是洞察設計的一員)所設計傳紀早期的原型。


#850 週(2018 年 4 月 9 日)– 「一個史跡的故事< /p>

多明納里亞裡,我們創造了名為「史跡」的機制,它在機制上把系列緊密地綁在一起。這篇文章討論了機制是如何成型,以及我為了要保留它花了多少時間。如果你喜歡「Mark 會為了保留他在意的東西而和所有人對抗」故事的話,這篇就是其中之一。


#851 週(2018 年 4 月 16 日)– 「多明納里亞的故事,第一部< /p>

這是多明納里亞卡牌設計故事三部曲中的第一篇。


#852 週(2018 年 4 月 23 日)– 「多明納里亞的故事,第二部< /p>

這是多明納里亞卡牌設計故事三部曲中的第二篇。


#853 週(2018 年 4 月 30 日)– 「多明納里亞的故事,第三部< /p>

這是多明納里亞卡牌設計故事三部曲中的第三篇。


#854 週(2018 年 5 月 7 日)– 「傳紀小傳< /p>

這篇討論了傳紀機制是如何形成的,並同時展示了一些傳紀機制早期的原型及探討了過程中的改變。如果你想知道一個機制在設計過程中是如何進化的,這篇是個不錯的選擇。


#855 週(2018 年 5 月 14 日)– 「魔法五四三:多明納里亞,第一部< /p>

這是多明納里亞問題文章兩篇中的第一篇。由於 Battlebond 的預覽,第二篇在兩週後刊出。


#856 週(2018 年 5 月 21 日)– 「加倍下注< /p>

這篇是 Battlebond 的預覽文章,我展示了 Doubling Season (我所設計的牌中最喜歡的一張)並深入探討設計是如何發生的。這篇文章也談論了一些魔法風雲會設計歷史中加倍的故事。


#857 週(2018 年 5 月 28 日)– 「魔法五四三:多明納里亞,第二部< /p>

這是多明納里亞問題文章二部曲中的第二篇。


#858 週(2018 年 6 月 4 日)– 「遊戲是什麼?< /p>

基於我所製作的熱門播客「開車上班」,這篇文章解釋了我對於遊戲是什麼的定義。如果你想跟我辯論糖果樂園是不是一個遊戲,這篇文章是屬於你的。


#859 週(2018 年 6 月 11 日)– 「風暴量尺:秘羅地秘羅地創痕環境< /p>

這是「風暴量尺」文章的另一篇,我檢視了舊機制並討論他們有多大的機會會回到標準賽中。這篇文章檢視了原始秘羅地環境及回歸的秘羅地創痕環境。


#860 週(2018 年 6 月 18 日)– 「直搗核心< /p>

核心系列即將回歸,所以我利用了這週的文章來解釋為什麼它們會回歸,以及我們預期新的核心系列和過往的有什麼不同。這是另一篇我深入探討魔法風雲會生態系統的文章。


#861 週(2018 年 6 月 25 日)– 「在牌張之中,第一部< /p>

2019核心系列卡牌設計故事二部曲中的第一篇。


#862 週(2018 年 7 月 2 日)– 「在牌張之中,第二部< /p>

這是2019核心系列卡牌設計故事二部曲中的第二篇。


#863 週(2018 年 7 月 9 日) – 「敘述價值< /p>

這篇解釋了一個我一直在琢磨的新概念—遊戲是如何啟發玩家生命中的故事?這篇文章受到了很多來自遊戲設計社群的關注。如果你對任何類型的遊戲設計有興趣,那你該看一看。


#864 週(2018 年 7 月 16 日)– 「顏色繽紛的回覆< /p>

在這篇問題的文章中,我讓玩家們對魔法風雲會中任何一個顏色問他們想問的問題。這是我寫過較為幽默的一篇,但依然讓顏色派的錯綜複雜散發出了光芒。這篇文章很熱門,而我計劃在今年後半再寫一篇。


