Durante las dos últimas semanas os hablé sobre cómo diseñamos La hora de la devastación. Eso significa que ha llegado la hora de empezar a compartir algunas historias de diseño carta por carta. Como revela eso de "parte 1" en el título, tengo un montón de anécdotas que contar, así que vamos allá.

Sarcófago abandonado

Una de las tradiciones de nuestros diseños consiste en crear cartas que ayuden a los jugadores a construir mazos basados en mecánicas concretas de los bloques. Esto resulta más sencillo de lograr cuanto más lineal sea la estrategia en cuestión (es decir, cuanto más invite a usar un subconjunto específico de cartas; podéis leer este artículo en inglés para familiarizaros con este y otros términos del vocabulario de I+D). Por ejemplo, no es difícil conseguir que los jugadores quieran utilizar cartas de energía para combinarlas con otras cartas de energía, pero no todas las mecánicas animan tanto a construir en torno a ellas. Ciclo es uno de esos casos.

Hay diversas maneras de fomentar el uso de una mecánica en concreto. Una forma habitual de lograrlo es diseñar cartas con habilidades disparadas al usar la mecánica. Otro método es crear cartas que interactúen específicamente con esa mecánica. El Sarcófago abandonado pertenece a la segunda categoría. ¿Cómo puedes convencer a un jugador para que llene su mazo de cartas con ciclo? ¿Qué tal ofreciéndole una herramienta que mejora ese tipo de cartas?

Esta es la quinta aparición de ciclo, así que se ha vuelto un poco más difícil encontrar nuevos espacios para esta clase de cartas. El reto de este diseño era proporcionar más valor a las cartas con ciclo de un modo nunca visto. Puesto que Amonkhet tenía una temática de jugar con el cementerio, nos preguntamos si habría alguna forma de potenciar las cartas con ciclo que estuviera relacionada con esa temática. Por supuesto que la había. Cuando se usa la habilidad de ciclo de una carta, esta va a parar al cementerio. Entonces, ¿por qué no darles alguna habilidad en el cementerio? La gran lástima de ciclar cartas es que así no puedes lanzarlas. ¿Qué sucedería si eso cambiase?

Creo que la versión inicial de esta carta básicamente daba una versión de retrospectiva a los hechizos con ciclo. El resultado es una forma bastante original y novedosa de impulsar los mazos basados en esta mecánica.


Eterno ammit

Este es un buen ejemplo de cómo seleccionar un conjunto de habilidades y combinarlas para que logren un resultado superior a la suma de sus partes. Veamos primero los componentes por separado.

Afligir 3: afligir se dispara cuando la criatura es bloqueada, lo que significa que hay incentivos para dejarla pasar. Hay dos maneras de lograr que el oponente quiera bloquearla. La primera es que la criatura tenga una fuerza superior a su valor de afligir; el adversario preferirá bloquearla porque eso significará sufrir menos daño. La segunda es incluir repercusiones por no bloquear a la criatura. La consecuencia más sencilla es lo que I+D llama "efectos de sabotaje", aquellos que se disparan cuando una criatura hace daño de combate al oponente.

Siempre que un oponente lance un hechizo, pon un contador -1/-1 sobre el Eterno ammit: todos los colores disponen de criaturas de coste bajo con fuerza y resistencia elevadas a cambio de una desventaja, pero el negro es el que tiene más cartas de este tipo, ya que es el color más dispuesto a correr riesgos a cambio de poder. A menudo, los hechizos con este tipo de inconvenientes ofrecen ventajas muy grandes y los contratiempos dan la sensación de que es posible construir mazos donde no resulten tan perjudiciales. En este caso, el objetivo es infligir todo el daño posible con la criatura antes de que el adversario pueda lanzar hechizos suficientes para destruirla o hacerla lo bastante pequeña como para volverla irrelevante.

Siempre que el Eterno ammit haga daño de combate a un jugador, remueve todos los contadores -1/-1 que haya sobre él: la última habilidad es tanto un efecto de sabotaje como una manera de compensar la desventaja de la carta. Ahora empezamos a ver cómo cuaja este diseño.

Una de las cosas que me encantan de los buenos diseños es que cada pieza tenga un propósito que funcione con las demás partes de la carta. Por ejemplo, el Eterno ammit crea un pequeño juego donde el oponente intenta destruirlo antes de que pueda hacer demasiado daño. Eso implica lanzar todos los hechizos posibles cuanto antes y hacer todo lo que esté en su mano para que el ammit no le golpee una vez que tenga contadores -1/-1 sobre él.

