El éxito no siempre conduce a la mejora. Lo más habitual es que el éxito conduzca a la repetición, a intentar crear de nuevo lo que funcionó tan bien la primera vez. El fracaso, en cambio, es una motivación mucho mejor para tratar de mejorar. Cuando algo fracasa, sientes la motivación de averiguar qué es lo que ha fallado para cambiarlo luego. Os comento esto porque hoy voy a hablar de varias lecciones importantes que he aprendido respecto a Magic y de cómo uno o más de mis grandes errores me han ayudado a alcanzar un logro. Esto me llevará a explicar un gran logro reciente (nacido de un error reciente) que aún no he compartido con todos vosotros.

Los errores son un tema del que he escrito en otras ocasiones. En noviembre de 2002 publiqué un artículo titulado "Mistakes? I've Made a Few", en el que repasé unos cuantos errores que cometí (a nivel de cartas). En noviembre de 2003 escribí "Make No Mistake", donde analicé algunos de los errores más graves en la historia de Magic. En 2011 publiqué un artículo dividido en tres partes que trataba sobre mi etapa trabajando en Roseanne, titulado "A Roseanne by Any Other Name"; entre otras lecciones, en él expliqué cómo salir adelante después de haber cometido un error grave.

Y ahora que he dicho eso, ha llegado el momento de explicaros algunos de los errores más graves que he cometido al crear Magic y de compartir las lecciones que he aprendido reflexionando sobre ellos.

Bloque Odisea

Siempre he sido un poco rebelde. Cuando los profesores decían que no hiciésemos algo en nuestros trabajos de clase, yo siempre buscaba la manera de hacerlo. Hace bastantes años, cuando empecé a diseñar mi cuarta colección de Magic (y mi segunda colección grande), me obsesioné con llevar la contraria a los jugadores. En aquella época comenzaron a diseminarse montones de teorías sobre Magic. Una de las cosas más importantes en ellas era un concepto conocido como la "ventaja de cartas". Las teorías afirmaban que era bueno tener más cartas que el oponente y que las jugadas que proporcionaban ventaja de cartas (como neutralizar varias cartas del oponente con una de las tuyas) conducirían a la victoria. Entonces se me ocurrió lo siguiente: "¿Y si creo una colección donde la estrategia correcta sea la desventaja de cartas?".

Así nació Odisea, una colección basada en el cementerio y donde las mecánicas de umbral y retrospectiva daban importancia a las cartas que hubiera en él. Para apoyar la temática, diseñé un montón de cartas con efectos que tenían costes de descarte. El truco estaba en que los efectos no eran el auténtico motivo para deshacerte de tus cartas. Por ejemplo, podías descartar toda la mano para que una criatura consiguiera siete veces la habilidad de dañar primero, pero en realidad lo hacías para habilitar umbral.

La colección tuvo una mala acogida, ya que la mayoría de jugadores no querían descartar su mano solo porque fuese estratégicamente correcto. Cómo no, este error me llevó a aprender la siguiente lección:

Consigue que los jugadores hagan cosas que les gusten, no las que tú, como diseñador del juego, les obligues a hacer.

Ser el diseñador de un juego te otorga mucho poder, porque puedes fomentar que tus jugadores hagan lo que el juego les pida. Algunos querrán ganar incluso a costa de hacer algo con lo que no disfruten. La cuestión es que los jugadores tienen un poder incluso mayor que el tuyo: pueden dejar de jugar a tu juego. Si no consigues que se diviertan con tu juego, se pasarán a otro con el que sí lo hagan. Odisea me enseñó que ser diseñador de juegos conlleva un gran poder, pero también una gran responsabilidad (quién diría que tengo algo en común con Spiderman).

