二十年、二十個教訓-第二部

Posted in Making Magic on 2016年 6月 6日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在今年的Game Developers Conference演說了我設計魔法風雲會的20年以及所學到的許多教訓。這個專欄在上週、這週,和下週都會談論我這個演說以及提到的所有教訓。我在上週解決了前六個教訓。該從第七個開始了。

教訓#7

這故事是在前往威斯康辛的密爾瓦基的航班上發生的。我和威世智的很多人正要前往美國最大的遊戲會議Gen Con。(這盛事已不在密爾瓦基舉辦。)坐我旁邊的是今年年初去世的Christopher Rush。(我錄了一整篇播客來紀念他。不過我要先警告你們,這是個催淚彈。)對於那些不清楚的人, Chris在威世智工作了許多年,我也很高興能認識他。總之,Chris坐我旁邊而我們就開始聊起來了。

Chris有個用不同方法做基本地的點子。「每個人都知道基本地能幹嘛,」Chris說道。「我們不需要浪費空間告訴你們。讓我們把整張牌都讓給美術圖吧。」

我詢問其他人對於這個點子有什麼想法。Chris說沒有人想這麼做。別人跟他說玩家一點都不在乎他們的基本地,而且他們也不應該吸引注意力。Chris很確定這不是真的,但是他無法獲得任何支持。我告訴他這點子非常棒。

時間快轉一年,而我則在製作機飛版。我的目標是要創造一個挑戰習俗、嘗試新玩意兒的系列。我想要做一個基本地的循環,也想起了和Chris的對話。由於這個系列很古怪,所以沒有人反對全圖地,所以我也獲得允許來做它們。我找到Chris,和他說我有一張牌要請他來畫。那就是full-art Plains。Chris滿面笑容。這故事導致了下面這個教訓:

教訓#7:讓玩家可以將遊戲變得更個人化

在大學我又修了一門課-這次則是廣告。我在當中學到一個非常有趣的事情。如果你在店裡看著架上的貨物,然後也沒買過其中的特定產品,那你最有可能會買什麼呢?答案是你最熟悉的品牌。為什麼呢?

因為大腦中的一個小轉折。它會將你對於某個東西的知識與品質做連結,因為如果你知道某個東西的話那就表示它應該會更好。你的大腦會將知道某個東西和重要性劃上等號。知識等於品質。(給那些心理學的人們:技術上來說,知識導致熟悉度、導致偏好,最後導致品質。)

這個意思是說,對於遊戲設計,你的玩家和你的遊戲有個人化的連接是很重要的。玩家越覺得這遊戲和他們有關,那他們的大腦就會越正向思考這遊戲。那你要怎麼做呢?給你的玩家提供多選擇。給予他們不同的資源、不同的道路、不同的表達方式。給予玩家選擇東西的能力,讓他們覺得自己所選擇的正是屬於「他們」的。

魔法風雲會在這方面做的非常好。它讓玩家可以做出各種選擇。他們可以選擇顏色、生物、角色、陣營、插畫,甚至邊框。我們後來發現,Christopher Rush發現了不得了的東西。

教訓#8

這個教訓要回到2013年的兵臨古城,即再訪拉尼卡環境的第二個系列。我們在其中做了一張叫做完全迷途的牌。

這張牌不怎麼樣,就是設計來給限制賽使用的,然後也許可能在休閒構築賽中出現而已。我們一點都不知道這張牌會變成此系列最有影響力的牌張之一。為什麼呢?因為這個傢伙。

他的名字是夫畢佐。他只是個在大城市中迷失的小造妖。玩家開始喜歡他。玩家開始以他來做梗。他們開始將他放進魔法風雲會的插圖中,然後非魔法風雲會的插圖中,然後放進任何他們能想到的東西上。他們把他放進漫畫中和賀卡和你能想到的所有東西上。然後威世智也加入了。我們製作了手機蓋和鑰匙圈,甚至布絨玩偶。夫畢佐從一個不重要的牌張上的不重要生物變成魔法風雲會的偶像。這也導致了我的下個教訓:

教訓#8:細節才是玩家喜愛遊戲的原因

在玩家探索選擇之後,他們就會開始尋找可以寄情的東西。他們想要在遊戲中找到可以稱呼為自己的東西。在魔法風雲會中,玩家會寄情於牌張和角色,有時甚至只是一張圖而已。

這表示細節是很重要的,因為個人會透過細節和遊戲做連結。看起來是個微不足道的東西可能比想像中還要重要很多。這小細節可能只有一小部份人在乎,但是對於那些人來說這細節代表的可能就是全部,因為它可能就是讓玩家愛上你的遊戲的原因。

