Cuando comenzamos a crear la inminente colección básica Magic 2010 , que es una aproximación completamente nueva al ideal de colección básica, tal como fue anunciado hace un tiempo, pusimos en debate todo lo que sabíamos sobre cómo hacer cartas de Magic intentando lograr que esa colección, y el juego en general, sea más accesible.

Cada colección de Magic que lanzamos, tal vez cada carta individual, agrega complejidad al juego. Se introducen nuevo términos, nuevas palabras inventadas, nuevos nombres para memorizar y nuevos escenarios potenciales de juego que no existían antes. Este "avance de complejidad" es imposible de detener, está en la misma naturaleza de un juego cuyo contenido crece constantemente. Sin embargo, que no podamos detener su crecimiento no significa que no podamos mirarlo detenidamente cada tanto e intentar encontrar maneras de quitarle cierta complejidad al sistema. Como no podemos "desimprimir" cartas, la mejor manera de lograr ese objetivo es actualizando las reglas, limpiando y ordenando lo que es demasiado confuso.

Las reglas de Magic no sufrieron cambios radicales en una década: el último gran cambio fue con las reglas de la colección básica Clásica Sexta Edición en 1999. Con todo lo que estuvimos pensando con Magic 2010, nos tomamos también un tiempo para reevaluar las reglas. Si bien los cambios a los que llegamos no se acercan siquiera a los cambios de reglas de Sexta Edición, sí encontramos algunas áreas fundamentales que podíamos mejorar.

Los cambios de Sexta Edición intentaban ordenar un sistema desordenado. Nuestro objetivo esta vez fue mucho más sutil: cambiar las partes menos intuitivas del juego para que los primeros instintos de los jugadores fueran casi siempre correctos. Como Magic es un juego que se juega casi siempre sin acceso a un reglamento, los jugadores que no están en contacto con nuestra red de jueces muchas veces tienen que decidir cómo funciona el juego sin ayuda, y queríamos que estuvieran en lo correcto la mayoría de las veces.

Para encontrar exactamente dónde estaban los problemas, nos metimos en la mente de un jugador casual, no en la del jugador que está inmerso en los torneos sancionados o en Magic Online, sino aquel que juega en su casa, en la escuela o en la pequeña tienda local. Buscamos nuestras propias experiencias y las de nuestros compañeros. Hicimos algunas pruebas. Salimos y jugamos contra esos jugadores, jugadores que aman, aman, aman Magic pero que no quieren ni necesitan dedicarse a aprender los detalles de las reglas.

Entonces, ¿por qué es tan importante que la intuición de esos jugadores sea mayormente correcta? ¿No son felices jugando con su propia versión incorrecta de las reglas? Sí, lo están, hasta un punto; y en ese punto es cuando dejan su círculo y se unen a un grupo más grande y que respeta las reglas. Tal vez sea en un Friday Night Magic, un torneo presentación o una convención. Tal vez hay nuevos jugadores en el grupo. Sea como sea, queríamos asegurarnos de que esos jugadores no descubrieran que estuvieron haciendo todo mal, que el juego no es como pensaban, o que no les guste la manera en que las reglas funcionan en realidad.

Todos los cambios siguientes, siete para destacar, algunos con varias partes relevantes, fueron rigurosamente probados aquí en Investigación y con otros jugadores de Magic de todo tipo, aquí en la empresa en muchos formatos de juego, desde Mazo cerrado a Estándar, desde Elder Dragon Highlander al novedoso formato Planechase. La mayor sorpresa fue descubrir cuántas veces jugamos sin notar diferencias. Las nuevas reglas surgieron en todos los juegos, pero la mayoría de las veces estaban cubiertas por los mismos atajos que la gente usa en sus juegos de Magic. En las situaciones en las cuales nos focalizamos más allá de los atajos y encontramos los cambios, todas las partes involucradas generalmente acordaban que la nueva manera de tratarlas era más natural.

No hacemos esto impertinentemente, ni lo hacemos seguido. No buscamos otra cosa más que continuar el éxito y el crecimiento del juego que adoramos jugar, y a veces eso significa hacer cambios. Algunos de los juegos que juegues terminarán distinto por las nuevas reglas. Algunas de tus cartas serán ahora más o menos poderosas. Al final, el juego seguirá siendo profundo y entretenido como antes, pero será más intuitivo y entendible a partir de ahora.

Estos cambios de reglas entran en vigencia el 11 de julio de 2009 (el primer día de los torneos presentación de Magic 2010 ) y tendrán efecto en Magic Online desde el 29 de julio.

El Encargado de reglas Mark Gottlieb me ayudará a delinear los siete cambios y cómo afectan el juego. Sus secciones tienen un fondo azul.

1) Mulligans simultáneos

La realidad: Fuera de los torneos, la mayoría de los jugadores no obedecen el protocolo para mulligans al pie de la letra, en el cual cada jugador resuelve todos sus mulligan antes de que el siguiente jugador resuelva los suyos. En vez de eso, los jugadores hacen sus mulligan más o menos al mismo tiempo.

La corrección: Los mulligans ahora serán oficialmente simultáneos. Estos acortará significativamente el tiempo que se pierde barajando antes de cada juego de torneo.