Bloque Campeones de Kamigawa

Curiosamente, no estuve en el equipo de diseño de Campeones de Kamigawa, pero que estuve en el de desarrollo. Cuando diseño nos entregó la colección, vimos que había un montón de temáticas diferentes: una ambientación de estilo japonés, una guerra, un componente tribal (centrado principalmente en los espíritus), una temática de "las legendarias importan"... Mi gran observación como desarrollador fue que la colección no estaba lo bastante enfocada y que necesitábamos decidir qué aspecto queríamos poner en primera plana.

Insistí en la cuestión hasta que mis compañeros de desarrollo me dieron una respuesta: querían centrarse en el aspecto legendario. Al fin y al cabo, los protagonistas eran los Campeones de Kamigawa. "Vale", les dije, "pues si queremos hacerlo, tenemos que dar más presencia a la temática, porque no destaca lo suficiente". El problema era que nunca habíamos creado cartas legendarias en los niveles de rareza inferiores; hasta entonces, eran una característica exclusiva del nivel raro (el nivel raro mítico aún no existía).

Entonces tuve una idea muy atrevida. ¿Y si hiciéramos que todas las criaturas raras fuesen legendarias? También propuse crear algunas a nivel infrecuente. Si íbamos a enfatizar la temática, teníamos que hacerlo de verdad. Pues bien, mi idea fue un desastre.

Hay un motivo por el que limitamos la cantidad de criaturas legendarias que creamos: queremos que sean especiales. Al decidir que todas las criaturas raras fuesen legendarias, nos obligué a crear algunas criaturas legendarias malas, porque no todas las criaturas raras podían ser buenas. Y lo que es peor, esta decisión ni siquiera ayudó a resolver el problema. Tenías que abrir un montón de sobres de Campeones de Kamigawa para sospechar que había una temática de cartas legendarias.

Esto me sirvió para aprender la siguiente lección:

Si la temática no se usa a nivel común, no es una temática.

Es una idea simple, pero no me di cuenta de ello hasta que cometí el grave error que acabo de explicar. I+D puede afirmar que determinada temática es la temática principal de una colección, pero eso no sirve de nada si los jugadores no pueden verla. Las temáticas no son las cosas que tú digas, sino las que el público reconozca. Si la temática que pretendíamos resaltar no es visible, los jugadores se fijarán en otro elemento y supondrán que esa es la temática. ¿Y qué ocurrirá entonces? Que esa será la temática.

Bloque Espiral del tiempo

Este bloque giró en torno a la temática del tiempo. Habíamos creado una mecánica interesante que se inspiraba en ese concepto (suspender) y yo tenía ganas de ver si podíamos utilizar el tiempo como base para un bloque. Esto me animó a basar las colecciones del bloque en las temáticas del pasado, el presente y el futuro. A su vez, la temática del pasado nos llevó a realizar un diseño cargado de nostalgia que recuperaba muchas mecánicas antiguas.

No tuvimos en cuenta las mecánicas antiguas a la hora de evaluar la complejidad de la colección, porque creíamos que la mayoría de los jugadores las recordarían. Cuando decidimos que podíamos retomar mecánicas antiguas, empezamos a recuperar más y más. Espiral del tiempo tenía diez mecánicas clásicas y tres nuevas (bueno, dos nuevas y destello, que por fin iba a convertirse en palabra clave), y eso sin contar muchas otras mecánicas sin palabra clave, como las de los fragmentados, los tálidos y los cambiahechizos. Caos planar añadió desmaterializarse, una nueva variante de desaparecer. Después, en Visión del futuro perdí la chaveta. Creé una serie de cartas que combinaban mecánicas de distintas épocas de Magic y retomaban una barbaridad de mecánicas que no habían aparecido en Espiral del tiempo ni en Caos planar. Por si fuera poco, incluso diseñé cartas desplazadas en el tiempo que utilizaban mecánicas que podrían existir algún día. En total, Visión del futuro tenía casi tantas mecánicas como Magic había tenido hasta entonces.

