我在上週開始分享多明納里亞的單卡故事。如同標題的「第二部」所說的一樣,還沒結束呢。

荷馬利族探險家

我們常常會收到玩家寄來的有趣玩意兒。我們收過上面用義式臘腸拼成訊息的披薩。我們收過寫著「這是提示」訊息的玩具恐龍。我們收過甜甜圈-他們雖然什麼都沒說,但是很好吃。不過,荷馬利族探險家的出現則是多虧了一個拼圖。有一天,Kelly Digges、Allison Luhrs、Mel Li,和Shawn Main都收到了一個神秘的信封,其中各有某個拼圖的四分之一。一旦他們發現有人得到其他的部份時,他們就將它拼起來了。它展示了四個不同荷馬利族的插畫,並且帶有「王朝會墮落,但潮汐還是會升起」。這拼圖是魔法風雲會玩家和荷馬利族狂熱者Andrew Weisel的創作。

快轉到多明納里亞設計。我們正在列出這系列要包含什麼的清單。我的記憶是這樣的:

我:好,來列出我們需要包含的東西吧。

Ethan:荷馬利族。

我:這是「需要包含」的嗎?

Ethan:我們收到一個拼圖。

我:好,進去吧。

我不會說這個拼圖導致了多明納里亞上有個荷馬利族,但我可以說拼圖式的請求目前有100%的成功率。


晴空號船長尤依菈

時間漩渦設計中,我製作了一張能給任何非地牌延緩4的牌張。(除了從手中施放,你可以支付(費用)並將它放逐,且上面有四個時間指示物。在你的維持開始時,移除一個時間指示物。當移去最後一個時,施放它並且不需支付其魔法力費用。它獲得敏捷。)

我認為這挺酷的。我們在數個月後得到一個需要被設計的傳奇生物清單。我們在獲得傳奇生物時做的第一件事就是檢視檔案來看看我們是否已經有牌張適合這些角色。尤依菈是藍紅,延緩牌張也是藍紅,所以我將它變成尤依菈。不過有個問題:尤依菈是個工匠。她為什麼在延緩東西呢?這不應該發生的。它不知為何沒被發現,而我們也推出了一個本身還不錯的尤依菈,雖然她實際上並不是個尤依菈。我一直為這件事感到愧疚。

多年後指揮官大受歡迎,玩家也很想要能捕捉特定套牌原型的傳奇生物。我們一直沒設計的就是一個在乎神器的藍紅生物。我們沒這麼做的原因之一是當我們有完美的時機時,我把它搞砸了。然後卡拉德許,這個看起來終於可以推出在乎神器的傳奇藍紅生物的完美系列到來了。魔法風雲會:起源甚至將卡拉德許歸在藍紅中,這問題看似終於要被解決了。然後我們需要一個鵬洛客來代表這個系列。它最後變成了莎希莉,儘管她是個很棒的角色,她還是吃掉了我們的藍紅位置,讓我們無法推出在乎神器的藍紅傳奇生物。

而這就要提到多明納里亞了。雖然故事還在進行,但我很清楚一件事:我知道尤依菈要扮演一個很重要的角色。這表示我們終於、終於有機會設計一個在乎神器的藍紅生物了。我們這次不會再搞砸了。一旦我們設計了史跡機制之後,我們很清楚知道尤依菈要使用它。而我們在檔案中已經有個讓你在施放史跡咒語時抽牌的藍紅生物。(這是史跡還是個異能字,會在施放史跡咒語時的時候觸發-更多細節請看我上週的文章。)

我一開始有點害怕,因為我們上次犯的錯誤就是使用一個現有的設計,但是洞察設計團隊越思考這個問題就越清楚知道它是這角色和指揮官最完美的設計。史跡還會經歷一些改變,但是尤依菈完全沒動(可能微調了一些數值之類的)。我的信箱終於可以移往下一個要求了。


