La batalla por las Zendikartas, parte 2
La semana pasada empecé a compartir algunas historias de diseño carta por carta (y ciclo por ciclo), así que hoy seguiré con ellas. Como esta es la parte 2, doy por hecho que habéis leído la 1 (si no, la podéis encontrar aquí).
Esta carta tiene una historia curiosa. Como expliqué en mis artículos de preview, al empezar a diseñar La batalla por Zendikar hicimos una lista con todas las mecánicas del bloque Zendikar y las ordenamos según su importancia para decidir cuáles retomaríamos. Pues bien, las fichas de Engendro Eldrazi estaban en la parte alta de la lista (recordad que no se convirtieron en vástagos hasta el desarrollo). Durante una reunión, pregunté al equipo si nos interesaba reeditar algunas cartas de las mecánicas prioritarias. Una de las que se mencionaron fue la Zona del despertar.
Sin embargo, había un pequeño problema con esa carta: era verde. Los Eldrazi de Levantamiento de los Eldrazi estaban en el negro, el rojo y el verde, pero yo quería que todos los de La batalla por Zendikar fuesen incoloros (por eso creamos la mecánica de vacío). En ese caso, no teníamos más que hacer una versión con vacío.
Cuando la creamos, nos pareció que sería mejor modificarla para que fuese un poco diferente, así que buscamos una cláusula adicional interesante para esta carta. ¿Y qué es lo que interesa hacer una vez que juntas unos cuantos vástagos eldrazi? Conseguir un Eldrazi, claro está. Por eso le dimos el efecto de buscar una carta de Eldrazi a cambio de sacrificar el encantamiento (para que la habilidad no pudiese usarse una y otra vez). Y así es como la Zona del despertar se convirtió en Desde el más allá.
Una de las cosas divertidas de regresar a un mundo es que podemos incluir guiños a las cartas que lanzamos la última vez. Levantamiento de los Eldrazi tenía un artefacto llamado Edro piedra del sueño.
Si no recuerdo mal, hablamos sobre la posibilidad de reeditarlo, pero yo creía que necesitábamos algo un poco más pequeño, así que se nos ocurrió crear una versión a menor escala. Para conseguirlo, decidimos dejar la carta tal como estaba y multiplicar todos sus números por dos tercios.
Por supuesto, la próxima vez que regresemos a Zendikar tendremos la posibilidad de incluir un artefacto por dos manás que agregue un maná y tenga "1, T, sacrificar: Roba una carta".
Esta carta juega con un concepto que otros diseñadores y yo queremos utilizar a gran escala, pero solo está apareciendo en cartas sueltas. Se trata de una mecánica a la que yo llamo "extensión", que utiliza un número que representa la suma de un mismo elemento (en este caso, el coste de maná convertido). La extensión es interesante porque permite que los jugadores decidan cómo quieren combinar sus cartas. En este caso, ¿prefieren recuperar a un montón de sus aliados de coste bajo o a unos pocos de los más caros?
Yo creo que el obstáculo para esta mecánica es que necesitamos encontrar la forma de conseguir que sea flexible. Una carta puede basarse en los costes de maná convertidos, otra se fija en la fuerza, otra comprueba los símbolos de maná de color... Supongo que algún día encontraremos la modalidad que más espacio de diseño nos proporcione, como sucedió con la devoción. En cualquier caso, aquí tenéis una muestra de una posible mecánica para el futuro.
Diseñar un conflicto entre dos bandos puede ser muy complicado. Si las dos facciones utilizan mecánicas muy diferentes, se reducirán las combinaciones viables al draftear o construir mazos. Por eso es importante que haya mecánicas, estrategias y sinergias que ignoren esa división entre facciones. Superar en número es un buen ejemplo de ello.
Esta colección cuenta con una serie de cartas que premian a los jugadores por tener muchas criaturas en mesa. Los zendikari utilizan una estrategia de desplegar aliados y llenar el campo de batalla con muchas criaturas pequeñas para abrumar al oponente o aprovechar de golpe varios efectos de alianza. Por su parte, los Eldrazi cuentan con las fichas de Vástago, que pueden usarse para frenar al oponente o para generar maná y lanzar a los Eldrazi mayores.
Eso hace que Superar en número sea una carta interesante. Este instantáneo no solo es útil para las dos estrategias, sino que también permite utilizar un arquetipo híbrido en el que se combinen elementos de ambas.
Una de las claves para la creación de Magic son los numerosos procesos que avanzan en paralelo. Por ejemplo, mientras diseño se ocupa de crear un expediente de cartas, el equipo narrativo elabora un documento que describe la cosmología de los mundos. Ese documento es importante, ya que ayuda al equipo artístico a dar vida a los planos y permite que el departamento de diseño sepa cómo es el mundo que están creando los equipos narrativo y artístico.