Al mismo tiempo, esta carta genera otro juego distinto en el que el oponente intenta minimizar el daño que le hará esta carta. Sin el componente anterior, el plan es sencillo: bloquear a la criatura cuando pueda hacer más de 3 puntos de daño y no bloquearla cuando fuera a hacer menos (por supuesto, lo ideal sería bloquearla y destruirla).

La gracia está en que estos dos juegos entran en conflicto a menudo: dejar pasar un Eterno ammit 1/1 duele menos que sufrir 3 puntos de daño por bloquearlo, pero entonces volverá a ser 5/5. Si combináis esto con trucos de combate, el Eterno ammit será un auténtico quebradero de cabeza para el oponente y una fuente de diversión para vosotros.


Ángel de la condenación

Esta carta es un buen ejemplo de un estilo de diseños que realizamos con frecuencia y que utilizan lo que yo llamo "efectos con rangos". Los efectos con rangos son aquellos que ofrecen dos o más resultados (aunque normalmente solo son dos) que están relacionados entre sí. El método habitual para diferenciarlos es mejorar la eficacia de un efecto incrementando un número. Por ejemplo, un hechizo puede hacer o bien 2 puntos de daño o bien 4 puntos de daño si se cumple un requisito. Sin embargo, la cantidad de efectos numéricos es limitada, por lo que necesitamos explorar otras posibilidades.

El Ángel de la condenación utiliza una categoría de efectos con rangos que yo denomino "eso, más". Estas cartas ofrecen un efecto sencillo y un segundo efecto que es el sencillo más otra cosa. A veces, esto se consigue simplemente añadiendo una habilidad adicional. Por ejemplo, una carta tiene el efecto A, pero si cumples un requisito, también se convierte en un cantrip (el hechizo permite robar una carta). El truco de los efectos "eso, más" está en que el efecto añadido debe ser coherente con el básico.

Como utilizamos esta clase de efectos tan a menudo, hemos aprendido qué efectos individuales se pueden emparejar para producir un efecto con rangos. Un ejemplo clásico es el de los efectos de rebote (regresar el permanente objetivo a la mano de su propietario) que pueden convertirse en rebotar a la parte superior de la biblioteca. El Ángel de la condenación empareja dos efectos blancos que se utilizan por separado todo el tiempo, pero rara vez se combinan para formar un efecto con rangos. El primer efecto es el que denominamos fluctuar, llamado así por la primera carta que lo utilizó en El Destino de Urza: exiliar una criatura hasta el final del turno (aunque también hay efectos de fluctuar con los que el objetivo regresa inmediatamente). El segundo efecto es el de desterrar, que recibe su nombre de la Sacerdotisa desterradora de Magic 2014: exiliar un objetivo hasta que el permanente que lo ha exiliado deje el campo de batalla.

Cuando se combinan estas dos habilidades, se logra un efecto del tipo "eso, más": o bien exilio tu criatura hasta el final del turno o bien la exilio hasta que mi criatura deje el campo de batalla, lo que probablemente ocurra más tarde. La hora de la devastación decidió utilizar la mecánica de espolear como coste de algunas habilidades activadas, así que pudimos crear un efecto con rangos separado en dos habilidades, una que no requiere espolear y otra que sí.


Demonio del apocalipsis

A lo largo de 24 años, Magic ha generado más de 16 000 cartas. Una forma divertida de diseñar cartas nuevas consiste en seleccionar dos cartas antiguas y fusionarlas. El Demonio del apocalipsis es un ejemplo de esta categoría.

La primera carta era una de las criaturas más emblemáticas de Limited Edition (Alpha): el Señor del Abismo.

Richard Garfield quería diseñar un demonio que fuera poderoso y amenazador, pero solo si podías alimentarlo constantemente. Hemos visto muchas variantes del Señor del Abismo con el paso de los años, cada una con su propia desventaja si no podías pagar el coste de mantenimiento. La repercusión más habitual hoy en día es que la criatura se gire para que no puedas atacar ni bloquear con ella.

