¡Te damos la bienvenida al artículo sobre las mecánicas de Magic: The Gathering - Cimientos! Aquí te explicaremos todas las palabras clave y mecánicas nuevas de la colección de Magic que acaba de salir del horno.

Dicho esto, ya podemos pasar a las emocionantes palabras clave y mecánicas que regresan con Magic: The Gathering - Cimientos. Además, comentaremos un cambio en las reglas de combate (si ya llevas tiempo jugando, quizá te interese leer directamente sobre eso). ¡Vamos allá!

Retrospectiva

Cimientos sienta las bases del futuro del juego sin olvidar su pasado, en el que se encuentra la habilidad de retrospectiva, una popular palabra clave. Lanzar un hechizo una vez es… lo habitual. Pero ¿dos veces? Eso sí que causa sensación.

0165_MTGFDN_MainRep: Think Twice

Puedes lanzar una carta con la habilidad de retrospectiva desde tu cementerio. Si lo haces, pagas su coste de retrospectiva en vez de pegar su coste de maná. La habilidad de retrospectiva no cambia cuándo puedes lanzar un hechizo, por lo que un conjuro con esta habilidad solo se puede lanzar durante tu fase principal. Por otro lado, lanzar un hechizo con la habilidad de retrospectiva no cambia su valor de maná. El valor de maná de un hechizo siempre se basa en su coste de maná, incluso si lo lanzas pagando un coste alternativo. Por ejemplo, el valor de maná de Pensar dos veces siempre es de 2, al margen de cómo lances el hechizo.

Puedes lanzar una carta con la habilidad de retrospectiva desde tu cementerio sin importar cómo llegara ahí; es decir, no tienes por qué haberla lanzado desde tu mano antes. Quizá la descartaste, quizá se molió o quizá fue ahí a causa de otro hechizo.

Umbral

Tu cementerio demuestra tu bravura en combate. Ahí hay valerosas criaturas que lo dieron todo por ti, artefactos aplastados en la refriega, instantáneos y conjuros que tuvieron un efecto devastador, y mucho más. Umbral, una palabra de habilidad que regresa, te recompensa por tener un cementerio bien lleno.

0059_MTGFDN_MainNew: Crypt Feaster

Las habilidades de umbral se fijan en si tienes siete o más cartas en tu cementerio. Algunas habilidades de umbral son habilidades disparadas, como la del Devorador de la cripta. Siempre que el Devorador de la cripta ataque, su habilidad verifica si hay siete o más cartas en tu cementerio. En caso de que las haya, la habilidad se dispara y va a la pila. Los jugadores pueden responder a esta habilidad con instantáneos o habilidades activadas. En cuanto la habilidad del Devorador de la cripta intente resolverse, volverá a comprobar si hay siete o más cartas en tu cementerio. Si las hay, la habilidad se resuelve y el Devorador de la cripta obtiene +2/+0 hasta el final del turno (menudo festín). Si por algún motivo ya no hay siete o más cartas en tu cementerio, la habilidad no se resolverá ni tendrá ningún efecto (se acabó el festín).

No todas las habilidades de umbral son habilidades disparadas; algunas son condiciones que se cumplen mientras haya siete o más cartas en tu cementerio, lo que se conoce como “habilidades estáticas”. En esta colección, las criaturas son las únicas cartas que tienen habilidades de umbral, pero, en lanzamientos anteriores, existen instantáneos y conjuros con este tipo de habilidades. En esos casos, las habilidades pueden dar un efecto adicional o alternativo al hechizo si tienes siete o más cartas en tu cementerio en cuanto se resuelve (no se cuenta el hechizo porque todavía no estará en tu cementerio).

Destreza

Muchos juegos de Magic acaban dependiendo de la superioridad en combate, que suele reducirse a una fórmula sencilla: cuanto más grande, mejor. La habilidad de destreza es una palabra clave que regresa y te ayuda a que tus criaturas sean las más inmensas del lugar.

0157_MTGFDN_MainRep: Lightshell Duo

Destreza es una habilidad disparada que le da +1/+1 a la criatura que la tiene hasta el final del turno siempre que lances un hechizo que no sea criatura. Cualquier hechizo que lances que no sea una criatura hará que se dispare la habilidad de destreza. Recuerda que las tierras no son hechizos, por lo que jugar una no hará que se dispare la habilidad de destreza. Lanzar un hechizo que sea una criatura y otro tipo de carta (por ejemplo, una criatura artefacto) sigue considerándose como lanzar un hechizo de criatura, por lo que la habilidad de destreza tampoco se disparará en ese caso. No obstante, si combinas la habilidad de destreza con hechizos de instantáneo, puedes darle una sorpresa muy desagradable a tu oponente.

Incursión

Los jugadores nuevos suelen preguntar: “¿Cuándo debo atacar?”. Las criaturas con habilidades de incursión lo tienen muy claro: siempre que puedas. Recuerda que tus oponentes no pueden equivocarse al bloquear si no les das la oportunidad de hacerlo.