玩家對於個人性的需求是很強烈的,這表示他們會尋找你遊戲裡的一個小角落來做特殊連結。大東西可能會招來太多注意,所以小細節才能讓玩家做出最強烈的情感連結,所以這些小細節非常地重要。

教訓#9

魔法風雲會有許多種玩法。我們將它稱為賽制。有些賽制是我們創造的,像是標準、近代,和輪抽。其他賽制是玩家設計的,而不是我們。舉例來說,窮人、皇帝,和指揮官都是玩家設計的。我這裡要談談最後一個。

指揮官這賽制是許多裁判在漫長的一天執法過後想要玩點什麼而出現的。他們想要個有點風味的東西,所以將注意力集中在傳承系列中的五位龍長老上面。在時間經過之後,這就進化成在乎傳奇生物-也就是在遊戲中代表特定角色的生物。

對於那些沒玩過指揮官的人,我先來解釋一下。(為了簡短起見,我會簡化許多東西。)你選擇一個傳奇生物來當你的指揮官。然後你要選擇另外99張牌,不過有兩個主要限制。第一,所有的牌張必須只能是你指揮官的顏色。第二,除了基本地之外你的牌張不能重複。這表示你會有個100張的不重複套牌。

指揮官賽制慢慢席捲了社群。它最後受歡迎到威世智決定在一年為它製作一個產品,即指揮官(2011版)。那個產品非常受歡迎,所以我們現在每年都會推出一個指揮官產品。這賽制還在成長,目前已經是最多人遊玩的休閒賽制。這導致了我們的下個教訓:

教訓#9:讓你的玩家獲得擁有的感覺

在玩家做出選擇然後和細節做出連結之後,他們就要進入下一步了-你需要加入自行定義。你想要給你的玩家創建專屬於他們的東西的能力。在魔法風雲會中,這個自行定義可能在賽制中發生(如同指揮官),但是它最常發生的地方還是套牌構築。

玩家可以選擇60張任意的牌、或是100張任意的牌,或是賽制需求的任意數量。他們可以從15,000張不同的獨特牌張中選擇。然後對於他們所挑選的牌張,玩家也可以選擇想要的特定版本。這個結果就是,他們創建的不只是個套牌,而是他們的套牌,是個代表他們個人的東西。這表示當他們的套牌獲勝時,他們也獲勝了,因為他們的套牌已經不只是遊戲的一部分,而是玩家他們的延伸了。

身為遊戲設計,我們必須要理解這個基本的人性需求。你會和你所創造出來的東西更親近。自行定義不只是個群眾外包的內容,它還是個讓玩家可以使遊戲更個人化的工具。

教訓#10

關於這個教訓,我需要和你們介紹兩張牌。第一張是擴充系列預知未來Summoner's Pact

它是一個五張條約的循環,讓你可以不支付魔法力費用施放咒語。不過你得在下一個回合支付魔法力費用。如果你做不到的話,你就會輸去遊戲。我傾向將這個機制想為以信用支付。它可能在一段時間內是免費的,不過你遲早還是要把現金拿出來。Summoner's Pact讓你可以從牌庫中找出一張綠色生物放進手牌裡。由於你沒有支付Summoner's Pact的費用,這表示你可以用沒用到的魔法力來施放剛剛找出來的生物。

第二張要介紹的牌是魔法風雲會2010核心系列中的Hive Mind

Hive Mind是個會複製每位玩家在遊戲中施放的瞬間或巫術的結界。這張牌是設計用來給多人遊戲做許多有趣事情的。它背後的想法是,如果我施放卜卦來抽兩張牌,那所有其他玩家都可以施放卜卦來抽兩張牌。

所以當你合併這兩張牌時會發生什麼事情呢?你先施放Hive Mind。然後當你施放Summoner's Pact時,所有其他玩家也會施放Summoner's Pact。這表示他們也會從牌庫中找一張綠色生物放進手牌裡。要知道的是,並不是所有人都會使用綠色套牌,所以他們可能連生物都找不到。但這並不是有趣的地方。每位玩家同時也先用信用卡付款了。他們每人都必須要在下個回合支付2GG,否則就要輸去遊戲。許多玩家甚至連支付費用的方式都沒有,其他玩家則可能無法產出2GG。這些玩家就會在下個回合輸去遊戲。

