Las previews de La revuelta del éter han terminado, así que ha llegado el momento de compartir algunas historias de diseño carta por carta. Tengo muchas anécdotas que contar, así que voy a empezar sin más dilación.

El ciclo de Autómatas

He aquí un ciclo de criaturas artefacto de La revuelta del éter. Todas ellas se pueden lanzar pagando maná genérico y cuentan con una habilidad activada que requiere maná de color y tiene un efecto acorde con las especialidades de ese color. Este ciclo existe por varios motivos. En primer lugar, la temática "los artefactos importan" tiene un poco más de presencia en La revuelta del éter que en Kaladesh, por lo que ahora hay más motivos para querer incluir artefactos en los mazos. En Limitado, donde la mayoría de las cartas que se usan son criaturas, las criaturas artefacto ayudan a aumentar la cantidad de artefactos de las barajas.

Este ciclo está diseñado para que las cartas resulten más atractivas a quienes jueguen esos colores, pero procurando que sean aprovechables en un apuro si los mazos necesitan más artefactos. Los ciclos como este son importantes para que Limitado funcione y también ayudan a guiar a los jugadores a construir barajas casuales de artefactos. Por otro lado, fijaos en que los efectos de las criaturas están relacionados con las temáticas de cada color en este bloque. El blanco, por ejemplo, permite regresar criaturas a tu mano para habilitar los efectos de revuelta, mientras que el verde consigue contadores +1/+1 para potenciar esa temática.

Otro detalle es que todas las cartas del ciclo cuestan tres o menos manás, por lo que ayudan a rellenar huecos bajos en la curva del mazo. Por último, como solemos hacer en estos ciclos, utilizamos un elemento en común en los nombres (en este caso, la palabra "Autómata") para ayudar a los jugadores a reconocer la conexión entre las cartas.

Modificación aérea y Modificación de asalto

En Kaladesh, el rojo y el blanco eran los dos colores más relacionados con los vehículos. Esa temática no ha cambiado en La revuelta del éter y estas dos cartas ofrecen una nueva forma de "activarlos": anexarles encantamientos. En vez de tripular un vehículo, ahora es posible encantarlo con una Modificación, que lo convertirá en criatura permanentemente (mientras esté encantado) y le otorgará alguna ventaja. Habíamos pensado en utilizar esta tecnología en Kaladesh , pero decidimos que sería mejor reservarla como novedad para la segunda colección, en vez de presentarla desde el principio.

Fijaos en que las cartas dicen "Encantar criatura o Vehículo", porque queríamos que fueran lo más versátiles posible. Si no tenéis vehículos en juego, las Modificaciones se pueden utilizar como auras normales. Esto tiene relevancia tanto en Limitado, donde no siempre dispones de vehículos en el mazo, como en Construido, donde hay partidas en las que tus vehículos se niegan a aparecer.

Inspector / Surcadora / Envenenadora / Perseguidor / Pastor de éter

Cuando decidimos no conservar la mecánica de fabricar en La revuelta del éter, nos topamos con un problema. La revuelta del éter utilizaba la temática "los artefactos importan", sobre todo por la mecánica de improvisar, que requiere cierta cantidad de artefactos para ser eficiente. Una manera de lograr que dicha temática funcionase en Kaladesh era crear fichas de criatura artefacto. Por tanto, en La revuelta del éter necesitaríamos encontrar formas evocadoras de crear esas fichas. Este ciclo es uno de esos métodos.

Estas cartas se crearon durante el desarrollo de la colección y son muy parecidas a otro ciclo que habíamos diseñado para Kaladesh. En ese ciclo, quisimos buscar una forma original de crear fichas de criatura artefacto que estuviese relacionada con la mecánica de energía. Ese ciclo se descartó cuando añadimos fabricar a Kaladesh, porque queríamos que ese fuera el método principal para producir criaturas artefacto. Curiosamente, dudo que el equipo de desarrollo supiera que ese ciclo existía. Aun así, como suele ocurrir al diseñar cartas, dos equipos que tratan de resolver problemas similares tienden a encontrar soluciones muy parecidas.

