長期讀者都知道我認為共鳴是遊戲設計很重要的一部分。舉例來說,「共鳴很重要」是我在2016年的Game Developers Conference演講中的20個教訓之一(以下是文章型式——第一部第二部,和第三部——以及錄像型式),但我在某天發現我從來沒寫過一篇專注在共鳴上的文章,所以我決定今天來修正這個錯誤。在我結束之前,我會詳細說明我為什麼認為共鳴這麼重要,並談論我們在製作魔法風雲會時使用共鳴的各種方式。

開始共鳴吧

先讓我從定義「共鳴」開始吧。共鳴就是當你在受眾已經非常熟悉的資訊上建構一個遊戲的要素。舉例來說,當Richard Garfield一開始製作魔法風雲會時,他需要一個能夠破解僵局的迴避機制。他轉頭問真實世界:「一個生物要如何才能越過另一個生物呢?」也許它能用飛的。接著Richard使用了這個飛行的概念並設計了一個機制。這樣做,有許多使用共鳴的固有好處。

這讓人感到熟悉

每個人都知道飛行是什麼,因為我們都看過鳥和飛機。在空中移動的概念是我們都很熟悉的。這會創造一種舒適的感覺,因為這遊戲使用的是我們已知的概念。(請看我關於溝通理論的文章來理解為何人類渴求舒適感。)如果Richard使用一個捏造的字來製作這個機制,那玩家的第一個反應會是「這是什麼?」而不是「我知道它的意思。」因為他們必須要搞懂這是什麼意思,所以這會帶出一種擔憂感。如果這是他們本來就熟知的東西的話,那就會創出一種舒適感。一個遊戲需要教導你很多東西。如果你能使用受眾已知的資訊,那麼遊戲就能被更多人所接受。

這充滿風味

魔法風雲會裡有很多生物。我們想要它們彼此有所不同,而這麼做的方法之一就是創出副類別。人們知道飛行生物是什麼。這能讓受眾知道它和其他生物的差別在哪裡。由於這是建立在我們已知的資訊上,它能讓我們將這生物和腦裡的資料庫做連結。舉例來說,如果我跟你們說某個系列有個黑色的1/1飛行生物,那你們就可以在沒看到名字或是插畫之前先想出它會是什麼的可能性。這只是個詞,但這個詞本身代表了很多意義,因為它建立在你已知的資訊上。

這有功能性

學習是件困難的事。當遊戲設計能幫助玩家更快學到東西時,我們就會讓遊戲更容易進行連結。飛行使用的是已知的資訊。這表示玩家可以透過自己對飛行的認知來猜測它能做什麼。我有個飛行生物,然後你有個不會飛的生物。我攻擊時會怎樣呢?不會飛的生物不能阻擋,因為飛行生物從它頭上飛過去了。那如果不會飛的生物攻擊,飛行生物能阻擋它嗎?可以,因為它可以飛下來擋。當我教別人玩魔法風雲會的時候,這就是我如何說明飛行的方式。我問他們覺得會發生什麼事,而他們的直覺幾乎每次都是正確的。這表示飛行這個概念很大地幫助玩家理解這機制是如何運作的。

學習任何遊戲都是種接受度的挑戰。一個不知道(或知道很少)你遊戲的玩家會做出體驗遊戲的選擇。這裡會有兩個可能的結果:第一種是,這體驗不錯,他們有興趣再玩一次、或是第二種,這體驗不好,他們不想玩第二次。通常,第二種情況表示他們永遠不會再玩你的遊戲了。身為遊戲設計,你要如何增加第一種情況的機率呢?

你可以做三件事:

#1:你可以透過情感和他們連結

如果他們喜歡這遊戲帶來的感覺,那他們就很有可能會再玩一次。要如何做到這一點呢?一開始就要讓他們感到舒適,因為這樣才能讓他們更能接受你遊戲所帶來的體驗。如同我在溝通理論文章中寫道,人們需要先感到舒適才能享受驚喜。要怎樣才能讓他們感到舒適呢?提供熟悉的環境。

#2:你可以透過創意和他們連結

另一種獲得新玩家的方法就是讓他們愛上你的世界。如果創意要素真的很吸引他們,就能拉他們進來。而要讓這件事發生的關鍵是什麼呢?答案就是連結性。人們會因為在現實世界中喜歡的事物而和某些東西連結。這東西不需要是真實世界的字彙,但它必須要能喚出那個印象。舉例來說,這也是我們在魔法風雲會中一直強調差異性的原因,因為玩家在看到和他們類似的角色時也會更想做出連結。這些全部都要依賴風味,並使用那些玩家本來就喜歡的要素。