巫妖騎士霍蘇維斯

多明納里亞是莉蓮娜的故鄉時空。也是她第四個,同時是最後一個惡魔的居住地。你可能會認為她要處理的事情已經不少了,但並不是。莉蓮娜在多明納里亞上還有一件事要做,而這和她的起源故事息息相關(即我們在魔法風雲會:起源)中述說的故事。)對那些沒閱讀過故事的人,莉蓮娜有個重病、名為霍蘇的兄長。當時的莉蓮娜是個治療師,迫切地想要找出能拯救他的東西。失去摯愛兄長的恐懼使她實驗了一些黑暗魔法。不過這魔法不但沒有拯救他,反而將他變成了殭屍。這個創傷也是點燃莉蓮娜火花的事件(並將她傳送到依尼翠-不過那是另一個故事了。)

如果我們要讓莉蓮娜重返她的家鄉時空,那不解決這個未了結的部份好像說不太過去。最大的問題是霍蘇要做什麼呢?我們知道他已成為了一個巫妖騎士,所以問題就變成要如何在機制上展示這點。在嘗試了各種不同的版本之後,我們最後選擇了他派出許多殭屍的版本。我們覺得霍蘇和他的妹妹都會派出殭屍在主題上非常搭。早期的版本將派出殭屍設定為起動費用,但我們最後決定利用增幅。四點魔法力可以讓你獲得一個4/5,然後十點魔法力可以讓你獲得額外的八個2/2殭屍。一張牌就能讓你獲得20點力量(和21點防禦)。現在你也可以體會到莉蓮娜不想看到巫妖騎士霍蘇維斯出現的感覺。


克撒傳人卡恩

[注意:雖然我稱呼卡恩為男性,而這也成為這角色的慣例,但卡恩實際上是無性的。]

Michael Ryan和我創造了卡恩,因為我們想要給晴空號的船員裡添加一個神器生物。我們最後決定將他和Legacy Weapon以及傑拉爾德的天命做連結。(克撒的影響都是以後才加進去的。)由於我們想要角色和原型有密切關聯,我們選擇將卡恩做成「溫和的巨人」並給他一個讓他成為和平主義者的背景故事。

卡恩的第一次出現應該是晴空號Steel Golem上(它原本叫做「銀魔像」),但是由於沒和插畫家解釋清楚,所以我們拿到的插畫和想要的「溫和巨人」感覺有點差距。於是我們將名字改為Steel Golem來明確表示它不是卡恩。

卡恩第一次是出現在Vanguard的牌上。

他後來獲得了活化神器的異能,因為我們是在知道牌張會代表誰之前先設計它們的。所以我們一旦決定要使用晴空號的船員之後,我們試圖將角色和現有的設計做搭配。卡恩和遠古遺產(一系列的神器)有關,所以我們決定給他一個神器相關的異能是OK的。大約一年後,我們在克撒傳推出了傳奇生物的卡恩。

由於玩家漸漸愛上他的Vanguard牌,所以我們也給傳奇生物版本同樣的能力,只是將它改成起動式的異能並且只會影響一個神器,而不是你全部的(非生物)神器。我們在設計他時碰到的問題是,我們想要他夠大來展現他的體積,但同時又要是個和平主義者,因為這是他在故事中很重要的特色。解決方法就是將他定為4/4但是在戰鬥中變成0/8。

卡恩在各個故事中(包含創造秘羅地這個時空)都有戲份並且成為了鵬洛客。卡恩也和秘羅地創痕環境的故事有關,而故事團隊也面臨了兩個選擇:卡恩是要被非瑞克西亞影響而墮落,變成稱為機器之父的傳奇生物,或是擺脫它們的控制而變成鵬洛客呢?他們詢問我們玩家會比較喜歡哪個。我們說鵬洛客,所以我們在新非瑞克西亞終於推出了這張牌:

它是我們第一個無色的鵬洛客,所以我們花了很多時間想出要如何設計一個既酷炫又有風味,但又不是所有套牌都能使用的東西。我們也決定不將卡恩設定為神器鵬洛客,背後的原因是設計一個具有其他牌張類別的鵬洛客一定是自找麻煩。我們決定鵬洛客這個特色能凌駕其他所有特質。

我記得我們是先創造出大絕(-14的異能)然後再設計前兩個和它互動的異能。我們將它的費用定為七點,因為我們想要它是個強力、但又不會在對局前期出現的東西。我們喜歡它是唯一可以在標準和近代賽中移除中毒指示物的方法。

而這就要提到多明納里亞了。我們知道卡恩在故事中扮演了很重要的角色,所以我們必須要設計另一張鵬洛客牌。這張牌的設計有兩個目標:第一,捕捉卡恩在故事中的風味,以及第二,設計一個費用比較低的無色鵬洛客。七費的卡恩是會出現在近代裡的。我們想要設計一個不太一樣的東西。

第一個決定是別給他一個傳統的大絕(即最後一個需要大量忠誠費用的異能,通常會產出一個極大能助你獲勝的效應)。我們給了他一個隨著時間經過而能更加強大的異能,但是你也必須要往這方向努力。我們後來採用了卡恩的原點,將這最後一個異能綁在他和神器的關聯上。這異能也能單獨使用,因為每個新神器衍生物都會讓其他的變大,但我們知道如果構組神器套牌的話,你就可以讓這異能更強大。這也很重要,因為我們想要給沒有指定色的低費牌張特定的需求,這樣它們才不會出現在所有的套牌裡。

我們也想要展現卡恩和知識的關聯。和這系列一樣,這故事和歷史也有很強力的關聯。卡恩的前兩個異能讓他可以透過抽牌使用這些「知識」,其中加值的異能會增加數量,而負值的異能則是會增加質量。

身為卡恩的共同創作者,我很高興看到他回來、並且讓你們都可以使用他。


美善騎士和惡意騎士

這一鏡面組就是要致敬第一版中另一組著名的對照生物組-White KnightBlack Knight

我們知道我們想要提到他們,但有些小問題。第一,保護已不再是常青異能了。第二,生物自從第一版之後已經變強了不少。

為了解決第一個問題,我們嘗試了一個在R&D裡討論一陣子的東西。我們是否有方法能利用辟邪機制來鏡像保護的一個面向呢?保護有四個能力(不能被指定、傷害減至零、不能被擋,以及不能被結附/配戴),其中指定是最為強大的。如果辟邪只應用在一個顏色上呢?

我們討論了各種不同的用字方法。我們後來決定使用「反黑辟邪」因為這和「反黑保護」類似,而且我們認為這也是最容易理解的版本。我們也喜歡它和保護的致敬意味。我們會持續使用「反色辟邪」或是其他屬性嗎?我們也不確定。我們先設計了這兩個做為實驗。

我們後將這些生物定為具有先攻和反對色保護、費用為白白和黑黑的2/2人類騎士。他們實在太弱了,所以系列設計將他們改成1白和1黑。還是太弱。系列設計嘗試了許多不同的東西,但後來採用的是如果對手有對色永久物的力量增強。

最後一點,和永遠不會在戰鬥中相遇(他們因為保護無法阻擋彼此)的White KnightBlack Knight不同的是,美善騎士惡意騎士是可以在戰場上碰頭的。


新賓納里亞騎士

在很長一段時間中,我們有個沒有白色普通生物力量能大於2的規定。白色是小生物的顏色,所以我們的想法是在普通放較小的生物。這持續了很多年。然後在預知未來時,我試圖要設計一組未來來的全圖生物(即沒有規則敘述的生物)循環。我的目標是要找出之前沒做過的白板力量/防禦的組合,因為這些是要從可能的未來而來的。我們已經討論是否要在普通放個3/1白板多年了。我們的想法是白色可以用1W的費用施放它,而沒有地方比未來來的牌張上更適合嘗試了。如果不成功的話,那它就只會是個我們不會造訪的未來之一。因此,Blade of the Sixth Pride就誕生了。我們將它設定為貓/反抗軍,來開個反抗軍可能會在未來回歸的小玩笑。

