Habla khete habla, parte 2
La semana pasada empecé a compartir con vosotros algunas historias de diseño carta por carta sobre Amonkhet. Aún tengo muchas más en el anecdotario, así que seguiré contándolas esta semana y la próxima.
Desposeer
Esta historia se remonta a mi primerísimo diseño, Tempestad, donde intenté elaborar un hechizo raro azul-negro. Mi idea era obligar al oponente a descartar una carta y luego aplicar algún efecto azul contra dicha carta. ¿Y si mi hechizo contrarrestase todas las copias futuras de la carta descartada? Decidí ponerle el nombre de "Lobotomía".
Aquella versión tenía un par de problemas. En primer lugar, la carta exigía un gran esfuerzo memorístico, sobre todo si se realizaban varias lobotomías. En segundo lugar, generaba una desventaja de cartas enorme para el oponente, porque cada copia que robase de la carta nombrada era básicamente como saltarse un robo. Eso significaba que el hechizo debía tener un coste muy elevado para compensar la gran ventaja de cartas que proporcionaba.
La solución a ambos problemas fue cambiar el efecto para que buscase todas las copias de la carta nombrada que hubiera en la biblioteca del oponente y las exiliase en lugar de contrarrestarlas. La temática era prácticamente la misma, pero prevenía el problema memorístico y el de la desventaja de cartas. Cuando vimos que exiliar las cartas funcionaba mejor, comprendimos que el hechizo podía afectar a más zonas que la biblioteca. Una lobotomía debería impedir por completo que el oponente recordara un hechizo, así que añadimos la mano y el cementerio a las zonas afectadas, lo que era coherente con las especialidades negras. Por supuesto, el resultado fue esta carta:
La
Con el tiempo, diseñamos variantes nuevas y más selectivas de la
Errante aterrador
Durante las previews de la colección hablé sobre la mayoría de sus temáticas mecánicas, pero pasé por alto una minitemática. Se trata de una mecánica sin nombre que en I+D llamábamos "osado", ya que era una variante de temerario, la mecánica rakdos de Discordia. Osado comprueba si tienes una carta o menos en tu mano (a diferencia de temerario, que se habilita vaciando la mano). Si es así, la criatura gana una habilidad que la mejora o le permite potenciar a otras.
Esta minitemática es negra-roja y aparece en una carta negra (el
Quisimos incluir esta minitemática en Amonkhet porque a la ambientación inspirada en Nicol Bolas le venía bien una sensación de estrés. Tener que agotar tus propios recursos contribuye a generar esa sensación, ya que es una presión mental constante.
Herramientas de embalsamador
La idea de crear cartas que representaran el embalsamamiento surgió durante el diseño preliminar de Amonkhet. En él hicimos experimentos con una mecánica para criaturas que también se llamaba embalsamar. Cuando una criatura con esta habilidad moría, creaba una ficha de Zombie negro 2/2 con debilitar.
Un breve inciso. Durante el diseño preliminar, aún no habíamos tenido la idea de que los zombies blancos fueran las momias embalsamadas. Además, en ese momento jugábamos con la idea de que todas las momias tuvieran la habilidad de debilitar. El proceso creativo todavía estaba en su etapa inicial durante el diseño preliminar, así que muchos conceptos aún no existían (entre ellos, algunos que nacieron debido a decisiones de diseño).
También probamos una mecánica para criaturas llamada momificar. Se trataba de una habilidad activada que solo se podía usar desde el cementerio y permitía exiliar la carta para crear una ficha de Zombie negro 2/2 con debilitar. Estas dos mecánicas no terminaron de convencernos, porque eran muy parecidas a lo que estábamos haciendo con los zombies en Sombras sobre Innistrad.
Entonces, cuando comenzó el diseño de la colección, creamos la lista de elementos temáticos que nos servirían de inspiración, entre los que apareció "artefactos para embalsamar". De ahí nacieron tanto las
Cuando diseñamos la versión definitiva de embalsamar, esta carta se modificó para que pudiera embalsamar cualquier criatura de tu cementerio. Creo que esa versión la rechazó el equipo de desarrollo, porque era mucho más fácil abusar de ese efecto que de embalsamar solo las criaturas pensadas para ello.