Minera etergeoda

A menudo comento que solemos diseñar cartas pensadas para Vorthos, pero no hablo tanto sobre los diseños para Mels. Pues bien, la Minera etergeoda es un diseño para Mels muy elegante. Una de las nuevas mecánicas de la colección es revuelta, la cual da importancia a que los permanentes que controlas dejen el campo de batalla. Para implementar esa mecánica, hay que pensar qué cosas puede hacer cada color para habilitarla. El blanco contaba con varios métodos, pero el más fructífero eran los efectos de fluctuar (o titilar). "Fluctuar" es el término de I+D para exiliar un permanente y regresarlo al campo de batalla o bien inmediatamente o bien al final del turno.

Una criatura con una habilidad activada para fluctuar sería un habilitador de revuelta estupendo. De hecho, probablemente fuera demasiado bueno, así que tuvimos que buscar una manera de restringir con qué frecuencia podía activarse. Añadir una cláusula para poder fluctuar solo una vez por turno habría sido suficiente, pero resultaba poco elegante. La siguiente opción fue plantear el efecto como una habilidad disparada al atacar. De ese modo, solo podría utilizarse una vez por turno y solo durante tu turno. El problema de los efectos disparados al atacar es que la criatura debe ponerse en peligro para poder fluctuar.

Ahora añadid a este dilema el detalle de que La revuelta del éter buscaba nuevas formas de trastear con la energía. De pronto, encontramos una solución muy elegante para ambas cuestiones. La Minera etergeoda proporciona energía al atacar. Normalmente, eso sería arriesgado, porque una 3/1 es muy fácil de destruir en combate. Sin embargo, su habilidad activada permite aprovechar la energía que ha generado y la Minera puede fluctuar si las cosas se ponen feas. Esa posibilidad incluso disuadirá al oponente de bloquear a la Minera, en caso de que eso implique dejar pasar a otra criatura.

Si la Minera se abre camino, consigues algo de energía para más tarde o para usarla en otro coste. Por otro lado, cada vez que la Minera fluctúe, los efectos de revuelta se habilitarán. En definitiva, es un diseño útil y elegante.

Ajani implacable

Como dije cuando hablé por primera vez sobre los Guardianes, nuestra intención siempre ha sido que el equipo crezca con el tiempo y otros Planeswalkers se unan al grupo. Y ¿quién mejor para ser su primer Planeswalker multicolor que Ajani, el camarada definitivo?

Durante una conversación en mi blog acerca de Ajani, me di cuenta de que mucha gente quizá no conozca el rasgo principal de este personaje. Lo más importante para Ajani es ayudar a los demás. Es un sanador capaz de atender a los heridos y enfermos. Es un mentor que ayuda a la gente a conocerse a sí misma. Es un líder que sabe inspirar a quienes le rodean y motivarlos para conseguir grandes cosas. En resumen, lo que define a Ajani es su capacidad para ayudar al prójimo.

Por ese motivo, su magia siempre se ha basado en apoyar a las criaturas u otros Planeswalkers. Ajani está más indefenso cuando se encuentra solo. Su magia nunca mira hacia dentro, sino hacia fuera. Por eso es un candidato ideal para formar parte de un equipo, ya que sus poderes sirven para colaborar con los demás.

Repasemos las habilidades de Ajani y veamos de dónde proceden. Su +2 le permite buscar a otros seres que puedan ayudarle en su misión. Esta habilidad es una combinación verde y blanca. El verde puede conseguir criaturas de la parte superior de la biblioteca (y tierras, aunque esta habilidad no permite hacerlo), mientras que el blanco es capaz de sacar artefactos, encantamientos y Planeswalkers.

La segunda habilidad es blanca y sirve para exiliar criaturas, pero a cambio de darle algo a su controlador. Esta clase de efectos se remontan a Limited Edition (Alpha) y la carta Espadas en guadañas. Quienes me leéis desde hace tiempo sabéis que le tengo cierta tirria a ese hechizo, pero no porque el blanco no deba tener acceso a esta clase de efectos, sino porque la eficacia de Espadas en guadañas eclipsaba la capacidad de destrucción de criaturas del negro, que se supone que es más eficiente en ese ámbito. De las tres habilidades de Ajani, esta es la menos relacionada con ayudar a los demás, pero Ajani es un guerrero, así que un poco de control de criaturas es aceptable para el personaje.

