La hoja en blanco
En la columna de hoy hablaré de uno de los mayores miedos del ser humano. No me refiero a las alturas ni a hablar en público, sino a otra cosa que intimida y de la cual se habla mucho menos: la hoja en blanco. El arte de la creación consiste en coger algo que no existe y hacer que exista. Sin embargo, la idea de empezar de cero es abrumadora para mucha gente, así que grabé un podcast de "Drive to Work" hace pocos meses (Creative Process, parte 1 y parte 2) en el que hablé sobre los fundamentos básicos del proceso creativo. Como ya he hecho muchos podcasts inspirados en mis artículos de Making Magic, he pensado que iba siendo hora de que por fin escribiese un artículo basado en un podcast.
Antes de nada, debo aclarar que este texto tratará el tema en líneas muy generales y que pretende servir como apoyo a quienes necesiten ayuda para entender cómo abordar un proceso creativo. Como cualquier lección básica, el contenido está un poco simplificado, con el fin de que la gente comprenda los conceptos fundamentales. Hay muchas formas de explicarlos y mi introducción no es más que una posibilidad, pero he intentado abordar el tema de una forma estilizada que pueda ayudar a adquirir unas bases. Una vez dicho esto, empecemos.
Paso uno: elegir un eje principal
De todos los pasos del proceso, creo que el primero es el más difícil, porque en todos los demás ya dispondréis de algo con lo que trabajar. Pero claro, ¿cómo se puede empezar sin nada? La respuesta es muy sencilla: no tenéis por qué hacerlo. Una forma de dar comienzo a cualquier labor creativa es escoger cualquier cosa y convertirla en el punto de partida. Esa cosa incluso puede ser aleatoria.
Por ejemplo, un ejercicio habitual en clases de dibujo es pedir a los alumnos que hagan un borrón al azar en un lienzo en blanco. La idea es que no dibujen nada planeado de antemano; solo tienen que hacer una mancha donde vayan a pintar y empezar a trabajar a partir de ese elemento aleatorio. Que dibujen lo que eso les inspire. Entonces descubrirán que una cosa será la inspiración de la siguiente y que el resultado final será un cuadro.
Esto no significa que no se pueda comenzar a partir de una idea ya decidida, pero si no tenéis una, empezad con cualquier cosa, aunque sea aleatoria. Seguro que mucha gente se mostrará reacia a utilizar este método, porque no quiere dejar su arte en manos del azar. Mi respuesta a eso es que los procesos creativos no son para nada aleatorios. Vuestras herramientas serán vuestras propias ideas e impulsos. Vuestra obra será fundamentalmente vuestra y, lo que es más importante, ese punto de partida no tiene por qué ser lo que defina vuestra labor: solo es algo que servirá para empezar. Como veréis, los procesos creativos se replantean constantemente y es habitual cambiar el eje principal de vuestra obra, hasta que encontréis su propósito y os centréis en él.
Lo más importante de este paso es poner en marcha el proceso creativo, y para eso ni siquiera necesitáis saber qué vais a hacer. Los procesos creativos son largos y las cosas pueden averiguarse por el camino. No es importante tenerlo todo claro desde el principio. Mi mejor metáfora para esto son los estudios universitarios. En Estados Unidos, la mayoría de la gente llega a la facultad sin tener claro en qué quiere especializarse. Y las universidades saben que eso sucede. Muchos estudiantes empiezan sin haber decidido cuál será su ámbito de estudio. De hecho, en la mayoría de las universidades no es necesario decidir en qué quieres especializarte hasta que llegas al ecuador de los estudios. Los dos primeros años sirven para permitir que la gente explore y curse materias de diversos ámbitos. Gracias a eso, los alumnos empiezan a descubrir qué les gusta y qué no. Lo mismo ocurre con cualquier proceso artístico: todos ellos pueden comenzar sin un propósito exacto y adquirir forma sobre la marcha.