El problema no era solo la cantidad de mecánicas. Uno de los objetivos de la temática de la nostalgia era diseñar cartas que hiciesen guiños mecánicos y creativos a otras cartas antiguas. Muchas de esas cartas ni siquiera tenían sentido si no entendías las referencias.

¿Cuál fue el resultado? Que los jugadores veteranos que pillaron la mayoría de las referencias y conocían las mecánicas reutilizadas estaban encantados con el bloque. Sin embargo, la mayoría de los jugadores se vieron en un problema, porque tenían que asimilar demasiadas mecánicas y no entendían los guiños. Por primera vez en la historia, la participación en torneos aumentaba mientras que las ventas bajaban.

Esa situación me sirvió para aprender una lección importante:

Todas las colecciones son la primera colección para alguien.

Es muy fácil olvidar lo que has aprendido en el pasado. Las cosas que se convierten en algo natural no siempre lo han sido: las has aprendido en algún momento dado. Si los diseñadores y los desarrolladores olvidamos que las colecciones deben ser accesibles para los nuevos jugadores, corremos el riesgo de acabar con el juego. La sangre nueva es imprescindible para la salud de Magic, porque siempre habrá gente que deje el juego por diversos motivos. Si no llegaran nuevos aficionados para compensar ese éxodo, el juego mermaría hasta volverse insostenible.

Bloque Lorwyn

Este bloque nació a raíz de dos ideas sencillas. Por un lado, el bloque Embestida y su temática tribal habían sido populares, así que decidimos crear otro bloque tribal. Por otra parte, Bill Rose me había planteado el reto de diseñar una colección de cuatro bloques, por lo que se me ocurrió crear dos minibloques (los precursores del modelo actual) y hacer que un suceso radical transformara el mundo; eso justificaría la separación en dos minibloques muy distintos y con identidades mecánicas propias.

La temática tribal de Embestida había tenido más protagonismo que cualquier temática tribal anterior, pero me di cuenta de que podíamos ir un paso más allá. Además, me di cuenta de otra cuestión importante: después del lanzamiento de Embestida, habíamos implantado el modelo de especies y clases para los tipos de criaturas (Soldado humano, por ejemplo). Gracias a esa tecnología, podíamos diseñar criaturas con dos ejes tribales distintos, así que en Lorwyn dimos relevancia a las especies (porque hay más variedad) y en Alborada nos centramos en las clases.

No me di cuenta de mi error hasta la Presentación de Alborada para empleados. Durante una partida con un compañero con mucha menos experiencia de juego, vi que la compleja red de interacciones tribales le resultaba abrumadora. Un Guerrero trasgo podía verse influido por efectos tribales de Guerrero y de Trasgo, pero un Hechicero trasgo se veía influido por los efectos tribales de Hechicero y de Trasgo. Y luego había un Hechicero humano. Los efectos tribales de Trasgo influían en las dos primeras criaturas, pero no en la tercera, mientras que los de Hechicero influían en las dos últimas, pero no en la primera. Ahora añadid diez criaturas más a la mesa y veréis que la situación era imposible de interpretar para la mayoría de los jugadores. Fue la primera vez que vimos gente marchándose de una Presentación tras jugar solo una ronda.

Curiosamente, el bloque Espiral del tiempo nos había enseñado la importancia de no abrumar al público, así que procurábamos no utilizar demasiadas mecánicas ni excedernos con el texto de las cartas, sobre todo a nivel común. Lorwyn y Alborada nos enseñaron que las cartas pueden ser fáciles de leer y entender fuera de contexto, pero complicadas a la hora de jugar.

Con eso aprendimos otra lección importante:

Existen diferentes tipos de complejidad y tenemos que supervisarlos todos.

Esta lección nos llevó a establecer el Nuevo orden mundial, el concepto de que las cartas comunes necesitan un trato diferente para bajar la barrera de entrada a los nuevos jugadores. Clasificamos la complejidad en tres tipos (complejidad de comprensión, de la mesa y estratégica) y empezamos a abordar su funcionamiento de otra manera distinta (si queréis informaros mejor sobre el Nuevo orden mundial y los tres tipos de complejidad, os invito a que leáis mi artículo sobre el tema).

