Bienvenidos a la segunda semana de previews de Sombras sobre Innistrad. La semana pasada os presenté al equipo de diseño de esta colección y empecé a explicar cómo la elaboramos. Hoy contaré la segunda parte de esta historia y os mostraré dos nuevas cartas realmente interesantes (más una ficha que no es de criatura). Espero que el plan suene divertido. Muy bien, pues adelante con ello.

Oculto en las Sombras

En el artículo anterior dejamos al equipo de diseño justo después de haber plasmado la locura que envolvía el mundo de Innistrad. Estas eran las mecánicas que habíamos preparado hasta entonces:

  • Demencia: esta mecánica permite lanzar cartas en el momento de descartarlas, a menudo por un coste inferior. Su primera aparición fue en Tormento (una colección del bloque Odisea, el primero basado en utilizar el cementerio) y ya había regresado una vez en el bloque Espiral del tiempo. Esta mecánica acarreaba muchos problemas que debíamos solucionar, pero no había ninguna que reflejara mejor la temática de la demencia que... bueno, que demencia.
  • Delirio: una adaptación de la mecánica de umbral (de Odisea) que otorga dos versiones a las cartas, una de las cuales se habilita si disponemos de cuatro o más tipos de cartas diferentes en el cementerio. Como expliqué la semana pasada, hicimos pruebas con diversas condiciones, pero esta (sugerida por Ken Nagle) era la mejor con diferencia.
  • Escurridizo: una mecánica evasiva que impide que las criaturas sean bloqueadas por otras con fuerza mayor. Escurridizo se diseñó para impedir que las criaturas imbloqueables se inflen excesivamente con auras y equipos.
  • Cartas de dos caras: no podíamos regresar a Innistrad sin recuperar la mecánica más llamativa del bloque original. El equipo de diseño se esforzó por explorar nuevos espacios para las cartas de dos caras, a la vez que se conservaron algunos conceptos clásicos como el de los licántropos.

Un breve inciso acerca de algo que mencioné la semana pasada: cuando decidimos regresar a Innistrad, dedicamos un tiempo a pensar qué etapa exacta del bloque preferíamos retomar. Para ello consultamos todas las encuestas de satisfacción del público durante la primera visita a Innistrad. Con esa información en mano, vimos que Innistrad, la primera colección del bloque, es una de las más populares de todos los tiempos (sus únicas rivales de verdad son otras colecciones de los dos bloques de Rávnica). Cuando digo "popular" me refiero a que tanto las mecánicas como la ambientación recibieron valoraciones muy positivas.

Ascenso siniestro puntuó casi igual en la ambientación (lo cual tiene sentido, ya que era una extensión de su predecesora) y ligeramente menos en las mecánicas, que aun así gustaron mucho. Avacyn restituida tuvo una acogida inferior a las dos anteriores. La temática de los ángeles fue muy popular y sirvió como una de las bazas de la colección, pero los estudios de mercado revelaban que a los jugadores no les habían gustado tanto ni el mundo ni las mecánicas. Si íbamos a volver a Innistrad, estaba claro que era preferible regresar a los orígenes del bloque. Por tanto, un detalle importante para la historia era buscar una explicación para deshacer parte de los cambios que habían ocurrido en Avacyn restituida. Necesitábamos que las cosas empeoraran de nuevo. Mm, ¿y si casi todos los habitantes del plano comenzaran a volverse locos, incluidos sus protectores? Fin del inciso.

Como iba diciendo, habíamos satisfecho casi todos los requisitos del bloque y quedaba sitio para una última palabra clave. Necesitábamos que esa mecánica cumpliera ciertas funciones:

  • Agilizar el flujo de cartas: en todas las colecciones procuramos que haya formas de ayudar a los jugadores a que tengan acceso a sus cartas (lo cual resulta más sencillo ahora que adivinar es una mecánica perenne). Buena parte del trabajo de diseño consiste en generar ciertas sinergias, así que necesitamos un flujo de cartas razonable que nos ayude a habilitarlas.
  • Permitir que los jugadores aprovechasen su maná a partida avanzada: nos esforzamos para que los jugadores que construyan bien sus mazos tengan formas de reducir la probabilidad de no conseguir maná suficiente. Uno de nuestros trucos es permitirles que utilicen una proporción de tierras ligeramente superior porque saben que tendrán cosas que hacer con todo ese maná a partida avanzada. Las mecánicas de flujo de cartas no siempre ayudan en este sentido, pero a menudo pueden hacerlo.