Los detalles: El procedimiento funcionará así. Comenzando con el jugador que tomará el primer turno del juego y siguiendo en orden de turno por la mesa, cada jugador anunciará si hará un mulligan o no. Luego todos los que dijeron que harían un mulligan lo hacen al mismo tiempo. (Si nadie hace un mulligan, el juego sigue adelante.)

Si algún jugador hace un mulligan, luego sólo esos jugadores repiten el proceso para ver si alguno de ellos hará un segundo mulligan: primero anuncian sí o no, y luego los que dijeron que sí barajan y vuelven a robar al mismo tiempo. Esto continúa entre los que hagan mulligan hasta que todos estén satisfechos con su mano inicial.

Una vez que decides que no haces un mulligan, tu mano inicial ya está fijada. No puedes volver a involucrarte más adelante en el proceso de mulligan.

2) Cambios de terminología

Si bien Magic está lleno de términos coloridos y resonantes (cementerio, biblioteca, hechizo, conjuro, combate, etc.), parte de nuestra terminología es genérica, vaga y/o ambigua. Estamos haciendo cuatro cambios distintos a la terminología, tanto en las cartas impresas a partir de ahora como en el Oracle, para que el juego sea más claro y evocativo.

2A) Campo de batalla

La realidad: Algunos jugadores se confunden por la sutil diferencia entre "jugar" y "poner en juego". El nombre "zona en juego" rompe la metáfora que el resto del juego trata de establecer.

La corrección: La zona en juego se renombra a "campo de batalla", lo que la empareja con nombres de zonas más ambientados como "cementerio" y "biblioteca". Los permanentes ahora "entran al campo de batalla" o son "puestos en el campo de batalla", en lugar de "entrar en juego" o ser "puestos en juego".

Los detalles: Tal como es de esperarse, esto requerirá erratas en aproximadamente treinta y ocho trillones de cartas. (Bueno, al menos dos mil.) ¡Muchas cartas dicen "en juego", "al juego" o "poner en juego"! Sin embargo, este es un cambio de terminología muy directo. Ninguna carta cambia su funcionalidad por esto.

Algo para tener presente es, tal como Aaron dijo, que "Cuando esta criatura entre al campo de batalla" es el equivalente a "Cuando esta criatura entre en juego". Este tipo de habilidad se dispara cuando la criatura sobre la que está llega a la mesa, no cuando entra en combate.

2B) Lanzar, jugar y activar

La realidad: Nuevamente, algunos jugadores se confunden por la sutil diferencia entre "jugar" y "poner en juego". El término "lanzar" fue eliminado de las reglas de juego con el cambio de Clásica Sexta Edición por razones que ya no creemos relevantes: para hacer las reglas más lineales y condensar la cantidad de términos a costa de la ambientación. La mayoría de los jugadores que juegan desde antes de Sexta (¡y algunos que no!) todavía usan el término "lanzar". Tiene sentido que los hechizos se "lancen" y no que se "jueguen".

La corrección: "Lanzar" vuelve a ser el verbo que se usa al referirse al acto de jugar hechizos o tipos de hechizos. "Jugar" se mantiene como el verbo asociado a las tierras (y a cartas sin un tipo específico). Las habilidades activadas ya no se "juegan" sino que se "activan".


Los detalles: Este cambio también requerirá mucha errata, pero no habrá ningún cambio funcional. Sólo estamos cambiando las palabras.

Para mostrar el punto de Aaron, muchos jugadores estaban confundidos con la interacción entre Phage la Intocable y Flautista élfica. Aquí están los textos de Décima edición:

Flautista élfica: , : Puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano.
Primera habilidad de Phage: Cuando Phage la Intocable entre en juego, si no la jugaste de tu mano, pierdes el juego.

La diferencia entre jugar una carta de tu mano y poner una carta en juego de tu mano era tan sutil que era indiscernible. Queremos que la gente más allá de los jueces nivel 3 puedan entender el juego. Así quedará el texto de estas cartas ahora:

Flautista élfica: , : Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de tu mano.
Primera habilidad de Phage: Cuando Phage la Intocable entre al campo de batalla, si no la lanzaste de tu mano, pierdes el juego.

Mucho mejor. En el nuevo mundo jugarás tierras, lanzarás hechizos, activarás habilidades y jugarás cartas que podrían ser tierras o hechizos (como con Anhelo de la mente).

2C) Exiliar

La realidad: "Removido del juego" es cada vez un término más confuso ya que agregamos cartas que usan la zona de removido del juego como un lugar temporario para cartas que sí están en el juego. Al igual que la "zona en juego", el nombre "zona de removido del juego" no hace un buen trabajo intentando mantener la metáfora de la fantasía del juego.

La corrección: La frase "remover del juego" será cambiada a "exiliar", que es más corto, con mejor ambientación y no es confuso sobre si está o no en el juego. La zona ahora se llama "zona de exilio" y las cartas serán nombradas como "cartas exiliadas".


Los detalles: Esto es, mayormente, otro cambio de terminología para cortar y pegar. Todas las cartas que remueven algo del juego, desde Gorro de bufón hasta Deslizamiento astral o Crisis de identidad, serán corregidas para usar la palabra "exilio". Pero ninguna de estar cartas cambia en su funcionamiento.