Esos procesos creativos pueden ayudarnos a diseñar cartas, como en el caso de las Flechas de la senda. La historia de este hechizo comenzó cuando al equipo narrativo se le ocurrió que los trasgos habían encontrado una conexión entre los Eldrazi y los edros, así que decidieron utilizar fragmentos de edros como puntas de flecha. Por otro lado, diseño estaba buscando la forma de crear cartas antieldrazi que funcionasen bien contra las cartas incoloras. Cuando vimos en el documento creativo el detalle que os he descrito, nos dimos cuenta de que sería perfecto para elaborar una carta antieldrazi.
Este diseño se hizo completamente de arriba abajo y nos ayudó a crear una carta adecuada para las necesidades mecánicas y de diseño de la colección, a la par que reforzó un elemento de la ambientación que el equipo narrativo quería mostrar. Creo que esta cooperación entre los diversos equipos es una de las cosas que contribuyen a que las colecciones sean más cuidadas y coherentes.
Un día, durante una reunión de diseño, escribí una pregunta sencilla en la pizarra: "¿Qué efectos combinarían bien con despertar?". Esa mecánica da vida a una tierra. ¿En qué momento podría venir bien ese efecto? ¿Qué tal cuando un jugador no tuviese otras criaturas? O mejor aún: ¿qué tal cuando ningún jugador tuviese criaturas? Lo siguiente que anotamos en la pizarra fue "destrucción masiva de criaturas".
Eso nos llevó a la siguiente pregunta: ¿sería mejor dar vida a la tierra antes o después de que ocurriera el efecto normal? Cada opción nos encaminaría hacia diseños diferentes. El equipo de edición nos dijo lo siguiente: cuando asignamos un coste extra a un efecto adicional, lo habitual es que suceda en segundo lugar. Primero obtienes el efecto A, pero si pagas más, consigues el efecto A y luego el B.
Por suerte, esto funcionaba a la perfección para un limpiamesas, porque lo preferible es animar una tierra después de destruir al resto de criaturas.
Manantial de la pradera | Hondonada profunda | Cenagal ardiente
Claro de ceniza | Panorámica de la enramada
Tuvimos muchos debates para decidir cómo sería el ciclo raro de tierras duales. Zendikar es un mundo donde las tierras importan, así que queríamos que tuviesen impacto en el entorno. El problema más obvio serían las inevitables comparaciones con las fetch lands de colores enemigos del bloque Zendikar original. Además, habíamos decidido reeditar las fetch lands aliadas en Kans de Tarkir, lo cual crearía expectación por volver a ver las fetch lands enemigas.
Sin embargo, permitir que hubiese diez fetch lands en Estándar resultaría excesivo. Conviene que haya un equilibrio que permita a la gente construir mazos de dos o tres colores sin sufrir grandes problemas con el maná, pero no que sea muy fácil utilizar cuatro o incluso los cinco. El sistema de colores es importante porque impide utilizar las mejores cartas de cada color en el mismo mazo. Si no tenemos cuidado con los correctores de maná, pondremos en peligro la estabilidad que ofrece el sistema de colores.
En resumen, nuestro objetivo era este: crear unas tierras duales buenas para los mazos de dos o tres colores, pero que no habilitasen barajas de cuatro o cinco colores. Además, lo ideal sería que funcionasen bien con las fetch lands aliadas de Kans de Tarkir. ¿Cómo podíamos lograr todo eso?
Lo primero que pensamos fue en recurrir a los subtipos de tierra básica. En toda la historia del juego solo ha habido dos ciclos de tierras duales con tipos de tierra básica (las tierras duales de Alpha/Beta y las shock lands del primer bloque Rávnica). Eso sería una solución elegante y directa para que tuviesen sinergia con las fetch lands de Kans. En cambio, el texto de reglas requirió que hiciésemos algunos experimentos.
La solución fue reflexionar sobre el propósito de las tierras. ¿Qué clase de cartas son más habituales en los mazos de dos o tres colores que en los de cuatro o cinco? Las tierras básicas. Al utilizar las tierras básicas a modo de condicionante, conseguimos que este ciclo dual fuese adecuado para los tipos de mazos que queríamos.
Retirada a Emeria | Retirada a Yelmo de Coral | Retirada a Hagra
Retirada a Valakut | Retirada a Kazandu
Durante las semanas de previews, os hablé de nuestra intención de utilizar aterrizaje de formas novedosas. El ciclo de las Retiradas es un buen ejemplo de los resultados que obtuvimos.
