Historias de horrores, parte 1
En todas las colecciones hago un repaso de sus cartas y cuento anécdotas que ocurrieron entre bastidores, relacionadas con cartas individuales o grupos de ellas. Hoy llega el turno de contar historias de diseño carta por carta de Luna de horrores, así que no nos demoremos y pongámonos a ello.
Bruna, la Luz Mortecina y Gisela, la Espada Quebrada
Una de las preguntas que más me hace la gente es esta: ¿en qué etapa del diseño sabemos quiénes serán los personajes legendarios? La respuesta es que eso puede variar. A veces, ciertos personajes se conocen desde la elaboración preliminar del mundo y el diseño empieza con uno o más huecos asignados a esos personajes. Otras veces nos lo dicen durante el diseño y somos nosotros quienes elaboramos la carta. Por último, en ocasiones no se decide hasta que el diseño ha terminado, así que el equipo de desarrollo se encarga de diseñar la carta. Entonces, ¿qué ocurrió en el caso de Bruna y Gisela?
Con ellas sucedió lo primero. La combinación de los dos ángeles se ilustró durante la etapa de elaboración del mundo, que se hace junto a varios artistas. No sé si el equipo narrativo tuvo la idea e inspiró a los artistas a dibujarla o si los artistas retrataron la fusión y eso inspiró al equipo narrativo. Sea como fuere, los diseñadores de Luna de horrores sabíamos desde el principio que íbamos a fusionar a estos ángeles.
Creo que nuestra primera idea fue crear una única carta de dos cartas con Bruna y Gisela luchando juntas en el anverso y fusionadas en el reverso. Como expliqué en mi segundo artículo de las previews, buscar una solución para este diseño ayudó a Ken Nagle a desarrollar el concepto de las cartas combinables.
Cuando supimos que íbamos a seguir adelante con este concepto, tuvimos que decidir cómo diseñaríamos correctamente a los dos ángeles. Queríamos que Bruna y Gisela tuvieran habilidades distintas (bueno, excepto volar, porque todos los ángeles vuelan) y que la carta combinada tuviera todas las habilidades de ambas. ¿Qué palabras clave para criaturas hay en el color blanco? Sus habilidades principales y secundarias son dañar dos veces, dañar primero, volar, vínculo vital y vigilancia. Dañar dos veces nos pareció excesiva, mientras que volar tendría que aparecer en los dos ángeles. Por tanto, teníamos que repartir entre ellas las habilidades de dañar primero, vínculo vital y vigilancia.
En total eran tres palabras clave, pero queríamos que ambos ángeles tuvieran la misma cantidad de habilidades, así que necesitábamos darle una más a Bruna o a Gisela. Nos pareció correcto usar un efecto disparado al entrar al campo de batalla, porque no teníamos que dárselo también a Brisela, ya que la carta combinada no entraría al campo de batalla. Además, queríamos que la fuerza y la resistencia de Brisela fueran la suma de la fuerza y la resistencia de los dos ángeles (curiosamente, al ajustar las cartas tuvimos un despiste y las cuentas no eran correctas, pero detectamos el problema al final del proceso y lo retocamos).
Se nos ocurrió que reanimar un ángel o un humano al entrar al campo de batalla sería una buena opción. Este efecto difumina un poco el sistema de colores, porque lo tradicional es que el blanco solo pueda reanimar criaturas pequeñas, pero la temática nos pareció tan buena que hicimos una excepción (además, los humanos suelen ser pequeños). Decidimos que Bruna fuese la criatura más grande de las dos y que tuviera este efecto disparado, por lo que solo conseguiría una de las tres palabras clave a repartir. Elegimos darle vigilancia, puesto que funcionaba mejor con sus estadísticas.