Sin embargo, reconocer que esta zona está, de hecho, dentro del juego, producirá cambios funcionales a los seis Deseos, Ring of Ma'rûf, y la mitad Investigación de Research. Estas cartas te permiten obtener cartas de "fuera del juego", lo cual se decidió que incluye tu colección de cartas (en juegos casuales), tu sideboard (en torneos) y la zona de removido del juego. Eso ya no es así. Las cartas exiliadas ya no están fuera del juego (y podrías argumentar que en realidad nunca lo estuvieron), por lo que estas cartas ya no podrán acceder a cartas en esa zona. Su función principal, obtener cartas de tu colección o sideboard, no cambia por supuesto.

2D) Comienzo del paso final

La realidad: La sutil pero importante diferencia entre las frases "al final del turno" y "hasta el final del turno" en los formatos de las cartas es una fuente de confusión constante entre los jugadores. "Al final del turno" en realidad significa "al comienzo del paso de fin de turno", que en realidad no es el final del turno. De hecho, muchas veces es estratégicamente correcto hacer algo durante el paso de fin de turno después de que los disparos "al final del turno" fueron procesados, lo que le ha dado dolor de cabeza a muchos jugadores. Completando esto está el hecho que efectos "hasta el final del turno" como el de Crecimiento gigante, duran efectivamente hasta el final del turno.

La corrección: Esta no incluye la creación de nueva terminología. En cambio, incluye una actualización menor de reglas (cambiar el nombre del "paso de fin de turno" a "paso final") y un cambio en cómo escribimos las cartas. Ahora nos referiremos al momento en que suceden esos disparos a lo que es realmente: "al comienzo del paso final". Esperemos que esto deje más claro que hay un momento en el turno después de estos disparos en el cual se pueden usar más hechizos y habilidades. "Hasta el final del turno" se seguirá usando para efectos con duraciones como la del Crecimiento gigante.


Los detalles: Exacto. De esta manera los disparos "al comienzo del paso final" serán más parecidos a los disparos "al comienzo del mantenimiento". Nuevamente, no hay cambios funcionales a las cartas. Simplemente estamos armando erratas, y cambiando los textos de las cartas de ahora en más, para que sea más clara su funcionalidad.

Hay otro cambio que no vimos antes de imprimir la colección Magic 2010, pero que implementaremos desde Zendikar. Cuando esto se pone realmente confuso es cuando un hechizo o habilidad que se resuelve durante el paso final tiene una habilidad disparada retrasada "al final del turno" agregada. La segunda habilidad del Mago del Gremio Rakdos es un ejemplo perfecto. Esto es lo que dice ahora:

Segunda habilidad del Mago del Gremio Rakdos: : Pon en juego una ficha de criatura Trasgo roja 2/1 con la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno.

Es muy confuso que si activas esta habilidad durante el paso final, después de que los disparos "al final del turno" se dispararon, obtienes la ficha durante casi todo el turno siguiente. Esto se conocía como "el ciclo de fin de turno", y no era un problema por razones de poder; era un problema porque era ridículamente poco intuitivo. Creo que la confusión no solo mejora al usar el nuevo formato, sino también agregando la palabra "próximo":

Segunda habilidad del Mago del Gremio Rakdos: : Pon en juego una ficha de criatura Trasgo roja 2/1 con la habilidad de prisa. Remuévela del juego al comienzo del próximo paso final.

Eso tiene muchísimo más sentido. Pero eso cubre sólo uno de los cambios al texto de esa habilidad. Cuando esté completamente actualizada, se verá así:

Segunda habilidad del Mago del Gremio Rakdos: : Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 2/1 con la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final.

¡Eso es una habilidad!

3) Reservas de maná y Quemadura de maná

3A) Vaciando reservas de maná

La realidad: Muchos jugadores no pueden distinguir claramente entre fases y pasos. El hecho que el maná permanezca en reservas de paso a paso pero no de fase a fase es arbitrario. El concepto de maná flotando de paso a paso es difícil de entender. Las reservas de maná, en general, deberían estar vacías la mayor parte del tiempo mientras los jugadores pasan prioridad para que sea más fácil tener presente el estado de juego.

La corrección: Ahora las reservas de maná se vacían al final de cada paso y fase, lo que significa que ya no habrá maná flotando del mantenimiento al paso de robar, ni del paso de declarar atacantes al paso de declarar bloqueadores.

Los detalles: Este cambio es casi todo del lado de las reglas. Actualmente, la regla 300.3 de las Reglas completas dice "Cuando termina una fase (pero no un paso), cualquier maná en la reserva de maná de un jugador se pierde". Eso cambiará a "Cuando termina una fase o paso, cualquier maná en la reserva de maná de un jugador se pierde". Unas pocas cartas, como Manar y Llamaverdor de la tribu Sakura, tendrán una errata menor a su habilidad de "el maná no se vacía de las reservas de maná" para especificar que el maná tampoco se vacía cuando termina un paso. Otras cartas afectadas por este cambio, como Radha, heredera de Keld y Trenza de fuego, no recibirán errata.

3B) Quemadura de maná eliminada

La realidad: Muchos jugadores no conocen la existencia de la quemadura de maná como un concepto del juego. Descubrir que existe, especialmente cuando un oponente manipula su propio total de vidas, puede ser desconcertante. Su existencia impacta el juego de una manera mínima, mientras que su existencia impacta el espacio de diseño de cartas de manera significativa.