Como esta columna trata sobre el diseño de Magic, voy a explicar cómo se aplica cada paso durante la creación de las colecciones de Magic. En concreto, me centraré en la colección inicial de cada bloque, porque las colecciones posteriores se basan en la primera. Pues bien, para comenzar a diseñar cualquier bloque, necesito un punto de partida. Puede ser una idea temática, también denominada "idea de arriba abajo" (como el terror gótico en Innistrad o la mitología griega en Theros). Puede ser una idea mecánica (como las mecánicas para las tierras en Zendikar o "los artefactos importan" en Mirrodin). Incluso puede ser una idea estructural (como el formato para drafts en el bloque Kans de Tarkir). Tan solo necesito algo con lo que empezar. Como veréis después, el punto de partida y el resultado final no coinciden siempre.
Camino de valentía | Ilustración de Chris Rahn
Paso dos: generar muchas ideas basadas en el eje principal
Ahora que habéis encontrado un punto de partida (o eje principal), ha llegado el momento de tener todas las ideas posibles inspiradas en él. Como explicaré después, los procesos creativos son un bucle reiterativo; es decir, en ellos se genera contenido basado en un eje principal, luego se evalúa ese contenido para encontrar un nuevo eje y después se repite el proceso las veces que sea necesario. Durante las fases de generación, lo que debéis hacer es tomar vuestro eje principal, sea el que sea, y crear todo tipo de ideas. Solo tenéis que intentar crear lo máximo posible inspirándoos en el punto de partida. El objetivo en este paso es generar todo tipo de cosas diferentes, así que está bien centrarse en un ámbito durante un rato... pero siempre tiene que haber variedad y hay que experimentar en muchos espacios distintos.
Permitid que hable de otro aspecto importante para la labor creativa. Existen dos perspectivas desde las que puedes contemplar tus creaciones; yo las denomino "el corazón" y "la cabeza". El corazón es vuestro filtro emocional, basado en cómo os hacen sentir las cosas. La cabeza es vuestro filtro intelectual, basado en cómo os hacen pensar las cosas. Durante el paso de generación, es mejor centrarse en el corazón. No os preocupéis por la lógica de lo que estáis creando. Simplemente cread. Haced cosas que os sintáis inspirados a crear. No existen normas durante este paso. Nada está prohibido. Las cosas que tal vez parezcan imposibles o irrealizables pueden ser puntos de partida para ideas maravillosas.
Dentro del diseño de Magic, este es el primer momento en el que hablo a mis diseñadores sobre la idea que me interesa y les encargo que diseñen todo lo que se les ocurra a partir de ese eje principal. En Zendikar diseñamos mecánicas para las tierras. En Innistrad diseñamos cosas inspiradas en el género de terror. En Rávnica diseñamos las temáticas de los gremios. Y en todos esos casos, yo elegí un punto de partida para que mi equipo se centrara en él y diseñase todo lo que le inspirara esa idea.
Paso tres: evaluar lo que has generado
En el siguiente paso, el corazón debe ceder el mando a la cabeza. Ahora tenéis que revisar todo el material que habéis creado y evaluarlo. Mi sugerencia es que utilicéis un sistema muy sencillo: cread tres categorías, una para las ideas que os gusten, otra para las que no os gusten y otra para las que os hagan dudar. La tercera categoría existe porque a veces resulta difícil tener una opinión clara sobre algo. A menudo, esas ideas acaban siendo útiles en etapas posteriores del proceso, así que es mejor que no las rechacéis solo porque no estéis seguros de que os gusten.
También es importante que entendáis que no debéis evaluar vuestras ideas desde el contexto del eje principal. Lo que tenéis que hacer es analizarlas fuera de contexto. ¿Os gusta lo que habéis creado? Si lo importante en el paso de generación es la cantidad, lo importante ahora es la calidad. El paso de evaluación consiste en determinar el valor de las ideas que habéis generado. Como he dicho, este juicio es mejor realizarlo con la cabeza que con el corazón.
Ahora os explicaré qué debéis hacer cuando hayáis clasificado vuestras ideas en las tres categorías. Para empezar, descartad todo lo que haya en la segunda; ya no tenéis que darles más vueltas a esas ideas. A continuación, revisad la primera categoría y comprobad si todas esas ideas comparten algún hilo conductor. ¿Existe alguna temática o algún elemento en común entre muchas de ellas? Pues bien, eso os servirá para elaborar un eje principal. Puede que sea el mismo del paso anterior, pero con una dirección más específica. Puede que sea un eje similar, pero con un añadido. O puede que sea un eje totalmente distinto. Lo importante es que identifiquéis qué ideas os gustan más y cuál es el hilo conductor que las une.