Cuando damos un nuevo giro a una mecánica conocida, me gusta intentar encontrar variantes con las que aún no hayamos experimentado. Aterrizaje ya había generado todo tipo de efectos, pero me di cuenta de que siempre eran efectos únicos. ¿Y si creásemos cartas con aterrizaje que permitiesen elegir entre varios efectos? Mi idea inicial era crear unos sortilegios que permitiesen escoger entre tres efectos menores, pero había varios problemas al respecto:
1: Las cartas no tenían espacio para tres efectos
A menudo hablo de la multitud de condiciones que debemos respetar al diseñar, pero una de las que menos menciono es el espacio físico. Las restricciones de espacio son una de las cosas que no podemos ignorar cuando diseñamos cartas de Magic. A veces surgen problemas porque los nombres son demasiado largos, porque las criaturas tienen demasiados subtipos o porque el texto de reglas no cabe, sencillamente.
2: El buen diseñador avanza poco a poco
Nunca habíamos creado cartas con aterrizaje que generasen dos efectos. ¿No sería mejor empezar por ellas antes de hacer cartas con tres? Si pasamos de un efecto a dos, el resultado será llamativo. Si pasamos de un efecto a tres y luego bajamos a dos, el público no se entusiasmará tanto. Cuando se explora un espacio de diseño, conviene seguir un orden que haga que el interés vaya en aumento con cada evolución.
3: Si había solo dos efectos, podían ser mayores
Cuando pensé qué clase de efectos podrían tener las cartas si usábamos tres modos o solo dos, descubrí que había más opciones si limitábamos los modos a dos. Además, esos efectos se parecerían más a las cosas que suele hacer aterrizaje.
4: Usar dos modos era más coherente con los arquetipos de los colores
Cuando diseño comparte sus ideas con desarrollo, explicamos cuál es nuestra visión para cada arquetipo bicolor en Limitado. Al haber diez arquetipos bicolores y un ciclo de cinco Retiradas con dos modos, conseguimos que cada arquetipo tuviese un efecto de aterrizaje que le resultaría útil.
Los Caminos (como los llamábamos durante el diseño) se incluyeron pronto en el expediente y sobrevivieron a todo el proceso de creación. Su estructura básica jamás cambió, aunque los efectos se modificaron muchas veces.
La mayoría de la gente no diría que el Trueno ensordecedor es una carta innovadora, pero su diseño surgió a raíz de una lección importante. El primer Pro Tour de Atlanta fue el primer (y único) Pro Tour que también sirvió como Prerelease. Los profesionales se sentaron y recibieron sus sobres de Espejismo, una colección que nadie había visto ni jugado hasta entonces. Después del evento, I+D se llevó todas las listas de mazos para revisarlas y ver qué podía aprender con ellas.
Una de las cosas que nos llamó la atención fue que el rojo se había jugado más que el resto de los colores. En realidad, muchos mazos utilizaban el rojo solo por una carta: la Antorcha de Kaervek.
La Antorcha de Kaervek era un hechizo con X en el coste y era tan bueno que la gente había decidido splashear rojo solo para tener acceso a él. La siguiente colección grande que íbamos a publicar era Tempestad y yo lideré el diseño (de hecho, fue la primera vez que dirigí un equipo de diseño). Estaba decidido a enmendar aquel error, así que mi hechizo rojo común con X en el coste utilizó dos manás rojos para que fuese más difícil splashearlo.
Es verdad que podría haberlo hecho infrecuente o haberle quitado la capacidad para destruir varias criaturas, pero mi intención era mejorar nuestros métodos de diseño y este conjuro nos ayudó a descubrir que utilizar más maná de color en las cartas eficaces de rareza baja es un método viable.
Me alegré mucho al descubrir que el Trueno ensordecedor iba a regresar (fue desarrollo quien decidió reeditarlo, no diseño) y que esta vez iba a ser infrecuente.
Puente de piedra caliza | Cascada del horizonte | Ciénaga mortuoria
Agujas amenazantes | Maleza fértil
Las tierras básicas de arte completo y las fetch lands acapararon gran parte de la atención en Zendikar, pero no eran los únicos ciclos de tierras. Este ciclo es una nueva versión de las cartas que nosotros llamábamos "spell lands"; se trataba de una serie de tierras que agregaban maná de un solo color, entraban al campo de batalla giradas y tenían un efecto disparado al entrar en juego. Hubo dos ciclos de este tipo de tierras, uno en Zendikar y otro en Despertar del mundo. Nos gustaba la función que cumplían en el bloque Zendikar original, así que decidimos crear un ciclo nuevo. Lo complicado fue elaborarlo sin que resultase demasiado parecido a los dos anteriores.
Fumarolas reptantes | Cascada estruendosa
La gran pregunta que se hacía la gente respecto a las tierras raras de La batalla por Zendikar era si reeditaríamos las fetch lands, pero la número dos de la lista era si habría man lands de colores enemigos. Despertar del mundo tenía el ciclo para los colores aliados; entonces, ¿habría uno para los colores enemigos en La batalla por Zendikar? La respuesta es que sí, pero solo en parte: el bloque La batalla por Zendikar tendrá un ciclo completo, pero la primera colección solo cuenta con dos de las cartas. ¿Os preguntáis por qué las hemos repartido por el bloque? El motivo es que La batalla por Zendikar tiene un montón de tierras nuevas, así que necesitábamos reservar algunas para El juramento de los Guardianes.