La segunda carta era una de las más conocidas de Era Glacial:

El Lhurgoyf era un monstruo inventado que devoraba a los muertos y por tanto asociaba su fuerza y su resistencia a la cantidad de criaturas que hubiera en todos los cementerios. Pronto nos dimos cuenta de que esa habilidad podía funcionar tanto en el verde como en el negro, por lo que diseñamos muchas variantes negras del Lhurgoyf con el transcurso de los años. Uno de los retoques que probamos es el de dar relevancia no solo a las cartas de criatura, sino a todas las cartas en un cementerio.

El Señor del Abismo y el Lhurgoyf se han convertido en modelos para cierto estilo de criaturas. El Demonio del apocalipsis es la primera en la que estas dos plantillas se unen para crear una carta nostálgica a la par que novedosa.


Castigadora del látigorruina

Una de las cosas que más me gustan de ser historiador de Magic es el contexto con el que puedo ver los diseños nuevos. La Castigadora del látigorruina, por ejemplo, es una variante nueva de una carta que yo mismo creé hace casi veinte años: el Cazarrecompensas de Tempestad, la primera colección en la que dirigí el diseño.

El Cazarrecompensas era una 2/2 por 2BB que podía matar criaturas a lo largo de dos turnos. Diseñé esta carta como una versión temática del Asesino real de Alpha, que podía destruir criaturas giradas.

La Castigadora del látigorruina es una variante moderna del Cazarrecompensas. En primer lugar, no puede destruir varias criaturas (bueno, técnicamente puede hacerlo si la primera criatura tiene una resistencia de 1 y la segunda criatura recibe un contador -1/-1 de algún otro modo). La Castigadora del látigorruina es infrecuente y está pensada para Limitado, donde los efectos de destrucción repetibles son problemáticos. Eso se solucionó obligando a la criatura a sacrificarse para destruir a su víctima. De esa manera, el coste se pudo reducir de 2BB a 2B.

El segundo cambio principal es la manera en que la Castigadora señala a su presa. En vez de usar un contador que no cumple ninguna otra función, utiliza un tipo de contador que ya se empleaba en el bloque: un contador -1/-1. Eso ofrece dos ventajas. En primer lugar, como la Castigadora del látigorruina pone un contador -1/-1 sobre una criatura, la víctima ya se ve afectada incluso si la Castigadora resulta destruida antes de usar su otra habilidad.

En segundo lugar, la Castigadora del látigorruina puede usar su efecto disparado al entrar al campo de batalla para destruir una criatura con resistencia de 1 (o para rematar a una criatura herida en combate) y luego emplear su segunda habilidad contra otra criatura que haya recibido un contador -1/-1 de otra manera. Esto hace que la Castigadora del látigorruina tenga más sinergia con el resto de la colección y ofrece más interacciones durante las partidas.


Minotauro de puño ardiente

A menudo me preguntan si existen ejercicios para aspirantes a diseñadores de Magic. Aquí os propongo uno: elegid al azar una carta de una colección nueva e intentad deducir por qué se ha incluido en ella. ¿Cuál es su propósito? Esta capacidad es importante porque una de las destrezas principales para crear Magic es comprender el propósito holístico de un diseño. Las cartas no se crean sin contexto alguno, sino con el objetivo de formar una experiencia de juego unificada. Muy bien, pues probemos a deducir la función del Minotauro de puño ardiente. ¿Por qué está esta carta en La hora de la devastación?

Es una criatura y todas las colecciones necesitan muchas criaturas. Es razonablemente eficaz para una carta de coste dos en Limitado, lo que apoya las estrategias agresivas del rojo. Sin embargo, ninguno de esos argumentos explica la misión principal de esta carta. He aquí una pista: tiene que ver con una de las temáticas principales de la colección. No aporta mucho a la ambientación (los minotauros no eran representativos de la mitología egipcia). Tampoco está relacionada con el tono general de "película catastrófica". Ni siquiera tiene mucho que ver con Nicol Bolas y su ejército de eternos. Entonces, ¿qué pinta aquí?

La respuesta es que está para apoyar la temática de jugar con el cementerio. Amonkhet y La hora de la devastación utilizan el cementerio para jugar con la fascinación por la muerte que sentían los antiguos egipcios. Embalsamar, secuela y eternizar (la variante de embalsamar) están relacionadas con esa temática y el Minotauro de puño ardiente es un habilitador para enviar cosas al cementerio. Esta criatura ofrece al rojo una forma de interactuar con esas estrategias, ya que las tres mecánicas mencionadas funcionan desde el cementerio. Al tener la posibilidad de enviar cartas a esa zona desde la mano, dispondréis de interacciones adicionales. Por ejemplo, podéis descartar un hechizo con secuela para potenciar al Minotauro de puño ardiente y luego lanzar la segunda mitad de la carta.

