我在前兩週(第一部第二部)述說了卡洛夫莊園謀殺案的設計故事,今天則是要述說這系列的個別卡牌設計故事。我決定這次要嘗試一點不一樣的東西。我前往我的部落格Blogatog並且詢問社群他們想看到什麼樣的卡洛夫莊園謀殺案卡牌設計故事。我會在這週和下一週談論其中的一些卡牌。

Archdruid's Charm

Archdruid's Charm

在我成為魔法風雲會的設計者之前,我還只是個開發者。在那時候R&D還很小,所以我(和Bill Rose、Mike Elliott、William Jockusch,以及之後的Henry Stern)會出現在所有的開發團隊裡。附帶一提,這是我們改為現在使用的洞察、系列,以及對局設計的模式之前所發生的事情。有一天,當我們在開海市蜃樓的開發會議時,我發現了一件重要的事。檔案裡有個綠色生物讓你可以犧牲未橫置的樹林來獲得+2/+2直到回合結束。這個「犧牲一個未橫置的樹林」在本質上跟「{綠},犧牲一個樹林」是一樣的。這表示我看到的這張牌是個阿托格

Atog

最初的阿托格是個來自魔法風雲會第二個擴充系列古文明之戰的紅色生物。當這系列推出時,這張牌獲得非常巨大的反彈,但我認為它挺棒的,所以我以它為中心構築了一副神器套牌,而我也是正確的。它是真的挺不錯的,尤其是以當年的生物強度來說。我只要有機會就會擁護它。它也成為了我第一張最喜愛的牌。

所以,當我發現海市蜃樓裡有張在機制上的本質就是阿托格的牌(它會吃一個資源來獲得一個強化直到回合結束),我就堅持要把它做成一個阿托格。一旦這發生之後,我就獲得了一個使命。我要持續把阿托格放到系列中,直到我們所有顏色都有一個為止。

Foratog Chronatog Necratog

Auratog Atogatog

所以呢,接下來的三個系列裡都有一個。我甚至在機飛2裡設計了一張會吃其他阿托格的五色阿托格。這產品後來被取消了,所以我在把五個鄰色的阿托格加到奧德賽裡之後也把它放到系列中。

往前快轉到天羅城塞,即暴風雨環境第二個系列的設計。這故事是發生在瓦拉斯的天羅城塞(這也是這系列為什麼叫天羅城塞),而我真的很想為它製作一張傳奇地。我記得我們在海市蜃樓中製作了單獨一張,能產出藍色魔法力的傳奇地Teferi's Isle。在受到了我阿托格的成功的啟發之後,我又大膽地提出了我稱為「超巨大循環」的點子。我們會在五年裡的每個環境中推出一張循環裡的牌。

Teferi's Isle Volrath's Stronghold Yavimaya Hollow

Keldon Necropolis Kor Haven

這之後就一發不可收拾。一旦R&D知道我們可以把一個循環打散到數年的多個系列裡,我們就開始做各式各樣的設計了。我應該要附帶說明不是所有的超巨大循環一開始都是循環。有時候我們會先設計一張、或兩張,之後再受到啟發並製作更多。所以現在就要來談談近代新篇大法師的護符

Archmage's Charm

近代新篇充滿了各種致敬過去的牌,我的直覺是這張牌不是設計來開啟一個新的超巨大循環的,但我不能確定,因為我不在製作它的系列設計團隊裡(我只是洞察設計團隊的成員)。總之,第二張牌是這樣進入卡洛夫莊園謀殺案的。我們要從綠色稀有欄位的最早設計開始說起。

拳腳相加的回合(第一版)
{四}{綠}
巫術
目標你操控的生物和目標你不操控的生物互鬥。如果這回合有兩個或以下的互鬥,你可以複製這個咒語並且不支付魔法力施放該複製品。

沒錯,當這系列開始時,這並不是大德魯伊的護符。它是一張完全不同的牌,算是稀有互鬥的嘗試。我們的目的是要讓玩家互鬥剛好三次。這個版本讓玩家可以用同樣的生物互鬥多次(當然它要活下來),並且讓它們無法複製咒語。