Después de hacer esto, revisad la tercera categoría y comprobad si hay alguna idea que pueda encajar en el nuevo eje principal. No tenéis que descartar las ideas sobrantes, pero en la próxima etapa no vais a preocuparos por las cosas que no pertenezcan al nuevo eje principal.
En el diseño de Magic, este es el momento en el que organizamos una sesión de pruebas para evaluar las ideas del equipo de diseño. Lo que queremos saber es si se puede jugar bien con esas cartas, mecánicas, temáticas o lo que sea. Este es el momento de decidir qué elementos de diseño queremos conservar y cuáles no. Por otra parte, a mí (como líder de diseño) me sirve para encauzar el próximo paso de generación de ideas. Por ejemplo, lo primero que pedí al equipo de Zendikar fue que diseñasen todas las mecánicas para las tierras que se les ocurrieran; luego probamos esas ideas y empezamos a analizar qué vetas de diseño parecían filones y cuáles se agotarían pronto.
Encrucijada de Kabira | Ilustración de James Paick
Paso cuatro: reiterar los pasos dos y tres hasta fijar el eje principal
He hablado muchas veces acerca del papel de la reiteración en los procesos de diseño. Creas, juzgas, haces cambios y repites el bucle. En la etapa inicial, esta reiteración consiste en descubrir qué es lo que queréis exactamente. Al igual que cuando asistís a clase en la universidad, el comienzo de un proceso de diseño sirve para probar todas las cosas que están a vuestro alcance. Y recordad que vuestro corazón os guía durante el paso de creación y que vuestra cabeza aporta una perspectiva crítica durante la evaluación.
La idea de este paso es que cada ciclo de la reiteración permite entender un poco mejor qué es lo que queréis. Los reajustes constantes al eje principal permiten que vuestra cabeza piense en cosas que han demostrado ser fructíferas, y que luego vuestro corazón explore esos filones creativos. Los reajustes constantes son cruciales, porque conviene que siempre pidáis a vuestro ego creativo que aborde las cosas desde una perspectiva diferente.
El motivo es una simple cuestión fisiológica. El cerebro siempre quiere trabajar de la forma más eficiente; por eso, siempre que se enfrenta a una tarea que ya ha realizado anteriormente, vuelve a utilizar el mismo patrón sináptico para resolver el problema. Al fin y al cabo, si un sistema funcionó una vez, ¿por qué no recurrir a él de nuevo? El problema es que, desde el punto de vista creativo, vosotros no queréis obtener el mismo resultado. Efectivamente, eso es útil para hacer cosas como cepillarse los dientes, pero el objetivo de una obra creativa es generar algo nuevo.
El paso de evaluación también es importante para entender por qué las cosas funcionan o no. Esto se debe al valor de distanciarse emocionalmente de las cosas. Por ejemplo, es el mismo motivo por el que resulta tan difícil comprender tus propias relaciones románticas, mientras que es mucho más sencillo entender las de otra gente.
La reiteración permite encontrar poco a poco aquello que buscáis. Este paso se realiza cuando comprendéis los fundamentos de cómo va a funcionar vuestro proceso creativo.
Mi ejemplo de Magic para este paso va a ser Kans de Tarkir. Nuestro punto de partida fue crear un bloque que tuviese colecciones grande-pequeña-grande, donde la intermedia se draftearía con las dos grandes, mientras que estas nunca se draftearían juntas. La exploración preliminar de esa estructura nos llevó a querer narrar una historia de viajes en el tiempo, donde el protagonista regresaría al pasado y cambiaría algo que alteraría radicalmente la línea temporal. Esa idea y la inestimable ayuda del equipo creativo nos condujeron a ambientar el bloque en el mundo natal de Sarkhan. Empezaría siendo un mundo de señores de la guerra humanoides donde los dragones se habrían extinguido, pero terminaría convirtiéndose en un mundo donde los dragones serían los señores de la guerra. Explorar la forma de representar los clanes de los señores de la guerra nos llevó a crear varias facciones, lo que finalmente sirvió para que decidiésemos crear la colección en cuña que los jugadores querían ver.