#3:你可以透過機制和他們連結

第三種能吸引玩家的方式就是讓他們喜歡上遊戲的功能。他們喜歡這功能的運作方式、喜歡這些功能要求他們做的事。遊玩這個動作很有趣。不過為了實現這點,玩家必須要先理解機制。如果他們無法理解、或是沒注意到有趣的要素時,這就會阻礙他們享受遊戲的能力。這表示功能是很重要的。你必須要使用一切的方式來最大化他們學習的能力。

說了這麼多的意思是,共鳴對遊戲設計者來說是個非常有價值的工具。它能幫助玩家做情感連結、它能增加玩家對於創意的享受,而且也能幫助他們學習和享受遊戲的機制。

好巧不巧

在我解釋了共鳴為什麼這麼重要之後,讓我來談談我們是如何將共鳴編織進魔法風雲會的設計裡吧。在這章節裡,我會先大致敘述,然後再慢慢談一些比較特定的東西。

世界

我們在製作一個系列時要先做的幾件事之一就是思考它是什麼。這很大一部份就是要想出它會發生在什麼世界上。為了簡化這個過程,我會將這過程分為兩部份——頂底(我們從創意想法開始)和底頂(我們從機制想法開始)。我要特別提出的是,在現在的設計中,我們早期會在創意和機制之間來來回回,所以即使我們是從某一邊開始的,大多數的設計還是會同時採用兩邊的各種要素,而結果就是我們無法推斷各個系列是從哪邊開始。另外,我們也會常常重返各個世界。在這些案例中,很多我待會會談到的東西都是在我們一開始設計時發生的。

#1:頂底世界

有時候我們會設計一個受到某種真實世界要素影響的世界。它可能是流行文化的類別(像是依尼翠的歌德恐怖主題)、可能是存在的神話(像是塞洛斯的希臘神話主題)、可能基於某個文化(像是韃契可汗部族的各種影響——沒錯,韃契可汗從技術上來說的確是底頂開始的,但它還是有可能從部族開始)。在這些案例中,我們試圖建構的世界都是根據受眾熟悉的要素加以建立。共鳴和世界是密不可分的。

頂底世界會有很吸引人的預期,因為玩家會很好奇我們要如何處理這個共鳴的來源。「歌德恐怖世界聽起來很有趣。我很好奇他們會怎麼做。」所以,要設計一個頂底世界的訣竅就是使用這個共鳴的預期做為機制設計的導引。舉例來說,依尼翠使用了雙面牌,因為我們想要推出狼人。我們知道狼人酷炫的原因是他們只會在某段時間身為人類、其他時間則是狼人,而狼人那一面則會恐怖許多。

在這個案例中,共鳴就是你要建構這系列的基礎。

#2:底頂世界

其他時候,我們則會先想出機制。這系列是根據一個遊戲要素(像是贊迪卡專注在地的機制上)、或是一個主題(像是時間漩渦專注時間和懷舊上)、或是架構(像是拉尼卡的十公會骨架)。在這些案例中,我們得找到一個共鳴的世界概念來賦予這個機制的世界生命。通常我們會以想出這機制執行的創意限制來完成這任務。舉例來說,贊迪卡使用的是地的機制,這表示我們會需要很多具有風景插畫的卡牌。另外,這系列的主題讓我們想要用一個人對世界的衝突做為故事結構的基礎。這兩種要素就結合成一個探索冒險世界的比喻,一個豐富、充滿寶藏卻又具有敵意的世界。

底頂世界和頂底世界的差別是這架構不是由共鳴決定的。這表示這些世界的共鳴只是配角,用來襯托我們想要推廣的機制。這需要更多努力以確保這些機制本身就能讓人感到共鳴。我再度用贊迪卡來舉例:我們喜歡地落這個機制,也喜歡它的運作,但我們也知道它缺少了一個強力的共鳴連結。這表示我們需要用具有更強力共鳴的機制和主題來圍繞它。任務、地圖,和伙伴這些設計全部都是超級具有風味的要素,用來幫助推銷這系列的整體共鳴主題。

對比頂底和底頂的好方法之一,就是頂底系列通常會有更強力的個別卡牌共鳴(會捕捉已知的共鳴原型或是比喻的個別卡牌),而機制系列會有更強力的機制共鳴(會推銷該世界主題的機制)。重要的是,不管我們是如何到達這個世界,它都會有強力的共鳴主題來吸引玩家。

機制

和世界類似,機制也會有頂底或底頂的來源。讓我來詳細說明吧。

#1:頂底機制

頂底機制是從捕捉某個概念開始的。舉例來說,忍術就是要捕捉忍者的隱匿性。遺存是要捕捉古埃及的一個文化面向。傳紀是要捕捉一個故事的想法。這些機制都不是以機制開始的,而是設計想要達成的主題。我們於是花時間思考要如何最佳地執行這個主題。和頂底世界一樣,頂底機制也會有內建的共鳴。