拳腳相加的回合(第二版)
{綠}
巫術
目標你操控的生物和目標你不操控的生物互鬥。如果你操控的生物以此方式造成過量傷害,你可以放逐~牌名~。如果你這麼做,那你可以從放逐區支付{一}{綠}而不是它的魔法力費用來施放它。

我想三連互鬥有點超過了,所以我們嘗試了讓玩家互鬥兩次的卡牌,不過這就讓玩家對第一個互鬥有點挑剔了。我想如果我們現在製作這張牌的話,它就會獲得返照,因為返照現在已經是落葉機制了。

Archdruid's Charm(第三版)
{綠}{綠}{綠}
瞬間
選擇一個 —
• 從你的牌庫找一個基本地牌並將它橫置放進戰場,然後洗牌。
• 目標你操控的生物獲得+1/+0直到回合結束。它和你不操控的目標生物互鬥。
• 消滅至多一個目標神器和至多一個目標結界。

在系列設計時,他們放棄了互鬥牌,有人則是提出開啟一個新的超巨大循環的點子。任何循環的訣竅都是想出循環有什麼共通點。由於這是第二張牌,那它就定義這個主線是什麼了。最後,我們決定它的費用只需要三點有色魔法力(這例子中則是三點綠),然後成為一個強力的稀有護符。

你們可以看到他們從一開始就知道想要做的三件事是什麼—找一個地、透過綠色的方式消滅一個生物,以及處理一個神器或是結界。讓我來談談這三個選項的進化。

找一個地 – 這原本單純只是徒長這張牌的效應(找一個基本地並將它橫置放進戰場)。如果這只是個普通護符的話,那這就沒什麼問題,但這是個大______的護符。我們必須再強化它一點。與其只能找個地,這個效應現在也讓你可以找一個生物。由於生物通常會比地更強力,所以找出來的生物必須要拿到手牌上而不是直接放進戰場。另外,我們也拿掉基本地的限制,讓你可以找出任何地。

透過綠色的方式消滅一個生物 – 這效應原本是個能暫時強化生物的「互鬥」咒語。同樣地,團隊再次強化了它。現在它會給一個+1/+1指示物而不是暫時性的強化,而且它變成了「咬」的效應(即只有它會造成傷害)而不是「互鬥」的效應。

處理一個神器或是結界 – 這個效應某種程度上是改弱的。沒錯,它現在會放逐而不是消滅(這是個強化),但原來的版本可以處理掉一個神器和一個結界。現在你只能挑選其中之一。

這表示以後還會有三個大______的護符嗎?是的。一旦我們做出兩張牌之後,我們很清楚知道自己建立了期待感。超巨大循環在阿托格和傳奇地循環的時代之後已經變成蠻常見的東西了。你們多久才會看到它們呢?這我無法保證,但我的直覺認為它們出現的間隔應該是會小於五年啦。

最後,這是卡牌的插畫敘述:

*** 擴圖的長寬比***
設定
:「波羅」
顏色:和綠色魔法力有關聯的咒語
地點:不重要/抽象
目的:這是個和強力法師有關連的「護符」循環卡牌的一部分。它們全部描繪的是一個處在魔法效應,而不是實際背景前面的魔法護符。請看附件參考之前藍色施法者的護符是怎麼表現的。
動作:我們想要你設計一個由大德魯伊(一個使用綠色魔法力的強力施法者)使用的魔法護符。在魔法風雲會中,綠色是關於自然、相互依存,以及本能的。這個護符充滿了綠色激烈的魔法力鼓動,並把圍繞在旁邊的邪惡紫色靈氣往外推,徹底拒絕這個做為它敵人的這個顏色。
焦點:護符本身
氛圍:自然全部的力量和智慧都在此護符裡

Magnetic Snuffler

Magnetic Snuffler

我覺得撰寫這些文章很有趣,因為我可以去我們的資料庫看看這些卡牌的歷史。這張牌的進化蠻短的,所以我通常會跳過它,但它卻揭示了另一張我們沒做、但我又想秀給你們看的牌。廢話不多說,這是Magnetic Snuffler欄位的非普通無色神器的第一張牌:

