Allá por febrero de 2009 tuve la idea de escribir un artículo basado en una moda pasajera de Facebook, que consistía en que la gente publicaba 25 curiosidades sobre sí mismos. Hace poco, mientras buscaba inspiración para un podcast, me topé con aquel artículo. Cuando me puse a contar 25 nuevas curiosidades de camino al trabajo, pensé que darían para escribir un artículo divertido y que debería repetirlo, de modo que eso haré hoy.

  1. Magic empezó usando un mínimo de 40 cartas en los mazos de Construido.

Si querías preparar una baraja de Construido cuando salió Limited Edition (Alpha), no tenías por qué usar 60 cartas. En los inicios del juego, el tamaño mínimo de los mazos era de 40 cartas y no había un límite para el número de copias de cada carta. Esos parámetros se establecieron porque creíamos que los jugadores no reunirían grandes colecciones, por lo que un mínimo de 40 cartas les permitiría construir varias barajas con ellas.

Cuando Wizards por fin publicó las reglas de torneo oficiales, se decidió que el mínimo oficial sería de 60 cartas y que habría un límite de cuatro copias para cada una. Ambas reglas se basaron en unas normas informales que se habían adoptado en la región de la Costa Oeste. Poco después de este cambio, las reglas oficiales también adoptaron el mismo modelo. Hoy en día, el mínimo de 40 cartas solo se conserva en Limitado.

  1. Dos cartas de Alpha no se publicaron por un descuido.

En el artículo de 2009 hablé sobre algunos de los famosos errores de imprenta de Alpha. Lo que no dije fue que dos cartas se quedaron fuera de la colección accidentalmente. Ambas pertenecían a ciclos distintos, así que su ausencia resultó bastante obvia. El Círculo de protección: negro no se incluyó por un despiste en la lámina de cartas comunes, mientras que la Volcanic Island se quedó fuera de la lámina de raras. Su ausencia se debió a un simple error de composición y nadie se dio cuenta hasta que ya era demasiado tarde. Ambas cartas se incluyeron en Beta, junto con otro ciclo de tierras básicas con nuevas ilustraciones. El arte adicional se añadió para poder decir que la colección tenía "más de 300 cartas".

  1. Las Aves del paraíso nacieron gracias a una ilustración que no quedó como se esperaba.

La ilustración de Alpha para las Aves del paraíso, hecha por Mark Poole, en realidad iba a ser para la Tropical Island. Sin embargo, los pájaros que salían en primer plano destacaban demasiado, así que Richard diseñó una carta nueva para ellos y encargó una nueva ilustración para la Tropical Island.

  1. En Limited Edition (Alpha y Beta), los sobres podían contener una tierra básica como carta rara.

En los albores de Magic, las tierras básicas no tenían una lámina propia, como hoy en día, sino que se mezclaban en las demás. La inmensa mayoría de las tierras estaban en la lámina de las comunes, pero algunas se incluían entre las cartas infrecuentes y raras para cuadrar los números y conseguir que todas las tierras básicas aparecieran más o menos con la misma frecuencia. En la lámina de cartas raras, 4 de los 121 espacios (al principio se usaban láminas de 11 x 11) eran islas. El arte de las islas raras era el mismo que el de las islas de rareza inferior, así que en Alpha y Beta no había manera de distinguir unas de otras.

  1. Una tía de Richard Garfield ilustró una carta de Magic.

Una de las ilustraciones más emblemáticas de Alpha fue la de la Estasis:

Estasis | Ilustración de Fay Jones

La ilustradora es Fay Jones, una artista clásica con renombre en el mundo de las artes plásticas. ¿Cómo es que ilustró una carta de Magic? Porque lo hizo como un favor a su sobrino, que acababa de diseñar un juego llamado Magic y le había pedido que hiciera el arte de una de las cartas. A la señora Jones le pareció bien y así es como la Estasis consiguió su ilustración.

  1. En los inicios del juego, cada vez que alguien visitaba las oficinas centrales de Wizards, le regalábamos un mazo de principiante y dos sobres.