Bloque La batalla por Zendikar

Cuando empecé a trabajar en La batalla por Zendikar, solo me dieron una directriz: íbamos a regresar al mundo de Zendikar. Lo que eso significaba, lo que iba a ocurrir allí y la forma de plantear el diseño quedaron en mis manos. En aquella época aún no habíamos decidido dar más protagonismo a la historia (el diseño de Magic Orígenes empezó más tarde que el de La batalla por Zendikar, aunque iba a publicarse primero; es más, el enfoque definitivo de Magic Orígenes no se concretó hasta que su diseño llegó a la etapa intermedia), así que no tenía ninguna referencia respecto a la historia cuando inicié el diseño preliminar.

Decidí comprobar cómo había concluido el bloque Zendikar. Los Eldrazi habían sido liberados de su prisión milenaria y ahora devastaban el mundo de Zendikar. Los zendikari habían reunido a sus héroes para luchar contra los Eldrazi... Y cambio de escena. Fin del bloque. ¿Qué había sido de Zendikar, de los zendikari y de los Eldrazi? No se había explicado nada de eso. El bloque había acabado en medio de una gran crisis, por lo que decidí que necesitábamos retomar la trama. Si habéis leído mis artículos sobre el diseño de La batalla por Zendikar (partes uno y dos), recordaréis que expliqué cómo representamos la batalla entre los Eldrazi y los zendikari, pero quizá os fijasteis en que no dediqué mucho tiempo a aclarar por qué la historia tenía que centrarse en una batalla. El motivo es que ni siquiera pensé en narrar una historia distinta.

Nuestra visita anterior había desembocado en una crisis que implicaba un conflicto, y Magic, en el fondo, es un juego acerca de luchar. Jamás llegué a plantearme otra posibilidad. Estaba claro que el regreso a Zendikar tendría que mostrar la batalla épica entre los Eldrazi y los zendikari. ¿Qué más podría ser?

Y ese fue mi error. Un error bastante grave, en retrospectiva. Para que lo entendáis, primero tengo que contaros algunos detalles acerca del bloque original. Zendikar nació porque yo estaba seguro de que podíamos crear un diseño genial basado en las mecánicas para las tierras. La mayoría de mis compañeros tenían dudas al respecto, pero me había ganado la confianza suficiente como para que me dieran una oportunidad de esbozar mi idea. El experimento salió bien y nos dispusimos a dar vida a un mundo de aventuras, inspirado en obras como Dungeons & Dragons e Indiana Jones.

Zendikar fue una colección muy popular, como también lo fue Despertar del mundo, la colección pequeña que vino después. Sin embargo, como mi idea había despertado dudas, planeamos que la tercera colección (una colección grande) tuviera lugar en un mundo distinto. El equipo creativo no tenía recursos suficientes para elaborar otro mundo entero, así que ideó un giro argumental que explicaría el giro radical de las mecánicas, aunque continuáramos en Zendikar. Así nació la idea de crear a los Eldrazi.

Levantamiento de los Eldrazi fue muy distinta de las dos primeras colecciones ambientadas en Zendikar. Tenía un estilo de juego que denominábamos "Magic entre buques de guerra", que te disuadía de utilizar estrategias rápidas en favor de las criaturas gigantescas (que podían ser los inmensos Eldrazi o criaturas que mejoraban poco a poco gracias a la mecánica de subir de nivel). Este estilo tan inusual tuvo buena acogida entre los jugadores veteranos, quienes aún afirman que esta colección ofrece una de las mejores experiencias de Limitado de todos los tiempos. Sin embargo, los jugadores menos expertos se sintieron perdidos y muy descontentos. Las estrategias básicas de toda la vida se convirtieron en trampas para los jugadores más casuales e hicieron que perdiesen una y otra vez. En consecuencia, la colección tuvo malas ventas, sobre todo en comparación con la popularísima Zendikar.