神秘機器(第一版)
{五}
神器~載具
6/6
匿伏 3 (你可以支付{三}並以面朝下的方式施放此牌。它是個3/2生物。可隨時支付它的匿伏費用將其翻為正面。)
搭載 3 (橫置任意數量由你操控且力量總和等於或大於3的生物:此載具成為神器生物直到回合結束。)

當我們開始探索設計時,常常會為任何頂底系列做的事情之一就是列出一個受眾會在乎的流行文化清單。那麼,如果談到的東西是推理類別的話就有個很多人從小看到大的特定卡通。這系列的確是在Meddling Youths這張牌裡致敬了它。

Meddling Youths

這個節目裡也有個著名的載具,所以這個欄位原本是要致敬它的。通常當我們把一個載具放進系列裡時,我們會尋找方法來加入系列的機制或主題。好,載具的缺點之一就是它們前期常常無法使用。那麼,如果這系列有個機制讓你能在早期使用它呢?我得提醒所有人偽裝在系列設計的大部分時間裡都叫做匿伏,所以這張牌基本上就是有偽裝。這是洞察設計前期的事,所以它偽裝的生物版本是個3/2而不是有守護2的2/2。我想我們給它搭載3是為了符合匿伏的數值。我不太確定為什麼把匿伏的數值寫出來就是了,因為它一直都是3。

神秘機器(第二版)
{五}
神器~載具
6/6
當~牌名~翻回正面時,它成為神器生物直到回合結束。
匿伏~{三},(你可以支付{三}並以面朝下的方式施放此牌。它是個3/2生物。可隨時支付它的匿伏費用將其翻為正面。)
搭載 3 (橫置任意數量由你操控且力量總和等於或大於3的生物:此載具成為神器生物直到回合結束。)

所以我們測試了這張牌。有人面朝下施放了它,然後他們用它攻擊,並且在攻擊中把它翻回正面。這就導致了一個問題:它是生物嗎?答案為否,但很多人不清楚這點,所以我們改變敘述讓它變成生物了。這是個微調卡牌,讓卡牌可以如預期運作的好例子。

金屬探測器(第三版)
神器生物~組構體
3/3
當~牌名~進戰場時,將目標線索武具牌從你的墳墓場移回戰場,並將其結附於~牌名~。
每當一個武具從任何區域放進你的墳墓場時,派出一個具飛行異能的無色1/1振翼機衍生生物。

我們放棄了載具。它的知名度就是沒那麼高,在拉尼卡上出現也不太合理,另外我們也已經做了Meddling Youths這張牌了。所以我們設計了一張牌來和妙探尋兇這遊戲相關的非普通武具搭配。我們發現我們可以把六個武器裡的五個做成一個同時也是線索的循環。這個設計鼓勵玩家使用任何武具,但會在你使用線索武具時給予額外的獎勵。這個飛行的1/1振翼機衍生生物的獎勵雖然有用,但在風味上感覺有點奇怪。

金屬探測器(第四版)
神器生物~組構體
3/3
當~牌名~進戰場時,將目標武具牌從你的墳墓場移回戰場。若該武具是個線索,將它結附到~牌名~上。
每當你犧牲一個線索時,放一個+1/+1指示物到~牌名~上。

這個接下來的版本還是會獎勵你使用線索武具,但讓這張牌在使用任何武具時更有用。我們雖然強化了第一個異能,但卻把第二個做得更狹隘,讓他現在只在乎線索。測試顯示這兩個都太狹隘了,所以最後的版本就做的比較泛用一點。沒錯,它能和線索武具以及線索運作,但和任何武具或神器犧牲也可以搭配。

最後,這是Magnetic Snuffler的插畫敘述:

設定:「波羅」拉尼卡
顏色:和任何顏色的魔法力都沒有關聯的神器生物
地點:一個城市公園的外部(常見的拉尼卡環境請看第8–11頁和第150–151頁。)
動作:設計一個驚人的金屬食蟻獸。它基本上就是個有知覺的金屬探測器。它的鼻子尾端是個扁平的金屬盤狀,讓它可以神奇地感知到金屬。它在感知到什麼東西時會開始挖土,並挖出一個匆忙棄置的小刀。
焦點:食蟻獸
氛圍:既可愛又盲目

Massacre Girl, Known Killer

Massacre Girl, Known Killer

通常探索設計會在所有的故事確定之前就開始。事實上,當我們開始處理卡洛夫莊園謀殺案時,故事團隊還不知道受害者或者犯人是誰。然後在洞察設計到一半的時候,我們決定使用拉尼卡,而不是一個新時空來做為背景。所以很當然地,我們在洞察設計時也不是很清楚誰被謀殺然後誰在謀殺,但我們對於可能會做什麼這件事感到很有趣。

然後,我們想到這個把殺戮女郎做為第一個嫌疑犯的有趣點子。畢竟你知道的,殺人是她的興趣。我們喜歡這個「是啊,這可能是我做的,但不是,真的啦,不是我做的」的氛圍。

殺戮女郎這角色第一次出現是在和再訪拉尼卡In Praise of the Worldsoul第一部第二部,以及第三部)相關的短篇小說裡。由於故事是在系列設計完成之後才撰寫的,所以她完全沒有出現在再訪拉尼卡環境裡的任何地方。由於她是個極受歡迎的角色,所以我們收到很多要求要把她做成一張牌,而我們也終於在火花之戰做到了。

Massacre Girl

這張牌受歡迎的程度和她的角色一樣。一旦我們知道這系列會在拉尼卡上發生,我們就知道一定要給殺戮女郎做一張新牌。你怎麼可以做一個沒有殺戮女郎的謀殺謎團系列呢?

但她的牌應該要做什麼呢?第一,它必須感覺像是殺戮女郎,這表示它需要和殺人有關。第二,我們真的想要一個玩家可以做為主題構組套牌的東西。指揮官是最多人玩的賽制,所以當我們給受歡迎的傳奇角色製作卡牌時,我們會思考他們可以做為主題構組套牌的異能。我們第一次的嘗試是這樣的:

沒有不在場證明的殺戮女郎(第一版)
{三}{黑}{黑}
傳奇生物~人類/殺手
4/4
你不操控的所有生物獲得「罪行~每當一張生物牌或是衍生生物從任何區域放入你的墳墓場時,這個生物獲得-1/-1直到回合結束。」

罪行是個待在系列裡一陣子的喪心變形。這張牌的版本會讓從任何區域進入墳墓場的任何生物牌觸發它( 這包含磨牌和棄牌)。把殺戮女郎和罪行連結在一起感覺很有風味,而這個造成暫時性-1/-1效應的結果也和她的第一張牌有良好呼應。我想我們用{三}{黑}{黑}叫4/4也是基於同樣的原因。

明顯可疑的殺戮女郎(第二版)
{一}{黑}{黑}
傳奇生物~人類/殺手
3/3
威懾
每當另一個生物死去、或是一張生物牌從戰場以外的任何區域進入墳墓場時,另一個目標生物獲得-1/-1直到回合結束。

第一個版本只會在對手的生物進墳墓場時觸發。這個第二版本則會在任何生物進墳墓場時觸發,這也讓玩家能更好地以她為主題構組套牌。我們也把她的費用和大小調低,並且給了她威懾(她的第一張牌也有威懾)。雖然我們想要傳奇生物能保持相同的大小,但我們也覺得不需要完全相同。

太明顯的嫌疑犯殺戮女郎(第三版)
{一}{黑}{黑}
傳奇生物~人類/殺手
3/3
威懾
如果一個對手操控的非衍生生物死去,則改為將其放逐並在其上放置一個折磨指示物。於該牌持續放逐時,它獲得「在你的維持開始時,你失去1點生命」以及「{三}:將這張牌從放逐區置入你的墳墓場。」

