Difuminando con estilo
¡Bienvenidos a la Semana de los Dragones! Estos días estarán dedicados a las criaturas más populares de Magic, también protagonistas de Dragones de Tarkir. Como ya hablé sobre los dragones la última vez que tuvieron una semana temática (allá por 2003), he pensado que esta vez podría abordar el tema desde otra perspectiva y centrarme en un aspecto del que se ha debatido bastante a raíz de los dragones presentes en Dragones de Tarkir (y Destino reescrito).
El tema en cuestión es el difuminado del sistema de colores. Las bases de Magic se encuentran en el sistema de colores, que define no solo la filosofía de cada color, sino también su representación mecánica. De vez en cuando, decidimos ampliar las especialidades mecánicas (y creativas) que usamos en cada color. Por ejemplo, los dragones son las criaturas emblemáticas del rojo. Entonces, ¿por qué permitimos que haya dragones sin un componente rojo? Al fin y al cabo, cuando hicimos una colección de ángeles en Avacyn restituida, todos los ángeles eran, como mínimo, parcialmente blancos. Además, se supone que el verde no debería tener criaturas voladoras grandes, pero en las dos últimas colecciones hay dragones monoverdes. ¿Se puede saber qué pasa?
Pues bien, el artículo de hoy explicará por qué difuminamos el sistema de colores y cómo lo hacemos exactamente. Veréis que hay formas correctas e incorrectas de hacerlo, así que este texto os explicará el porqué de nuestros métodos.
Regente arrasadora | Ilustración de Lucas Graciano
El difuminado con sentido
Empecemos por la gran pregunta. Si el sistema de colores es tan importante (y lo es, como expliqué detalladamente en este artículo en inglés), ¿por qué querríamos difuminar los límites? ¿Qué motivos hay para permitir que los colores hagan cosas que normalmente no pueden?
Las ventajas del difuminado
1. Nos permite crear mundos distintos
A menudo, comparo Magic con un péndulo (imaginad una flecha metálica colgando sobre un foso de arena) que I+D empuja en diversas direcciones. Para que el juego siga siendo novedoso, siempre lo guiamos hacia nuevos lugares. Yo utilizo la metáfora del péndulo porque Magic tiene un núcleo y queremos que no se distancie de él con el tiempo, sino que vuelva constantemente al centro. El sistema de colores estándar es ese núcleo. Ahora bien, cuando nos alejamos de él para crear mundos nunca vistos y con sus propias interpretaciones del sistema de colores, es importante que seamos capaces de modificar las cosas. Si el mundo A y el mundo B tuviesen cartas con mecánicas 100 % idénticas, esos mundos no parecerían muy distintos entre sí.
La naturaleza de nuestro sistema es que siempre buscamos nuevas vueltas de tuerca para lo que creamos, y el difuminado es un factor importante en ello. Parte de lo que hace que los nuevos mundos sean interesantes es que se aventuran en territorios que Magic no suele explorar (o que no ha visitado desde hace mucho tiempo). Como veréis hoy, la mayoría de los componentes de las colecciones permanecen en territorio familiar, pero aquello que abandona las pautas es lo que tiende a llamar la atención y aportar un toque único.
2. Habilita nuevos espacios de diseño
No hay que cambiar muchas cosas para cambiarlo todo. Uno de los desafíos de diseñar colecciones de Magic es lograr que la experiencia de juego siga resultando novedosa. En diseño repetimos muchas cosas, pero es crucial que todas las nuevas colecciones exploren nuevos espacios de diseño. Nuestros recursos habituales están un poco exprimidos después de 22 años, así que los territorios inexplorados tienen más oportunidades de aportar cosas nuevas. Eso sí, he de señalar que esos territorios abarcan muchos más métodos que el difuminado de los colores, aunque el difuminado también nos da acceso a temáticas novedosas.
3. Nos permite elaborar nuevas ambientaciones
El sistema de colores es flexible y permite que haya mucha variedad, pero difuminar los límites contribuye a que encontremos espacios creativos que antes no podíamos explorar. Por ejemplo, los vampiros son tradicionalmente negros. Durante años, creamos muchos vampiros de este color y logramos representarlos de numerosas formas, pero cuando Innistrad los expandió al rojo, pudimos crear vampiros muy diferentes a los que habíamos elaborado hasta entonces.
4. Es emocionante
Los jugadores (o los humanos en general) se sienten atraídos por lo novedoso. Descubrir algo que nunca habíamos visto nos resulta emocionante. Difuminar los colores hace que las previews sean más interesantes, porque hay todo tipo de debates entre los jugadores. Las cartas con componentes difuminados destacan porque suelen ser muy distintas de las que estamos acostumbrados a ver.