這個兩張牌的組合技讓人著迷的點是,它們在個別狀況下所做的事情是非常不一樣的。Summoner's Pact能讓你找個生物。Hive Mind會複製咒語。它們在單獨情況之下都無法讓玩家輸去遊戲(至少另一個玩家不會)。不過將它們組合之後,你就可以做出它們單獨無法做到的事情。這也導致了我的下個教訓:

教訓#10:留空間給玩家探索

你給予了玩家選擇、細節,以及自行定義。現在我們要來談談呈現方式。在成為遊戲設計之前,我的工作非常的不一樣。我在好萊塢當情境喜劇作家。這工作很重要的一個部份就是個叫做議案的東西。你需要在一堆人面前「賣」出你想出來的點子。議案對於好萊塢的作家來說非常重要,重要到需要上課來學習如何能更好地實行這個動作。

我在這些課程中學到的黃金守則第一條是這個:別單方面的和你的觀眾講話,而是要和他們聊天。舉例來說,我們學到的一個好把戲是這個:與其告訴你的觀眾故事的大綱,只要告訴他們這個故事的一部份然後請他們問你問題。然後透過回答問題的方式告訴他們更多的故事。這為什麼很有價值呢?因為人們對於開頭的東西會更投入。在讓你的觀眾以問問題的方式投入議題的時候,你就將他們導入對話中了。他們想知道自己所問的問題的答案。

這表示在遊戲設計中,你不見得需要讓他們看到你想要讓他們看到的東西。讓他們自行尋找。給他們選擇、細節、自行定義,但還是要留點東西給他們發現-因為如果他們找到了的話,他們就會更投入。

教訓#11

威世智大部分的員工都知道如何玩魔法風雲會但他們大都不在R&D裡面。許多年前,R&D發現我們可以好好利用這個資源。我們在每個系列都會推出一個就做稀有牌投票的東西。我們會讓公司裡的魔法風雲會狂熱者看看開發中系列的稀有和秘稀牌。然後我們會請他們給這些牌評1到10分,1是他們非常不想在補充包開到的牌,而10則是開到會超興奮的牌。

我們已經做了多年的稀有牌投票了,也持續地在改進這個過程。由於做了很長一段時間,所以我們學到了很多。這裡有一個。讓我將它改為問句,讓你們可以在我告訴你們答案之前先選出自己的答案。設想你有兩張牌。有張牌的分數都是7分。另一張牌則是一半1分2分一半9分10分。假設你只能在系列中放一張牌,你會選擇哪張?我讓你們想一分鐘。選好你的答案再閱讀下一段。

R&D發現一半1分2分一半9分10分在大多時候都會是個更好的選擇。為什麼呢?因為創造更強烈的印象和將不滿意最小化比起來比較重要。這個也會導致我的下個教訓:

教訓#11:如果每個人都喜歡你的遊戲但沒人愛它,那它就會失敗

我就用盲目約會的比喻來形容這個教訓吧。在你前往這種約會的時候,你會先列個你在乎的要素的表單。現在哪個比較好?你的對象在每個項目上都及格,但是你們之間沒有化學作用;或者是你們有極佳的化學作用,但是並非所有的項目都好。大多數人會選擇後者。如果沒有強烈的正面要素的話,負面要素偏少又能怎樣?約會的目標並不是將負面要素最小化,而是找讓人興奮的要素。也許後者可能無法成功,但是發生第二次約會的機率會比較高。

你的玩家不需要愛所有的東西,但是他們需要愛某個東西。某個東西必須要將他們吸引到你的遊戲中,某個會讓他們產生強烈感情的東西。別擔心玩家會恨什麼。你要擔心的是他們什麼都不愛。會激起強烈反應的東西通常都會在多方面激起強烈反應,這表示要讓所有玩家都愛或恨一個東西是不可能的。事實上,有些玩家喜歡討厭其他玩家喜愛的東西。所以停止擔心會激起負面的反應,開始擔心無法激起強烈的反應吧。

教訓#12

我們下個教訓要回到2012年五月的擴充系列艾維欣重臨。我們在裡面有個叫做提勃的魔鬼鵬洛客。我們在當時已經創造了不少鵬洛客,有些三點、有些四點、有些五點,然後有些六點。但是我們從來沒有一個兩點的。如果我們讓提勃成為一個只要兩點的鵬洛客呢?要跟各位說明的是,魔法力費用兩點和這張牌以及這角色都沒有關係。我們只是為了證明可以做到而做的。