這個接下來的版本嘗試了一個非常不同的方向。這個版本基本上會懲罰對手的生物死去,而對手則是得支付魔法力和生命來抵銷這個效應。雖然這不是我們最後挑選的版本,但我很喜歡這個設計。

太明顯的嫌疑犯殺戮女郎(第四版)
{黑}{黑}
傳奇生物~人類/殺手
2/2
威懾
如果一個生物死去、或是一張生物牌從戰場以外的任何區域進入對手的墳墓場時,改為將其放逐並在其上放置一個折磨指示物。當你如此做時,它獲得「在你的維持開始時,你失去1點生命」以及「{二}:將這張牌從放逐區置入你的墳墓場。」

這個殺戮女郎的「懲罰死亡」版本待了好一陣子,並且讓她的費用以及大小變得更小。我認為「非衍生物」被移除是因為它不是必要的,因為衍生物會在進入另一個區域時消失。我們在測試時發現費用有點太高,所以將它從3降低為2。

主要殺手殺戮女郎(第五版)
{三}{黑}{黑}
傳奇生物~人類/殺手
4/5
如果你操控的生物將對另一個生物造成傷害,該生物獲得-X/-X直到回合結束,其中X為即將造成的傷害。每當一個對手操控的生物死去時,如果它的防禦力為0或更低,每個對手失去1點生命然後你抽一張牌。

我們最後改變卡牌的理由是它感覺不夠像殺戮女郎。殺戮女郎就是要殺掉東西。這個「懲罰死亡」的版本會獎勵殺人,但這並不是殺戮女郎做的。這個新版本讓你全部的生物變成殺手,然後會在它們殺掉生物時給予你獎勵。有人也是在這個時間點說「我們這不是給生物乾枯嗎?為什麼不直接這樣寫呢?」

這裡要附帶說明一下:R&D有個不喜歡在同一個系列中混合+1/+1指示物與-1/-1指示物的規矩,因為如果同時存在的話,這會讓追蹤生物的攻防非常困難(尤其是在限制賽裡)。但這張是個秘稀牌。我們最近開始實驗一個叫做「客串牌」的東西,其中我們會帶回一個舊機制並將它放到一張稀有度較高的卡牌上。如果我們就把殺戮女郎當成客串牌呢?它的確是偶爾會為限制賽混合指示物,但應該不常發生。我們可以嘗試看看嗎?我們決定可以並將她放進系列裡,同時也把威懾還給了她,因為殺戮女郎感覺就是應該有威懾才對。為了平衡,我們把{三}{黑}{黑} 4/5改成{二}{黑}{黑} 4/4(這符合她原本的大小)。

最後,這是她的插畫敘述:

*** 擴圖的長寬比 ***
設定
:「波羅」
顏色:和黑色魔法力相關的傳奇生物
地點:災禍巷(144–147頁)裡骯髒、陰暗的環境
目的:殺戮女郎是拉尼卡裡最明顯可以的人物之一。我們想要透過多重的陰影來強調她的可疑性(舉例請看第16頁)。
動作:讓我們看殺戮女郎,一個惡名昭彰、興高采烈的殺手(請見附件),她正得意洋洋地在玩弄她著名的匕首。她的臉部彩繪畫的是一個具恐嚇性的咆嘯,但在彩繪底下可以看到她大大的微笑。也許她身上還有更多的紅色,而這可能是顏料或者是血跡。她身後有多層的陰影,讓她給人一個險惡的外表,這和周圍空中撒下的五彩碎紙形成強烈的對比。
焦點:殺戮女郎
氛圍:興高采烈地兇殘。「當然是我做的。要不然你以為是誰?」
附註:這個插畫會有兩種長寬比:(1) 標準的長寬比,以及(2) 擴圖的框邊(請看附件的模板)。請讓插畫標準的長寬比適合裁切,然後可以給擴圖的框邊加上額外的有趣細節或彩蛋,這樣以擴圖長寬比印製的卡牌就能看到這些細節了。

「當他們見面時,是因為謀殺

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請在下週回來看第二部。

直到下次,希望你們也能使用卡洛夫莊園謀殺案的卡牌創造自己的故事。