En el corazón de Kaladesh se halla el espíritu de la inventiva. Kaladesh es un plano optimista que ensalza el progreso, que aplaude lo novedoso y donde todo se puede lograr con trabajo duro e ingenio. De hecho, estas temáticas se reflejan en el sistema de juego de Magic. Vosotros mismos podéis sentir la emoción de la inventiva cuando construís o jugáis un mazo nuevo, o cuando descubrís una interacción entre dos cartas. Esa emoción también es una experiencia preciada para el equipo de mundos e historia de Magic (también conocido como el equipo creativo) y es una de las razones por las que nos gustaría mostraros un ciclo de nuestro proceso de invención, desde el primer atisbo de inspiración hasta la culminación del plano. Esta es la historia del nacimiento de Kaladesh.

El equipo

Los grandes proyectos requieren mentes prodigiosas. Asimismo, elaborar nuevos mundos en Magic requiere la colaboración de diferentes tipos de gente y seguir una gran cantidad de pasos. La creación de Kaladesh se nutrió del talento de muchas personas que trabajan tanto dentro como fuera de Wizards of the Coast. En el epicentro de esta actividad se encuentra el equipo de mundos e historia de Wizards, que reúne a especialistas en arte gráfico y narración.

Los líderes de nuestro equipo son el director de diseño de mundos y propiedad intelectual (PI), Jeremy Jarvis, y los coordinadores de diseño, Jenna Helland y Colin Kawakami. A continuación están los especialistas en arte gráfico, que incluyen a los directores artísticos, Cynthia Sheppard, Mark Winters y Dawn Murin, al artista conceptual jefe, Sam Burley, a la diseñadora gráfica, Liz Leo, y al artista conceptual, Tyler Jacobson, que aparecen en la siguiente imagen desde la parte superior izquierda hasta la inferior derecha.

Por último tenemos a nuestros especialistas en narración: Doug Beyer (director narrativo de Kaladesh), Kelly Digges, Matt Knicl, Kimberly Kreines, Ari Levitch, Mel Li y James Wyatt, mostrados en la siguiente imagen desde la parte superior izquierda hasta la inferior derecha.

Entre todos, el equipo de mundos e historia inició este largo proceso creativo en 2012, cuando empezamos a concebir qué aspecto tendría el mundo natal de Chandra en Magic Orígenes. A lo largo de los años siguientes, esta colaboración dio vida a los lugares, inventos y habitantes del plano de Kaladesh con la ayuda de otros artistas conceptuales, escritores y asesores. Fue una labor inmensa, pero teníamos un plan para llevarla a cabo.

La construcción de un plano

Con el equipo reunido, llegó el momento de ponernos manos a la obra. Por lo general, los mundos de Magic se elaboran años antes de su publicación. Al principio no son más que una sencilla premisa (por ejemplo, "terror gótico combinado con terror cósmico"), que luego se presenta a los diversos equipos de I+D de Magic y se asigna al bloque apropiado, dentro de nuestros arcos argumentales y patrones de juego. A continuación, durante una etapa conocida como "diseño preliminar", nos reunimos con el equipo de diseño, que elaborará las cartas y las mecánicas de la colección.

El diseño preliminar

Esta etapa comienza con una premisa: el concepto principal del mundo, que sirve de base para explorar las convenciones e ideas asociadas con él. Nuestro objetivo durante esta etapa es inspirar al equipo de diseño preliminar y sugerir conceptos básicos para representar las mecánicas de las cartas que diseño proponga para el bloque.

En el caso de Kaladesh, la premisa inicial era "steampunk optimista". Durante el diseño preliminar, sabíamos que nuestros compañeros querían expresar la temática de la inventiva usando artefactos y que la mecánica principal iba a ser la energía. Una de las primeras ideas que se nos ocurrieron fue utilizar los colores vivos y brillantes y la inspiración cultural de la India. Nos enamoramos de la paleta de colores que encontramos en esa idea, de la belleza de ese mundo y de la oportunidad que ofrecía para explorar un lugar que Magic nunca había visto.

