二十年,二十個教訓-第三部

Posted in Making Magic on 2016年 6月 13日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在今年三月前往舊金山的Game Developer's Conference並給了一場設計演說。我在前兩週和今天將這個演說變成一系列的文章(到這裡讀第一部第二部)。 這是第三篇,也是最後一篇文章。很顯然地,如果你沒讀過前兩篇,我會先建議你這麼做,因為這文章假設你已經如此做了。好了,讓我們繼續教訓吧:

教訓#14

這個教訓的故事要回到2010年四月的擴充系列奧札奇再起。這是贊迪卡環境的第三個系列,但卻是個有全新機制的大系列。這麼做的理由是因為,在故事的主要事件中的三個奧札奇泰坦-古老、神秘的生物-從它們的牢獄中逃脫了,並且開始在贊迪卡這個世界上興風作浪。這系列設計的一大部分就是要捕捉奧札奇和他們孽裔的神韻。我們想要傳遞的三個屬性是他們很巨大、很詭異,以及很飢餓。

我常掛在嘴邊的一句魔法風雲會的話就是,「如果你的主題不在普通牌裡面,那它就不是你的主題。」這表示我們必須要確保上列的要素必須要出現在我們的普通奧札奇生物上。我的故事和他們其中之一的Ulamog's Crusher有關。

Ulamog's Crusher超巨大。它是個8/8的普通牌。通常這種大小的生物會是非普通、稀有,或是秘稀。它很詭異。這張牌是個不是神器的無色生物。它有全新的邊框,圖中的生物看起來也頗奇怪的。它很飢餓。它具有殲滅這個機制,讓它在每次攻擊的時候使對手都必須要犧牲兩個永久物。它在場上時非常殘暴。我們很確信已經創出了一個可以定義這個系列感覺的普通奧札奇了。

如同所有系列一樣,我們會請沒有看過這些牌,不是R&D成員的威世智員工來測試,然後看看他們會怎麼做。他們每次都會叫出Ulamog's Crusher然後什麼都不做。事實上,他們對於每個奧札奇都是這樣。要記得的是,這些無色的奧札奇都很大隻並具有殲滅。它們就是設計用來破壞的,但是測試者就是不用它們攻擊。

為什麼呢?經驗比較不足的玩家會害怕做出錯誤的決定,導致失去生物。因為如此,所以他們在攻擊時會比較猶豫。由於奧札奇比較大隻,所以它們的費用也比較高,這表示它們實際出場的時候戰場上已經有許多生物了。用一個即使是8/8的生物攻擊對他們來說也是很可怕的,因為它有可能就被一堆生物聯防擋死。但是我們認為這並不是個問題,因為用具有殲滅的大生物攻擊對於攻擊方來說是個優勢。如果玩家能理解這點就好了。

在思考許久之後,我想出了問題的答案。我給Ulamog's Crusher加了一行字。

我讓玩家必須要以Ulamog's Crusher攻擊。現在就沒有選擇了。然後當他們攻擊的時候,他們就可以直接地看到它有多強力,並且學到用奧札奇攻擊是沒有問題的。鞭策他們突破心房的關鍵就是強迫他們,這也導致了以下這個教訓:

教訓#14:不要不坦率

我常常會談論我是如何將魔法風雲會的設計視為藝術。藝術家比較低調。他們被教導要展示,而不是訴說,而這也是讓藝術特別的地方。不過這就是問題:有時候低調沒用。人們常常會看不到最明顯的東西。

魔法風雲會來舉例好了。我們會用關鍵字讓玩家更清楚明白一個機制。它可以幫助玩家知道要專注在哪裡。我們在1999年的十月推出了瑪凱迪亞。這個系列有可以從你的牌庫中找出生物的反抗軍和傭兵,以及可以將你的手牌變成特定咒語的塑法師,不過我們使用生物類別來分類他們,而不是給他們關鍵字。結果就是玩家抱怨瑪凱迪亞沒有任何的新機制。關鍵字和機制的連結過於強烈,導致當我們將它們分開時玩家無法看到眼前這個系列的面向。