La corrección: Se elimina la quemadura de maná como concepto de juego. El maná no usado al final de los pasos o fases simplemente desaparece, sin una pérdida de vida.

Los detalles: Resulta que eliminar la quemadura de maná del juego es sorprendentemente fácil. Borro tres oraciones de la regla 300.3, tacho el término en el glosario y modifico unas pocas reglas más que mencionan la quemadura de maná y listo. Seis cartas recibirán errata para borrar su referencia a la quemadura de maná, ya que el texto "Este maná no causa quemadura de maná" será redundante de pronto.

¿Qué sucede durante un juego? Supongamos que está en juego Latido de la primavera, y agregas cuatro maná a tu reserva de maná, pero sólo usas tres. Al final del paso o fase actual, el maná adicional desaparece. Eso es todo. No hay ningún castigo, simplemente se va.

Según lo que investigué, eliminar la quemadura de maná impactará funcionalmente unas 40 cartas, algunas para mejor, otras para peor, algunas directa, otras indirectamente, porque ninguna carta recibe errata como resultado de este cambio de reglas. Así es: No estamos manteniendo la funcionalidad actual para esas cartas; la idea de eliminar la quemadura de maná es eliminar la quemadura de maná.

Algunos ejemplos de cartas que funcionarán distinto:

  • Catodion, Academia tolariana y Mana Drain son mejores, ya que no hay una penalización por agregar maná que no vas a usar a tu reserva de maná.
  • Farol espectral y Creavalles son peores, ya que no puedes usarlos para que tu oponente se queme con maná.
  • Peleador depeñador y Pozo de descubrimiento son mejores, ya que ahora puedes girar todas tus tierras gratis.
  • Ciudadela de dolor es peor, ya que tu oponente puede ahora básicamente girar todas sus tierras gratis.
  • Segundo rito de Hidetsugu es mejor, ya que tu oponente no puede evitar un total de vidas de 10 quemándose hasta 9.
  • Mago del espejo, Cuidado del convaleciente y Pulso de la fragua son peores, ya que no puedes fácil e intencionalmente quemarte con maná para bajar tu total de vidas.

Por supuesto, en el 99.9% de los juegos de Magic, ni siquiera lo notarás.

4) Propiedad de las fichas

La realidad: La regla actual de la "propiedad de las fichas" se entiende poco, principalmente porque no tiene mucho sentido. Actualmente, el propietario de una ficha es "el controlador del efecto que la puso en juego". Esto significa que yo soy el propietario de las fichas puestas en juego bajo tu control por mi Dragón perseguido o Huerto prohibido, lo que me permite hacer algunos trucos nada intuitivos con cartas como Marcar o Deformar el mundo. Poca gente conoce esta regla. Mucha gente asume que el propietario de las fichas es el jugador bajo cuyo control entraron al campo de batalla.

La corrección: Estamos siguiendo lo que espera la mayoría cambiando la regla para que la propiedad de las fichas sea, de hecho, del jugador bajo cuyo control entraron al campo de batalla.

Los detalles: El cambio de reglas es como describió Aaron. En cuanto a las ramificaciones, hay tres tipos de situaciones en las que surge esta regla:

  1. Cuando alguien trata de aprovecharse de ella. (Lo lamento, usuarios de Deformar el mundo.)
  2. Cuando una situación de juego que ocurre naturalmente hace que importe quién es el propietario de la ficha. Esto es muy inusual. Por ejemplo, mi Lammasu perseguido crea una ficha bajo tu control, yo juego Revocar a la ficha y uno de nosotros controla Azorius Aethermage. ¿A la mano de quién vuelve esa ficha? Bajo la vieja regla, la mía; bajo la nueva regla, la tuya. Pero sin esa Maga etérea en el campo de batalla, en realidad no importa.
  3. En un juego de varios jugadores. Mi Lammasu perseguido crea una ficha bajo tu control, y luego pierdo el juego. Bajo la vieja regla, me llevo mi ficha cuando dejo el juego. Bajo la nueva regla, se queda donde está.

5) El daño de combate ya no usa la pila

La realidad: El complicado sistema por el cual se maneja actualmente el combate crea algunos momentos de juego poco intuitivos. Por empezar, "la pila" es un concepto difícil, incluso después de todos estos años, así que no es una sorpresa que muchos jugadores pasen el combate sin usarla para nada. Segundo, las criaturas que desaparecen después de que el daño fue a la pila generan mucha confusión y escepticismo: ¿Cómo es que ese Fanático mogg mató dos criaturas? ¿Cómo es que esa criatura mató a la mía pero hizo a tu Caparazón nantuko suficientemente grande como para sobrevivir? ¿Cómo puedes jugar Anular invocación sobre tu criatura y que igual haga daño? Si bien muchos de nosotros ya estamos acostumbrados a cómo son las cosas ahora, no tiene mucho sentido en términos de una metáfora del juego y sólo tiene un poco más de sentido como regla.

La corrección: Tan pronto como el daño es asignado en el paso de daño de combate, se resuelve. No hay tiempo de lanzar hechizos y activar habilidades en el medio; el último momento para hacerlo es durante el paso de declara bloqueadores antes de que se asigne el daño.