Por otro lado teníamos la Cámara de embalsamamiento, que reducía los costes de embalsamar. Cuando las antiguas
Más tarde ampliamos la reducción de costes para que interactuase con cualquier criatura que tuviese una habilidad activable desde el cementerio, además de embalsamar. Este cambio seguía sin dar suficiente utilidad a la carta, así que añadimos una habilidad tribal para zombies que permite moler al oponente (poner cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio). Estos dos efectos funcionan bien con embalsamar sin tener que nombrar específicamente la mecánica.
Momia pútrida
Una de las cosas divertidas de trabajar en un juego con 24 años de historia y más de 16 000 cartas es que tienes montones de oportunidades de hacer guiños al pasado. La
Queríamos diseñar una momia 1/1 de coste uno, así que recurrimos a uno de nuestro métodos clásicos: revisar en Gatherer todas las cartas que hemos creado con ese coste de maná y esos valores de fuerza y resistencia. Antes de Amonkhet había un total de 10 zombies negros 1/1 por un maná. Sin embargo, ninguno de ellos nos inspiraba mucho, así que ampliamos la búsqueda a todas las criaturas negras, sin la restricción del subtipo Zombie (siempre podemos adaptar las cartas a nuevos subtipos de criatura). Eso nos ofreció ni más ni menos que 74 criaturas. Una de las que captó nuestra atención fue la siguiente:
El
Portal al más allá
En mis historias de diseño sobre La revuelta del éter os hablé de la carta
¿Qué fue lo que nos animó a diseñar otra carta de este tipo apenas una colección más tarde? El motivo fue la historia. En Amonkhet, las cosas no son lo que parecen. Los Guardianes han descubierto que algo va mal, pero no han averiguado qué se cuece allí exactamente. ¿Qué trama Nicol Bolas? Como el dragón es el Dios Faraón del plano, está claro que el Obsequio del Dios Faraón debería ayudar a resolver el misterio.
A medida que integramos la historia cada vez más en las cartas, buscamos formas nuevas de lograr que el texto de reglas desempeñe un papel. En este tipo de cartas, la clave está en procurar que sean útiles en la colección donde aparecen y que tengan una función extra al combinarla con la siguiente. Por supuesto, el Obsequio del Dios Faraón se publicará en La hora de la devastación.
Araña gigante
En 2005 tuve que escribir un artículo para la semana temática sobre la colección básica más reciente, así que decidí divertirme poco y convertí el texto en una parodia de Supervivientes. Así nació mi lista de "Supervivientes de colecciones básicas". ¿Qué carta de Magic que ya existía en Limited Edition (Alpha) aparecería en más colecciones básicas consecutivas? Por supuesto, la ganadora fue la
Lo curioso es que la
La
La
Amonkhet es la primera expansión donde vemos a la propia
Gideon de las pruebas
Gideon es uno de los personajes principales en la historia de Amonkhet, así que era obvio que debíamos diseñar una carta nueva para él. En la trama, Gideon decide participar en las pruebas, así que quisimos centrarnos en ese aspecto. También queríamos destacar su invulnerabilidad, una de las claves por las que puede enfrentarse a las pruebas.
La segunda habilidad de Gideon fue la primera que diseñamos, porque una de las características constantes de sus cartas de Planeswalker es que siempre participa personalmente en los combates. Hasta ahora ha sido 4/4, 5/5, 6/6 y */* y siempre ha tenido algún tipo de indestructibilidad. Para esta versión, nos interesaba diseñar un Gideon de coste 3, así que optamos por hacerlo 4/4.
En cuanto a la habilidad +1 y la definitiva, optamos por una temática defensiva. Gideon está ahí para protegeros. Su habilidad +1 le ayuda a ser defensivo y neutralizar a la mayor amenaza del oponente. La habilidad definitiva, que se puede usar de inmediato, crea un emblema que os mantiene a salvo mientras Gideon pueda escudaros.
Esta encarnación de Gideon requirió bastantes ajustes para afinar los números, pero me gusta que sea tanto evocadora como funcional.
Iniciado destinado a la gloria
En el instituto, mis compañeros y yo tuvimos que realizar una tarea de matemáticas que consistía en explicar cómo podrían ayudarnos las matemáticas en nuestro futuro profesional. No recuerdo lo que escribí en mi trabajo, pero recuerdo lo que pensaba: las matemáticas no me iban a resultar útiles en el futuro, porque yo quería ser guionista y creador de programas de televisión. Con tal de que pudiera llevar mi contabilidad y un registro de los números de páginas, me las arreglaría perfectamente.