為了要讓你的觀眾理解,有時候你就必須要直接了當。有許多時間和地點很適合讓你的觀眾自己想出你想要表達的東西,但是你必須知道事情不一定會那樣演進。測試很重要,因為這樣你才知道你所想要表達的訊息是否有被接收到。我喜歡將我的創作工具當作是個工具箱,不過有時候也得接受鐵鎚是最直接的工具。

教訓#15

為了讓你們更了解這個故事,我要先談談玩家的心裡特性。我剛到威世智工作時,R&D是非常數學中心的。他們會傾向用數字和組合學來思考這個遊戲。我則是以心理學的觀點來做遊戲設計。玩家到底想從遊戲中獲得什麼呢?利用我在廣告課程中學到的知識,我創造了三種玩家特性來解釋人們為何會玩魔法風雲會。我將這三種特性命名為「提米」、「強尼」,和「史派克」。(我會在數年後做出女性版本-提米和泰咪、強尼和珍妮;然後我認識的女性中暱稱為史派克的比男性還多。)

我在這主題上寫了不少文章(原版的追加版本),但概要是這樣的:

提米/泰咪是為了體驗而玩遊戲。這可能是施放大生物時的腎上腺素飆升、做出瘋狂和無法想像事情時的刺激,或者是和朋友一起遊玩的快樂。提米/泰咪會因為遊戲讓他們感受到什麼而玩。

強尼/珍妮是為了表達什麼而玩遊戲。魔法風雲會是個讓每個人可以自由選擇要如何遊玩的遊戲。強尼/珍妮擁抱這個創意,因為他們可以透過遊戲來表達自己。強尼/珍妮會因為遊戲可以讓他們展現自己的一面而玩。

史派克是為了證明什麼而玩遊戲。魔法風雲會是個非常複雜的遊戲。它是個用來證明自己可以做什麼的完美工具。史派克會因為遊戲可以增進和挑戰他們而玩。

這些很重要,因為和下個故事有關。它是發生在2006年十月的原本拉尼卡。我們在其中設計了下面這張牌:

讓我們用三種心理特性來看看這張牌吧。首先,這張牌不是給珍妮的,所以就跳過她吧。提米看到的是擲硬幣。提米喜歡擲硬幣。它隨機、有趣,而且能製造刺激。史派克看到的是兩個平衡的結果。這兩個結果很不一樣,但是都不會比另一個差。知道哪個選擇才是正確的是需要技術的。史派克喜歡獎勵技術的牌。

現在讓我們轉換一下。提米對平衡的結果沒有興趣。提米在擲硬幣的時候尋找的是刺激。他想要的是戲劇性的變化。另一方面,史派克對擲硬幣沒有興趣。她想要以技術取勝,並不想要因為一個隨機的結果輸去比賽。

所以提米討厭鎔鑄哨兵,因為它是個不會製造刺激的擲硬幣牌;而史派克討厭鎔鑄哨兵則是因為它把可能是有趣、有技術的決定交給隨機來決定。最後這張牌就變得沒人愛,因為在想讓不同的兩個族群高興的時候,它反而讓兩個族群都不高興了。這也導致了下個教訓:

教訓#15:將要素設計給預定的觀眾

當你想要取悅所有人的時候,你常常會無法取悅任何人。並不是所有的玩家都想要從你的遊戲中獲得同樣的東西。理解你的玩家想要什麼不同的東西是很重要的,這樣你才知道你有哪些不同種類的玩家。這表示當你設計一個要素的時候,你需要知道它是設計給觀眾裡的哪一個部份,然後將這個要素只設計給那部份的觀眾。其他的玩家喜不喜歡這個要素一點都不重要,因為它本來就不是設計給他們的。