Este es un cambio especialmente difícil de implementar, ya que tiene el potencial de crear malas experiencias en situaciones donde hay un bloqueo doble y el jugador defensor tiene habilidades de prevención de daño (o algo similar). Si el daño fue prevenido por una criatura, el atacante podría matar a la otra, lo que no es intuitivo. Se espera que los jugadores puedan usar sus hechizos de curación para salvar a las criaturas que se van a morir. Para resolver problemas como este, durante el paso de declarar bloqueadores, si una criatura es bloqueada por varias criaturas, el atacante inmediatamente anuncia en qué orden hará daño esa criatura atacante a los bloqueadores. Cuando llegue el momento de realmente hacer el daño, se le debe asignar daño letal al primer bloqueador antes de poder asignar algo al segundo, etcétera. Ahora, en situaciones de combate complejas habrá algo de conocimiento por anticipado de qué criaturas corren más riesgo antes de asignar el daño.

Esto no es tan sencillo como suena. En la mayoría de los casos, hay criaturas que atacan, criaturas que bloquean, y el combate se ve más o menos como antes, sin la oportunidad de algún truco contraintuitivo después de que "el daño está listo". La mayoría de las explicaciones aquí abajo cubren los bloqueos múltiples.

Los detalles: Esto cambia lo que sucede durante el paso de declarar bloqueadores y durante el paso de daño de combate.

Fase de combate

  • Paso de inicio del combate
  • Paso de declarar atacantes
  • Paso de declarar bloqueadoras
  • Paso de daño de combate
  • Paso de final del combate.

Lo primero que sucede durante el paso de declarar bloqueadores es que el jugador defensor (¡sorpresa!) declara bloqueadores. Esto funciona igual que antes, con un agregado. Si muchas criaturas bloquean al mismo atacante, el jugador atacante ordenar esos bloqueadores para mostrar quién está primera en la línea para recibir el daño del atacante, quién está segundo, etcétera. Esto es parte de la acción de "declarar bloqueadores". Una vez que eso está hecho, los jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.

Lo primero que sucede durante el paso de daño de combate es que se asigna el daño de combate. Si un atacante es bloqueado por varias criaturas, el jugador atacante puede dividir su daño de combate entre ellas. El jugador comienza asignando daño a la primera criatura bloqueadora en la línea. Si se le asigna daño letal a esa criatura, el daño que resta puede ser asignado a esa criatura y/o a la siguiente en la línea. Si se le asigna daño letal a la segunda, el atacante puede seguir con la tercera, y así. Esto funciona similar a arrollar.


Así que...¿qué es "daño letal"? En lo que respecta a asignar el daño, "daño letal" es la cantidad de daño necesaria para que una criatura sea destruida, ignorando las habilidades y efectos de prevención de daño. En otras palabras, es la resistencia de la criatura menos cualquier daño que ya haya recibido o que se le esté asignando simultáneamente. No importa si esa criatura tiene protección, es indestructible, prevendrá los siguientes 8 puntos de daño que se le hagan, etc.

Incluso cuando anuncias tus asignaciones de daño secuencialmente, el proceso de asignación se trata como que es simultáneo. Es como declarar atacantes o bloqueadores: un jugador anuncia lo que hará, luego todo el grupo se verifica que sea legal. Si no lo es, se borra todo, el juego retrocede y el jugador comienza de nuevo. Una vez que todos anunciaron esquemas de asignación de daño legales, el daño se resuelve inmediata y simultáneamente. Luego se verifican los efectos basados en estado, por lo que las criaturas que realmente recibieron daño letal son destruidas. Por último, los jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.

Si quieres activar habilidades de regeneración, lanzar hechizos de prevención de daño, inflar la resistencia de tu criatura o hacer cualquier tipo de truco de combate, necesitas hacerlo durante el paso de declarar bloqueadores. En ese momento, el combate está suficientemente determinado como para darte una buena idea de lo que sucederá. Por ejemplo, podrás saber si necesitas regenerar un bloqueador.

El paso de declarar bloqueadores es también el momento en el que puedes determinar si quieres jugar Anular invocación sobre una criatura, sacrificar un Fanático mogg, sacrificar una criatura para inflar un Caparazón nantuko, o algo similar. Un aspecto importante del nuevo sistema de daño de combate es que sólo las criaturas que todavía están en el campo de batalla, y todavía en el combate, pueden hacer daño de combate. Una criatura ya no puede comenzar a lanzar un golpe, desaparecer del campo de batalla y luego que ese golpe sea recibido.

El nuevo sistema tiene algunos casos extremos asociados con él. Revisaré algunos aquí.

  • Si una criatura tiene la habilidad de bloquear a varios atacantes, y lo hace, usa el mismo sistema de ordenar y asignar para dividir su daño entre esos atacantes. En este caso, el jugador defensor ordena las criaturas atacantes.
  • Si varias criaturas están bloqueando a un atacante y una de ellas deja el combate, el orden relativo de las otras criaturas no cambia.
  • Si una o más criaturas están bloqueando a un atacante y una nueva criatura entra al campo de batalla bloqueando a ese atacante (estoy pensando en Fronda repentina), el jugador atacante incluye a la nueva criatura en el orden existente en donde quiera. Puede ser primera, última o en algún lugar en el medio. El orden relativo de las otras criaturas no cambia.