En el diseño de Magic, esta reiteración coincide con la fase del diseño que denominamos "etapa de visión", donde el equipo de diseño trata de definir las características básicas de la colección. Ese es el momento en el que creamos la estructura sencilla y probamos las mecánicas por primera vez.
Crecimiento incrementado | Ilustración de Clint Cearley
Paso cinco: generar ideas para la estructura que habéis creado
El paso de reiteración anterior consistía en aportar ideas y diseñar sin limitaciones. Vuestro objetivo era crear cualquier cosa que pudiera encajar con vuestra temática. En cambio, este paso de generación es mucho más específico. Ahora tenéis que tratar de crear las piezas necesarias para construir vuestra estructura. Si estáis narrando una historia, tenéis que empezar a detallar las escenas. Si estáis pintando un cuadro, tenéis que comenzar a dar las pinceladas que se conservarán en el resultado final. Si estáis creando una colección de Magic, tenéis que empezar a rellenar vuestros esqueletos de diseño (creando la nueva variante común del Crecimiento gigante o preparando la curva de criaturas).
Es muy probable que en el paso anterior, mientras tratabais de definir vuestro propósito, ya creaseis un montón de piezas utilizables. Como mínimo, elaborasteis la estructura que necesitabais e incorporasteis en ella los elementos de la primera categoría y la tercera. Ahora que contáis con ello, este paso del proceso creativo consiste en determinar qué falta y darle forma. El corazón tiene que volver a llevar la batuta, así que necesitáis inspiración. Explorad aspectos creativos que despierten vuestra curiosidad. Podéis crear cosas que encajen con la estructura y seguir probando ideas alocadas. Está bien necesitar varios intentos para alcanzar un único objetivo. De hecho, algunas de las mejores obras creativas nacen cuando se intenta resolver un problema de diferentes maneras.
Lo importante de este ciclo de generación es que tratéis de suplir las carencias de vuestra obra. Vuestro objetivo es conseguir al menos una opción para todas las necesidades que tenga.
Mi ejemplo de Magic para este paso procede del bloque Rávnica original. Ya habíamos elaborado la estructura de los gremios, habíamos definido qué representaría cada uno y habíamos creado unas mecánicas que nos gustaban. Cuando llegamos a este paso, tuvimos que crear las piezas mecánicas que faltaban para conseguir que cada gremio funcionara de la forma que queríamos. Para conseguirlo, creamos varios ciclos que mostraban las similitudes entre los gremios y resaltaban sus diferencias. También diseñamos cartas individuales que representaban la esencia de cada gremio. Sabíamos qué era lo que buscábamos exactamente, pero tuvimos que trabajar mucho para encontrar la mejor manera de plasmarlo. Los "huecos" de una colección de Magic son cartas, así que este paso tiene que concluir con al menos una carta para cada hueco en la colección.
Investigación compulsiva | Ilustración de Michael Sutfin
Paso seis: obtener una valoración externa
Este paso de evaluación consta de tres partes. En primer lugar, tenéis que recopilar todo el trabajo generado para cubrir los huecos y elegir una opción con la que rellenarlos (aunque a veces os interesará dejar abiertas varias posibilidades, para ver cómo funciona cada una; esto es más viable en algunos medios, como en el caso de los juegos). El objetivo de esta etapa es obtener un borrador completo de vuestra creación.
La segunda parte consiste en una evaluación completa de vuestra obra. Esta evaluación se diferencia de las anteriores en dos cosas: una, en que no se juzgarán los componentes por separado, sino en conjunto; dos, en que no la realizaréis vosotros (o vuestro equipo), sino que ahora empezaréis a recopilar opiniones de fuentes externas. Si vuestro trabajo creativo es de colaboración y trabajáis con gente o equipos ajenos a vuestro grupo, este es el momento de que se incorporen al proceso para dar su opinión. Esta también es la etapa en la que empezaréis a pensar en la reacción del público, y para ello mostraréis vuestros progresos a gente que represente a ese público.