Concept art of Kaladesh building interiors and exteriors
Boceto de interiores y exteriores de edificios en Kaladesh | Ilustración de Sam Burley

Lo siguiente que estudiamos fue la temática steampunk, que suele retratar sociedades llenas de artilugios ingeniosos y de gente entusiasmada por superar los límites. Nosotros también queríamos que los habitantes de nuestro mundo fuesen inventores creativos que tuvieran perspectivas de futuro optimistas.

Una de las primeras cosas que exploramos fue la estética de los dispositivos y accesorios. Queríamos reinventarlos y ofrecer cosas exclusivas y específicas de este nuevo mundo. Nuestros artistas conceptuales empezaron inspirándose en la joyería y descubrieron que era un espacio interesante para crear una estética propia de este nuevo mundo inspirado en la India. Nos encantó la artesanía exquisita y hermosa que veíamos, además de la atención que prestaba a sus piezas y diseños más intrincados. Además, a diferencia de los artefactos integrados con materia orgánica que vimos en Mirrodin, estos artefactos serían las creaciones de los inventores. Los inventos de Kaladesh serían obras como tópteros, autómatas y constructos, que formarían parte de la vida cotidiana de la población ("tecnología, no biología").

Concept art of Kaladeshi designs and motifs
Boceto de diseños y motivos de Kaladesh | Ilustración de Cynthia Sheppard

Sin embargo, el género steampunk hace pensar en hollín y mugre, y nosotros no queríamos retratar un mundo gris y sombrío que recordara a la estética de la Revolución Industrial ni al bloque Innistrad, que se publicaría justo antes de Kaladesh. Lo que buscábamos era mostrar inventos que fuesen obras de arte, además de una energía limpia y acorde con el optimismo del mundo. Necesitábamos encontrar una forma de energía que permitiera representar un mundo pulcro y brillante. Entonces fue cuando decidimos utilizar el éter, la misma sustancia que funciona como la energía mágica que se encuentra en el espacio entre los planos. La diferencia es que, en Kaladesh, el éter está concentrado y abunda en todas las regiones del plano. No es como el carbón y el hollín de la Revolución Industrial: el éter es un recurso vivificante que se imbuye en el mundo natural, desde los árboles que se inclinan para acercarse a él hasta las montañas y criaturas que imitan sus patrones arremolinados.

Concept art of aether
Boceto de recolección de éter | Ilustración de Sam Burley
Island concept art
Boceto de isla | Ilustración de Sam Burley
Island
Isla | Ilustración de Johannes Voss

Preescritura

Después del diseño preliminar, nuestro siguiente paso es desarrollar los conceptos iniciales y preparar el esqueleto de la futura guía del mundo, que servirá para orientar a nuestros artistas y escritores externos. Esta es la parte del proceso en la que definimos las temáticas, los tipos de criaturas o especies y las facciones que puedan existir en cada mundo. Nuestra meta principal en esta etapa es decidir qué personajes aparecerán en la historia, qué clase de lugares veremos en ella y qué ocurrirá durante la trama. Aunque todavía no tenemos muchas referencias visuales al llegar a este punto, la preescritura nos proporciona sugerencias de las cosas que habrá o no habrá en el mundo. Con ellas podremos guiar a los artistas conceptuales que se unirán durante la siguiente etapa, el desarrollo de conceptos.

Para crear Kaladesh, utilizamos un enfoque distinto: empezamos por tomar los conceptos del mundo de inventores y el éter e imaginamos cómo representarlos en los cinco colores de Magic en un "ciclo de invención", separado en cinco etapas. El ciclo comienza con la inspiración y continúa con la innovación, la construcción, la liberación y la recuperación, para luego empezar de nuevo. Esto dio lugar a una temática y una especie asociadas a cada color:

  • Los elfos (centrados en el verde), quienes inspiran, tienen un vínculo con el mundo que les rodea y están en armonía con el éter y su influencia en la naturaleza.
  • Los vedalken (centrados en el azul), quienes innovan, están relacionados con las complicadas labores teóricas. Los vedalken son meticulosos y se deleitan con la reiteración y la mejora de sus proyectos.
  • Los enanos (centrados en el blanco), quienes construyen, son las manos y los músculos de Kaladesh. Llevábamos un tiempo buscando la oportunidad de recuperar a los enanos y mostrarlos de una forma interesante y distinta de las antiguas criaturas rojas que moraban en las montañas. Estos enanos nunca se separan de sus herramientas y siempre tienen una adecuada para cada tarea.
  • Los gremlins (centrados en el rojo), quienes liberan, son seres del tamaño de mapaches que sienten una sed insaciable por el éter. Estas criaturas están más que encantadas de cumplir la función de extraer la energía de los inventos que la utilizaban, aunque otros habitantes de Kaladesh no siempre se alegran de ello.
  • Los etergénitos (centrados en el negro), quienes recuperan, son un nuevo tipo de especie elemental que nació como un subproducto espontáneo del proceso para refinar éter. Puesto que el refinado se asocia directamente a la ciudad de Ghirapur, los etergénitos son urbanitas por excelencia y disfrutan de los placeres de la vida en la ciudad, aprovechando cada momento de sus efímeras vidas.

Desarrollo de conceptos

Cuando terminamos la preescritura, los directores de arte reúnen a los artistas conceptuales para traducir esas ideas en el aspecto visual del plano. A lo largo de varias semanas, esos artistas crean y retocan cientos de ilustraciones para explorar la estética y las sensaciones que transmiten todos los aspectos del mundo.

Art review during the concept push.
Revisión de arte durante el desarrollo de conceptos.

Kaladesh contó con un equipo de artistas conceptuales de primer nivel, entre los que figuraban Sam Burley, Steven Belledin, Chris Rahn, Cynthia Sheppard, Daarken, Tyler Jacobson y Kieran Yanner. Su trabajo nos brindó las primeras imágenes de criaturas, dispositivos, vestimenta, armamento y arquitectura, con las cuales obtuvimos un aspecto cohesivo para el plano. Después de algunas sesiones de debate y depuración, esas imágenes se convirtieron en el material visual para elaborar la guía del mundo.

Concept art of the Inventors' Fair
Boceto de la Feria de Inventores | Ilustración de Cynthia Sheppard
Art by Jonas De Ro
Ilustración de Jonas De Ro

Asesoría

Dado que estábamos inspirándonos en una cultura viva, decidimos abordar el proceso usando un enfoque distinto al de otros planos basados en mitologías de la antigüedad, como Theros. Además, la temática de artefactos del equipo de diseño nos había encaminado hacia un estilo steampunk futurista, más que inspirado en el pasado.

Para ayudarnos a tratar las referencias culturales con respeto y cuidado, pedimos la colaboración de un equipo de compañeros de Wizards de origen indio, entre los que se encontraban Jisi Kottakuzhiyil, Sandeep Kedlaya, Narayanan Raghunathan, Sathish Ramamurthy, Basha Mohideen y Trinadh Nemaniat. Gracias a los consejos que nos proporcionaron en diversas etapas del proceso, pudimos pulir varios aspectos del mundo para reflejar la inspiración india de Kaladesh, desde el aspecto de una llanura hasta la estética de las razas del plano o los fonemas de los nombres propios. Nuestros compañeros supervisaron nuestros progresos durante el desarrollo de conceptos y también revisaron el arte de la colección. Con su ayuda, logramos averiguar qué elementos les entusiasmaban y qué cuestiones convenía evitar. Por ejemplo, nos dieron consejos para crear una interesante mezcla de estilos artísticos del norte y el oeste de la India en las pinturas del rinoceronte que aparece en la Jueza de forja de armaduras, mientras que nos advirtieron sobre el uso de colores o formas con fuertes connotaciones religiosas, como los atuendos de color azafrán o las cúpulas verdes en la arquitectura.

