Mecánicas de Magic: The Gathering—Fallout®
Las grandes guerras y los desastres apocalípticos no son nada nuevo en Magic, pero ninguno es comparable con lo que está a punto de llegar. Muy pronto vamos a viajar a un paisaje infernal retrofuturista que nos fascina, pero no lo disfrutaremos de la misma forma de siempre. Nuestra nueva colaboración de Más allá del Multiverso, Magic: The Gathering—Fallout®, hará que nos enfrentemos a los yermos y luchemos contra (o al lado de) muchos rostros conocidos de la exitosa franquicia Fallout. Los cuatro mazos de Commander y los sobres de coleccionista de este producto están llenos de cartas nuevas, algunas de las cuales tienen mecánicas nunca vistas. Por ello, te invito a tomar asiento, abrirte una botella de Nuka-Cola y repasarlas conmigo.
Fichas de Residuo
Es imposible darse un paseo por los yermos y no percatarse enseguida de que están... pues llenos de residuos. Pero lo cierto es que esos residuos pueden ser una forma idónea de acceder a más cartas. ¿Pondrás empeño para conseguirlas?
Varias cartas de la colección, como el buen chico de ahí arriba, crean fichas de Residuo, que son un nuevo tipo de ficha predefinida. Se trata de fichas de artefacto incoloras con el texto de reglas “{oT}, sacrificar este artefacto: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Activa esto solo como un conjuro”. Si decides jugar la carta exiliada, debes pagar todos sus costes y seguir todas las reglas normales para jugarla. Por ejemplo, si exilias una carta de conjuro, solo puedes lanzar ese hechizo durante tu fase principal, y si juegas una tierra de esta manera, solo puedes hacerlo si todavía no jugaste una tierra ese turno. Si no juegas la carta, no pasa nada: simplemente se quedará en el exilio y los residuos se irán acumulando en él durante el resto del juego.
Contadores de radiación
Uno de los inconvenientes de la contaminación nuclear es que suele haber una cantidad muy poco sana de radiación por doquier. Pues bien, esta colección presenta un nuevo tipo de contador que pueden recibir los jugadores: los contadores de radiación.
Estos contadores representan tu nivel actual de radiación; cuanto mayor sea el mismo, más graves serán las consecuencias. Al comienzo de tu fase principal precombate, debes moler una cantidad de cartas igual a la cantidad de contadores de radiación que tengas. Por cada carta que no sea tierra que muelas de esta manera, pierdes 1 vida y un contador de radiación. Aunque parecen peligrosos, el Sabio Hombre Polilla afirma que existen beneficios por acumular contadores de radiación y que con ellos puedes llenar tu cementerio bastante rápido. Bueno, pues como digo a veces, una de las ventajas de la contaminación nuclear es que suele haber una cantidad un tanto sana de radiación por doquier. ¡A divertirse ideando mazos!
Contadores de energía
Las armas de plasma, las servoarmaduras y los sistemas de seguridad de Vault-Tec no funcionan a base de esperanza y sonrisas encantadoras: necesitan energía, que es justo lo que proporcionan los contadores de energía con su regreso en esta colección.
Al igual que los contadores de radiación, los de energía son un tipo de contadores que reciben los jugadores. A diferencia de los contadores de radiación, los de energía no tienen ningún significado de reglas inherente ni efectos asociados a ellos. Se trata de un recurso que sirve para pagar costes, como los que ofrecen cartas como la Servoarmadura T-45. A veces, dichos costes surgirán mientras una habilidad disparada se resuelva; en cambio, otras cartas tienen habilidades activadas que necesitan energía para activarlas. Los jugadores conservan sus contadores de energía hasta que los pagan o hasta que un efecto haga que los pierdan.
Proliferar
Ahora que caigo, en este artículo ya mencioné unas cuantas clases de contadores y seguro que en la colección también hay contadores +1/+1 e incluso más tipos. Estaría bien tener aquí la mecánica de proliferar para combatir el problema de la escasez de recursos. Pues sí, no estaría nada, pero que nada mal.
Proliferar es una acción de palabra clave que ya conocemos y que permite sacarles más partido a todos los contadores usados en la colección. Si te indican que proliferes, eliges cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores que ya tengan un contador o más sobre ellos. Luego, por cada tipo de contador que ya tengan, añades otro de esos contadores. Por ejemplo, si eliges una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella, pones otro contador +1/+1 sobre ella. Y si tú tienes tres contadores de energía, ¡puedes sumarte otro!
Si un jugador o permanente tiene más de un tipo de contador y eliges que obtenga contadores, debes añadir uno de cada tipo que tenga ya. Por tanto, si tu oponente tiene contadores de energía y de radiación, puedes darle uno de cada tipo o ninguno en absoluto, pero no puedes darle solo uno de radiación. Recuerda que solo puedes elegir jugadores o permanentes que ya tengan contadores y que no tienes obligación de escogerlos todos. Solo debes añadir contadores a los jugadores o permanentes que tú prefieras.
Escuadra
En esta colección hay pocas cartas con la mecánica de escuadra, una palabra clave que regresa, pero tampoco hacen falta muchas cartas con ella para establecer una superioridad numérica.
La habilidad de escuadra representa un coste adicional opcional que puedes pagar tantas veces como quieras al lanzar una carta que tenga esta mecánica. Por ejemplo, supongamos que el juego se prolonga y que dispones de nueve manás, con lo que podrías lanzar el Bandido de la Pólvora y pagar tres veces su coste de escuadra. Serían dos manás y uno rojo, más otros seis manás, lo que hace un total de ocho manás de cualquier color y uno rojo. Por tanto, cuando el Bandido de la Pólvora entre al campo de batalla, crearás tres fichas que son copias de él.
El Bandido de la Pólvora tiene otra habilidad que se dispara cuando entre al campo de batalla, así que cada una de sus copias ficha también la tiene. En total, podrás destruir hasta cuatro artefactos objetivo. La mayoría de las cartas con la mecánica de escuadra poseen habilidades parecidas que mejoran al multiplicarlas, sin olvidar que todas esas copias te dan una presencia más dominante en el campo de batalla.
Haz un pedido anticipado de Magic: The Gathering—Fallout® antes de que la colección se lance el día 8 de marzo de 2024. Puedes hacerlo en tu tienda de juegos local, en tiendas en línea como Amazon y en cualquier otro establecimiento donde se vendan productos de Magic.