Mecánicas de
En Mirrodin sitiado, el mundo metálico de Mirrodin se hundía en una guerra total, una batalla furiosa por el futuro de todo el plano. De un lado estaban los nobles mirrodianos, defensores brillantes de una forma de vida única. Del otro lado acechaban los insidiosos pirexianos, renacidos de las más pequeñas trazas de una antigua arma de invasión que amenaza al Multiverso una vez más.
La guerra terminó. El plano de Mirrodin ha sido perfeccionado en una reencarnación del más tenebroso mundo de Magic, y Phyrexia ahora tiene los cinco colores de maná a su disposición. Pero en los rincones olvidados de un mundo reconstruido, la resistencia mirrodiana sigue luchando.
¡Bienvenido a Nueva Phyrexia!
Maná pirexiano
Aunque los pirexianos están ahora en los cinco colores, hay algunos hechizos pirexianos que cualquiera puede lanzar... si están dispuestos a pagar el precio.
Ese extraño símbolo que ves es un símbolo de maná pirexiano verde, y tiene su contraparte en los otros cuatro colores. Un símbolo de maná pirexiano puede ser pagado con un maná de su color, como un símbolo de maná de color normal. Pero también puede ser pagado con 2 vidas, permitiéndote lanzar algunos hechizos más baratos, algunos gratis (como este) y lanzar hechizos de cualquiera de los cinco colores sin importar qué colores de maná puedas generar. Puedes lanzar el Crecimiento mutagénico por
Casi siempre un símbolo de maná pirexiano funciona como cualquier otro símbolo de maná de su color. El Crecimiento mutagénico siempre es una carta verde, porque tiene un símbolo de maná verde en su coste; no importa si realmente pagas un maná verde para lanzarlo. Su coste de maná convertido es 1, lo cual puede serte útil para cartas como
No puedes pagar vidas para satisfacer el coste de un símbolo de maná pirexiano si hay algo que te impida pagar 2 vidas. Si tienes 1 vida, o si tu total de vidas es 0 o menos por un efecto como el del
Además de aparecer en los costes de maná de cartas, el maná pirexiano aparece en otros lugares, como en costes de activación.
Activar la habilidad del Devoraalmas invasor más de una vez por turno no hará nada; es imbloqueable o no lo es, pero hay cartas en Nueva Phyrexia con habilidades activadas por maná pirexiano que querrás activar más de una vez por turno. Puedes activar una habilidad como esta tantas veces como quieras (mientras puedas pagarla), ya sea pagando
Artefactos de color
En Nueva Phyrexia, todas las cartas con maná pirexiano en su coste de maná que no son conjuros o instantáneos son artefactos de color.
De la misma manera que los artefactos de color en colecciones anteriores (como Fragmentos de Alara), la Pantera cortadora es tanto un artefacto como una carta roja. No importa si lo pagaste con
La Pantera cortadora es un artefacto porque lo dice en su línea de tipo; no es porque hay alguna cláusula rara en las reglas de maná pirexiano. El Crecimiento mutagénico, por ejemplo, no es un artefacto.
Gólems
Nueva Phyrexia tiene un pequeño tema tribal de Gólems. Cada uno de los "Ensambladores" crea una o más fichas de Gólem y le da alguna habilidad o bonificación a todas las criaturas Gólem que controlas.
Mientras controles a la Ensambladora de violencia, todas las criaturas Gólem que controlas tienen la habilidad de arrollar. Las fichas de Gólem creadas por la Ensambladora de violencia, las fichas de Gólem creadas por otros Ensambladores, las fichas de Gólem creadas por cartas como
Arma viviente
Los pirexianos lejos están de haberse olvidado de sus trucos anteriores del bloque. Arma viviente regresa en Nueva Phyrexia en cartas como Cortahoz.
Cortahoz funciona como equipos anteriores con la habilidad de arma viviente: Cuando entra al campo de batalla, pones en el campo de batalla una ficha de criatura Germen 0/0 y le anexas el equipo. La ficha le da al equipo una criatura para que lo lleve, y el equipo mantiene viva a la ficha y evita que vaya al cementerio de inmediato por tener 0 de resistencia, y todos felices (de algún modo sangriento y filoso).
Si el Germen deja el campo de batalla, el equipo se queda como siempre, listo para ser anexado a otras criaturas. Si el equipo deja el campo de batalla o se mueva a otra criatura (ya sea por su habilidad de equipar o por algo como
Proliferar
Proliferar también regresa, listo para agregar contadores -1/-1, contadores de carga, contadores de veneno o cualquier otro tipo de contador a cualquiera o todos los permanentes o jugadores que tengan al menos uno de esos contadores.
Cuando se resuelve Aflicción siniestra, haces lo que te indica en el orden que aparece. Eso significa que pones un contador -1/-1 sobre la criatura antes de proliferar, y eso significa que puedes elegir a esa misma criatura como uno de los permanentes para ponerle otro contador. Si no quieres proliferar sobre la criatura hecha objetivo, no tienes por qué.
Si la criatura que hiciste objetivo ya no es un objetivo legal para la Aflicción siniestra cuando se fuera a resolver, digamos por ejemplo porque ya no está en el campo de batalla, todo el hechizo es contrarrestado, así que no podrás proliferar.
Infectar y "envenenado"
La mecánica de infectar también regresa, y además de negro, verde, blanco y artefactos, puede que la encuentres en colores en los que no estarás esperándola.
Como recordarás, las criaturas con la habilidad de infectar hacen daño a las criaturas y los jugadores en forma de contadores -1/-1 y contadores de veneno, respectivamente. Un recordatorio rápido:
- Cuando una criatura con la habilidad de infectar hace daño a un jugador, el jugador no pierde vidas como resultado del daño; en vez de eso recibe esa misma cantidad de contadores de veneno. Si un jugador en algún momento tiene diez o más contadores de veneno, pierde el juego.
- A diferencia del daño normal, los contadores -1/-1 permanecen en una criatura indefinidamente. Una criatura con 0 o menos de resistencia va al cementerio, incluso si es indestructible o puede regenerar.
- Infectar se aplica a todo el daño, no sólo al daño de combate, así que si de alguna manera puedes darle a tu
Piromante pródigo la habilidad de infectar, su habilidad deT hará daño a las criaturas en la forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno. - El daño de una fuente con infectar es daño, incluso si hace algo distinto que la mayoría del daño. Vínculo vital, toque mortal y las habilidades que se disparan cuando una criatura hace daño funcionarán normalmente, y el daño puede ser prevenido o redirigido.
- El daño de una fuente con infectar afecta a los planeswalkers normalmente.
Además, el Buscagarganta encadenado y otras pocas cartas en Nueva Phyrexia presentan el retorno del término de reglas "envenenado". Un jugador está envenenado mientras tenga al menos un contador de veneno. No importa cuántos contadores de veneno tenga ese jugador; un jugador está envenenado o no lo está.
Metalurgia
Los mirrodianos han perdido, pero no han desaparecido. Los rebeldes mirrodianos continúan su lucha contra la opresión pirexiana. Unas pocas cartas presentan el regreso de su mecánica distintiva, metalurgia.
Al igual que otros instantáneos y conjuros con metalurgia, Despachar verifica cuántos artefactos controlas cuando se resuelve, no cuando lo lanzas. Así que si tu oponente puede eliminar del campo de batalla tu tercer artefacto mientras Despachar está en la pila, no exiliarás la criatura, pero igual podrás girarla.