La tercera y última parte consiste en detectar qué funciona y qué no lo hace. Esto se parece al ejercicio de clasificar en tres categorías, pero centrándose en identificar cuáles son los aspectos que más destacan de la obra. El objetivo es señalarlos y ver si hay elementos en común entre ellos. Lo ideal es que terminéis cada evaluación obteniendo una nueva observación sobre las ideas que tienen éxito y merece la pena expandir. También podéis hacer lo contrario, que sería identificar los aspectos que no funcionan, quitarlos y comprobar si las otras partes de vuestra obra también sufren problemas similares.
En el diseño de Magic, este paso es el momento en el que empezamos a recibir opiniones de otros equipos, como el de desarrollo o el creativo (aunque os recuerdo que los equipos de diseño de Magic cuentan con un representante de esos equipos, así que ya disponemos de algunas valoraciones internas). Además, este es el punto en el que realizamos las primeras sesiones de pruebas con grupos externos; en el caso de Wizards of the Coast, eso significa pedir la opinión de empleados que jueguen a Magic pero no formen parte del departamento de I+D. Aunque ya disponemos de cartas y mecánicas al concluir la etapa de visión, todo sigue en el aire y puede que todavía haya grandes cambios.
Paso siete: reiterar los pasos cinco y seis
Este bucle de reiteración es parecido al anterior, pero tiene unos objetivos ligeramente distintos. En vez de determinar el eje principal de vuestra obra, ahora tenéis que reiterar acerca de su realización. Tenéis que procurar que todos los componentes de vuestra obra creativa muestren su mejor versión. Al igual que en el anterior paso de evaluación, en cada ciclo hay que centrarse en un aspecto, para así comprender mejor lo que vais a generar. La principal diferencia es que, en este caso, los resultados finales tienen que ser formas prácticas de llevar a cabo los planes.
La otra gran diferencia es que estos ciclos de reiteraciones tienen que ser más breves que los anteriores. A medida que paséis de analizar aspectos generales a otros más específicos, las reiteraciones tienen que ser más cortas.
En el diseño de Magic, esto es lo que denominamos "etapa de integración". Este es el momento de pedir a los otros equipos que revisen los progresos y se aseguren de que nuestras decisiones de diseño no van a causarles problemas. Normalmente, nos referimos a estas reiteraciones como "repasos", y es bastante habitual que cada repaso tenga un objetivo específico, como por ejemplo evaluar una mecánica específica o un arquetipo para draft en concreto. Luego organizamos sesiones de pruebas para ver qué tal funcionan nuestros nuevos cambios y obtener nuevas valoraciones. En este paso pueden producirse grandes cambios. Por ejemplo, durante el diseño de Cicatrices de Mirrodin, este fue el momento en el que decidimos no ir tan rápido y hacer que la primera colección del bloque mostrara Mirrodin antes de la guerra contra los pirexianos (la idea inicial era que la primera colección mostrase Nueva Phyrexia).
Gólem precursor | Ilustración de Chippy
Paso ocho: generar cambios en los componentes
La primera fase consiste en definir en qué consiste vuestra obra. La segunda fase sirve para encontrar las piezas adecuadas para hacer que funcione. Esta fase final se centra en optimizar dichas piezas. Esta es la parte más detallista del proceso, ya que en ella analizaréis los detalles de todas las decisiones que hayáis tomado hasta el momento.
Mucha gente considera que esta parte del proceso creativo es el momento de pulir los detalles. Aquí es cuando aplicáis los ajustes finales que necesitáis antes de publicar vuestra obra creativa.
En el diseño de Magic, este es el momento de repasar el expediente analizando las cartas por separado. Las evaluaciones de las sesiones de pruebas dejan de hablar sobre problemas generales y empiezan a centrarse en cartas específicas.
Paso nueve: evaluar las minucias
Todos los pasos de evaluación se fijan en aspectos cada vez más concretos: primero en la estructura, luego en los componentes y, por último, en los detalles. Una parte importante de esta evaluación es procurar que los detalles sean coherentes los unos con los otros. A menudo, realizar un pequeño cambio en una parte de vuestra obra creativa implicará hacer lo mismo en otros lugares.