#865 週(2018 年 7 月 23 日)– 「徜徉時空,細數回憶< /p>

這篇是指揮官(2018 年版)的預覽文章。為了利用產品的鵬洛客主題,我寫了關於鵬洛客牌的歷史。


#866 週(2018 年 7 月 30 日)– 「魔法五四三:核心系列 2019< /p>

這篇是2019核心系列問答系列三部曲中的第一篇。


#867 週(2018 年 8 月 6 日)– 「更多魔法五四三:核心系列 2019< /p>

這篇是2019核心系列問答系列三部曲中的第二篇。


#868 週(2018 年 8 月 13 日)– 「魔法五四三:核心系列 2019 再次出擊< /p>

這篇是2019核心系列問答系列三部曲中的第三篇。


#869 週(2018 年 8 月 20 日)– 「設計咨文 2018< /p>

這是我 2018 年的「設計咨文」。我談論了我對於依夏蘭決勝依夏蘭Unstable多明納里亞Battlebond 2019核心系列這些系列的一些想法。


#870 週(2018 年 8 月 27 日)– 「打造城市< /p>

這篇是在烽會拉尼卡預覽開始的前兩週,所以我用它來回顧過去兩次到拉尼卡的旅程。


#871 週(2018 年 9 月 4 日)– 「像黃金一樣好< /p>

這是烽會拉尼卡預覽開始的前一週。我寫了一篇過去拉尼卡系列熱門金牌的設計故事。


#872 週(2018 年 9 月 10 日)– 「訂製公會,第一部< /p>

這是兩篇烽會拉尼卡預覽文章的第一篇。我介紹了洞察設計團隊、討論了系列設計的目標,並解釋了新的伊捷機制—再起是如何成型的。


#873 週(2018 年 9 月 17 日)– 「訂製公會,第二部< /p>

這篇是我烽會拉尼卡預覽文章的第二篇。我談論了我們是如何為底密爾、葛加理、瑟雷尼亞和波洛斯找到機制。


#874 週(2018 年 9 月 24 日)– 「城市中的故事< /p>

這是烽會拉尼卡卡牌設計故事三部曲中的第一篇。


#875 週(2018 年 10 月 1 日)– 「更多城市的故事< /p>

這是烽會拉尼卡卡牌設計故事三部曲中的第二篇。


#876 週(2018 年 10 月 8 日)– 「還有更多城市中的故事< /p>

這是烽會拉尼卡卡牌設計故事三部曲中的第三篇。


#877 週(2018 年 10 月 15 日)– 「陣營滿載< /p>

這篇檢視了構成陣營系列的要素,並回顧魔法風雲會的歷史以展示遊戲中曾經有各式不同類型的陣營。


#878 週(2018 年 10 月 22 日)– 「真是太有趣了< /p>

為了慶祝魔法風雲會的 25 週年,我製作了一個 30 題的魔法風雲會趣味問答(25 題分別來自魔法風雲會的每一年)。試試看你對這個遊戲過去 25 年的歷史有多深的了解。


#879 週(2018 年 10 月 29 日)– 「魔法五四三:烽會拉尼卡< /p>

這是烽會拉尼卡問答專欄的第一篇。


#880 週(2018 年 11 月 5 日)– 「更多魔法五四三:烽會拉尼卡< /p>

這是烽會拉尼卡問答專欄的第二篇。


#881 週(2018 年 11 月 12 日)– 「拉比亞量尺,第一部< /p>

由於「風暴量尺」文章的熱門程度,我為部落格帶來了另一個量尺—拉比亞量尺,評量了我們有多大的可能會在標準賽系列中回到一個特定的時空。這兩篇的系列檢視了大部分我們曾造訪過的時空,由於有 Ultimate Masters 的預覽要完成,第二部要等到兩週之後。


#882 週(2018 年 11 月 19 日)– 「花牌,第一部< /p>

這篇是 Ultimate Masters 的預覽文章。我最後利用晴空號上的船員作為我的例子(Michael Ryan 和我是唯二創造晴空號傳說的人)來討論我們把角色轉變為牌張。這是兩篇系列的第一篇,第二部會在我完成拉比亞量尺後的兩週後。


#883 週(2018 年 11 月 26 日)– 「拉比亞量尺,第二部< /p>

這篇是「拉比亞量尺」兩篇系列的第二篇。


#884 週(2018 年 12 月 3 日)– 「花牌,第二部< /p>

這是「花牌」系列的第二部,談論了我們是如何把多個晴空號上的船員角色變成魔法風雲會的卡牌。


#885 週(2018 年 12 月 10 日)– 「各就各位、預備、開始< /p>

這是另外一篇受到「開車上班」播客所啟發的專欄。在這篇文章裡,我檢視了每個我負責或共同負責系列的設計並談論了每個的起始點。這篇文章在展示系列的創造有多麼不同上有很好的表現。