提勃推出了,然後他超爛。要讓一個兩點費用的鵬洛客和我們其他的鵬洛客處在同一個強度等級實在太困難了。(我們在之後的魔法風雲會:起源中創造了雙面牌鵬洛客,他們是會在特定情況下變身的傳奇生物。這也讓我們可以推出費用更便宜的鵬洛客。)玩家不開心,而他在我們的所有市場調查中也都排名墊底。 這也導致了我的下個教訓:

教訓#12:別為了證明你能做什麼來設計

會創造東西的人通常都會比較自負,因為這才能將某些東西化無為有。自負是沒問題的,但是你不能讓它驅動你的動機。要記得,好的遊戲設計的目標是「給你的目標觀眾最佳的體驗。」你的決定必須要以遊戲為重,而不是你自己。問問你自己:「這決定是為了給我的目標觀眾最佳的體驗,還是為了自我滿足而做的?」如果答案是後者,那你的作法就錯了。

創造遊戲的人也是會玩遊戲的人。要將創造遊戲這件事視為一個遊戲也是非常容易的。但是娛樂自己或是挑戰自己或是想要證明自己能做什麼這些都不是做什麼事情的理由。你必須要檢視你的動機,並確保你所做的遊戲並不是用來證明自己的工具。在我全部的20個教訓裡,這大概是最難理解的。

教訓#13

這個教訓要回到2004年的補充系列機飛版第二代。對於那些不知道機飛系列是什麼的人,它們是銀色邊框的系列(這表示它們無法在比賽中使用),是設計用來搞笑和使用我們不能或是不想在正常黑色邊框的魔法風雲會中使用的主題或是遊戲機制。這遊戲通常已經很競爭了,所以我們製作了機飛版第二代(和之前的機飛版)來提醒玩家魔法風雲會還是很有趣的。

我在機飛版第二代中做了一個叫做gotcha的機制。它的運作方式是,如果一張gotcha牌在你的墳墓場裡,然後你的對手做了一個特定動作,那你就可以說「Gotcha」然後將這張牌拿回手上。本質上來說,gotcha牌的概念就是給玩家所做的事情加上奇怪的參數。

一堆gotcha會在對手說出特定字眼的時候觸發,而這些字在魔法風雲會也是常常出現的字眼。有張gotcha牌在乎你是否觸摸了自己的臉。另一張在乎你是否碰觸了桌子。另一張在乎你是否說了個數字。另一張在乎你是否在搓手中的牌。某張甚至在乎你是否有笑。

我們在發售之後才發現的問題是,不中gotcha這個機制的最佳方法就是停止做事。別說話、別亂動、別笑。是的,設計用來提醒玩家魔法風雲會是個好玩的東西的系列裡面有個機制會積極地阻礙你快樂地遊玩。這也導致了下個教訓:

教訓#13:讓有趣的部份同時也是獲勝的正確策略

找出樂趣並不是玩家的工作。將樂趣放在玩家想不找到都難的地方正是你身為遊戲設計的工作。當玩家坐下玩遊戲時,這裡就會有個從遊戲設計者的暗示,說明如果他們照遊戲的敘述遊玩,那他們就可以獲得樂趣。所以大多數玩家都會照遊戲的敘述進行,來達成最後的目標(通常是獲勝),即使這樣做並不有趣。當遊戲完成時,如果玩家不覺得有趣的話,那他們就會怪罪這遊戲-而且這麼做非常合理!

你身為遊戲設計者的工作就是要確保在遊戲中獲勝的方法也是讓遊戲有趣的東西。樂趣不能只是附加的,它必須要是你的遊戲體驗的核心要素。這點我必須要一直強調。你不能將樂趣藏起來,然後寄望你的玩家找出它。那並不是他們的工作。那是你身為遊戲設計者的工作,也就是要帶領玩家到樂趣那邊。

解決十三個,還有七個

我們已經完成了三分之二了。如同以往,我很想聽聽你們關於這篇專欄或是遊戲設計的回饋。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,以及Instagram)。

請在下週回來看看最後第三篇的「二十年,二十個教訓」專欄。

直到下次,希望你在遊玩的遊戲中都能找到樂趣。

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