Vaya, pues esto del difuminado suena genial. Entonces, ¿por qué no lo hacemos constantemente? El motivo es que también acarrea unos inconvenientes considerables.
Las desventajas del difuminado
1. Tiene potencial para arruinar el juego
Empecemos por el motivo principal: el difuminado es peligroso. El sistema de colores existe porque es crucial para que Magic funcione. El sistema de maná hace que los jugadores procuren utilizar menos colores, mientras que el sistema de colores incita a combinarlos más. Este delicado equilibrio es importante, porque nos permite crear todo tipo de cartas distintas que pueden ser relevantes de diversas formas. También garantiza que haya un metajuego del tipo piedra-papel-tijeras, ya que todos los mazos tienen puntos débiles que se pueden aprovechar si algún arquetipo se vuelve demasiado dominante. Además, este equilibrio hace que los mazos tengan temáticas más coherentes, lo cual favorece a la ambientación.
En resumen, el sistema de colores cumple muchas funciones importantes y difuminarlo supondría jugar con fuego. Como explicaré después, no todas las formas de difuminar son iguales, pero siempre acarrean un riesgo que podría perjudicar gravemente al juego. (Si queréis conocer mejor por qué el sistema de colores es una pieza imprescindible de Magic, podéis leer este artículo en inglés).
2. Altera la perspectiva sobre el sistema de colores
Cada vez que imprimimos una carta que hace algo que su color no debería, estamos enseñándole a la gente que sí, que ese color también puede hacer eso. La carta está ahí, ¿no? Caos planar, la colección con la temática de trastear con el sistema de colores, me ha causado un sinfín de dolores de cabeza. Muchos jugadores mencionan cartas de Caos planar para demostrar que un color puede hacer ciertas cosas, y yo tengo que explicar por qué no es así. De hecho, en mi blog hay una norma que prohíbe citar Caos planar cuando se debate sobre el sistema de colores.
3. Estropea el equilibrio entre los colores
Los puntos fuertes y débiles de los colores se elaboran cuidadosamente para que exista un equilibrio. Cuando los colores empiezan a hacer cosas que normalmente no deberían, ese equilibrio puede desestabilizarse y causar problemas.
4. Puede reducir el entusiasmo por otras cartas
Acaparar el protagonismo solo es bueno si ese es el resultado que quieres. Los difuminados pueden llamar la atención y desviarla de otras facetas que deberían interesar a los jugadores.
En definitiva, difuminar el sistema de colores puede ser tanto positivo como negativo. Sin embargo, el potencial negativo es mucho mayor que el positivo, así que debemos ser muy cautos al usar esta herramienta. A continuación, voy a hablar sobre el espectro de intensidad del difuminado y a explicar por qué y cómo utilizamos cada segmento del espectro.
Segmento 0: las cartas "de todas las colecciones"
He asignado una intensidad de 0 a este segmento porque aquí no existe el difuminado: estas cartas contienen los efectos básicos que vemos en todas las colecciones. A veces serán cartas reimpresas y otras veces serán versiones que utilizan una o más de las nuevas mecánicas. Estas son las herramientas básicas de diseño, la clase de efectos que incluimos en un esqueleto de diseño (leed sobre ello aquí, si no sabéis qué es) porque sabemos que van a estar en la colección. La mayoría de las cartas pertenecen a esta categoría.
Segmento 1: las cartas "de todos los bloques"
Este segmento es para los efectos que se crean con menos frecuencia. En vez de incluirlos en todas las colecciones, lo habitual es utilizarlos una vez por bloque. Puede haber muchos motivos para hacerlo. Tal vez sea un tipo de efecto del que no queremos demasiadas versiones en Estándar. Quizá sea un efecto interesante y no queremos que a la gente deje de parecerle novedoso. Puede que sea un efecto muy específico y que no necesite aparecer en más de una carta. Este segmento no está tan adherido al sistema de colores como el segmento 0, pero no llega a ser un auténtico difuminado. Los colores tienen acceso a estos efectos, pero no tan a menudo como a los tradicionales.
Segmento 2: las cartas "para cuando hacen falta"
Este segmento es el de las cartas con efectos que utilizamos ocasionalmente, pero no en todos los bloques. Estos efectos son un poco más especializados y solo recurrimos a ellos cuando hacen falta. Lo más habitual es que estas mecánicas se usen cuando una colección tenga una temática que queremos poner en todos los colores. Por ejemplo, los colores que más interactúan con el cementerio son el negro, el verde y el blanco, pero cuando el cementerio es la temática principal o secundaria de una colección, como en Innistrad, necesitamos que el azul y el rojo también puedan hacer algo con él. Como esta temática se utiliza con cierta frecuencia, hemos explorado unos pequeños espacios mecánicos para el azul y el rojo; de este modo, tendremos mecánicas complementarias a las que recurrir cuando sea necesario. En resumen, podéis considerar que estos difuminados son sutiles y se han creado para utilizarlos a largo plazo.