0093_MTGFDN_MainNew: Searslicer Goblin

A veces no está de más andarse con pies de plomo, pero la agresividad suele ser muy beneficiosa en Magic. Las habilidades de incursión se fijan en si atacaste este turno, independientemente de lo que pasara durante el ataque. En el mejor de los casos, tus criaturas consiguieron hacer daño a tu rival o aplastaron a las pobres infelices que tuvieron que bloquearlas. No obstante, incluso si el ataque fue peor de lo esperado y tus criaturas no lograron sobrevivir, las habilidades de incursión seguirán viendo que atacaste.

La mayoría de las habilidades de incursión de Cimientos son habilidades disparadas, como la del Trasgo rebanador ígneo. Al comienzo de tu paso final, si atacaste ese turno, la habilidad se disparará. Si no lo hiciste, la habilidad no se disparará. Así de fácil.

Planeswalkers

Los planeswalkers son las estrellas del espectáculo, unos seres poderosos y volubles que viajan entre planos y encarnan la esencia de Magic. Si es la primera vez que vas a convocar a estos fantásticos aliados, deja que te pongamos al día.

0044_MTGFDN_MainNew: Kaito, Cunning Infiltrator

Como todas las cartas que no sean tierra, los planeswalkers se lanzan como hechizos. En la esquina inferior derecha de las cartas de planeswalker hay un número, que indica su lealtad. El planeswalker entra con esa misma cantidad de contadores de lealtad sobre él, tanto si lo lanzaste como un hechizo como si entró de otra manera. Necesita tener contadores de lealtad para permanecer junto a ti. Si en algún momento un planeswalker no tiene contadores de lealtad, va al cementerio.

Ahora bien, los planeswalkers no se limitan a estar en el campo demostrando su lealtad. Cada planeswalker tiene habilidades de lealtad. La mayoría posee tres, ¡pero algunos tienen incluso más! Puedes activar una de esas habilidades durante tu turno; en concreto, durante cualquiera de tus fases principales, en los mismos momentos en que puedes lanzar conjuros o criaturas. Para activar una habilidad de lealtad, agregas o remueves contadores de lealtad de un planeswalker. Si una habilidad requiere que remuevas contadores de lealtad, no puedes activarla a menos que haya suficientes contadores de lealtad sobre el planeswalker para pagar el coste completo.

Por ejemplo, Kaito entra con tres contadores de lealtad sobre él. En ese momento, todavía no puedes activar su última habilidad de lealtad, porque requiere que remuevas nueve contadores de lealtad. Para activar su primera habilidad de lealtad, pon un contador de lealtad sobre Kaito. Recuerda que solo puedes usar una habilidad de lealtad en cada uno de tus turnos. Técnicamente, no tienes por qué activar una habilidad de lealtad durante tu turno, pero, en general, te conviene activar por lo menos la habilidad que agrega contadores de lealtad para que tu planeswalker esté en el campo lo máximo posible.

Los planeswalkers son muy poderosos, por lo que, si tu oponente controla uno, te puede aguar un poco la fiesta. Por suerte, hay un par de soluciones para deshacerte de los planeswalkers rivales. Cualquier daño hecho a un planeswalker hace que pierda esa misma cantidad de contadores de lealtad. Algunos hechizos y habilidades que infligen daño mencionan explícitamente a los planeswalkers, y todas las cartas que digan “cualquier objetivo” pueden hacer objetivo a un planeswalker.

Otra forma de combatir los planeswalkers es... el combate. Normalmente ordenas a tus criaturas que ataquen a tu oponente. ¡A por él! Sin embargo, la cosa cambia un poco con los planeswalkers. Si tu oponente controla uno, cada una de tus criaturas atacantes puede atacar a tu oponente o a su planeswalker. ¡A por ellos! Como siempre, el jugador defensor decide si sus criaturas bloquean y cómo lo hacen. Las criaturas que ataquen a un planeswalker y no sean bloqueadas hacen daño de combate a ese planeswalker.

Hay casos en los que algunos planeswalkers, como nuestro amigo Kaito, tienen habilidades que no son habilidades de lealtad. Esas habilidades funcionan como con cualquier otra carta. La habilidad disparada de Kaito se dispara y le ayuda a permanecer a tu lado si tus criaturas atacantes hacen daño de combate a un jugador. Eso sí, ten en cuenta que esa habilidad no se dispara si una criatura que controlas hace daño de combate a un planeswalker.

Para terminar, algunos planeswalkers, como Kaito, te dan emblemas. Un emblema es una muestra de la fidelidad y la afinidad que un planeswalker siente por ti. Es un objeto incoloro que permanece en la zona de mando; no está en el campo de batalla ni es un artefacto, encantamiento o permanente, y, cuando lo obtienes, nadie lo puede tocar. Además, tiene una habilidad que estará vigente hasta que el juego termine. Gracias al emblema de Kaito, tendrás el campo de batalla lleno de Ninjas mientras los jugadores lancen hechizos.

Eliminación del orden de asignación de daño

Antes de nada, saludemos a los jugadores veteranos que pasaron directamente a este apartado. ¡Hola! Dicho esto, vamos a lo importante: aprovechamos la oportunidad que nos ofrece Cimientos para simplificar una parte del combate. Pero, ¡ojo!, si aprendiste a luchar con la Caja de principiante de Magic: The Gathering - Cimientos, esto no cambia nada para ti.