He explicado en varias ocasiones que la mecánica de vacío se inspiró en el Fuego fantasmal, una carta desplazada en el tiempo de Visión del futuro.
Cómo no, esto hizo que nos planteásemos reeditar el Fuego fantasmal en el bloque La batalla por Zendikar. Yo quería incluirlo y, de hecho, diseño lo añadió al expediente, pero había un problema: todas las cartas con vacío del bloque representan a los Eldrazi y el Fuego fantasmal no es una carta eldrazi, sino una muestra de la magia incolora de Ugin. Sin embargo, había una conexión entre ellos. Uno de los motivos por los que Ugin consiguió encerrar a los titanes era que él entendía la magia eldrazi mejor que muchos.
En las conversaciones con el equipo creativo, comenté varias veces si había alguna forma de mencionar la magia incolora de Ugin en la historia, pero llegamos a la conclusión de que eso confundiría a la gente. Como digo a menudo, la coherencia es un factor importante en el ámbito del diseño, ya que el público debe entender cómo funcionan las cosas. Incluir en la colección un hechizo incoloro que no fuese eldrazi daría como resultado un diseño extraño.
En ese caso, tal vez podríamos incluir la carta si le hacíamos un lavado de cara. Decidimos darle un toque eldrazi con la mecánica de vacío e insinuar que el porvenir hipotético de Visión del futuro no era exacto, pero casi. El problema de esa solución era que existían unos requisitos para las cartas con vacío (los cuales enumeré la semana pasada), pero el Fuego fantasmal no cumplía ninguno de ellos.
Nuestra solución fue realizar otro cambio minúsculo: añadir una cláusula que exiliase la criatura si moría. Más adelante, el equipo de desarrollo vio que los hechizos de anulación rojos eran un poco más eficaces de lo que convenía y decidió equilibrar algunos, así que convirtió la Caricia del vacío en un conjuro.
Entonces, ¿qué ha sido del Fuego fantasmal? Aquí lo tenéis. Bueno, más o menos. El futuro hipotético de Visión del futuro se parecía a la realidad actual, aunque había algunas diferencias. Y no, el Fuego fantasmal no estará en El juramento de los Guardianes.
La gente me ha preguntado una cosa interesante sobre Ulamog: ¿por qué su carta original de Levantamiento de los Eldrazi tenía una cláusula antirreanimación y la nueva no cuenta con una? La respuesta es que hemos decidido que la posibilidad de reanimar criaturas inmensas no debe estar condicionada por las propias criaturas, sino por los hechizos de reanimación, que ahora tienen costes más elevados y están en niveles de rareza superiores. Creemos que ese método es mejor que añadir cláusulas a todas las criaturas gigantescas que publiquemos.
Esta carta es un vestigio de una etapa inicial del diseño en la que los Eldrazi estaban fascinados con los números impares. Me hacía gracia decir que a los Eldrazi les gustan las cosas raras (en inglés, "impar" se dice "odd", que también significa "raro"); además, el concepto de los números impares nos ofrecía una temática nunca vista. ¿Cuántas veces os habéis puesto a construir un mazo pensando "uy, necesito más criaturas con costes de maná convertidos impares"?
Mi carta favorita de aquella etapa inicial era un encantamiento incoloro que solo decía "Todos los números impares son pares" (o "Todos los números raros son iguales").
Se acerca el fin
Eso es todo lo que puedo escribir por hoy. Espero que hayáis disfrutado con los repasos de las últimas dos semanas a algunas de las cartas y ciclos de La batalla por Zendikar. Como siempre, me encantaría conocer vuestra opinión sobre el artículo de hoy y os animo a que la compartáis por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Volved la semana que viene, en la que hablaré de [CENSURADO].
Hasta entonces, espero que disfrutéis redescubriendo Zendikar tanto como lo hicimos nosotros.
"Drive to Work #264—Creative Process, Part 1"
"Drive to Work #265—Creative Process, Part 2"
Estos dos podcasts tratan sobre el proceso creativo. En ellos comparto mi perspectiva sobre cómo funciona y ofrezco algunos consejos para mejorar nuestras dotes creativas.
- Episode 265 Creative Process, Part 2 (18.0 MB)
- Episode 264 Creative Process, Part 1 (17.2 MB)
- Episode 263 2012 (14.4 MB)
- Episode 262 Khans of Tarkir, Part 7 (17.5 MB)
- Episode 261 Khans of Tarkir, Part 6 (17.3 MB)