Segmento 3: las cartas "que juegan con la mecánica del bloque"
Las cartas de este segmento son las que utilizan especialidades de sus colores y luego las relacionan con un elemento menos ortodoxo. Un buen ejemplo sería Encadenado a las rocas, de Theros: la habilidad principal utiliza el efecto del Anillo del olvido (exiliar un objetivo mientras el permanente esté en el campo de batalla), pero tiene la peculiaridad de que el encantamiento necesita una montaña. La primera parte es muy típica del blanco y está presente en muchas colecciones, pero la segunda mitad es exclusiva de esta carta. Este encantamiento se imprimió porque el conjunto era sensacional y resultaba perfecto para una colección inspirada en la mitología griega. En otras palabras, este segmento es el de las cartas que funcionan solo en el bloque donde se incluyen.
Segmento 4: las cartas de "2+2 no es igual a 4"
Este segmento de cartas selecciona dos habilidades de un color y las combina para hacer algo atípico de él. El ejemplo para esta sección es el Rescate del Inframundo, también de Theros. Sacrificar una criatura es algo muy negro y reanimar una criatura (o dos, en este caso) también lo es. Ahora bien, el efecto combinado es fluctuar una criatura, lo cual es típico del blanco y el azul, pero no del negro. Al igual que Encadenado a las rocas, el Rescate del Inframundo se imprimió porque el conjunto encajaba con la ambientación del bloque.
Segmento 5: las cartas "para ocasiones puntuales"
Este segmento contiene efectos que no se ciñen al sistema de colores y que utilizamos de forma muy esporádica, normalmente en casos especiales. Los dragones no rojos entran en esta categoría, al igual que las criaturas voladoras grandes para el verde. Como estos recursos se utilizan muy poco, tratamos de ser cautos con ellos y los reservamos para cuando hagan más falta. Por ejemplo, este es el motivo por el que me molestó tener a la Avispa reina en Magic 2015, pero me pareció bien que hubiese dragones monoverdes en Destino reescrito y Dragones de Tarkir. La Avispa reina es ingeniosa fuera de contexto, pero aporta muy poco a las temáticas generales de Magic 2015. En cambio, la existencia de los dragones define el bloque de Tarkir. Si hemos decidido utilizar criaturas voladoras verdes más o menos cada cinco años, estaba claro que el bloque de Tarkir era la elección correcta.
Segmento 6: las cartas limítrofes
El siguiente segmento está formado por lo que yo llamo cartas limítrofes. Se trata de cartas que hacen cosas claramente atípicas de su color, pero sin eliminar los puntos débiles del color en cuestión. Estas cartas no deberían difuminar el sistema de colores sin motivo alguno, sino servir a una causa mayor. Un buen ejemplo de este segmento es la Forma del dragón, de Azote. La temática de la carta es que tú, como usuario, te conviertes en un dragón. Para dar la sensación de que estás volando, el encantamiento impide que las criaturas no voladoras te ataquen. Este efecto similar al del Moat no es propio del rojo, pero el conjunto de las habilidades nos pareció tan rojo que permitimos realizar este difuminado en la carta. Eso sí, este color tiene muchos efectos para destruir y obstaculizar a las criaturas no voladoras, así que este difuminado, en realidad, no está permitiendo que el rojo haga algo que debería tener problemas para hacer.
Segmento 7: las cartas infractoras
El último segmento es mi perdición personal. Estas cartas hacen lo que yo considero que es infringir el sistema de colores. Sus efectos no son propios de su color y permiten suplir las carencias asociadas con él. El ejemplo clásico de este segmento es la Picadura de avispa. Se supone que el verde necesita criaturas para lidiar con las del oponente. Este color tiene efectos de luchar, Señuelos y criaturas ligeramente más grandes para controlar el campo de batalla. El verde no debería contar con hechizos que puedan destruir criaturas directamente, y la Picadura de avispa infringe esta norma. Por ello, esta carta teóricamente muy débil llegó a utilizarse como banquillo en Construido, porque el verde necesitaba un efecto así y la gente estaba dispuesta a utilizar una carta mala con tal de tener acceso a él. Cuando hablo de cartas que ponen en peligro el juego, me refiero a estas, porque son las que empiezan a romper los límites entre los colores.
"¡No te pases con el difumino!"