Por otro lado, teníamos que resolver un problema de ambientación. El equipo de diseño había empleado todas sus energías en retratar un mundo que se sumía en la demencia. Sin embargo, a medida que la historia cobraba forma, también adoptaba aires de relato de misterio. El protagonista iba a ser Jace, quien se encontraría con una situación funesta en Innistrad y debería averiguar el porqué. La locura sería un elemento importante y Jace trataría de entenderla y detenerla. Por tanto, estaba claro que necesitábamos una mecánica que representara el toque misterioso de la historia. Bueno, pues nos quedaba una mecánica por hacer. ¿Podríamos conseguir que cubriera tanto las necesidades mecánicas como las de ambientación?

Ilustración de Chase Stone

Proyección de Sombras

Lo primero que hicimos fue poner nombre a la mecánica. Queríamos llamarla "investigar", pero ¿qué haría exactamente? Obviamente, nos convenía relacionarla con el robo de cartas, porque eso ayudaba a resolver la primera necesidad mecánica y era coherente con la temática: investigar serviría para obtener información (es decir, cartas). Probamos diversos planteamientos y optamos por uno parecido a la habilidad roja de "robo impulsivo" (exiliar cartas de la parte superior de la biblioteca y ofrecer la posibilidad de lanzarlas hasta el final del turno).

Eso sí, la mecánica presentaba dos diferencias. En primer lugar, la carta (o cartas) se exiliaba boca abajo para que su controlador supiera qué opciones de juego tenía, pero sin revelárselas al oponente. Creíamos que eso daba un toque de misterio a la habilidad. En segundo lugar, la carta exiliada podía lanzarse hasta el final de tu siguiente turno. Eso aumentaba las posibilidades de reunir el maná suficiente para lanzarla. El equipo de diseño probó durante un tiempo esta versión de investigar y lo cierto es que estábamos bastante satisfechos con ella. Entonces entregamos el expediente a desarrollo.

En cuanto nuestros compañeros recibieron la colección, empezaron a probarla y a analizar la mecánica. En general, los desarrolladores son jugadores más hábiles, porque nos gusta ficharlos de entre la escena competitiva. Pues bien, resulta que encontraron un problema con investigar: la carta adicional era tan valiosa que casi siempre intentabas usarla para no perderla. En conclusión, la mecánica acabó siendo un cantrip con mucho texto que te obligaba a lanzar una carta al turno siguiente.

Dave Humpherys, el director de desarrollo de Sombras sobre Innistrad, formó un miniequipo de diseño para que intentara buscar un sustituto. Los requisitos eran similares: la mecánica se llamaría "investigar" (para reflejar la temática de misterio) y tenía que mejorar el flujo de cartas, pero Dave indicó que el problema de los sumideros de maná podía solucionarse con otras cartas. El miniequipo decidió leer la historia en busca de inspiración. Uno de los detalles que les llamó la atención eran las menciones a unos extraños objetos de piedra retorcida, conocidos como criptolitos.

Ilustración de Noah Bradley

Eso les dio la idea de que investigar permitiera obtener pistas, o criptolitos. ¿Y si investigar crease fichas de artefacto? Pero no fichas cualquiera, sino criptolitos. Muy bien, y ¿qué se podría hacer con los criptolitos, o lo que al final se renombró como Pistas? El diseño necesitaba mejorar el flujo de cartas. ¿Y si los artefactos pudieran sacrificarse para robar una carta? El miniequipo les asignó un coste de maná para que el efecto de investigar no fuera simplemente "roba una carta" y las fichas resultaran innecesarias. Además, el coste de maná serviría como regulador y desarrollo podría ajustarlo si fuera necesario.

