當我在 2003年成為首席設計師(沒錯,這是我的第20週年)時,我決定每年都寫一篇專欄回顧並分析前一個「魔法風雲會年」。我每年都會寫一篇專欄解釋前一年份的設計。我稱這些專欄為「設計咨文」,因為它們是根據美國總統每年關於國家現狀的演講而來的。我第一篇專欄是在2005年推出的,因為要從2005年起由我控管的產品推出開始,我才開始撰寫專欄。

以下是我前十八篇專欄:

這個專欄是這樣架構的:我會先審視去年,並且談論該年的亮點和教訓,然後分別會檢視每個系列的亮點和教訓。要特別提到的是,我會談論概觀而不是個別卡牌的意見。另外,魔戒:中土世界傳奇在我撰寫這篇文章時還沒推出,所以我會在明年的「設計咨文」專欄中談論它。

如同以往,讓我用每年都會問的問題開始吧:去年的魔法風雲會設計如何?

我認為是個不錯的一年。我們製作了能讓玩家熱烈討論的系列,也做了我們之前沒做過的東西。我認為每個系列都有強烈的願景以及挺多有趣的機制。這並不是說我們最佳化了每個決定,但整體來說,我認為去年對於魔法風雲會系列來說是個好年。

整體魔法風雲會設計

亮點

  • 系列具有自己的身分,同時又能述說一個有趣的故事。

我們自從不使用環境模組之後所面臨的挑戰,就是要透過系列,以及它們自己獨特的機制身分,來述說一個有趣的故事。我認為今年的系列對於處理主要的故事焦點(即非瑞克西亞的進軍),然後同時具有自己的感覺(不管是對局或是創意展現)的方面都做得很不錯。舉例來說,我可以展示四個不同系列的四張非瑞克西亞卡牌,而你們也很有可能清楚辨識出哪張牌是從哪個系列來的,因為每個系列都會以不同的機制展現非瑞克西亞人。我們在過去習慣會以單一的機制身分處理故事。這個新的處理方式,能提供更多的細微差別,讓玩家在透過套牌構築和對局展現故事要素時能有更多的彈性。

  • 我們大大地利用了懷舊之情。

今年的每個系列讓我們致敬了這遊戲過去的各個要素。多明納里亞:眾志成城回顧了發生在魔法風雲會最原本時空上的各個系列。兄弟之戰讓我們透過對局的透鏡述說這遊戲中最著名的故事,同時讓我們也終於能將存在近三十年的角色做成卡牌。非瑞克西亞:萬界歸一使用的是非瑞克西亞人漫長的歷史。邪軍壓境重新造訪了我們去過的幾乎所有時空。能在魔法風雲會的三十週年展現它這麼多的過去真的是很棒。

  • 我們在系列概念上很大膽。

有些遊戲在持續夠久之後常常會獲得的抱怨之一,就是遊戲設計者只會守成不會創新。這種事情在今年沒有發生。雖然多明納里亞:眾志成城是個比較傳統的系列,但兄弟之戰非瑞克西亞:萬界歸一,以及邪軍壓境在設計上都很大膽。即使是去年最大的兩個錯誤(Unfinity邪軍壓境:終戰迴響尾聲)都有在嘗試新東西。

教訓

  • 這些系列在創意上有點太保守。

這就是太懷舊的反面。我認為我們今年的主題有點太保守了。如果你從沒聽過多明納里亞、兄弟之戰,非瑞克西亞人,或是對於這多重宇宙的全部時空並不是很熟悉,那今年可真是令人卻步。今年的系列比較缺少那些基於同類聚集或是故事橋段的頂底設計,每個系列都有個「前情提要」的解說,而這對於魔法風雲會成長這麼快的遊戲來說並不理想。要讓新玩家在不閱讀太多故事資料的情況下 ,找到能引起共鳴的東西是很重要的。