En Wizards of the Coast conocí a mi mujer, Lora, que había empezado a trabajar allí unos seis meses antes que yo. Su primer empleo fue como recepcionista. Una de las historias que le gusta contar es que se encargaba de dar la bienvenida a los visitantes. Cada vez que alguien entraba por la puerta, Lora le ofrecía un mazo de principiante y dos sobres del producto de Magic más reciente (un mazo de principiante era una baraja de 60 cartas al azar que traía dos raras). Lora llegó a Wizards en la época de Revised Edition, que tenía cartas como las dual lands. Según explica, le habían dado instrucciones de ofrecer cartas a todos los visitantes, fuera cual fuese el motivo por el que entraban en el vestíbulo. Una vez, un señor llegó para pedir que le dejaran llamar por teléfono porque su coche se había averiado. No solo consiguió llamar a la grúa, sino que también se llevó de recuerdo unas cuantas cartas de Magic.

  1. Todo el texto de ambientación de Arabian Nights se hizo en una noche.

Beverly Marshall Saling fue la primera directora de edición de Wizards, cuando el departamento era independiente y aún no se había integrado en I+D. Un día se dispuso a hacer la última revisión de Arabian Nights, la primera expansión de Magic. El expediente iba a enviarse a la imprenta a la mañana siguiente, así que decidió echarle un último vistazo. Entonces se dio cuenta de que nadie había elegido ningún texto de ambientación para las cartas. Beverly tenía en su escritorio dos ediciones distintas de Las mil y una noches, que había utilizado hasta entonces como material de referencia, así que decidió extraer de ellas el texto de ambientación y lo puso en las cartas en una sola noche.

  1. Las criaturas legendarias de la expansión Legends se basaban en los personajes de una campaña de Dungeons & Dragons.

Cuando quedó claro que Magic iba a triunfar, Peter Adkinson, el entonces director ejecutivo de la empresa (y uno de sus fundadores), buscó gente para crear nuevas expansiones. Una de las personas con las que contactó fue un señor llamado Steve Conard. Peter y Steve eran viejos amigos y jugaban a rol juntos desde hacía tiempo, sobre todo a Dungeons & Dragons.

Legends introdujo en Magic el concepto de los permanentes legendarios. Para llenar la larga lista de criaturas legendarias, Steve utilizó personajes de las diversas partidas de rol que jugaba con sus amigos. Uno de los que se mencionaron, pero no que apareció como criatura legendaria, fue el mago Alchor, uno de los personajes de Peter. Steve quería hacer un guiño al personaje de su amigo, así que diseñó una carta que representaría su tomo, el poderoso libro de hechizos de Alchor. Lamentablemente, hubo una confusión con el artista, quien dibujó una tumba (tomb) en vez de representar el tomo (tome). Steve había matado sin querer al personaje de Peter.

  1. Magic tuvo dos colecciones básicas que intentamos volver a imprimir, pero que nunca se publicaron oficialmente.

Revised Edition se publicó en 1994, pero tenía una serie de problemas. Los colores habían salido un poco pálidos. Una de las cartas (el Serendib Efreet) tenía una ilustración y un marco incorrectos. Además, Wizards se preocupó por las ilustraciones de algunas cartas negras. Por tanto, se decidió realizar una nueva impresión. El nombre en clave de aquella tirada era "Edgar", pero es más conocida como "Summer Magic". Esa versión es famosa por su error de impresión en el Huracán, que apareció con un marco azul. Además, las cartas salieron oscuras, así que Wizards decidió desechar la tirada y las cajas se destruyeron. Sin embargo, no todas compartieron el mismo destino. Un puñado de ellas (unas 40 cajas) se distribuyeron por error y se convirtieron en uno de los artículos de colección más raros de Magic.

Sin embargo, esa no fue la única vez que Wizards realizó una impresión que se descartó. Allá por 1995, Wizards probó una nueva imprenta y encargó un lote completo de Cuarta edición. No obstante, los resultados no cumplieron con los estándares de Wizards y también se desecharon. A diferencia de Summer Magic, ninguna caja del lote llegó accidentalmente a manos del público, por lo que tengo entendido.

  1. La Saga de Urza iba a llamarse La Odisea de Urza.

El nombre que queríamos usar en la primera colección del bloque La Saga de Urza no era La Saga de Urza, sino La Odisea de Urza. Por desgracia, cuando consultamos si el nombre causaría enredos legales, nos dijeron que sí, por lo que nos vimos obligados a reemplazarlo. Curiosamente, varios años después hicimos una colección llamada Odisea y, por algún motivo, entonces ya se podía usar aquel nombre.