Al miniequipo le gustó el resultado y lo enviaron a desarrollo. Dave y su equipo lo testearon y también les gustó. Creo que probaron diferentes costes de maná para las fichas de Pista y el coste de 2 les ofreció el mejor resultado. Era lo bastante alto como para que tuviera relevancia, pero no tan elevado como para dificultar el robo de cartas.

Para que entendáis mejor cómo funciona la habilidad de investigar, lo mejor quizá sea mostraros una carta. De hecho, puede que hasta os revele las dos que me han dado para el artículo de hoy, ambas con investigar. Haced clic a continuación para descubrir a la Rastreadora incansable, los Misterios de Ulvenwald y una ficha de artefacto Pista.

Pinchad aquí para verlas

Ahora que habéis visto algunos ejemplos, os explicaré más detalles. Para empezar, "investigar" es una acción de palabra clave (una palabra clave que es un verbo), por lo que es un efecto que puede ocurrir cuando suceden cosas específicas. Por ejemplo, las cartas que os he mostrado permiten investigar siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control o que una criatura que controlas que no sea ficha muera.

Por otro lado, también creamos una serie de cartas con efectos que se disparan cuando sacrifiques una Pista. Esto es importante por muchos motivos. Así es más interesante decidir cuándo sacrificar una Pista; en otras palabras, no siempre conviene hacerlo cuanto antes. Esto también crea una relación directa entre las cartas y la mecánica de investigar, lo que puede servir como base para un mazo si consigues las cartas adecuadas. Por último, esto nos permite hacer que las Pistas tengan otros efectos, además de robar cartas. Si una carta que genera una Pista también tiene un efecto que se dispara al sacrificarlas, básicamente proporciona un efecto adicional a su propia Pista.

Sombras de lo que fueron

Investigar se convirtió en la última palabra clave de la colección, pero el equipo de diseño aún tenía que resolver otras cuestiones. La primera de ellas eran las tribus. Uno de los rasgos distintivos de Innistrad eran sus cuatro tribus de "monstruos" (espíritus, vampiros, licántropos y zombies), más los humanos. Repasemos que ocurrió con cada una:

Humanos: en el bloque original, los humanos sufrían el asedio de los "monstruos" y hacían todo lo posible por sobrevivir. Algunos equipos eran más eficaces cuando ellos los utilizaban. Además, los humanos tenían una temática de colaboración para enfrentarse a los monstruos. Decidimos retomar esos conceptos, pero añadiéndoles un nuevo giro: los humanos son muy susceptibles a la demencia que se cierne sobre el mundo y vemos que algunos han empezado a enloquecer. Esta tribu está presente en todos los colores, pero las sinergias tribales se concentran en el blanco y el verde.

Espíritus: los espíritus están relacionados con los humanos. Al igual que en el bloque original, los humanos pueden generar espíritus al morir. Los espíritus vuelan y tienen un estilo orientado al control, porque pueden manipular el entorno. A medida que el mundo enloquece, los espíritus sienten las consecuencias y quedan atrapados de diversas formas. Los espíritus son principalmente blancos y azules.

Licántropos: debatimos la posibilidad de modificar el comportamiento de los licántropos, pero al final decidimos mantener el statu quo. Continúan siendo criaturas de dos caras que se transforman siguiendo el mismo criterio que en el bloque Innistrad original: los turnos en los que no se lanzan hechizos hacen que se conviertan en licántropos, mientras que los turnos donde se lanzan dos hechizos los devuelven a su estado humano (por si no lo sabíais, el concepto es que por la noche hay menos actividad que durante el día). También hemos vuelto a crear lobos relacionados mecánicamente con los licántropos, para que haya suficientes cartas de apoyo al draftear o construir un mazo. Los licántropos son la tribu que menos ha cambiado de todas y siguen siendo rojos y verdes.