#2:底頂機制

底頂機制是從某個玩起來很棒的東西開始的。它的原動力並不是要捕捉一個想法,而是要發掘有趣的機制空間。在底頂機制裡,需要花時間給予它們能強化本身功能性的風味。它想要盡可能有風味,但更重要的是,我們更需要風味來推廣機制。

讓我用能量來舉例吧。這機制是在原本的秘羅地設計的,用來讓起動神器能有更多的多樣性。與其讓神器A和神器B各有三次起動,它們現在能有六次起動。這機制因為空間問題而被踢出秘羅地,做為一個沒有特定風味的有趣機制,它卻一直沒有一個適合的系列。當我們來到卡拉德許時,我們把它挖出來,因為它感覺上可能很適合一個關於科技的系列。

於是創意團隊花了很多時間好把它建構到世界裡,來強調它就是這個世界的能量源。一旦建立了這點之後,我們開始設計符合這個共鳴主題的卡牌。有趣的是,機制和世界的運作有點相反。在頂底機制中,我們會傾向大範圍地專注在共鳴上,確保所有具有某個機制的卡牌都會有相同的風味。在底頂機制裡,我們比較會試圖設計具有風味的個別卡牌。換句話說,遺存的賣點就是每張遺存的卡牌都有類似的風味(所有的卡牌都有個衍生物來展現該生物已經木乃伊化了),而能量則是有更多關於不同能量比喻的個別卡牌。

卡牌概念

每張魔法風雲會卡牌都需要一張插畫。這表示我們得在風味上理解這張卡牌的機制是如何透過創意篩選的。基本上,這張卡牌的具體型式會代表什麼?它是什麼、或是它在做什麼?這就需要創意團隊來決定每張牌代表的是什麼了。這之後會變成發送給插畫家的敘述。卡牌概念很重要,因為如果卡牌本身沒什麼共鳴的話,那它通常會在這裡加入。

舉例來說,假設我們有張牌能對生物造成直擊傷害。這張牌會有一點共鳴,因為傷害在真實世界中也是存在的,但傷害的種類則有很多種。卡牌的概念必須定義這傷害到底是什麼。我們能用一些方法來分辨它。也許這張牌有額外的機制要素,能用來更佳地微調它的風味。假設它有「如果這生物將死去,則改為將它放逐」的敘述。這表示該直擊咒語會徹底消滅這個生物,不留下任何痕跡。這會將概念推往一個特定的方向。另一種處理的方式就是用它來加強這世界的感覺。舉例來說,在卡拉德許上,所有咒語都會有個基於科技的風味。那裡的直擊咒語通常都會由裝置發出,而不是一個法師的指尖。這兩個要素結合就會將卡牌概念推往特定的方向。

不管卡牌概念是由什麼方向發起的,唯一不變的就是尋求共鳴的欲望。咒語越正當化,並解釋它能做什麼時,受眾就會越喜歡它,同時這也能幫助玩家更正確地使用它。舉例來說,創意團隊會很努力確保每個飛行生物看起來都會飛,然後不會飛的生物看起來都不會飛。

名字(卡牌名和機制名)

名字和卡牌概念是有互聯性的。通常卡牌概念會先出現,但有時候卡牌會透過名字做頂底設計(例如,依尼翠環境就常常這麼做)。名字在插畫無法完全傳達整體的概念時對於共鳴就很重要了。(這麼做最大的原因是卡牌在指派了插畫家之後還是有可能做出機制上的改變。)如果插畫能完美傳達共鳴,那名字就可以比較具風味和聯想性。不過如果卡牌需要幫忙的話,那名字就可以重新規劃,讓它能更直接傳達卡牌到底想要代表什麼。

風味敘述

風味敘述是傳達共鳴的最後堡壘。如果機制、插畫,和名字都無法傳達(然後這張牌又有風味敘述),那我們常常會用風味敘述來傳達這張牌到底在做什麼。和名字相同,如果卡牌其他的部份已經良好傳達了的話,那風味敘述就可以比較偏向娛樂性而不是解釋性。

共鳴需求

而這就是為什麼共鳴這麼重要以及我們是如何將它編織進每個系列裡的。我希望你們喜歡今天的專欄,也期盼能看到你們對它的想法。你們可以透過電子郵件或是我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,或是Instagram)聯絡我。

請在下週回來看看新的風暴量尺文章。

直到下次,希望你們和遊戲做連結時能充滿歡樂。