Veamos un ejemplo. Ataco a Aaron con un Behemot de Veloceleste 10/10.


Aaron bloquea con Ángel de piedad, Muro de espadas, unas Tropas firmes que ya recibieron 2 puntos de daño este turno, Halcón colasol y Leones de la sabana. Así los ordeno.


Durante el paso de declarar bloqueadores, lanzo Terror para destruir el Muro de espadas, Aaron lanza Refugiar para darle al Ángel de piedad protección contra verde, Aaron activa la habilidad de la Protectora fantasma para darle al Halcón colasol +1/+1, y Aaron lanzar Vendaje para prevenir el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al Halcón colasol.


Durante el paso de daño de combate, comienzo asignando el daño del Behemot al Ángel de piedad. Puedo asignarle cualquier cantidad entre 3 y 10. Como todo el daño será prevenido, elijo asignarle el mínimo, que es 3. Siguen las Tropas firmes. Como ya recibieron daño, sólo 2 más es letal, así que parece una buena cantidad. Luego sigue el Halcón colasol. Necesito asignarle sólo 2 puntos de daño, pero bien puedo asignarle 3 para que sea destruido. Finalmente llegamos a los Leones de la sabana. Me quedan 2 puntos de daño para asignar. El Behemot no arrolla, así que no puedo asignar nada de su daño a Aaron, debo asignar todo a las criaturas bloqueadoras. Le asigno 2 puntos de daño a los Leones, aunque es más que suficiente para destruirlos. Los bloqueadores que todavía están en combate asignan un total de 8 puntos de daño al Behemot, luego se resuelve el daño. Tropas firmes, Halcón colasol y Leones de la sabana son destruidos.


Eso puede parecer demasiado complicado. Pero veámoslo de nuevo. Después de que juego Terror sobre el Muro, el Behemot está siendo bloqueado por cuatro criaturas. El Behemot tiene 10 de fuerza. Hace falta una fuerza de 9 para asignar suficiente daño y matar a todos los bloqueadores, incluso cuando el que tiene protección no morirá. Así que lo hago.

Sabemos que esto tomará un poco de tiempo para habituarse. No es sólo el cambio más grande de reglas, sino que activamente hace que cartas como Fanático mogg sean peores. (O, si lo prefieres, devuelve al Fanático mogg a su funcionalidad original. El daño de combate no usaba la pila cuando lanzamos Tempestad.)

Jugamos con este cambio durante meses, y nos dimos cuenta que la primera parte del cambio (que el daño de combate no use la pila) es positiva para el juego en su conjunto, y la segunda parte del cambio (hacer las cosas distintas con el bloqueo múltiple) es bastante infrecuente. Esa es la parte más compleja del cambio, pero importa sólo cuando hay un bloqueo múltiple, alguien tiene un truco de combate y la situación cae en algún lugar entre "matar a todos los bloqueadores" y "matar a solo un bloqueador".

6) Toque mortal

La realidad: Hay dos problemas con toque mortal. Uno, el hecho de que es una habilidad disparada que lleva a momentos en que una misma criatura necesita regenerar dos veces por daño de una única fuente con toque mortal, lo que es innecesariamente difícil de intuir. Segundo, la habilidad de toque mortal como está escrita ahora no funciona bien con las nuevas reglas de combate. Si una criatura con toque mortal, como Trepador de Kederekt, es bloqueada por dos 3/3s, las nuevas reglas no permiten la división de daño entre los bloqueadores, lo que de alguna manera anula la idea de la carta y no cumple con las expectativas de cómo debería funcionar toque mortal.

La corrección: Primero, toque mortal se convierte en una habilidad estática. Las criaturas que reciben daño de una fuente con toque mortal serán destruidas como un efecto basado en estado al mismo tiempo que morirían por daño letal. Como un efecto accesorio, varias copias de toque mortal ya no se acumulan. Segundo, toque mortal permite que una criatura bloqueada por varias ignore las nuevas reglas de asignación de daño y divida su daño entre cualquier cantidad de criaturas que la bloquean como quiera su controlador.


Los detalles: Empezaré por una tangente. El juego continuamente verifica algunas condiciones complicadas, e inmediatamente las trata para limpiar el estado de juego. Por ejemplo, si hay un aura en el campo de batalla pero no está anexada a nada (porque la criatura encantada se fue), el aura va al cementerio de su propietario. Si más de un permanente legendario con el mismo nombre está en el campo de batalla, todos van a los cementerios de sus propietarios. Si un jugador tiene 0 o menos vidas, pierde el juego. Hay más, y estos resultados son llamados "efectos basados en estado". Me gusta pensar en el juego constantemente buscando y limpiando estas situaciones complicadas como el equivalente en Magic de una flota de robots limpiadores que silenciosamente barren mi guarida subterránea cada pocos segundos.

La siguiente edición de las Reglas completas contendrá un nuevo efecto basado en estado, que mencionaré aquí: "Una criatura que recibió daño de una fuente con toque mortal desde la última vez que se verificaron efectos basados en estado es destruida". Como mencionó Aaron, este es el mismo proceso que el juego usa para destruir una criatura que recibió daño letal. Los dos eventos ahora se ven iguales.