在創造什麼東西的時候,想要取悅最多人這種想法是可以理解的,但這必須要在宏觀的層面,而不是微觀的層面上執行。要讓盡可能越多玩家高興的方法就是,你要理解你的遊戲有哪些觀眾區隔,然後設計專門給這些分區的要素。每種玩家都能從你的遊戲中享受到什麼樂趣,會比所有玩家能從你的遊戲中享受到全部來得重要。這個意思是,當你在處理要素的微觀層面時,了解每個要素是給誰,讓你可以設計給那個觀眾是很重要的。然後你的觀眾就都會在看到遊戲的某個部份時大聲說:「這是給我的!」

教訓#16

下個故事要回到1999年八月的補充系列機飛版機飛版是設計來搞笑和破壞規則的。它是第一個銀邊框的系列,也是特地設計不是用來比賽的系列。這系列中最受歡迎的牌是這個:

這張牌叫做B.F.M.(Big Furry Monster,大毛怪),並且大到無法只放在一張牌裡。這兩張牌都必須要在你手牌裡時才能施放它。然後這兩張牌會合併成戰場上的一大張牌。一年之後,我開始開發機飛版2(一個永遠不會發行的系列-你們可以到這裡這裡看原因)。我認為,如果玩家喜歡要兩張魔法風雲會牌張組合而成的巨大牌,那我們反方向進行,讓魔法風雲會牌張變小使得兩張牌可以塞在一張卡上又會如何呢?我將它們稱為連體牌。

機飛版2被無限暫停,而連體牌看起來似乎註定要被遺忘,但是我在一年後設計大戰役的時候發現,多色環境會是個連體牌出現的好地方。我將它們拿給大戰役的首席設計Bill Rose看,他很喜歡它們並將它們放到系列裡面。我也給Richard Garfield看,而他也認為它們很有趣。不過除了Bill和Richard之外,整間公司沒有人喜歡它們。

在開發的第一天,大戰役的首席開發Henry Stern試圖刪掉它們。R&D的其他成員試圖刪掉它們。品牌試圖刪掉它們。我要強調的是每個人都是為了遊戲好。他們擔心的是連體牌和魔法風雲會的牌張應有的樣子差太多了。其他人則是擔心別人會認為我們太過頭。不管怎樣,反對的人都真正地認為刪掉它們才是正確的決定。

我和Bill力挽狂瀾將它們留在系列裡。漸漸地,我們說服了其他人,而到系列即將付梓的時候,威世智大部分的人都贊成它們。連體牌推出後大受好評。觀眾超愛它們,市場調查也顯示它們為這系列中最受歡迎的「機制」。

這也導致下一個教訓:

教訓#16:你應該挑戰你的玩家,而不是讓他們覺得無趣

我在威世智的20年中做了不少開創性的事情。每次都會有人認真地跟我說這些非傳統的新東西不是個好主意。「你不能這麼做!」「這風險太大了!」「這會傷害遊戲!」

我也創造了不少無趣的機制。但是非常少人認真地阻止我做出這些機制。為什麼呢?因為與其讓玩家覺得無趣,人們更害怕挑戰他們。我認為這應該相反才是。當你嘗試有野心的東西然後失敗時,玩家會原諒你,因為他們理解你想做個很棒的東西。他們會尊敬這個企圖。他們會留下來看你下次會做什麼。但是當你讓觀眾覺得無趣時就沒有這種寬恕了,因為做出同樣的錯誤和做出新的錯誤是不一樣的。當你讓玩家覺得無趣的時候,他們就會討厭你。有時候甚至會停止遊玩。

因此身為遊戲設計,我認為這個想法應該反過來才對。挑戰玩家並不是個錯誤。最大的危險就是不肯冒險。

教訓#17

這故事要回到2005年十月的拉尼卡環境,即原本的那個。我知道我們想要第二個多色環境,但是又不能讓它和我們於五年前推出時大受好評的第一個多色環境大戰役太相似。我需要找到一個合理的多色主題,但是方向必須要和大戰役非常不同。