我們發現閘門一開之後,1白叫3/1是非常可行的。圍攻秘羅地推出了輪駐軍神聖武士並給了它戰嚎(當此生物攻擊時,每個進行攻擊的其他生物各得+1/+0直到回合結束)。兵臨古城更大膽地在普通的大膽空耶克上放了異能,這次則是協戰(當大膽空耶克與至少兩個其他生物攻擊時,大膽空耶克獲得飛行直到回合結束)而不是戰嚎。

天神創生之後也推出了一個1白叫3/1的稀有結界生物迷宮精靈,而它也具有一個靜止式異能(每位玩家每回合不能抽一張以上的牌)。尼茲之旅也在普通推出另一個白板版本,只是將它從貓反抗軍改為貓戰士並重新命名為俄瑞恣迅爪兵龍命殊途推出了一個帶有觸發異能的非普通(當雲遊鬥僧對玩家造成戰鬥傷害時,若你操控藍色或紅色永久物,你可以棄一張牌。若你如此做,則抽一張牌。)韃契龍王又回歸普通的白板版本,只是這次不是貓戰士而是變成了稱為卓茉卡族戰士的人類戰士。

再戰贊迪卡會做另一個不同的普通白板(懲惡寇族),只是加了一個小副效果(不能被奧扎奇孽裔阻擋)來助它在限制賽中的使用。依尼翠闇影也做了另一個普通白板版本,只是又做了點改變將它改成狐狸(魔荊狐)。乙太之亂追加了兩個1白叫的3/1,其中一個普通一個稀有。普通的和懲惡寇族類似,也有個阻擋的限制(不能被神器生物阻擋)來助它在限制賽中的使用。稀有的乙太岩礦工則是使用了這系列的能量主題(當它進戰場時可以獲得兩個能量,然後使用兩個能量就可以閃爍自己-即放逐自己然後移回戰場)。

阿芒凱帶來了稀有的1白叫3/1,崇耀祀徒。你可以耗竭它(耗竭的生物在你的下一個重置階段不會重置)以獲得+1/+3直到回合結束。幻滅時刻也有個會耗竭的普通3/1(歐柯塔的復仇者),只是它不是增強自己而是會預防對自己造成的所有傷害。依夏蘭也推出了一個普通的白板3/1,並且再一次將它改成恐龍(迅猛龍旅伴)。迅猛龍會在決勝依夏蘭中重複。

而這就要提到多明納里亞了。新賓納里亞騎士是第六個白板版本,這次則是人類騎士。你們可能會認為這是最多不同名稱版本的白板組合紀錄,但那個榮耀是由1綠 2/2的七種版本所保持的。不過它目前還沒有士兵-所以我認為1白 3/1會在不久的將來超越1綠 2/2。


徘徊幻影

這是我試圖設計能引起共鳴的史跡牌張時冒出來的其他牌張之一。為了分散我的設計,我挑戰自己為每個顏色找出共鳴的空間。對於黑色,我則是專注在一個讓身為作家的我深深著迷的比喻上-一個會在人們理解更多關於自身時復活的遠古邪惡。我非常喜愛這個知識和歷史有時候是很危險的點子。這張牌原來的版本會直接回到戰場上,但這樣太強了。再把它改成回手之後,我們可以將它做的更大(同時也符合我們想要捕捉的風味)。

兩出局

我今天已經沒時間了。我希望你們都喜歡這些多明納里亞的故事。如同以往,我很想聽聽回饋,不管是關於今天的文章或是多明納里亞本身。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,和Instagram)來聯絡我。

請在下週回來看我述說第三以及最後一篇多明納里亞的個別牌張設計故事。

直到下次,希望你也能在挖掘多明納里亞的歷史時獲得自己的樂趣。