Esto genera dos ramificaciones. Primero, si quieres regenerar a tu criatura (o levantarla, sacrificarla, lo que sea), mejor que lo hagas antes de que reciba daño de una fuente con toque mortal. El período de gracia que existía mientras la habilidad de toque mortal se resolvía ya no existe. Una vez que se hizo el daño, los efectos basados en estado eliminarán a esa criatura inmediatamente. Nuevamente, esto es lo mismo que si tu criatura recibe daño letal.

Segundo, si tu criatura recibe daño letal de una fuente con toque mortal (por ejemplo si tus Esqueletos esclavos están bloqueando un Aventador de selenera), un único escudo de regeneración será suficiente para mantenerlo vivo. Dos efectos basados en estado están tratando de matar a los Esqueletos (uno que le hace daño letal y uno que le hace daño de una fuente con toque mortal). Como todos los efectos basados en estado se procesan simultáneamente, un efecto de regeneración los cubrirá a ambos.

Las nuevas reglas se fijan que la fuente de daño tenga toque mortal, lo que lleva a cambios importantes en algunos escenarios. Supongamos que una criatura tiene tanto toque mortal como una habilidad de daño, como un Piromante pródigo equipado con una Estaca de quietud. Si se activa la habilidad haciendo objetivo a una criatura, pero el Piromante deja el campo de batalla antes de que se resuelva, el juego determina las características de la fuente de daño verificando cómo existió por última vez en el campo de batalla. Si la Estaca estaba equipando al Piromante cuando se fue, entonces la fuente tiene toque mortal (así como la fuente es roja y es una criatura). La criatura que recibe daño es destruida. (Debilitar ya funciona así en situaciones similares.) Con las viejas reglas de toque mortal, esto no pasaría porque el toque mortal no estaría para dispararse.

Veamos el combate... Si una criatura con toque mortal es bloqueada por varias criaturas, el paso de declarar bloqueadores funciona de la misma manera. El jugador atacante todavía ordena las criaturas para mostrar quién está primera en línea para el daño, quién segunda, etcétera. El orden es irrelevante para la criatura con toque mortal, pero todavía se hace porque la criatura podría perder la habilidad de toque mortal antes de asignar el daño de combate.

Cuando sea el momento de asignar el daño de combate, un jugador puede dividir el daño de una criatura con toque mortal como elija entre las criaturas que bloquea o la bloquean. (Si eso te suena familiar, es porque así funcionaban todas las criaturas bajo el viejo sistema.) Puedes ignorar el orden.

Veamos un ejemplo. Ataco a Aaron con Aventador de selenera, y él bloquea con Tortuga astada, Soplones acartonados y Esqueletos esclavos. Los ordeno así. Ahora, durante el paso de declarar bloqueadores, Aaron decide si quiere activar o no la habilidad de regeneración de los Esqueletos esclavos. No sabe si les asignaré daño, pero sabe que podría. Digamos que no lo hace. Cuando comienza el paso de daño de combate, puedo dividir el daño del Aventador de selenera como quiera entre los bloqueadores. Supongamos que hago que el Aventador le asigne 1 punto de daño a los Soplones y 1 punto de daño a los Esqueletos. Tan pronto como se resuelve el daño, los Soplones acartonados, los Esqueletos esclavos y el Aventador de selenera van todos al cementerio al mismo tiempo.

Una última cosa. Ahora que "toque mortal" ya no significa "Cuando [este permanente] haga daño a una criatura, destruye esa criatura", el Impostor cruel y los Colmillos venenosos recibirán errata para revertirlos a sus funcionalidades impresas. El resto de las cartas con toque mortal fueron impresas con las palabras toque mortal en ellas, así que cambiarán con la nueva funcionalidad.

7) Vínculo vital

La realidad: El hecho de que vínculo vital sea una habilidad disparada lleva a situaciones donde el controlador de un bloqueador con vínculo vital puede ganar suficientes vidas como para permanecer vivo. Muchos jugadores entienden mal esta interacción; la sutil diferencia sobre cómo y cuándo se resuelve es desafortunada.

La corrección: Vínculo vital, al igual que toque mortal, se convierte en una habilidad estática. Si una fuente con vínculo vital hace daño, su controlador gana esa cantidad de vida mientras se hace ese daño. Esto lleva el momento de resolución más cercano a hechizos como Consumir el espíritu y Hélice de relámpagos. Como efecto colateral, varias copias de vínculo vital ya no son acumulativas.


Los detalles: Al igual que con toque mortal, esto llevará a cambios funcionales en algunas cartas y erratas (en realidad des-erratas) en otras. Si una carta fue impresa con las palabras "vínculo vital" en ella, su funcionalidad cambiará con el nuevo vínculo vital. Sin embargo, algunas cartas fueron impresas con la habilidad "Siempre que [este permanente] haga daño, ganas esa cantidad de vidas" y recibieron errata para decir "vínculo vital" hace un par de años porque las dos habilidades eran equivalentes. Ahora que no lo son, esas cartas serán revertidas a sus textos originales. Funcionarán como fueron impresas... pero no tendrán vínculo vital. Sólo una carta, Martillo de guerra loxodón, fue impresa de ambas maneras. Como su impresión más reciente dice "vínculo vital", permanecerá con eso y tendrá la nueva funcionalidad.