Junto con estas referencias del mundo real, quisimos añadir componentes de fantasía mostrando aspectos de la población india, su vestimenta, su lenguaje visual y sus paletas de colores, todos ellos aplicados a una nueva ambientación que representaba la energía y los artefactos que formaban la visión mecánica del equipo de diseño. Para nosotros, esto fue una oportunidad de que los jugadores se vieran a sí mismos en nuestro juego y de transportarlos a un novedoso y emocionante enfoque para un mundo de fantasía.

La guía del mundo

Con el texto de la preescritura y las imágenes del desarrollo de conceptos, el equipo dispone de material suficiente para empezar a concretar los detalles del mundo, desde su cultura y personajes hasta sus lugares y puntos de referencia. En el caso de Kaladesh, este fue el momento en el que la ciudad de Ghirapur recibió sus distritos (el vivaz barrio de Discoverde, la zona portuaria de Bomat, Sueldafirme y sus tendencias artísticas) y personajes conocidos (la audaz piloto Depala, el taimado Gonti, la ingeniosa eteróloga Rashmi y la célebre ingeniera Saheeli).

Todo este material se edita y se recopila en un único documento que contiene ilustraciones y texto que se refuerzan mutuamente: la guía del mundo. En este artículo veréis algunos fragmentos de la guía del mundo de Kaladesh, y también encontraréis muchos más en nuestra futura obra The Art of Magic: The Gathering—Kaladesh. La versión final de la guía del mundo se envía a todos los artistas, escritores, diseñadores y desarrolladores que trabajan en las cartas del bloque, para que así tengan ilustraciones y texto de referencia para las obras encargadas.

Además de preparar la guía del mundo, esta es la etapa en la que nuestro equipo decide cuáles serán los momentos clave de la historia del bloque. Tal vez os hayáis fijado en que esta colección contiene varios "sucesos destacados" que representan algunos de los acontecimientos más importantes de la colección, los cuales se reflejan tanto en cartas individuales como en la campaña para un jugador de Magic Duels. Podéis ver todos los sucesos destacados y los relatos que los acompañan en la página de historia de Kaladesh.

Feria de Inventores
Una de las cinco cartas de Kaladesh que muestra un suceso destacado, señalada con la marca de agua con el símbolo de Planeswalker.

Encargo de ilustraciones

Mientras preparamos la guía del mundo, diseño está terminando su trabajo en la colección y desarrollo ya ha hecho bastantes progresos con el texto de reglas que aparecerá en las cartas. En este momento, el equipo de mundos e historia decide qué imágenes deberían representar el mundo de la colección; para ello redactamos los conceptos de las cartas, que transmitirán nuestras ideas a los artistas. Estos lotes de conceptos se encargan a los diversos ilustradores (muchos de los cuales trabajan fuera de Wizards), cuyos nombres aparecen en la parte inferior izquierda de las cartas. Cada encargo lleva adjunta la guía del mundo, para que sirva de referencia y ayude a coordinar la labor de los artistas. Una vez que estos conceptos se encargan, el equipo de mundos e historia supervisa todas las obras desde el bosquejo hasta la versión final, con el fin de garantizar que sean coherentes con otras piezas y con las mecánicas de la carta.

¿Qué os parece si vemos un ejemplo? Este es el concepto que redactamos para la carta Demoler, encargada a Steve Belledin. En el texto veréis menciones a los bocetos de la guía del mundo (como indican los números de página), que hemos incluido más abajo, junto con la ilustración final de Steve.

Escenario: KALADESH
Color: criatura roja
Ubicación: una urbe de Kaladesh
Acción: mostrar un gremlin (págs. 71-73) que ha destrozado lo que antes era un hermoso tóptero (pág. 88). Las garras del gremlin han partido el chasis del artefacto, mientras que su hocico y su vientre tienen un brillo azul por haberse atiborrado del éter que había en el tóptero. El gremlin podría tener cara de "uy, ¿también querías un bocado?".
Elemento principal: el gremlin
Tono: destructivo, pero inocente

Gremlins concept art
Boceto de gremlins | Ilustración de Steven Belledin
Demolish
Demoler | Ilustración de Steven Belledin

Aquí podéis ver cómo evolucionaron otras criaturas de Kaladesh desde sus bocetos hasta sus versiones finales.