Su tercera habilidad (la que también llamamos "definitiva") ofrece dos efectos en uno. Poner cinco contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas es un efecto verde. El blanco también puede poner contadores, pero normalmente está limitado a una o dos criaturas. Cuando las bonificaciones son de +3/+3 o más, eso empieza a adentrarse en las especialidades del verde. Finalmente, poner cinco contadores de lealtad sobre otros Planeswalkers es un efecto blanco.

En conjunto, todas estas habilidades forman una carta muy apropiada para Ajani.

Baral, señor de la sumisión

Cuando regresamos a Kaladesh, sabíamos que había tres personajes que debían aparecer de nuevo en la historia. Primero estaban Pia, la madre de Chandra, y la señora Pashiri, una amiga de la familia Nalaar, que recibieron sus propias cartas en Kaladesh. El tercer personaje era el capitán Baral. Para quienes no conozcáis el origen de Chandra (que podéis leer aquí), Baral es el oficial del Consulado que persiguió a los Nalaar cuando huyeron de la ciudad y mató al padre de Chandra (y a su madre, o eso creía ella). Además, Baral estuvo a punto de ejecutar a Chandra justo antes de que su chispa de Planeswalker se encendiera. En resumen, está bastante claro que Baral no es un tipo agradable.

A raíz de la historia, sabíamos que Baral tenía ciertas capacidades mágicas y que las utilizaba principalmente como herramienta de control. Creo que hubo cierto debate sobre si el personaje debía ser monoblanco, monoazul o blanco-azul, hasta que el equipo narrativo decidió hacerlo monoazul. Todas las criaturas legendarias del ciclo de Pericias se diseñaron para que fuera posible construir mazos en torno a ellas. En el caso de Baral, nos gustó la idea de que sus barajas se basaran en los instantáneos y los conjuros.

Su primera habilidad reduce los costes de esos tipos de cartas para dejar claro en qué deberían especializarse los mazos. La segunda habilidad permite saquear (robar una carta y luego descartar) siempre que contrarrestes algo. Esto sirve para orientar los mazos todavía más hacia las estrategias de control, que son acordes con el personaje.

Ensamblador de engranajes

Muchas veces cuento historias acerca de las mecánicas que llegan a publicarse, pero tengo incluso más anécdotas sobre las mecánicas que no llegan a ver la luz del día. El Ensamblador de engranajes y Saheeli Rai son los últimos vestigios de una mecánica que, según cuentan los mitos, parecía destinada a ser la predilecta del bloque Kaladesh. Esa mecánica se llamaba "ingeniería inversa" y estaba inspirada en la carta Espejismo de calor, de Lorwyn.

En vez de crear copias de criaturas hasta el final del turno, ingeniería inversa creaba copias de artefactos. Esta mecánica se concibió durante el diseño preliminar de Kaladesh y era divertidísima. De hecho, muchos elementos finales de Kaladesh nacieron porque funcionaban muy bien con ingeniería inversa.

Al final, el diseño de Kaladesh tenía cinco mecánicas que nos gustaban, pero vimos que, en conjunto, hacían que la colección fuera demasiado compleja, por lo que decidimos utilizar solo tres mecánicas. La energía tenía que quedarse, ya que era la columna vertebral del diseño. Los vehículos eran una novedad llamativa que los jugadores llevaban años pidiendo. Por tanto, solo nos quedaba un hueco. Ingeniería inversa no era lo bastante sencilla, puesto que la energía y los vehículos ya añadían bastante complejidad. Al final, fabricar se hizo con el tercer hueco.

A pesar de todo, al equipo de diseño de Kaladesh le encantaba la mecánica de ingeniería inversa, por lo que sugerimos recuperarla en La revuelta del éter. Los equipos de diseño de las colecciones grandes deben pensar posibilidades interesantes para las colecciones pequeñas, así que muchas veces proponemos mecánicas que podrían funcionar. El equipo de La revuelta del éter experimentó con ingeniería inversa, pero terminó rechazándola porque era demasiado problemática para el desarrollo. El motivo era que este efecto no podía utilizarse en suficientes cartas como para asignar una palabra clave a la mecánica.

Al final, ingeniería inversa se utilizó en una carta de Kaladesh (recordad que Saheeli Rai se añadió durante el desarrollo de la colección) y una de La revuelta del éter. Por eso, cuando juguéis con el Ensamblador de engranajes, podréis haceros una pequeña idea de cómo era el diseño inicial de Kaladesh.