Entonces me convertí en diseñador de juegos, pero no en un diseñador de juegos cualquiera, sino en diseñador de Magic. Y en Magic, como bien sabéis, hay que hacer muchos cálculos. Al fin y al cabo, Richard Garfield era doctor en matemáticas. Curiosamente, una de mis tareas como diseñador de Magic consiste en reducir la carga matemática que soporta el público. No me refiero a todos los ajustes opcionales que puede hacer cada jugador (si queréis hacer hojas de cálculo para optimizar vuestra base de maná, espero que os lo paséis en grande), sino a los cálculos necesarios durante las partidas.
El ámbito en el que esto tiene más importancia son los efectos que modifican la fuerza y la resistencia, ya sea de forma temporal o permanente. Los cambios permanentes son menos problemáticos, porque solemos ofreceros herramientas para indicar las diferencias (normalmente, cartas o contadores). Los cambios temporales son más complicados, ya que dependen de la memoria. Lo más fácil en esos casos es emplear estadísticas parejas (la fuerza y la resistencia son iguales) y hacer que los cambios también las usen. Por ejemplo, es fácil hacer cálculos con una 2/2 que obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Sin embargo, utilizar siempre lo mismo es demasiado restrictivo, así que nos gusta buscar alternativas. Otro truco que solemos emplear es el de modificar solo la fuerza, porque la mayoría de las complicaciones matemáticas giran en torno a la resistencia. Si la resistencia permanece estática, es más fácil saber cuándo es posible destruir a una criatura. El tercer truco es el que utilizamos en el
Perdón por haber dudado de vosotras, matemáticas.
Dunas insaciables
Una de las primeras cosas que anotamos en nuestra lista de elementos de inspiración egipcia fueron los desiertos. Por supuesto, lo primero que acudió a la mente de todo el equipo fue la siguiente carta:
Sí, Magic ya tenía una carta llamada
Por ese motivo, llegamos a la conclusión de que necesitábamos una carta nueva para representar este concepto. Gracias al
Por un lado, agregar solamente maná incoloro parecía muy adecuado para un desierto. Por otra parte, la habilidad que representaba la dureza del desierto era genial, aunque plantearla como un efecto repetible resultaba excesivo. Gracias a la tecnología de los contadores -1/-1, pudimos crear una tierra de un solo uso, pero con un efecto permanente. La restricción de usarla a velocidad de conjuro se añadió para que las
Sepulturero
Al principio del diseño de Tempestad trasteamos con una mecánica que tenía efectos disparados al robar; dicho de otro modo, las cartas con esta mecánica harían cosas en el momento de robarlas. Para que los jugadores supieran cuándo estaban a punto de robar una de estas cartas, habíamos planeado ponerles reversos de un color diferente (en aquel momento, las fundas opacas todavía no se usaban mucho). Al final, las complicaciones logísticas de la mecánica fueron su perdición.
Entre las cartas que habíamos diseñado había una criatura negra que, cuando la robabas, permitía regresar una carta de criatura del cementerio a la mano. Aquel diseño me gustaba mucho, así que busqué la manera de rescatarlo. Mi solución fue hacer que el efecto se produjera cuando jugases la carta, lo que al final se convirtió en un efecto disparado cuando la criatura entrase en juego. Sin darme cuenta, había creado un efecto disparado "al entrar al campo de batalla".
El equipo de diseño de Espejismo (formado por Bill Rose, Joel Mick, Charlie Catino, Don Felice, Howard Kahlenberg y Elliot Segal) también había descubierto estos efectos durante el diseño de Visiones, pero yo aún no había visto sus cartas en el momento de crear al
El
El
Khetengáis un buen día
Eso es todo lo que puedo escribir por hoy. Sin embargo, esta colección tiene mucha miga y quiero compartir algunas historias más con todos vosotros. Como siempre, me encantaría saber qué pensáis del artículo de hoy y de Amonkhet. Podéis contactar conmigo por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Volved la semana que viene para leer la parte 3.
Hasta entonces, espero que os aclimatéis a las condiciones inhóspitas de Amonkhet.
#430: Guildpact, Part 1
#430: Guildpact, Part 1
37:31
This is first part of a three-part series on the design of Guildpact.
#431: Guildpact, Part 2
#431: Guildpact, Part 2
38:13
This is second part of a three-part series on the design of Guildpact.
- Episode 429 Planes (32.7 MB)
- Episode 428 2015 (36.9 MB)
- Episode 427 Top-Down vs. Bottom-Up (28.1 MB)