Una diferencia significativa entre generar cambios y evaluarlos está relacionada con la distinción entre el corazón y la cabeza que he mencionado al principio. Cuando creéis nuevo contenido, ya sean elementos generales o solo detalles, es mejor que hagáis cosas que os estimulen. Debéis crear desde una perspectiva que os satisfaga emocionalmente. En cambio, cuando evaluéis, conviene que utilicéis la cabeza, porque tendréis que plantearos la difícil cuestión de si los diversos elementos están cumpliendo su función lo mejor posible. A estas alturas, lo importante no es que os guste un elemento, sino que cumpla la función que tiene que cumplir.
En el diseño de Magic, este paso son las últimas sesiones de pruebas, donde la mayoría de las evaluaciones son comentarios sobre cartas específicas. Normalmente, el líder de diseño tiene a mano un bloc de notas y anota los problemas que surjan. Además, es conveniente repasar las valoraciones de los jugadores de pruebas, para comprobar si varios de ellos han resaltado algún problema a mayor escala que haya que revisar.
Talento del telépata | Ilustración de Peter Mohrbacher
Paso diez: reiterar los pasos ocho y nueve
Esta última serie de reiteraciones es la más breve. Generáis cambios, los evaluáis y tomáis notas que derivarán en futuros cambios. No tenéis que realizar muchos ajustes durante cada ciclo: modificad las pocas cosas que necesitéis y volved a evaluar el resultado.
En el diseño de Magic, este último paso se conoce como "etapa de optimización". Aquí hay que limar los últimos detalles y poner los puntos sobre las íes. El trabajo de este momento consiste en mirarlo todo con lupa y asegurarse de que los detalles tengan el aspecto que se pretende. El director de normas y el editor también tienen que echar un vistazo para detectar problemas de redacción y plantillas. Además, como el expediente está a punto de quedar en manos del equipo de desarrollo, que ya ha comenzado a trabajar en su parte, estamos muy en contacto con él (esto es lo que se conoce como la etapa de "disarrollo", el momento en el que el diseño y el desarrollo se solapan).
Paso once: conclusión
Es difícil llegar al paso once, porque es posible quedarse eternamente en el último bucle de reiteración. Siempre hay algo que puede mejorar y resulta difícil dejar de buscar detalles, pero a toda obra creativa le llega ese momento. Magic tiene plazos de entrega para el diseño, lo cual facilita un poco este último paso, porque el plazo no lo establece el departamento.
En resumen, todo este proceso consta de tres fases divididas en tres pasos. En cada fase se genera un material que luego se evalúa, para después reiterar el proceso hasta obtener el resultado necesario. Para abreviar, esos pasos pueden llamarse generar, evaluar y reiterar.
Las tres etapas (según las denomina I+D) son la de visión, integración y optimización. La etapa de visión consiste en definir de qué trata la obra, lo que normalmente se logra creando una estructura y rellenando la mayor parte de ella. La etapa de integración consiste en cubrir los huecos que faltan y en obtener valoraciones externas. La etapa de optimización consiste en prestar atención a los detalles y asegurarse de que todos los componentes funcionan de forma adecuada.
La página rellena
Y esa es mi perspectiva sobre un método para interpretar los procesos creativos desde la hoja en blanco hasta el proyecto finalizado. Como siempre, me encantaría conocer vuestra opinión sobre el artículo de hoy. Podéis escribirme por correo electrónico o contactar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Volved la semana que viene, en la que hablaré acerca de cómo trabajar en equipo.
Hasta entonces, espero que las hojas en blanco os asusten un poco menos.
"Drive to Work #280—Bad Cards Revisited"
En mi podcast anterior volví a hablar sobre un artículo famoso en el que expliqué por qué creamos cartas malas ("When Cards Go Bad"). Este podcast trata sobre la continuación de ese texto, donde revisé el tema ("When Cards Go Bad Revisited").
"Drive to Work #281—Social Media"
En este podcast hablo de mi labor como uno de los representantes del juego y de cómo utilizo las redes sociales para estar en contacto con la comunidad.
- Episode 281 Social Media (16.7 MB)
- Episode 280 Bad Cards Revisited (21.2 MB)
- Episode 279 Bad Cards (14.1 MB)
- Episode 278 Fate Reforged, Part 5 (15.3 MB)
- Episode 277 Fate Reforged, Part 4 (18.5 MB)