Pues bien, decidimos regresar a Zendikar porque la colección original había sido muy popular, pero en vez de inspirarme en lo que la había hecho popular, me centré en la parte que sabíamos que había gustado menos. Y lo que es peor, para hacer sitio a la batalla entre los Eldrazi y los zendikari, tuve que prescindir de todas las convenciones de los mundos de aventuras, que eran precisamente lo que había dado tanto encanto a la primera colección.

Os plantearé una analogía. Mi familia y yo nos vamos unos días a Disneyland y nos lo pasamos en grande. Mis hijos están encantados con las atracciones, los disfraces y los obsequios. Al final del último día, el cansancio me vence y les propongo ir al Salón de los Presidentes para poder descansar en una habitación con aire acondicionado. Mis hijos se aburren como ostras porque los presidentes animatrónicos no les hacen ninguna gracia; la única que se divierte es mi mujer, a quien le parece interesante. Unos años más tarde, decidimos volver a Disneyland porque sabemos que a los niños les encantó. ¿Y qué es lo primero que hacemos? Ir al espectáculo de presidentes animatrónicos.

Y esto nos lleva a mi última lección de hoy:

Cuando regresas a un mundo, tienes que recuperar las cosas que apasionaron a los jugadores en la primera visita.

Sombras sobre Innistrad es el ejemplo perfecto de que hemos adoptado esta filosofía. No hemos regresado a Avacyn restituida. Hemos regresado a Innistrad. Por contra, en La batalla por Zendikar no regresamos a Zendikar. Regresamos a Levantamiento de los Eldrazi.

De ahora en adelante, sé que tenemos planes para regresar a mundos conocidos la mitad del tiempo, así que es muy importante haber aprendido esta lección.

Lecciones aprendidas

El día en que deje de cometer errores será el día en el que dejaré de aprender. He aprendido que no debo tener miedo a los errores, sino que debo prestarles atención cuando los cometa y dedicar tiempo y energías a aprender de ellos. El artículo de hoy ha sido otra ocasión para tratar de demostrar que elaborar Magic es difícil y no siempre hacemos las cosas bien, pero ponemos todo nuestro empeño en conseguirlo y nunca dejamos de aprender cómo hacerlo mejor. Eso es especialmente cierto en mi caso, ahora que llevo 21 años trabajando en el juego.

Como siempre, me gustaría saber qué pensáis sobre el artículo de hoy. Podéis escribirme por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram). ¿Creéis que hemos cometido errores que hemos pasado por alto? ¿Hay cosas que nosotros consideramos errores y a vosotros no os lo parecen? En ese caso, os pido que me lo hagáis saber.

Volved la semana que viene, en la que por fin podré contaros cuál va a ser nuestro nuevo producto introductorio.

Hasta entonces, espero que vuestros errores os aporten sabiduría.


"Drive to Work #328—Meet My Daughter"

Mi trayecto de camino al trabajo ha cambiado un poco, porque ahora llevo a mi hija a clase. Como me acompaña todos los días, me ha parecido que lo correcto sería dejarle participar en un podcast. Así pues, he aquí una nueva entrega de mi serie "Meet My Family Member".

"Drive to Work #329—20 Lessons: Human Nature"

En el Game Developers Conference de este año di una charla titulada "Twenty Years, Twenty Lessons", donde hablé sobre muchas de las cosas que he aprendido acerca del diseño de juegos durante mis 20 años trabajando en el mismo título. Esto me ha animado a comenzar una nueva serie llamada "Twenty Lessons, Twenty Podcasts", en la que planeo dedicar un podcast entero a cada una de las veinte lecciones. Hoy empezaremos con la Lección 1: Luchar contra la naturaleza humana es una batalla perdida.