Opresión del Consulado

Esta carta es un buen ejemplo de cómo se hacen los diseños de arriba abajo de los sucesos destacados. Las cartas de sucesos destacados narran los acontecimientos principales de la historia y queremos que sus mecánicas representen la ambientación.

Todas las cartas de sucesos destacados tienen tres objetivos:

  1. Queremos que plasmen fielmente la temática que representan. En este caso, la Opresión del Consulado refleja la situación inicial en La revuelta del éter: el Consulado ha incautado todos los inventos de la Feria.
  2. Queremos que las cartas sean divertidas. No sirve de nada captar perfectamente la ambientación si las cartas no tienen utilidad alguna.
  3. Queremos que las cartas ofrezcan posibilidades novedosas. Sí, podríamos poner la etiqueta de "suceso destacado" a los efectos básicos que están presentes en todas las colecciones, pero las cartas no captarían tanta atención de ese modo.

En este caso, necesitábamos representar las medidas opresivas que se habían tomado contra los inventores. Para empezar, como el origen de la opresión era el Consulado, la carta debía ser blanca, azul o blanca-azul, ya que esos eran los colores del Consulado. Si fuese azul, la carta permitiría tomar el control de los artefactos del adversario, directamente. Sin embargo, el Consulado en realidad no iba a sacar partido de los inventos, así que la temática resultaría un poco incoherente: el Consulado solo iba a confiscar los inventos para que sus propietarios no pudieran usarlos.

En un momento dado, pensamos que la carta podía plantearse como una confiscación general de artefactos, y para eso sí que tenemos efectos. El blanco suele exiliar cosas mientras el permanente que genera el efecto se encuentre en el campo de batalla. ¿Y si utilizábamos ese efecto para exiliar todos los artefactos del oponente, en vez de una criatura? Veamos si cumple nuestros tres objetivos.

  1. La temática es ideal.
  2. La carta desempeña un papel en el entorno, sobre todo porque los artefactos tienen mucha presencia en el bloque Kaladesh.
  3. El efecto nunca se había utilizado y es potente y llamativo.

Misión cumplida.

Y así es como nació la Opresión del Consulado.

Acorazado del Consulado

En I+D estamos un tanto obsesionados con las combinaciones inauditas de fuerza y resistencia. Por ejemplo, sé que Erik Lauer tiene una lista con todas las combinaciones que todavía no hemos utilizado en criaturas sin habilidades, para luego usarlas adrede en las colecciones que dirige.

Lo primero que pensé al ver esta carta es que me habría gustado usar el calificativo "de conveniencia" en el nombre o el texto de ambientación (y sí, más vale que no me dejen al cargo de esas cosas; por si no pilláis el chiste, 7-Eleven es una cadena estadounidense de tiendas de conveniencia). Lo segundo que pensé es que esta combinación de fuerza y resistencia debía de ser nueva. Pues no. Resulta que ya la habíamos utilizado en dos ocasiones.

No obstante, esta carta sí que utiliza un número nuevo. Kaladesh tenía vehículos con costes de tripular de 1 a 5, pero el Acorazado del Consulado es el primero con tripular 6. Yo no estuve presente cuando se diseñó la carta, pero supongo que la idea era ver cómo de grande podía ser un vehículo sin habilidades con un coste de maná convertido de 1. Por si alguien no entiende a qué me refiero, intuyo que el Acorazado del Consulado se inspiró en esta carta.

Yo mismo diseñé el Acorazado pirexiano durante el desarrollo de Espejismo. Mi objetivo era incluir una 12/12 en la colección (los creadores de Magic jugábamos a diseñar criaturas cada vez mayores y había llegado el turno de la 12/12) y el desarrollador jefe, Bill Rose, me dijo que tal vez la aceptase si el concepto era lo bastante llamativo. Mi propuesta fue "¿qué te parece una 12/12 que arrolla por un maná?".

El Acorazado del Consulado es un guiño al Acorazado pirexiano y por eso se llama "Acorazado", aunque supongo que hacerlo 12/12 era demasiado.