#885 週(2018 年 12 月 17 日)– 放假週

我們冬天放了兩個星期的假,所以魔法風雲會沒有新的內容。


#886 週(2018 年 12 月 24 日)– 放假週

魔法風雲會沒有新的內容。


#887 週(2019 年 1 月 2 日)– 「建構效忠拉尼卡,第一部< /p>

這是第一篇效忠拉尼卡的預覽文章。在這篇文章裡,我討論了系列設計所碰到的挑戰,並檢視了我們是如何設計析米克和歐佐夫的。由於放假的關係,這篇文章在週三刊出而非一般的週一。


#888 週(2019 年 1 月 7 日)– 「建構效忠拉尼卡,第二部< /p>

這是第二篇也是最後一篇效忠拉尼卡的預覽文章。在這篇文章裡,我解釋了我們是如何設計古魯、拉鐸司和俄佐立的。


#889 週(2019 年 1 月 14 日)– 「城市對談< /p>

這是兩篇效忠拉尼卡卡牌設計故事中的第一篇。


#890 週(2019 年 1 月 21 日)– 「更多城市對談< /p>

這是兩篇效忠拉尼卡卡牌設計故事中的第二篇。


#891 週(2019 年 1 月 28 日)– 「魔法五四三:效忠拉尼卡< /p>

這是效忠拉尼卡兩篇問答專欄中的第一篇。


#892 週(2019 年 2 月 4 日)– 「更多魔法五四三:效忠拉尼卡< /p>

這是效忠拉尼卡兩篇問答專欄中的第二篇。


#893 週(2019 年 2 月 11 日)– 「基本要素 #11:插畫< /p>

這是 2018 年的「基本要素」專欄。我談論了插畫在遊戲中的重要性,以及它是如何在受眾認知上產上巨大的影響。我也提供了一些如何最佳利用遊戲中插畫的小技巧,包括為了原型和對局測試。


#894 週(2019 年 2 月 18 日)– 「設身處地< /p>

在這篇文章裡,我談論了同理心在遊戲設計中的重要性。這篇是 2019 年到目前為止得到最多轉貼的一篇。


#895週(2019 年 2 月 25 日)– 「我通常得忽略的五個要求< /p>

這篇文章講的是並非所有玩家所提出的要求都會帶來好的遊戲設計選擇。這篇文章檢視了許多新手設計師會犯的錯,對對遊戲設計有興趣的人是很不錯的一篇文章。


#896 週(2019 年 3 月 4 日)– 「你知道是誰< /p>

多年以前,我開始了一個繞著 6W (誰、什麼、哪裏、何時、為什麼和如何)的問題專欄。我已經完成了四篇,但已經隔了一段時間了,所以決定是時候來完成這個系列。這篇文章是關於「誰」的問題。


#897 週(2019 年 3 月 11 日)– 「它在哪裡< /p>

這篇文章是「哪裡」的問答專欄,我終於完成了這個系列。


#898 週(2019 年 3 月 18 日)– 「編織共鳴< /p>

這篇文章檢視了共鳴在遊戲設計中的重要性。


#899 週(2019 年 3 月 25 日)– 「風暴量尺:卡拉德許阿芒凱< /p>

這是另外一邊「風暴量尺」的文章,這次檢視了卡拉德許阿芒凱環境中的機制。


#900 週(2019 年 4 月 1 日) – 「開始火花之戰,第一部< /p>

這是第一篇火花之戰的預覽。在這篇文章裡,我深入探討了我們是如何決定要擁抱鵬洛客的主題,以及我們要做什麼才能把 36 個鵬洛客(37 個如果你把盒閃算進去)放進同一個系列裡。

整整九百碼

製作魔法又過了一百週!呼!我一直很喜歡回顧過去,所以我希望你們也是一樣。一如往常,製作魔法並非屬於我一個人。我想要感謝我的編輯,以及許多讓我的專欄每週看起來都那麼好的人們。

今天就說到這,老樣子,我想問你們對今天文章的看法?有沒有什麼是你想看到更多的?有沒有什麼是再也不想看到的?讓我知道你在製作魔法裡喜歡和不喜歡的東西,那能幫助我產出最棒的專欄。你可以寫email,或透過我的任何一個社群媒體帳號(推特TumblrInstagram)與我聯繫。

下週回來和我一起看近代新篇的卡牌設計故事。

在那之前,希望你知道持續做喜歡的事情九百週是多麼幸福的一件事。