我先從思考大戰役的主題是什麼開始。該主題是「使用越多色越好。」我們第一個多色環境為了將玩家推往四或五色套牌做了很多,而使用這麼多顏色在當時之前是玩家非常少做的事情。好吧,那如果我往反方向前進呢?與其使用越多顏色越好,如果我使用越少顏色越好呢?由於我還是想要一個多色的環境,這就表示我要讓玩家使用剛好兩個顏色(因為一個顏色就是單色了)。

為了取得最多的選項,我宣判這個環境我們必須要平等地對待全部十個雙色對來讓我們取得最多的設計空間。創意團隊的Brady Dommermuth用這個十組雙色的點子想出了公會的概念。這讓他想出了一個城市的世界。我很愛這個公會的點子所以決定採用,然後我將環境分為四-三-三的公會分佈,讓每個公會只會在環境中的一個系列中出現。

拉尼卡推出後立刻就受到玩家的青睞。他們很喜歡這些公會和城市世界。拉尼卡後來會成為我們最受歡迎的時空之一(有些人認為沒有之一)。而且沒有人會將它和大戰役混淆。這也導致了我們下一個教訓:

教訓#17:你不需要改變太多來改變所有的東西

我給這個教訓的隱喻是冰凍的豌豆。是這樣的,我不是一個好廚師,但我的老婆Lora是。所以大多晚上當她在做晚餐時,我就會負責弄青菜。由於它們是冰凍的,所以我的工作就是將它們放進滾水中。我會做各種蔬菜,但這個隱喻我就用冰凍的豌豆吧。是這樣的,我每次開始都一樣。有一鍋滾水,然後我要放豌豆進去。我會將豌豆放進去,但很明顯量不夠,所以我會放更多進去。還是不夠,所以我會加更多。我會再看看這鍋豆子然後問自己放的是否夠多。所以我會加更多進去,然後重複這個步驟。這實在發生太多次了。所以在最後,我通常會做太多豌豆。

我想許多遊戲設計看待新遊戲要素的方式就跟我處理豌豆一樣。你永遠無法確定是否足夠,所以你會加更多進去。然後在最後,你的東西太多,而問題就出現了。你會給你的玩家造成不必要的額外複雜度。你會混淆遊戲想要傳達的訊息。你會浪費掉可以在之後使用的資源。

所以我現在於處理遊戲設計時已經稍微改觀了。與其問我自己「我需要加很多嗎?」我會問「我只需要加多少呢?」這個觀點的改變很重要,因為任何遊戲設計(基本上就是藝術家)的目標就是要將他們遊戲的東西移除到沒有東西可以刪除為止,這樣遊戲就只剩下讓它可以運作的本質了。換句話說,你想要正確數量的豌豆。

教訓#18

我每週都會寫篇專欄。由於你們現在正在閱讀它,我就假設你們很清楚這件事。有些是主題週,所以我得符合主題。其他週則沒有限制,我可以自由發揮。在這兩者之中,哪個比較難寫:主題週還是自由週?

答案是自由週。主題週會強迫我探索之前可能沒碰過的選項。舉例來說,我最喜愛的一篇自己的文章叫做「犯錯是人性」,而它則是我在主題混合文章中的第一篇。我會請觀眾提供一個魔法風雲會的主題和一個非魔法風雲會的主題,然後我會將這兩者合併到文章裡。在「犯錯是人性」中,魔法風雲會 的主題是我的十大設計錯誤,然後我的非魔法風雲會主題則是女孩兒。(如果你從來沒讀過, 點選這裡。)我沒事絕對不會寫出這篇文章。只有強迫自己到新區域的時候我才能創造獨特的東西。

這就導致下個問題了。哪個比較難設計,主題系列還是自由系列?答案還是一樣,是自由系列。主題系列會將我推往沒探索過的方向,而自由系列則會前往類似的地方,那些我曾經去過的區域。這就導致了我們下個教訓:

教訓#18:限制可以孕育創意

在我的所有教訓之中,這個是和我最有關連的。事實上,如果你是我的長期讀者,那就會在這個專欄中聽到我說這句話非常多次。這個教訓和創意的神話有關。許多人相信在選擇越多的時候,人就會越有創意。這是錯誤的,因為它和我們所知的大腦運作方式相牴觸。大腦是個驚人的器官。它非常聰明。當要求解決一個問題的時候,大多數的大腦會先檢查它們的資料庫來看看「我曾經解決過這個問題嗎?」如果答案是肯定的,那大腦就會用同樣的方式解決這個問題。

在平常的時候這就很足夠了。它讓你在每次做事情的時候可以不用重新學習,但在創意思考上卻會造成問題。是這樣的,如果你都使用同樣的神經通路,那你就會得到同樣的答案。在創意這方面,這並不是你的目標。所以這裡有個我學到的訣竅。如果你想要你的大腦前往新的區域,那就要從之前沒有開始過的地方開始。這也是為什麼我會在每個新系列開始時從新的觀察點檢視。這會強迫我用不同的方式思考和創造要解決的新問題,而這樣也會導致新的想法和新的解決方法。這表示限制並不是個障礙,而是個極有價值的工具。你可以使用限制來讓你更有創意。

教訓#19

我的工作之一是這遊戲的發言人。我會和各式各樣的媒體互動,包括社交媒體。我在許多平台上都很活躍(推特TumblrGoogle+,和Instagram),也有超過80,000 個追蹤。不過,我最活躍的地方還是我在Tumblr上的部落格,Blogatog。我已經在上面活躍了四年,並且在這些時間裡回答了超過60,000個問題了。這互動非常多,也導致了我的下個教訓:

教訓#19:你的觀眾很擅長發現問題,但不會解決它們

我給這個教訓的隱喻是去看醫生。醫生做的第一件事情是什麼?他們會問你感覺怎樣。為什麼呢?因為你是自己的專家,沒有人比你自己更清楚你感覺怎樣。然而,醫生並不會問你要如何解決自己的問題,因為他們在這方面比你更在行。這在遊戲設計中也是一樣的。

你的玩家當然會比你更清楚他們對於你的遊戲的感覺。他們可以輕易地感受到有什麼地方不對勁,在辨識問題這方面也非常優秀,但是他們並不擅長解決這些問題。他們不知道你所受到的限制或者是你需要滿足的需求。他們會從自己的視點看這遊戲,但是你的工作就是要理解所有玩家的視點。所以請將觀眾視為一種資源,來幫助你理解遊戲哪裡出問題了,但是在他們提供解決方式的時候還是要謹慎點。

教訓#20

我這篇演說會將所有的教訓放在螢幕上。

在我回顧這些的時候,我開始領悟到一個重要的事情。這些教訓並不是單獨存在的。思考一個教訓的時候常常會帶我到下一個。給予玩家擁有的感覺不就是基本的人性嗎?更想挑戰你的玩家不是會增加讓他們愛上你遊戲的可能性嗎?這些細節不是可以給玩家更多探索的東西嗎?如果你停止將「有趣」和「好玩」混淆,這不是會讓有趣的部份更簡單地變成正確的獲勝策略嗎?在細看之下,我找到了更多關聯。

而我也在這個時候領悟了我最後的教訓:

教訓#20:所有的教訓都有關連

在我檢視每個教訓時,我開始看到它們彼此之間的關聯,而我也在那個時候發現它們並不是單獨的教訓,而是一個教訓的連結網。我想過要將我的座談名稱改為「20年、一個對遊戲設計非常複雜互相連結整體的觀點」,但我決定還是不要好了。

而這就是最後的教訓:我所學到的所有東西都有關連。

創作設計20年

我希望你們喜歡我演說的專欄版本。如同我在第一部所說的,我的演說可以在YouTube上免費觀看,所以如果有興趣的話就去看看吧。你們的反應非常驚人,但我還是想聽聽更多的迴響。你們覺得怎樣?你們可以透過我的電子郵件或是我其他的社交媒體(推特TumblrGoogle+,以及Instagram)。

請在下週回來看看異月傳奇的預覽吧。

直到下次,希望我這20個教訓可以讓你也學到一些新的事情。

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