  1. Un hechizo poderoso nació por un error de registro.

El bloque La Saga de Urza tenía una temática de encantamientos. Es cierto que acabó centrándose en Urza, un artífice famoso, y que el bloque se bautizó como "El Ciclo de los Artefactos" por motivos narrativos, pero si os fijáis en las cartas, veréis que la temática de los encantamientos era muy relevante. Buscamos muchas formas de darles protagonismo y una de ellas fue crear algunas auras bastante eficaces. Para conseguirlo, utilizamos una mecánica que regresaba los encantamientos a tu mano siempre que fueran al cementerio desde el campo de batalla. De esa forma, no sufrirías un dos por uno cuando la criatura encantada muriera.

Esa temática se utilizó en todo el bloque y apareció en varios ciclos. En El Legado de Urza diseñamos un aura verde que mejoraba la fuerza de la criatura encantada y le daba la habilidad de arrollar. Hicimos pruebas poniéndole distintos costes y decidimos que el adecuado sería de 1G. No recuerdo quién tomó notas durante la sesión de pruebas ni quién actualizó el expediente, pero cuando recibimos las cartas finales en la oficina, la susodicha aura verde estaba mal: en vez de costar 1G, como habíamos acordado, costaba G. Pero claro, ya la habíamos imprimido, así que tuvimos que aguantarnos. Cómo no, esa aura es el Rencor.

  1. Yo mismo inventé una mecánica mientras dormía.

Cuando entregué mi primera versión de Mirrodin, el diseñador jefe, Bill Rose, me dijo que había demasiadas mecánicas. Bill me pidió que quitara una de las mecánicas principales, la que en otras ocasiones he denominado "Mecánica E", porque decía que ocupaba demasiado espacio y creía que el diseño no la necesitaba. Cuando lo hice, Bill me comentó que la colección necesitaba otra mecánica, pero no una con tanta presencia. Además, Bill esperaba que la mecánica tuviera menos sinergia y pudiera funcionar por su cuenta, para no tener que dedicar una baraja entera solo a ella.

Bill me dio varias semanas para cumplir aquellos requisitos. Había resuelto el resto de cosas que me había pedido, pero aún tenía que encontrar la última mecánica. Una noche me fui a la cama con la mente intranquila y entonces tuve un sueño en el que resolvía el problema. Acababa de idear la mecánica que cumplía todos los requisitos de Bill. Estaba emocionadísimo, pero de pronto me di cuenta de que estaba soñando. Fue una de esas escasas ocasiones en las que tuve un sueño lúcido: me encontraba en un estado onírico en el que era consciente de que estaba soñando. Cuando desperté, busqué desesperadamente papel y lápiz para anotar mi idea antes de que la olvidara. Y así fue como nació la mecánica de entrelazar.

  1. Un equipo de diseño se reunía fuera todas las semanas.

Brian Tinsman probablemente fue el diseñador de Magic que más disfrutaba encontrando soluciones poco convencionales. Su deseo de saltarse las normas se aplicaba incluso a las reuniones de diseño. En Avacyn restituida, los miembros de su equipo salíamos a un parque cercano una vez a la semana y organizábamos reuniones de dos horas paseando al aire libre. No sé si esas reuniones serían más productivas de lo normal, pero la verdad es que hicimos bastante ejercicio.

  1. Una vez pensamos en incluir chicles en los sobres.

Unglued 2 fue la colección Un- que se paralizó indefinidamente y nunca llegó a salir; podéis leer más sobre ella aquí (en inglés) y aquí. Ya os he comentado que experimentamos con la posibilidad de hacer cartas con partes para rascar. Otra idea que contemplamos fue la de incluir trozos de chicle junto con ellas. Sin embargo, resultó que añadir objetos comestibles en los sobres habría dado lugar a una serie de reglas más estrictas, así que no fue factible.

  1. El nombre "Fat Pack" se sugirió en broma.

Cuando el equipo de marca decidió crear los primeros Fat Packs, organizó una reunión para proponer nombres. En muchas sesiones de lluvia de ideas, la gente se viene arriba y empieza a sugerir cosas en plan broma. Una de las propuestas de aquella reunión fue llamar "Phat Pack" a los productos, como burla a la jerga adolescente de la época. La gracia era que a los chavales les llamaría la atención porque era una expresión "en la onda". Algunos participantes de la reunión no pillaron el chiste, pero les gustó el nombre... si le hacían un pequeño cambio.