¿En qué consistirá el cambio? Pues vamos a deshacernos del concepto del orden de asignación de daño.

¿Qué era el orden de asignación de daño? Se trata de un proceso que se aplicaba siempre que una criatura atacante fuera bloqueada por más de una criatura (también se aplicaba siempre que una única criatura bloquease varias atacantes de alguna manera, pero, como las criaturas no suelen poder hacer eso por sí solas, los ejemplos siguientes se centrarán en el supuesto de una atacante y varias bloqueadoras, que es el más común).

¿A qué viene este cambio? El orden de asignación de daño se creó para imitar el sistema anterior, en el que el daño de combate iba a la pila como un objeto al que los jugadores podían responder. Se podría decir que se puso en marcha para mitigar el impacto de Magic 2010, pero no envejeció demasiado bien. Es poco intuitivo y hace que las reglas sean un tanto tediosas. Además, eliminar el orden de asignación de daño permite tomar decisiones más interesantes e impide que quienes tengan más experiencia se aprovechen de este mecanismo. Hace años decidimos que el daño dejara de ir a la pila por muchos de los motivos que también justifican el cambio actual. Simplemente, el orden de asignación de daño pasaba mucho más desapercibido porque solo se aplicaba cuando una atacante tenía varias bloqueadoras o viceversa.

Antes, si una criatura atacante era bloqueada por varias criaturas, el jugador atacante ordenaba las criaturas bloqueadoras como quería. Durante el paso de daño de combate, las criaturas atacantes no podían asignar daño de combate a una criatura que la bloqueaba a menos que todas las criaturas que fueran antes según el orden establecido recibieran daño letal. Esto sucedía inmediatamente después de declarar bloqueadoras, antes de que se asignara y se hiciera el daño de combate.

Por ejemplo, si atacaba con una criatura 5/5 y tú bloqueabas con una 3/3 y una 4/4, podía poner tus criaturas en uno de los dos órdenes posibles. Imaginemos que puse primero la 3/3 porque quería deshacerme de ella. Tú tenías un hechizo para salvar a una de tus criaturas, como el Crecimiento gigante. Después de establecer el orden de asignación de daño, sabiendo que la 3/3 iba primero, lanzabas el Crecimiento gigante sobre ella. Durante el paso de daño de combate, yo debía asignar al menos 6 puntos de daño a la 6/6 (previamente 3/3) antes de poder asignar daño a la 4/4, pero solo tenía 5 puntos de daño que asignar. Hablando en plata: mi criatura no tenía nada que hacer.

Con este cambio, el orden de asignación de daño ya no existe. Si una criatura se enfrenta a varias criaturas rivales en combate, el daño de combate de esa criatura se asigna y se inflige tal y como quiera su controlador durante el paso de daño de combate. Los demás jugadores no tienen por qué saber qué pasará.

Volvamos al ejemplo anterior, pero con las nuevas reglas: mi atacante 5/5 es bloqueada por tu 3/3 y tu 4/4. Estamos en el paso de declarar bloqueadoras y, después de declararlas, es nuestra última oportunidad de responder antes de que se haga el daño de combate. Paso la prioridad. Tú todavía tienes el Crecimiento gigante en la mano, así que puedes salvar a la criatura que quieras. Imagina que quieres salvar a la 3/3, seguramente por la misma razón por la que yo quería deshacerme de ella, así que la potencias para que sea una 6/6. Ahora pasamos al daño de combate y yo asigno los 5 puntos de daño de mi criatura como quiera. Seguramente me cargaré a tu 4/4, porque no me da para más… O quizá tenga algún as bajo la manga y prefiera hacer 3 puntos de daño a la 6/6 y 2 puntos de daño a la 4/4. Eso también vale.

La posibilidad de bloquear con dos criaturas o incluso con todo tu equipo favorece al jugador defensor en muchas situaciones de combate, así que, con este cambio, el atacante tiene un poco más de margen de maniobra. Como vimos en el ejemplo anterior, el defensor no se queda con una mano delante y otra atrás, ya que los trucos de combate como el Crecimiento gigante siguen siendo útiles. Sencillamente, ahora no serán tan buenos para salir indemne del combate. Lo más importante es que este cambio simplifica y agiliza algunas reglas complejas que se quedaron un poco anticuadas. El orden de asignación de daño no solo es irrelevante en muchos juegos, sino que llevamos más de un año probando a jugar sin él y estamos muy contentos con los resultados. Tenemos muchas ganas de que los jugadores nos acompañen en este nuevo camino.


Magic: The Gathering - Cimientos es una puerta a lo mejorcito del pasado de Magic y a todo lo que nos depara su brillante futuro. Disfruta de los adelantos y descubre tus nuevas cartas favoritas. Magic: The Gathering - Cimientos se lanzará el 15 de noviembre de 2024. Ya la puedes reservar en tu tienda de juegos local, en tiendas en línea como Amazon y en cualquier otro establecimiento donde se vendan productos de Magic: The Gathering.