Una cuestión que siempre nos planteamos es qué papel deberían desempeñar los colores en las diversas temáticas. A veces, eso implica dar mucha presencia a una mecánica en ellos, pero en otras ocasiones se traduce en diseñar cartas que combinen bien con la mecánica. El Minotauro de puño ardiente es un ejemplo del último caso.

Os invito a realizar este ejercicio con otras cartas para comprender mejor la perspectiva de los diseñadores.


Yegua solar con afnet

Hace mucho tiempo que descubrimos el potencial de las temáticas tribales. Por tanto, en todos los bloques procuramos seleccionar uno o dos tipos de criatura para impulsarlos (obviamente, me refiero a los bloques no tribales, porque en los bloques tribales, como Innistrad, impulsamos una mayor cantidad de tipos de criatura). Aun así, esa no es la única manera de crear elementos tribales. También diseñamos lo que yo llamo cartas tribales de alcance menor. Estas cartas invitan a jugar mazos basados en un tipo de criatura que suele recibir poco apoyo. A menudo son tipos de criatura que se utilizan con menos frecuencia, pero que con los años han recibido suficientes cartas como para crear un mazo tribal. La Yegua solar con afnet es un buen ejemplo de esta clase de cartas.

Según Gatherer, antes de La hora de la devastación existían 23 criaturas del tipo Caballo en Magic. No son suficientes para montar un mazo de Commander, pero sí bastan para una baraja casual de Construido que permita usar varias copias de cada carta. El truco para diseñar cartas como la Yegua solar con afnet está en lograr que habiliten los mazos tribales y que sean lo bastante autosuficientes como para resultar útiles en otras estrategias.

La Yegua solar con afnet cumple estos requisitos mediante un diseño que yo denomino "con todo incluido". Esta criatura no solo hace indestructibles a los caballos, sino que puede crearlos con un poco de ayuda. Esta carta no necesita que los mazos contengan otros caballos, pero anima a incluirlos. Eso hace que sea útil por cuenta propia y que también se pueda construir en torno a ella.


Cripta de los Eternos y Creyente del Dios Faraón

Uno de los desafíos de diseñar La hora de la devastación es que su protagonista es Nicol Bolas, pero en realidad no se trata de una colección multicolor. Las cartas de Nicol Bolas lo han definido como un personaje azul, negro y rojo, ya fuera en su versión como criatura legendaria en Legends o en sus dos cartas de Planeswalker en Conflux y La hora de la devastación. ¿Había alguna forma de orientar las temáticas hacia esos colores sin afectar a la colección? Estas dos cartas, junto con la carta de Planeswalker de Bolas, sirvieron de herramientas para conseguirlo.

Por un lado tenemos una tierra que puede filtrar el maná (convertir cualquier maná en otro maná de color) para volverlo azul, negro o rojo. También nos planteamos utilizar la Necrópolis desmoronándose, porque el nombre encajaba en la colección, pero desarrollo prefirió no habilitar tan bien las estrategias de tres colores, ya que la colección en sí no era tricolor. Cuando decidimos optar por la tierra filtradora, añadimos la cláusula de ganar una vida para compensar la diferencia y también permitimos que agregase maná incoloro.

La Creyente del Dios Faraón empezó siendo una criatura (con otros valores de fuerza y resistencia) que permitía ganar vidas siempre que lanzaras hechizos, pero la retocamos para que diera importancia específicamente a los colores de Nicol Bolas. Este diseño estaba bien porque no requería que jugases los tres colores, sino al menos uno de ellos.

Nos pareció que estas dos cartas y la del propio Nicol Bolas servirían para dar unas pinceladas de sus colores a la colección.

El límite de la devastación

He llegado a mi límite de palabras para hoy, así que va siendo hora de concluir el artículo. Como siempre, me gustaría conocer vuestras opiniones sobre el texto y la colección. Podéis escribirme por correo electrónico o hablar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene para leer la segunda parte de mi anecdotario sobre La hora de la devastación.

Hasta entonces, espero que vuestra hora de la devastación sea un poco menos devastadora que la de los habitantes de Amonkhet.


 
#448: Other Wizards Games, Part 2
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Wizards has made many games other than Magic. So many, in fact, that I needed two podcasts to talk about them all.

 
#449: Counters
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