  1. No todos los artistas de Magic están familiarizados con el género fantástico.

Una de las pegas de trabajar con artistas freelance es que no siempre conocen bien el género fantástico. El mejor ejemplo que se me ocurre es la siguiente anécdota. Habíamos empezado a trabajar con un artista nuevo y le enviamos esta descripción: "Este hechizo genera un relámpago. Muéstralo golpeando a un draco". En las obras de fantasía, los dracos, o drakes en inglés, son dragones más pequeños; sin embargo, el artista no conocía el término, así que nos envió una ilustración de un relámpago fulminando a un pato macho, que en inglés también se llama drake.

  1. Magic solo ha hecho publicidad de una obra ajena a Magic.

El anverso de la decimosexta carta de cada sobre suele traer una ficha o información relacionada con el juego, mientras que en el reverso hay publicidad de Magic. Nuestra norma es que los reversos de esas cartas solo pueden hacer publicidad de productos relacionados con Magic, pero una vez hicimos una excepción. Se trataba de un anuncio de El aprendiz de brujo, una película de Disney protagonizada por Nicolas Cage. Habíamos hecho algo de publicidad por emplazamiento en la película y parte del acuerdo era que nosotros debíamos mostrar la película en las cartas publicitarias. Como el film trataba sobre gente versada en la magia, pensamos que podíamos relacionarlo ligeramente con nuestro juego.

  1. El formato Vintage y una colección básica compartieron nombre durante un tiempo.

En los inicios del juego no existían los formatos. Solo había una manera de jugar. Más tarde, Wizards creó un nuevo formato donde las cartas rotaban. Hoy en día se conoce como Estándar, pero antes se conocía como Tipo 2. Por otro lado, el formato sin rotaciones era Tipo 1. Estaba claro que aquellos nombres no quedaban bien, así que Tipo 2 pasó a llamarse Estándar y Tipo 1 se convirtió en Classic.

Avancemos en el tiempo algunos años. Nos encontrábamos trabajando en una nueva colección básica, Sexta edición, y el equipo de marca decidió que no les gustaba usar un número en el nombre. Sexta edición daba a entender que te habías perdido las cinco anteriores, así que nuestros compañeros decidieron darle un nombre que no fuera Sexta edición. Eligieron llamarla Classic, pero I+D argumentó que ya estábamos usando el nombre Classic para el formato sin rotaciones.

Llamar Classic a Sexta edición daría lugar a confusiones. Por ejemplo, un "mazo de Classic" podía ser un mazo que solo contenía cartas de la colección básica más reciente, o bien uno que utilizaba cartas de toda la historia de Magic. El equipo de marca dijo que era consciente del problema y que estaba conforme con la decisión. Para evitar confusiones, nos vimos obligados a cambiar el nombre del formato Classic y rebautizarlo como Vintage.

  1. Ola de frío tuvo el diseño más breve de todos, de solo seis semanas.

En el pasado, Magic publicaba una colección básica cada dos años. En los años donde no la había, teníamos la opción de crear una colección complementaria. Por ejemplo, Unglued y Unhinged se publicaron en ocasiones como esas. Una vez, otros departamentos pidieron la opinión de I+D para decidir qué haríamos en el verano posterior al bloque Rávnica. Teníamos muchas cosas entre manos, así que sugerimos no lanzar una colección aquel verano. Su respuesta fue "de acuerdo".

Nueve meses más tarde, las altas esferas decidieron que al final querían publicar una colección en verano. I+D les recordó que era demasiado tarde para dedicarle el plazo tradicional para elaborar una colección. Nos dijeron que empezáramos inmediatamente e hiciéramos lo que pudiésemos. Decidimos acortar el tiempo de diseño para que desarrollo dispusiera de todo su plazo. Normalmente, el diseño de las colecciones pequeñas duraba cuatro meses (aunque eso era antes, porque ahora dura seis). Ola de frío solamente dispondría de seis semanas. Escogimos el equipo de diseño, decidimos trabajar a jornada completa fuera de oficina durante un par de semanas y luego organizamos nuestras reuniones habituales durante el resto del plazo.

  1. Dos colecciones empezaron a diseñarse fuera del estado de Washington.

Hablando de trabajar fuera de oficina, dos colecciones de Magic empezaron a diseñarse trabajando fuera del estado de Washington durante una semana. Curiosamente, en ambos casos nos trasladamos a la casa de los padres (o del padre) de uno de los diseñadores. La semana inicial del diseño de Tempestad tuvo lugar en casa de los padres de Richard Garfield, en Portland, Oregón. Todos los miembros del equipo decidimos no afeitarnos aquella semana como muestra de camaradería. Por otro lado, el diseño de Invasión comenzó en casa de mi padre, en el lago Tahoe. Pasamos la mayoría de la semana trabajando, pero también nos tomamos un día libre para ir a esquiar.