  • 這些系列比平常更兩極化。

雖然我認為每個單獨的卡牌、主題,和機制都可以是兩極化的,但如果一個完整的系列兩極化的話我們就得小心了。我們想要我們的系列(尤其是那些標準系列)是個每個魔法風雲會玩家都能獲得什麼東西的產品。我很欣賞今年的系列,以及它們對願景的專注,但我們也得確保做出來的標準系列不會讓太多玩家說出「我要跳過這系列」。

  • 系列在彼此之間需要更多的協力效應。

這個問題自從環境被移除之後一直都存在。我們想要連續的系列能在機制上有所重疊,這樣玩家就能在新系列推出時持續更新自己的套牌。我們的確是做了些持續整年系列的機制主題(神器、非瑞克西亞人等等),但還是有些主題太線性、太專注在單一個系列上。我得承認這個問題非常難解決,因為每個系列都有許多不同的因素要處理,但這的確是我們在處理每個系列的限制賽環境時得做得更好的東西。

多明納里亞:眾志成城

亮點

  • 玩家喜歡這個系列的大戰役感覺。

多明納里亞的架構是參考限量版(第一版)的,所以多明納里亞:眾志成城的系列設計團隊決定將多明納里亞:眾志成城的架構效法另一個發生在多明納里亞的著名系列—大戰役,因為這系列也是跟在新的非瑞克西亞侵略之後。這系列以增幅、領土,以及混其他顏色的主題來在機制上致敬較早的系列。很多玩家都很讚賞這一點。

  • 玩家喜歡那些致敬過去的東西。

多明納里亞是最多魔法風雲會系列的家,尤其是這遊戲前十年的那些。多明納里亞:眾志成城更是致敬了許多多明納里亞過去的角色、物件,和事件。這也包含了Legends Retold促銷:我們重新設計了許多在傳承中推出的傳奇角色 。玩家對於這系列中提到的許多致敬都很正向。

  • 這系列有讓人喜愛的限制賽對局。

這系列的主題導致限制賽對局偏慢,這也讓玩家能好好累積資源。這點,以及能輕鬆混上其他的顏色導致了一個動態性的限制賽對局,許多玩家也很讚賞這一點。最讓人印象深刻的限制賽主題就是守軍主題。

教訓

  • 這系列對於一些玩家來說感覺有點普通。

我常常聽到關於多明納里亞:眾志成城的抱怨就是和今年其他的標準系列相比,它感覺有點枯燥乏味。許多玩家說它很「安全」,並且說明它雖然玩起來不錯然後也有許多可用的卡牌,但記憶點實在是不太夠。這系列基本上沒什麼創新。

  • 這系列有一些和風味有關的問題。

這系列有許多傳奇生物,但玩家認為和他們有關的故事和資訊遠遠不夠。其他人則是抱怨身為故事關鍵的潛藏密探要素在系列中完全沒出現。最後,玩家希望晴空號的成員能和故事有更多關連。

  • 限制賽有些問題。

有些玩家覺得要混其他顏色太簡單了,聲稱有太多玩家抽的都是某種綠色領土(綠底然後混其他許多或全部的顏色)的套牌。也有些玩家覺得把東西撿回來的方法過多。

Unfinity

亮點

  • 許多玩家喜歡系列中的風味和幽默感。

許多玩家都是這系列創意的粉絲,不管是世界建構和卡牌概念,或是插畫、名稱,以及風味敘述。這系列也有許多老玩家在發現時能會心一笑的各種彩蛋。

  • 這系列的限制賽對局有許多正向的留言。

從外來協助到小遊戲再到古怪的個別設計,這個系列以有趣的方式測試遊戲的底線,而許多玩家也很喜歡這一點。這系列的兩個主要機制(貼紙和設施)都導致了許多獨特的限制賽互動。

  • 許多玩家對於系列有一半以上的卡牌能在永恆賽制中使用感到開心。

這是個非常分裂的主題,但許多玩家對於這系列有一些牌能在永恆賽制中使用感到很興奮。之前Un-系列最大的問題就是它們無法在最多人玩的賽制中使用。許多Un-系列的粉絲對於他們終於能在之前不能使用這些牌的賽制中(尤其是指揮官)使用它們感到非常興奮。