Aetherborn concept art
Boceto de etergénitos | Ilustración de Daarken
Die Young
Tempus fugit | Ilustración de Ryan Yee
Dwarves concept art
Boceto de enanos | Ilustración de Cynthia Sheppard

Mientras encargamos estas ilustraciones, también comenzamos a trabajar con otro equipo de escritores para que nos ayuden a elaborar el texto de ambientación y los nombres de las cartas.

Nuestro equipo para redactar los textos de ambientación de Kaladesh contó con los veteranos Ben Alexander, MJ Scott, Corey Elkins, James Pianka, Josh Frankel y Ben Placzek, junto con los trabajadores de Wizards Mark Price, Tim Aten, Alison Luhrs y Michael Yichao. Con sus textos de ambientación y los que escribió el equipo de historia, combinamos las ilustraciones de las cartas y el texto de reglas para lograr un conjunto coherente, evocador y memorable con solo unas pocas palabras llamativas (si alguna vez os habéis frustrado con el límite de 140 caracteres en Twitter, sabréis que nuestro trabajo no es moco de pavo).

Padeem, Cónsul de Innovación
La brevedad es el alma del ingenio.

Por último, durante la etapa de encargo de ilustraciones también añadimos ciertos elementos gráficos distintivos a la colección. Queríamos que esos detalles ayudaran a los jugadores a identificar algunas de las nuevas mecánicas de Kaladesh. De ahí surgieron el símbolo de la energía, el símbolo de la expansión, los marcos especiales para las Obras Maestras y los vehículos de la colección y los diseños para las nuevas cartas de sucesos destacados. Todos estos aspectos estuvieron a cargo de la diseñadora gráfica de Wizards, Liz Leo, y fueron una gran ayuda para destacar el lenguaje visual de las cartas.

La guía de episodios y la redacción de relatos

Al igual que la guía del mundo sirve para proporcionar cohesión al aspecto visual de Kaladesh, la guía de episodios ayuda a mejorar la coherencia de los relatos de Magic Story. La guía de episodios empieza a cobrar forma mientras redactamos la guía del mundo y perfilamos el progreso de la historia, y la terminamos cuando la colección de cartas está casi finalizada, pero meses antes de que llegue el plazo para escribir y publicar el primer relato. Eso nos ofrece un margen de tiempo para revisar el desarrollo de los personajes, el ritmo narrativo y la coordinación con eventos como la PAX y la Presentación de la colección.

Cathartic Reunion
Kaladesh tiene una historia con acontecimientos críticos que se muestran en los sucesos destacados, pero también hay momentos más livianos para los personajes, como el que representamos en el Reencuentro catártico. | Ilustración de Howard Lyon

Una vez finalizada, la guía de episodios planea los relatos semanales para los escritores de Magic, un grupo formado por los especialistas del equipo de mundos e historia junto con los escritores Nik Davidson, Chris L'Etoile, Alison Luhrs, Ken Troop y Michael Yichao. A lo largo del bloque, varios escritores preparan los relatos de la guía de episodios, mientras que otros miembros del equipo revisan su obra y coordinan la continuidad de la historia, que seguirá en proceso de escritura hasta apenas unas semanas antes de que termine el bloque.

Each of Kaladesh's weekly Magic Story entries has its start in our block-spanning episode guide for stories.
Cada relato semanal de Kaladesh para Magic Story tiene su origen en nuestra guía de episodios para todo el bloque.

Uf, ha sido un largo viaje, pero ahí lo tenéis: así fue el proceso de varios años para crear el plano de Kaladesh, desde las conversaciones entre el equipo de mundos e historia y el de diseño hasta llegar a las ilustraciones y el texto de las cartas que tenéis en vuestras manos. Ha sido una labor realizada con cariño por un equipo de escritores, artistas, diseñadores de juegos y otras mentes creativas imbuidas de éter, tanto dentro como fuera de Wizards. Es un placer haber compartido con todos vosotros algunos detalles sobre la creación de este proyecto.


Archivo de relatos de Kaladesh
Perfil de plano: Kaladesh