A Gisela la hicimos un poco más pequeña y le dimos dañar primero y vínculo vital. Era importante que no tuviera mucho texto, porque necesitábamos ponerle a ella el texto para transformar y combinar a los dos ángeles cuando se reúnan en el campo de batalla. Por su parte, Brisela recibió las cuatro palabras clave de las dos y consiguió la suma de su fuerza y su resistencia. Luego, como colofón, le dimos una habilidad adicional. Al principio tenía protección contra instantáneos para que fuera más difícil eliminarla (recordad que protección es una mecánica caducifolia y podemos recuperarla de vez en cuando), pero al final decidimos utilizar eso en otra criatura (como veréis más abajo) y le dimos un efecto que detiene proactivamente los hechizos pequeños.
Como veis, estos diseños requirieron muchos ajustes para lograr las versiones definitivas, pero estoy muy contento con los resultados.
Salvación oscura
Liliana ha llegado y está lista para desatar una tormenta nigromántica. La Salvación oscura se diseñó para mostrar a Liliana pateando traseros con sus zombies. La cuestión era que queríamos crear un hechizo que sirviese tanto para destruir criaturas como para generar fichas. ¿Cómo podíamos relacionar ambos efectos? La clave fue encontrar la manera de que cada zombie ayudara a destruir criaturas. Creo que una de las primeras versiones que probamos hacía que cada zombie diese -1/-1 a una criatura objetivo hasta el final del turno, pero eso era demasiado poderoso y el hechizo casi siempre diezmaba las filas enemigas a partida avanzada. La solución fue separar la acción de hacer objetivo y las fichas: en vez de generar un efecto con cada ficha, el propio hechizo generaba el efecto -N/-N, con lo que pudimos limitar el objetivo a una única criatura. Sí, conseguir más zombies sigue siendo mejor para que el efecto sea más potente, pero nunca funcionará como algo mejor que un hechizo de destrucción selectivo, por muchos zombies que pongas en el campo de batalla.
Emrakul, el Final Prometido
Muchos jugadores sienten curiosidad por saber cómo llegó Emrakul a Innistrad. No me refiero a los sucesos narrados en la historia, porque el equipo creativo ya lo ha explicado de maravilla, sino al motivo por el que decidimos que Emrakul debía aparecer en Innistrad. Para contaros la respuesta debo remontarme unos años atrás. I+D había organizado un encuentro fuera de las oficinas donde cualquier persona interesada disponía de cinco minutos para hablar sobre cualquier tema relacionado con el juego. Adam Lee formaba parte del equipo creativo en aquella época (ahora trabaja en Dungeons & Dragons) y aprovechó sus cinco minutos para exponer una idea estupenda para regresar a Innistrad.
Su propuesta no se centraba en la historia, sino en cómo crear un mundo novedoso. ¿Y si tomásemos nuestro plano de terror gótico y lo encauzásemos hacia una nueva dirección? ¿Y si lo sumiéramos en un tipo de terror distinto? La sugerencia de Adam fue enfocarlo hacia el terror cósmico. ¿Y si una fuerza externa hiciese que los habitantes de Innistrad enloquecieran y mutaran poco a poco? Sabía que su idea funcionaría mejor si la fuerza externa fuese un personaje conocido, por lo que Emrakul fue la candidata más obvia. La presentación de Adam causó una impresión muy buena y todos estuvimos de acuerdo en que algún día teníamos que llevar a cabo su idea.
Y ahora avancemos un año o dos en el tiempo. Habíamos decidido regresar a Zendikar y mostrar una guerra entre los Eldrazi y los zendikari. Teníamos tres colecciones y tres titanes con los que jugar, así que la estructura del bloque nos pareció muy clara: empezaríamos con una colección centrada en Ulamog, haríamos otra para Kozilek y luego remataríamos el bloque con una colección para Emrakul, la más grande y peligrosa de los titanes. Y entonces, en pleno diseño, el modelo de tres colecciones por bloque dio paso al de dos colecciones por bloque.
El problema era que yo ya había empezado a elaborar la colección de Ulamog. ¿Cómo saldríamos de aquel enredo? No podíamos recuperar solamente a dos titanes. Los Eldrazi emblemáticos eran tres. Si solo regresaban dos de ellos, el público no pararía de preguntar dónde estaba Emrakul. Entonces pensamos que todo aquello no tenía por qué ser un problema, sino una ventaja. ¿Y si Emrakul no estuviera en Zendikar porque la habían atraído a otro lugar? ¿Y si su ausencia se explicara en el siguiente bloque? Decidimos utilizar aquella premisa y empezamos a buscar maneras de continuar la historia. En otras palabras, la vida nos dio limones e hicimos limonada.