教訓

  • 其他玩家非常不喜歡這系列裡也有永恆賽制中合法的卡牌。

有超過一半的卡牌能在永恆賽制中使用這點是個很大的爭論點。許多玩家因為這點而完全不想碰這產品。不管你是否喜歡它們,玩家普遍同意不合法的那些可以保持銀框。橡實貼紙不太好認,所以要一眼看出哪些牌能在永恆賽制中使用實在是非常地困難。

  • 這系列太複雜了。

兩個主要的機制(貼紙和設施)在追蹤上都很花費精力。除此之外,我們也在系列中加入很多在乎玩家通常不會在乎東西的單張牌。把這些加起來,這系列就變成一個對許多玩家來說玩起來非常累人的對局環境。

  • 貼紙有許多物流上的問題。

貼紙很小張。它們很容易遺失。黏膠的黏性不夠強,所以貼紙會在重複使用時很快就失去黏性。貼紙在撕下來之後很難貼回原處。把這些組合起來就讓對局變得非常麻煩。同時,這也讓許多玩家抱怨大多數的貼紙牌在永恆賽制中都是合法的。

兄弟之戰

亮點

  • 許多玩家喜歡這個回顧了魔法風雲會最棒最偉大的故事的系列。

玩家喜歡看到在卡牌上出現的那些他們熟悉的老角色。他們喜歡我們是如何透過卡牌傳達故事的。他們喜歡對局是如何和自己熟知的故事互相搭配的。他們也喜歡設計團隊是如何讓神器覺得復古,同時又運用了現代的設計技術。(一個好例子就是大多數的神器都有普通的魔法力費用,其中許多則是有單色的起動費用。)

  • 機制普遍受歡迎。

試作被視為一個酷炫的新機制。破墳出現在神器上很有風味。融合牌也是又炫又酷。魔力石終於有個機制上的身分。總而言之,玩家認為設計團隊創造出一個和故事以及時空搭配良好的一組機制。

  • 我們加強了額外列表。

這次的額外列表全部都是神器,在反映這系列的主題上非常棒。舊框也捕捉了故事時間線的感覺。粉絲最大的讚揚就是額外列表上卡牌的選擇讓限制賽的對局更好玩有趣。額外列表上的許多卡牌除了強化現有的原型之外,它們也創出了和系列中卡牌有協力效應的有趣新原型主題。

教訓

  • 如果你不清楚這遊戲的歷史,那這系列可能很難和你有所連結。

對於已談論兄弟之戰多年的長期玩家來說,這系列非常讓人興奮,因為他們終於可以看到傳聞中的故事以卡牌的型態成真。但如果你不熟悉這個故事的話,這系列就很難引起你的興趣了,因為它的架構是搭配故事一起的。許多比較新的玩家都提到他們無法和這系列有所連結。

  • 限制賽對於具有巨大機器人主題的系列來說有點過快。

許多玩家認為這系列的輪抽會和 Rise of the Eldrazi 比較接近,即環境能讓玩家擋住快攻套牌,讓玩家能獲得足夠的時間叫出他們的巨大生物。雖然這還是有可能,但一些強力的快攻原型卻把許多玩家的這個希望摧毀了。

  • 變形金鋼卡牌感覺有點不合適。

加入變形金鋼有點道理,因為這系列和巨大機器人有關,但對於許多玩家來說這系列的核心還是懷舊感。這些玩家覺得看到不同IP的卡牌和這點相悖。

非瑞克西亞:萬界歸一

亮點

  • 玩家普遍上喜歡中毒這機制的修訂。

使用下毒而不是侵染、腐化,以及增殖能在限制賽和構築賽中創造出中毒在運作上更具差異性的環境。秘羅地創痕環境的中毒會強迫玩家選擇全中毒或全傷害。非瑞克西亞:萬界歸一改過的版本加入了很多中毒會如何運作的細微差別,而這也普遍被視為是個改良(雖然有些侵染的粉絲對於它沒有回歸感到很傷心)。