Indicios oscuros

La mayoría del tiempo, cuando una carta hace mención a otra, dicha carta se encuentra en la misma colección. Esa práctica se mantuvo durante muchos años, hasta que en Darksteel publicamos una carta conocida como el Escudo de Kaldra. Mirrodin, la colección anterior, había presentado la Espada de Kaldra, un equipo bastante bueno. Lo que llamaba la atención del Escudo de Kaldra es que mencionaba específicamente la Espada de Kaldra, el propio Escudo y otra carta llamada Casco de Kaldra. Esa última fue la que más revuelo causó, porque aún no existía ninguna carta llamada con ese nombre. Obviamente, nos traíamos algo entre manos, y con un poco de intuición se podía adivinar que el Casco de Kaldra aparecería en Quinto amanecer, la siguiente colección. Al principio, los jugadores se sintieron un tanto desconcertados, pero luego corrieron muchos rumores acerca del Casco.

Más adelante, en Visión del futuro creamos un ciclo de cambiahechizos (criaturas que descartan una carta para pagar un coste de activación) que creaban fichas de criatura, las cuales eran copias de cartas de Magic famosas. Por las risas, decidimos que el cambiahechizos blanco, el Centinela de la pradera dorada, crease una ficha de criatura llamada Hostigadora de la pradera dorada, que aún no existía en Magic. Esa carta salió en Lorwyn, que se publicó ese mismo año. Por último, en Despertar del mundo incluimos una carta llamada Ojo de Ugin, que reducía los costes de los hechizos Eldrazi... los cuales aún no existían. La siguiente colección, Levantamiento de los Eldrazi, fue la que dio a conocer dichos hechizos.

Os he contado todo esto porque hemos decidido volver a divertirnos un poco mencionando una carta que no aparece en la misma colección. La diferencia entre esta carta y las tres anteriores es que, aunque este conjuro mencione una carta que no aparece en La revuelta del éter, sí que existe en una colección de Magic anterior, porque Nicol Bolas recibió una carta de Planeswalker en Conflux, hace bastantes años. Sin embargo, los Indicios oscuros parecen apuntar al futuro, más que al pasado. ¿Significa eso que nuestro viaje al plano de Amonkhet nos deparará algo especial? El tiempo lo dirá.

Más por descubrir

Eso es todo lo que puedo contar por hoy, pero no temáis. Como el nombre indica, este artículo contará con más de una entrega. Como siempre, me gustaría conocer vuestra opinión sobre las historias y las cartas de hoy. Podéis escribirme por correo electrónico o hablar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene para leer la segunda parte.

Hasta entonces, espero que creéis vuestras propias historias con La revuelta del éter.


Durante las vacaciones, seguí grabando dos podcasts semanales de "Drive to Work". No tuve en cuenta este exceso de podcasts para mi regreso, así que hoy quiero a poneros al día con los seis episodios que tengo preparados. ¡Que los disfrutéis!

"Drive to Work #396—R&D Vocabulary, Part 3"

En noviembre escribí un artículo llamado "Algunas palabras más desde I+D", donde hablé sobre la jerga interna de I+D. Esta es la tercera y última entrega de una serie en la que repaso detalladamente ese vocabulario (y otros términos adicionales).

"Drive to Work #397—Innistrad Showdown"

Mi podcast "Ravnica Showdown" fue todo un éxito y eso me llevó a grabar el "Mirrodin Showdown", que también fue muy popular. Eso me ha animado a grabar este "Innistrad Showdown", donde enfrento a las mecánicas de los dos bloques ambientados en Innistrad. ¿Cuál ganará?

"Drive to Work #398—You Make the Card"

En cuatro ocasiones, hemos acudido a la comunidad para crear juntos una carta de Magic. Este podcast habla sobre todos esos eventos especiales.

"Drive to Work #399—20 Lessons: Exploring"

Esta es la décima entrega de mi serie de 20 partes sobre 20 lecciones que he aprendido diseñando Magic durante 20 años. Estos podcasts se basan en una charla que di el año pasado en la Game Developers Conference. También podéis leer mi adaptación en forma de artículo de tres partes, que encontraréis aquí, aquí y aquí.

"Drive to Work #400—Top 10 Supplemental Products"

Es hora de otro podcast con un top 10. En esta ocasión podéis descubrir cuáles son mis diez productos complementarios de Magic favoritos.

"Drive to Work #401—An Average Day"

Una de las cosas que más me pregunta la gente es cómo se desarrolla un día normal en mi trabajo. En este podcast respondo a esa cuestión.