Sabíamos que Emrakul crearía expectativas y que debíamos diseñarle una carta a la altura. Nuestro objetivo fue crear una Emrakul grande y llamativa, pero que también estuviera relacionada con las temáticas y mecánicas del bloque. Lo primero que pensamos era que nunca habíamos diseñado una criatura con un coste de maná convertido de 13. El formato online Momir Basic da mucha relevancia a los costes de maná convertidos de las criaturas, así que esta ausencia se mencionaba a menudo. Sin embargo, trece manás son muchos manás, de modo que optamos por buscar una forma de reducir el coste de la carta.
Mm, pues el bloque ya tenía la mecánica de delirio, que obligaba a los jugadores a contar los tipos de cartas que hubiera en su cementerio. ¿Y si utilizáramos esa mecánica para reducir el coste? Aparte, ya que íbamos a dar relevancia al número trece, ¿por qué no hacer que Emrakul fuera 13/13? Es cierto que antes era 15/15, pero no había demasiada diferencia. Por otro lado, la Emrakul original tenía la habilidad de volar, así que nos pareció importante conservarla. La original también tenía aniquilador y protección contra hechizos de color. No íbamos a recuperar la mecánica de aniquilador, así que la sustituimos por arrollar. Por otro lado, protección contra hechizos de color se sustituyó por protección contra instantáneos.
Como esos dos cambios empeoraban ligeramente la criatura, decidimos mejorar el efecto disparado al lanzarla (todos los titanes tienen uno). La Emrakul original te daba un turno adicional. ¿Y si retocábamos eso y dábamos a los jugadores un turno adicional... que no fuese el suyo? Si Emrakul era capaz de hacer enloquecer a los habitantes de Innistrad, ¿por qué no a sus oponentes? Al final usamos el efecto del Esclavista mental: "ganas el control del oponente objetivo". Para evitar que fuera demasiado excesivo, dimos un turno adicional al oponente después de que controlen su turno. El resultado es que lanzar a Emrakul te da un turno extra para perjudicar al oponente, no para desarrollar tu situación.
En conclusión, así es como nació la segunda Emrakul.
Desgarradora Falkenrath
Si os preguntara qué carta de Luna de horrores creéis que causó más polémica en I+D, ¿habríais dicho que fue la Desgarradora Falkenrath? De hecho, los debates acerca de esta carta empezaron mucho antes de empezar a diseñar Luna de horrores. Limited Edition (Alpha) tenía a los Osos pardos, una criatura 2/2 sin habilidades por dos manás, uno genérico y uno verde. I+D consideró más adelante que el blanco también podía tener una 2/2 básica por 1W. Durante años, el verde y el blanco fueron los únicos colores con acceso a cartas así. Es verdad que los demás colores recibieron criaturas 2/2 por dos manás, pero siempre tenían alguna desventaja.
Un buen día, en Innistrad creamos la 2/2 sin habilidades por 1B, lo que dio lugar a muchísimos debates. ¿Podía haber cartas como esa en el negro? Al final decidimos que sí. Después de eso, el debate se centró en el siguiente candidato: el rojo. Poner limitaciones a las criaturas de coste bajo sin habilidades estaba causando problemas y mucha gente argumentó que el rojo también debería contar con criaturas 2/2 básicas por 1R. El debate se prolongó durante un tiempo, pero al fin concluyó con Luna de horrores. Como veis, llegamos a la conclusión de que sí, el rojo puede contar con ellas. Puesto que las criaturas han mejorado con el paso de los años, hemos retocado la curva de criaturas y el rojo por fin ha conseguido a sus Osos pardos.
Cómo no, esto ha dado paso a una nueva pregunta que I+D debatirá durante años: ¿qué hay del azul?