Zombies: los zombies conservan su estilo lento y de control que trata de abrumar al oponente prolongando la partida. Los zombies vuelven a estar fuertemente ligados al cementerio y muchos pueden regresar de él. Aunque hemos conservado la idea de "ensamblar zombies" usando partes de los muertos (criaturas de tu cementerio), esta temática es un poco menos prominente que antes. Una de las novedades es que los zombies son la única tribu a la que no afecta la demencia que se extiende por el mundo. Los zombies son azules y negros.

Vampiros: si los licántropos son la tribu que menos ha cambiado, los vampiros son la que más lo ha hecho. Los vampiros de Innistrad eran la tribu más agresiva y tenían una mecánica sin nombre que les proporcionaba contadores +1/+1 siempre que hicieran daño de combate a un jugador. En I+D conocemos esta mecánica como la "habilidad de los slits", por las criaturas de Mirrodin que tenían esta característica. En esta ocasión, la habilidad de los slits ha desaparecido (aunque no del todo) y la hemos sustituido por un fuerte vínculo con la mecánica de demencia, que aparece en el negro y el rojo, los colores de la tribu. Los vampiros de Innistrad están cayendo en la locura y eso se refleja en que la mecánica de demencia está presente en muchas de sus cartas.

Ángeles: vale, los ángeles no eran técnicamente una de las tribus de Innistrad, pero habían regresado por la puerta grande en Avacyn restituida. Nuestro principal guiño a esa colección es la mayor presencia de ángeles, la mayoría de los cuales están sucumbiendo a la locura. Los ángeles son principalmente blancos, pero la situación del mundo les afecta de formas extrañas.

Sin la menor Sombra de duda

El último problema al que se enfrentó el equipo de diseño es un poco más complicado, pero trataré de explicarlo. La sinergia puede manifestarse de dos maneras, a las que yo llamo "sinergia natural" y "sinergia asociada". Empezaré explicando la sinergia natural, que se genera cuando los componentes individuales de una colección comparten elementos de forma natural. Por ejemplo, incursión invita a atacar y metamorfosis incita a tirarse faroles. Estas dos mecánicas tienen una sinergia natural y que no necesita nada más para funcionar.

La sinergia asociada se genera cuando dos mecánicas no están relacionadas directamente, pero pueden hacerlo gracias a otra sinergia que tengan en común. Por ejemplo, demencia no está relacionada directamente con delirio, pero ambas mecánicas se asocian gracias a los efectos de descarte: demencia los necesita para funcionar y delirio puede aprovecharlos para "habilitarse". Pues bien, Sombras sobre Innistrad es una colección con más sinergia asociada que natural.

La sinergia asociada es más difícil de generar porque requiere una infraestructura mayor para ser viable. Si quieres generar sinergia natural en una colección, solo tienes que elaborar mecánicas con sinergia entre ellas. Si quieres generar sinergia asociada, debes tener en cuenta qué componentes relacionan a las mecánicas y procurar que haya la suficiente presencia tanto de las mecánicas como de los elementos vinculantes.

Una de las claves para diseñar Sombras sobre Innistrad fue determinar cuáles eran los componentes vinculantes, incluir en el expediente los que fueran necesarios y dejarlo todo bien documentado para que desarrollo conservara las piezas clave. Volveré a hablaros de este tema cuando conozcáis mejor la colección. De momento solo lo he mencionado de pasada porque fue muy importante para la labor de diseño.

Ilustración de Eric Deschamps

Asustados de nuestras propias Sombras

Eso es todo lo que puedo escribir por hoy. Espero que este artículo y el anterior os hayan ayudado a comprender cómo diseñamos Sombras sobre Innistrad. Como siempre, me encantaría saber qué opináis acerca de estos textos y de la colección. Podéis enviarme vuestras valoraciones a mi correo electrónico o a cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que narraré algunas historias de diseño carta por carta de Sombras sobre Innistrad.

Hasta entonces, espero que disfrutéis de la colección sin volveros dementes.


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