En mi época de Encargado de reglas, he agregado algunas secciones a las Reglas completas que me sorprendía que no existieran. Por ejemplo, agregué una sección llamada "vida" y una llamada "robar una carta". Esas secciones recolectan reglas que antes estaban diseminadas por el reglamento e incluyen nuevas reglas al respecto. Para la actualización del reglamento de Magic 2010, crearé una sección sobre "Daño"

El daño se procesa en dos pasos. No hay una separación temporal entre estos pasos, una va inmediatamente después del otro. Estás separadas sólo para que los efectos de prevención y reemplazo puedan ser procesados correctamente.

Paso 1: Se hace el daño. Los efectos de prevención y reemplazo que se preocupan por el daño se aplican aquí.

Paso 2: El daño hecho tiene consecuencias. Los efectos de reemplazo que se preocupan por esas consecuencias (como pérdida de vida o contadores, por ejemplo), se aplican aquí.

¿Cuáles son las consecuencias del daño? La lista, actualizada a Magic 2010, es la siguiente:

  • El daño hecho a un jugador hace que ese jugador pierda esa misma cantidad de vidas.
  • El daño hecho a un planeswalker hace que se le remuevan esa misma cantidad de contadores de lealtad al planeswalker.
  • El daño hecho a una criatura por una fuente con debilitar hace que se le pongan esa misma cantidad de contadores -1/-1 a la criatura.
  • El daño hecho a una criatura por una fuente sin debilitar hace que ese daño permanezca en esa criatura.
  • El daño hecho a cualquier cosa por una fuente con vínculo vital hace que el controlador de esa fuente gane esa cantidad de vida, además de las otras consecuencias que tenga el daño.

El cuarto punto es raro, ya que no parece hacer nada. Y, de alguna manera, no lo hace. Simplemente marca a la criatura con una marca invisible que indica cuánto daño recibió. El juego verifica esas marcas. Si en cualquier momento la cantidad total de daño indicada por esas marcas iguala o excede la resistencia de esa criatura, el juego (¡no la fuente de daño!) la destruye como un efecto basado en estado. Si la criatura regenera, se quitan esas marcas. Cuando termina el turno, se quitan esas marcas.

El quinto punto es lo que cambia sobre vínculo vital. Ahora la ganancia de vida es parte del evento de daño. Supongamos que estás en 1 vida, y te atacan un par de criaturas 2/2. Bloqueas una de ellas con una criatura 3/3 con vínculo vital, pero no bloqueas la otra. Como resultado del daño, perderás 2 vidas y ganarás 3 exactamente al mismo tiempo (asumiendo que ninguna de las criaturas daña primero). Terminarás en 2 vidas.

Al igual que toque mortal, el hecho que las nuevas reglas se fijen en la fuente de daño con vínculo vital lleva a varios cambios en algunos escenarios. Miremos el mismo ejemplo. Supongamos que una criatura tiene tanto vínculo vital como una habilidad de daño, como un Piromante pródigo equipado con una Martillo de guerra loxodón. Si se activa la habilidad haciendome objetivo, pero el Piromante deja el campo de batalla antes de que se resuelva, el juego determina las características de la fuente de daño verificando cómo existió por última vez en el campo de batalla. Si el Martillo estaba equipando al Piromante cuando se fue, entonces la fuente tiene vínculo vital (así como la fuente es roja y es una criatura). El daño hace que yo pierda 1 vida y el controlador del Piromante gane 1 vida. (Debilitar ya funciona así en situaciones similares.) Con las viejas reglas de vínculo vital, esto no pasaría porque el vínculo vital no estaría para dispararse.

Los cambios mencionados en este artículo no son los únicos cambios de reglas que sucederán, pero son los más relevantes al juego actual de Magic. El resto incluye cosas como una actualización de la habilidad de agrupar para que funcione bien con las nuevas reglas de combate, una importante corrección de las reglas de cambio de fase sobre las que estuve trabajando, y varios arreglos de mantenimiento que son más profundos. Habrá más información disponible sobre todos estos cambios cuando nos acerquemos a la fecha de lanzamiento del reglamento.

¿Puedo aprender más?

Entiendo que es mucho para digerir. Estas reglas no estarán en vigencia hasta dentro de un mes, así que hay mucho tiempo para procesarlas y discutir los cambios.

Esperen más contenido sobre estos cambios en este mismo sitio en las próximas semanas, tanto de nuestros columnistas regulares como en nuestra nueva columna de jueces. Los gurúes están disponibles en nuestros foros para responder preguntas de reglas, y puedes contactar al departamento de Soporte de juego si necesitas más respuestas.

Me doy cuenta que algunas de estas decisiones causarán preocupación en nuestros jugadores y seguidores leales. La historia nos muestra que será el caso; hubo mucho rechazo de algunos sectores en respuesta a los cambios de Sexta Edición hace diez años. Los jugadores gritaban que se acercaba el fin y que el juego nunca se recuperaría. Pero la mayoría de nosotros nos calmamos y aprendimos los cambios, y ahora son como una segunda piel para nosotros. No espero que este grupo de cambios sea distinto. Estoy preparado para defender todas estas decisiones y puedo decir con una conciencia tranquila, y meses de experiencia, que Magic mejorará como resultado.

Espero que estén de acuerdo y brindo porque no tengamos que volver a hacer esto en otra década.