  • 爍油指示物的使用創造出一個受玩家讚賞的獨特環境。

魔法風雲會的系列通常會有個主要的指示物來減輕限制賽的負擔。在大多數的系列中這會是+1/+1指示物。我們偶爾也會使用-1/-1指示物。非瑞克西亞:萬界歸一嘗試了一個全新的指示物:爍油指示物。它讓我們能建立一個不同的「在乎指示物」環境,讓增殖能以和之前兩次不同的方式運作(分別在秘羅地創痕環境和火花之戰中)。由於爍油有多種功用,所以有些玩家覺得它比較不好追蹤。其他人則是指出他們寧願我們使用一種現有的指示物(大多是指向充電指示物)而不是爍油。

  • 在系列中可以感受到非瑞克西亞的滲透。

非瑞克西亞是魔法風雲會最古老的反派(第一次是出現在史上第二個擴充系列古文明之戰裡)。許多玩家對於這系列是如何透過對局、機制主題、插畫,以及卡牌的整體觀感捕捉到非瑞克西亞的感覺感到非常地開心。

教訓

  • 非瑞克西亞的風味令人反感。

雖然有些人很愛非瑞克西亞,但它們是很兩極化的角色,這表示也有很多玩家基於我上面列出的東西而不喜歡這個系列。對這些玩家來說,這系列太嚴峻和噁心了,他們也希望這系列在整體的感覺上不這麼一體化。

  • 這系列太寄生(在標準內而言)。

這系列的機制(尤其是中毒)非常仰賴系列裡的其他東西。如果你們想要使用它們來建構套牌,那標準裡的其他系列可幫不了你。許多玩家希望我們能將非瑞克西亞的機制也放到年內的其他系列裡,尤其是非瑞克西亞做為系列主要反派的邪軍壓境,粉絲則是想要更多能派出中毒指示物或是在乎中毒的卡牌。

  • 限制賽太快了。

另一個常見的抱怨就是限制賽環境有點太具侵略性了。玩家認為有許多主題(尤其是爍油)沒獲得充分的探索,因為對局常常不會打那麼久。

邪軍壓境

亮點

  • 這系列有非常結實和讓人喜愛的機制。

邪軍壓境在機制上發生了很多事情。我們引進了一種新的卡牌類別、有各種雙面牌的不同使用方法,以及多種組隊機制。很多玩家覺得戰役對這遊戲來說是個很酷的新成員,也很期待在其他的系列中看到它們(也有不少人提到它們因為版面的關係在網站上很不好閱讀)。撫育和非瑞克西亞轉化牌也是一個捕捉非瑞克西亞感覺的好方法。會變成傳紀的非瑞克西亞魔判官尤其受到歡迎。玩家喜愛後援的運作,對於召集的回歸也感到很開心。組隊的傳奇生物也是大受歡迎。以整體來說,玩家普遍的感想是這些機制的組合很不錯。

  • 這系列的限制賽環境非常有趣。

我獲得最多的回饋都和有趣的限制賽環境有關。它很有深度,所以有很強的重玩性。我上面列出的所有機制和彼此都有不錯的協力效應,而玩家也喜歡各種原型(尤其是「在乎雙面牌」)。有些玩家甚至說邪軍壓境是史上最棒的限制賽環境之一。另一個常見的讚揚則是提到我們聰明地使用額外列表是如何強化了限制賽對局,尤其列表上的許多牌更是強化了各種輪抽原型。最後,傳奇生物這個主題對於許多玩家來說也是個優點。

  • 許多玩家喜愛這系列的巨大規模。

魔法風雲會從來沒說過這種規模的故事,而許多玩家也喜歡這個寬度。他們喜歡看到各個時空,以及來自於該時空的角色和生物。大多數的魔法風雲會系列都有彩蛋,但數量從來沒有這麼多過。我得到的一個回饋是玩家希望能有個像是浮水印的機制,讓他們能更好辨識每張卡牌是發生在哪裡。