Bombardeo galvánico y Hacer inventario
El primer diseño que lideré fue el de Tempestad, donde creé la siguiente carta:
Durante el diseño, la carta se llamaba "Plaga de rayos", porque el concepto trataba de aplicar el efecto de la Plaga de ratas a un hechizo de daño directo; es decir, cada copia hacía que las siguientes se volvieran más eficaces. El truco que utilicé para conseguirlo fue contar cuántas copias se habían lanzado (bueno, técnicamente se contaban las copias que había en el cementerio, que probablemente estaban ahí porque las habías lanzado; además, eso era más fácil que recordar cuántas copias se habían lanzado realmente) e incrementar el daño por cada carta. Dos años después hicimos una versión azul de Incendiar, llamada Conocimiento acumulado:
Volví a utilizar este concepto en Odisea, donde creé un ciclo conocido como los Estallidos. El caso es que me encanta la tecnología de Incendiar; por eso, cuando decidimos que en Sombras sobre Innistrad intentaríamos encontrar formas de trastear con el cementerio que no hubiéramos utilizado en la Innistrad original, sugerí que usásemos la mecánica de Incendiar. Probamos a usarla, pero la colección ya tenía tantos componentes que al final no nos pareció el lugar adecuado para usarla, así que la retiramos.
En cambio, en el diseño de Luna de horrores decidimos que podíamos darle cierta presencia a esta temática, por lo que decidimos volver a los orígenes y retocar las dos cartas que dieron a conocer la mecánica: Incendiar y el Conocimiento acumulado. El resultado son el Bombardeo galvánico y Hacer inventario, que se parecen mucho a esas cartas, aunque presentan un par de diferencias.
En primer lugar, tanto Incendiar como el Conocimiento acumulado comprueban cuántas copias hay en todos los cementerios. Así funcionaban en el pasado los efectos que comprobaban la presencia de cosas, al igual que las cartas tribales no solo afectaban a tus criaturas, sino a todas las del tipo en cuestión. Con el paso de los años nos dimos cuenta de que la experiencia de juego es mejor (y más sencilla) si tus cartas solo afectan a tus cosas o solo las tienen en cuenta a ellas. Por tanto, el primer ajuste que hicimos a estas cartas fue cambiar el texto para que solo se comprobase cuántas copias hay en tu propio cementerio.
En segundo lugar, cada carta recibió otra modificación. El Bombardeo galvánico se diferencia de Incendiar en que solo puede hacer objetivo a criaturas, no a jugadores, pero a cambio reduce su coste de 1R a R. Hacer inventario tiene un texto de reglas idéntico (salvo por el nombre de la carta), pero es un conjuro, en vez de un instantáneo. Este retoque se hizo por cuestiones de eficacia, ya que el Conocimiento acumulado es tan poderoso que incluso se juega en formatos de Eternal.
Gisa y Geralf
El bloque Innistrad nos brindó la mayoría de las cosas que el público esperaba, aunque no todo (os contaré más detalles cuando hable sobre Ulrich de Krallenhorde la próxima semana). Una de las cosas que pasamos por alto fue crear cartas para Gisa y Geralf, los hermanos expertos en zombies; en concreto, Gisa es una nigromante (como Liliana) y Geralf es un suturador (algo parecido al Dr. Frankenstein). Los jugadores conocieron a ambos en el texto de ambientación de Innistrad y enseguida se volvieron populares. El problema es que el texto de ambientación se prepara hacia el final del proceso de creación, cuando ya es demasiado tarde para crear cartas de los personajes que acaban destacando (cosa que tampoco sabemos de antemano).
Más tarde vimos a Gisa y Geralf como criaturas legendarias en un producto Commander y esa vez sí que cumplimos con ellos. Por supuesto, cuando decidimos regresar a Innistrad tuvimos claro que necesitábamos crear nuevas versiones para cada uno. En Sombras sobre Innistrad no encontramos huecos para los dos, porque había otras criaturas legendarias con más protagonismo en la historia. Decidimos reservar a los hermanos para Luna de horrores, pero eso nos metió en un aprieto, ya que teníamos demasiadas cosas que mostrar en la colección. Al final vimos que no había espacio para los dos.