  1. Dos grandes eventos se celebraron en las oficinas corporativas de Wizards.

En 1995, Wizards decidió acoger el Campeonato Mundial, en lugar de organizarlo en una convención (el Campeonato Mundial de Magic de 1994 había tenido lugar en la Gen Con de Milwaukee, Wisconsin). El Mundial de 1995 se celebró en un hotel local. En 1996 nos trasladamos a un edificio nuevo y más grande. La empresa crecía a pasos agigantados, así que adquirimos espacio adicional con intención de ocuparlo en el futuro. Entonces, ¿para qué alquilar un hotel cuando teníamos sitio de sobra en las oficinas? Y así fue como el Campeonato Mundial de Magic de 1996 tuvo lugar en nuestras oficinas corporativas.

Después del Magic Invitational de 2001, me informaron de que Wizards iba a recortar todo el presupuesto para los Invitational. Tenía el permiso de todo el mundo para seguir organizándolo mientras encontrara la manera de financiarlo. No soy de esos que se rinden fácilmente, así que busqué a alguien que copatrocinara el evento. Al final encontré al compañero perfecto: Magic Online. El equipo estaba interesado en organizar un gran evento online y el Invitational era perfecto para ello. Como el presupuesto era un gran problema y el evento tenía lugar online, invitamos a los dieciséis jugadores a la sede de Wizards y organizamos el evento en nuestras oficinas. Jens Thorén ganó la competición y quedó inmortalizado en el Simulacro solemne.

  1. Magic se edita actualmente en once idiomas.

Estos son los idiomas en cuestión:

  • Inglés
  • Francés
  • Alemán
  • Español
  • Portugués
  • Italiano
  • Ruso
  • Japonés
  • Coreano
  • Chino tradicional
  • Chino simplificado
  1. Las traducciones hacen cosas curiosas con los nombres de las cartas.

Tenemos una amplia red de traductores para publicar Magic en tantos idiomas. La inmensa mayoría del tiempo hacen un trabajo sensacional, pero de vez en cuando se producen pequeños malentendidos que dan lugar a resultados graciosos. Mi anécdota favorita tiene que ver con la carta Agenda de Yawgmoth, de Invasión.

La traducción original en japonés era "Agenda de Yawgmoth". Por suerte, alguien se dio cuenta y advirtió que se había usado accidentalmente el significado incorrecto de agenda (N. del T.: en la traducción al español ocurrió lo mismo. En inglés, agenda también puede significar "plan secreto").

  1. Magic utiliza una fuente llamada Beleren.

Hace algunos años, Wizards se dio cuenta de que sería positivo que las cartas de Magic tuvieran su propia fuente. Contratamos a un diseñador de fuentes profesional y dedicamos varios meses a retocarla. El nombre oficial de la fuente es Beleren, llamada así por el popular Planeswalker Jace Beleren.

  1. Hay dos cartas de Magic de las que existe una sola copia.

En Magic hay cartas raras y cartas RARAS. Las dos más raras son aquellas de las que existe una sola copia. La primera es una carta llamada 1996 World Champion, que se engastó en el trofeo del ganador del Campeonato Mundial de 1996 (el que tuvo lugar en las oficinas corporativas, como he mencionado antes). En realidad había una lámina entera con copias de esta carta, pero hicimos un vídeo en el que se nos veía destruyéndolas todas excepto una, que luego engastamos en el trofeo, como también se veía en la grabación.

La otra carta es el Shichifukujin Dragon, que se creó para conmemorar la inauguración del DCI Tournament Center en Japón. El nombre es una referencia a los siete dioses de la fortuna de la mitología japonesa. Ambas cartas fueron diseñadas por mí e ilustradas por Chris Rush.

Qué curioso

Y con eso concluyen estas 25 nuevas curiosidades. Me gustaría saber si os agradan este tipo de artículos y si queréis que os cuente más curiosidades. Podéis decírmelo por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que daremos comienzo a las previews de Luna de horrores.

Hasta entonces, espero que os divirtáis descubriendo vuestras propias curiosidades acerca de Magic.


"Drive to Work #340—Subtypes"

Mi podcast anterior trataba sobre los supertipos, así que esta vez hablaré de los subtipos, que son mucho más numerosos.

"Drive to Work #341—Urza's Saga, Part 1"

Esta es la primera entrega de una serie de cuatro partes sobre el diseño de La Saga de Urza.