教訓

  • 這故事對於一個系列來說太大了。

雖然玩家大多喜愛這個規模,但還是有不少人覺得我們在一個系列中刪掉太多劇情了。最常見的回應就是他們希望這是兩個系列(甚至有人覺得應該要更多)。在只有一個系列的卡牌數量的情況下就是沒辦法把故事說得很清楚。

  • 非瑞克西亞人太容易被打敗了。

這個抱怨和上一個有關聯。由於侵略和侵略的回應都得在一個系列中完成,這會讓人感覺非瑞克西亞幾乎是在攻擊時瞬間就輸掉了。我們花了超過十年的時間鋪陳這個非瑞克西亞的威脅,所以它們這麼快速就被打敗對於非瑞克西亞的粉絲來說十分無法接受。如果我們有兩個系列的話,我們就能讓非瑞克西亞在第一個系列大勝,然後在第二個系列讓我們的英雄們獲得意外的勝利。

  • 限制賽太複雜,然後炸彈太多。

雖然玩家在感覺上普遍喜歡限制賽,但常見的抱怨就是有太多事情發生,然後勝利也是常常和開到炸彈綁在一起,不管是主系列的或者是額外列表上的(額外列表除了這個問題之外通常分數都很高)。

邪軍壓境:終戰迴響尾聲

亮點

  • 玩家喜歡威世智開始嘗試。

有些玩家這些年來一直要求我們推出不用思考限制賽平衡的系列。其他人則是喜歡我們願意以不同的方式思考產品,因為這樣可能會讓我們能做出平常不會做的事情。

  • 有一堆有趣的個別設計。

這系列大多數的正向意見都是在個別的卡牌回顧上。這裡有許多有趣的設計。玩家特別喜愛的一組卡牌就是:原本是鵬洛客的傳奇生物。有許多指揮官玩家對於可以將他們喜愛的角色變成指揮官感到非常開心。

教訓

  • 這系列太小了。

五十張牌對於一個完整的系列來說是不夠的。打開一盒重複的東西太多,這系列也沒多少東西可以探索。

  • 大多數玩家不喜歡花同樣的錢獲得更少的卡牌。

這大概是最大聲的抱怨了。我們嘗試在不加入普通牌的情況下販賣補充包,而這結果並不好。我獲得的訊息是「給我們數量相同的牌」或是「把定價降低」。

  • 這系列的推銷雖然是注重在故事上,但以故事來說這系列沒發生什麼事情。

這系列的前提是它會述說這場最新的非瑞克西亞戰爭的後果。沒錯,許多鵬洛客失去火花,然後肯理斯王和琳登王后也被殺死,但卡牌上就沒述說太多劇情了。玩家期待的是故事焦點和更多的線上故事。這系列應該更遵守這個展現更多戰爭後過的諾言。

  • 很多玩家似乎對鵬洛客失去火花感到不太開心。

鵬洛客一直都是魔法風雲會的特別角色。許多玩家不懂我們為什麼決定要移除他們的火花。這遊戲有許多的傳奇生物,所以我們為什麼要將最獨特的一群角色改得更平庸呢?另外,由於沒有一個確定好的清單,所以這也表示玩家對於他們所喜愛的鵬洛客是否會遭遇不測也是要天天提心吊膽。

又過了一年

我們又來到了魔法風雲會一年的結尾。我希望我這些洞察能反映你們對於今年這些系列的感覺。我認為批判性地回顧,並且理解我們哪些地方做對哪些地方做錯對於未來的魔法風雲會系列來說是很重要的,而我也想要感謝那些花時間給我回饋意見的所有人。

如同以往,我很想聽聽你們的回饋意見,尤其是對於今天的專欄,以及我對於過去這年推出的系列的想法。你們可以寫email給我,或是透過我的社交媒體帳號(TwitterTumblrInstagram,或是TikTok)來與我聯絡。

直到下次,希望你們也能享受去年推出的系列的美妙果實。