Muy a nuestro pesar, debatimos a cuál de los dos debíamos dejar fuera. ¿Se alegraría más el público con el regreso de Gisa o con el de Geralf? Entonces nos dimos cuenta de que habíamos planteado mal la solución. ¿Qué necesidad teníamos de excluir a uno de ellos? Así fue como decidimos ponerles juntos en la misma carta. Por supuesto, la carta tiene una gran sinergia con los zombies, ya que tanto Gisa como Geralf son especialistas en ellos. El resultado es muy evocador y ver juntos a los dos hermanos le da un toque especial, además de ser un detalle novedoso respecto a la última vez que les vimos. Y así es como Gisa y Geralf acabaron apareciendo en la misma carta.
Prisión lunar
En todas las colecciones tenemos una serie de cartas de "momentos clave"; es decir, cartas que representan sucesos importantes de la historia. En el clímax de Luna de horrores, Tamiyo consigue encerrar a Emrakul en la luna de Innistrad (el Helvault era un fragmento de la luna, por lo que sabemos que es una buena prisión). Tamiyo es una maga principalmente azul (lo comentaré en detalle cuando lleguemos a su carta) y en esta carta la vemos utilizando su magia para atrapar a Emrakul, así que necesitábamos diseñar una carta de ese color. Sin embargo, la mecánica de este efecto no es precisamente azul.
Al principio barajamos la posibilidad de crear un aura que anulara permanentes, pero nos pareció demasiado típica. Aquí teníamos que mostrar un suceso trascendental. Necesitábamos algo más llamativo e interesante. Vale, ¿cómo podíamos representar mecánicamente que algo queda encerrado en la luna? El azul no puede destruir cosas, aunque la encarcelación no signifique eso. Podíamos exiliar una criatura, pero eso en realidad no forma parte de las especialidades del color. El azul puede robar criaturas o devolverlas a la mano, pero tampoco nos parecían soluciones adecuadas.
Ahora bien, el azul puede transformar criaturas. ¿Habría alguna forma de utilizar un efecto de transformación? ¿Y si la carta anulase una criatura convirtiéndola en otra cosa? La siguiente cuestión fue pensar cómo representaríamos que algo forma parte de la luna. Experimentamos con unas cuantas ideas, hasta que nos decantamos por transformar las criaturas en generadores de maná. ¿Y si la criatura perdiese todas sus habilidades y ahora solo pudiera girarse para agregar maná incoloro? Eso difuminaba considerablemente el sistema de colores, pero no llegaba a romperlo. Para terminar, dejamos que el encantamiento también pudiera afectar a tierras o Planeswalkers, para darle un poco más de flexibilidad.
Y esa es la historia de una de las cartas más peculiares de la colección.
Muerte súbita
Esto es todo lo que puedo escribir por hoy. Espero que hayáis disfrutado con este vistazo al diseño de Luna de horrores. Como siempre, me encantaría recibir vuestras valoraciones sobre el artículo de hoy y la colección. Podéis enviármelas por correo electrónico o charlar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Volved la semana que viene para leer la segunda parte, donde por fin os contaré una historia que quiero compartir desde hace muchos años.
Hasta entonces, espero que creéis vuestras propias historias en Luna de horrores.
"Drive to Work #346—History of Limited"
Inspirándome en un artículo de Brian David-Marshall, he grabado un podcast acerca de los albores de Limitado y la evolución de estos formatos.
"Drive to Work #347—Stand-up Comedy"
Este podcast se basa en una petición de mi blog y cuenta las lecciones que aprendí durante mi época de comediante y cómo influyeron en mi forma de diseñar Magic.
- Episode 347 Stand-up Comedy (19.3 MB)
- Episode 346 History of Limited (17.5 MB)
- Episode 345 Twenty Lessons: Resonance (15.4 MB)
- Episode 344 Urza's Saga, Part 4 (24.9 MB)
- Episode 343 Urza's Saga, Part 3 (16.7 MB)