Para complicar todavía más las cosas, los jugadores tienen opiniones muy firmes (y opuestas) sobre este tema. Los dos grupos más discrepantes son los que yo llamo Agentes del Caos y Agentes del Orden.
Los Agentes del Caos
Este grupo ve el sistema de colores como un conjunto de normas innecesarias y prescindibles. Estos jugadores se molestan cada vez que explicamos por qué no se pueden crear ciertas cartas, sobre todo si hay formas temáticas de justificarlas. Para ellos, Magic es una caja llena de juguetes y quieren poder utilizarlos todos. Este grupo nos presiona constantemente para que hagamos cosas que aún no se han visto. Para ellos, es una tontería que los colores tengan puntos débiles específicos y siempre están atentos a que salgan cartas que permitan suplir sus carencias tradicionales. Su respuesta a los ciclos de dragones de Destino reescrito y Dragones de Tarkir sería esta: "Excelente, ¿y para cuándo los ciclos de ángeles, esfinges, demonios e hidras?".
Los Agentes del Orden
Este grupo considera que el sistema de colores es sagrado. Para ellos, los límites jamás deberían difuminarse. Cada vez que imprimimos una carta que lo hace, toman nota de ella y la comentan. Estos jugadores nos presionan para que nunca volvamos a difuminar los colores. Su respuesta a los ciclos de dragones de Destino reescrito y Dragones de Tarkir sería esta: "No, no, no y no. ¿Qué va a ser lo próximo? ¿Criaturas negras que deban atacar y criaturas rojas que no puedan bloquear?".
Resplandor de autoridad | Ilustración de Jakub Kasper
La respuesta correcta es que necesitamos un equilibrio. Si difuminásemos demasiado, y sobre todo de forma incorrecta, el juego correría un grave peligro. Si no difuminásemos lo suficiente y todas las colecciones empezasen a parecerse demasiado, el juego perdería mucho encanto. Como he explicado hoy, creo que la clave para difuminar adecuadamente consiste en comprender los siguientes aspectos:
• ¿Qué es difuminar y qué es infringir el sistema de colores?
Esta distinción es muy importante. ¿La existencia del difuminado afecta a las diferencias entre los colores? ¿Una carta específica permitirá que los mazos sean monocolores y no tengan necesidad de ramificarse? ¿La carta reduce los puntos débiles de su color? En resumen, ¿el difuminado hace algo que afectará a la larga a las diferencias entre los colores? Si la respuesta a cualquiera de estas preguntas es sí, la carta no debería hacerse.
• ¿El conjunto de la carta encaja con su color?
Incluso cuando difuminamos los colores, nuestro objetivo es que las cartas sean coherentes con la ambientación. Puede haber elementos difuminados, pero los efectos generales de las cartas deben encajar con sus colores. La Forma del dragón es un gran ejemplo práctico de esta lección: el Moat no es rojo, pero convertir a alguien en un dragón sí lo es.
• ¿Se difumina para ayudar a una colección o para crear una carta buena fuera de contexto?
Difuminar los colores es un recurso más (como todo en diseño), pero debe utilizarse con moderación. Por tanto, es mejor usarlo cuando aporta algo al conjunto de una colección, y no para elaborar una carta específica. Ahora bien, si esa carta específica es una maravilla, siempre se puede reservar para una colección venidera e integrarla en una temática.
• ¿El difuminado tiene un propósito en la colección, o es la colección un medio para justificar el difuminado?
Hay que difuminar cuando sea necesario, no cuando se quiera. Crear algo nunca visto solo por hacerlo es una mala práctica de diseño. Los recursos deben utilizarse cuando apoyan el conjunto del diseño, sobre todo en el caso del difuminado.
La gran conclusión de este artículo es que el difuminado tiene su lugar en el diseño de Magic, pero hay que utilizarlo con mucha precaución y cuando existe un propósito determinado.
Como siempre, me interesa conocer vuestras opiniones sobre este tema. Podéis escribirme por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Volved la semana que viene, en la que doblaré las apuestas.
Hasta entonces, espero que difuminéis con precaución.
"Drive to Work #214—2008"
Este podcast es otra entrega de mi serie "20 Years in 20 Podcasts".
"Drive to Work #215—Traveling"
Matt Cavotta se une a mí en este episodio, donde charlamos acerca de nuestros viajes por el mundo relacionados con Magic.
- Episode 215 Traveling (14.3 MB)
- Episode 214 2008 (14.1 MB)
- Episode 213 10 Things Every Game Needs (14.0 MB)
- Episode 212 Technology (15.1 MB)
- Episode 211 Mistakes (16.8 MB)
- Complete Drive To Work Podcast Archive