La semana pasada empecé a contar mis historias de diseño carta por carta sobre Luna de horrores. Como tenía demasiadas anécdotas para un solo artículo, hoy continuaré con mis relatos. Vamos allá sin más dilación y espero que los disfrutéis.

Liliana, la Última Esperanza

En la historia de Luna de horrores ocurren muchas cosas. Una de las más importantes es que Liliana por fin tiene la oportunidad de actuar como heroína. Emrakul ha hecho cosas horribles a los habitantes de Innistrad, pero con una notable excepción: es difícil corromper la mente de una criatura que no tiene mente. De todos los seres de Innistrad, los zombies son los únicos inmunes a la influencia de Emrakul. Eso significa que la habilidad para controlarlos es increíblemente valiosa. Vaya, vaya, y ¿quién resulta estar en Innistrad durante la invasión? Pues nuestra nigromante favorita, Liliana.

La clave para diseñar a Liliana fue conseguir que su carta reflejara sus poderes nigrománticos. Empezamos por su habilidad definitiva. Si repasáis la historia de Magic, ¿qué carta creéis que representa mejor el poder de un ejército zombie? Yo opino que es esta:

Las Filas interminables de muertos se diseñaron de arriba abajo para representar una horda de zombies que no para de crecer. ¿Y si la habilidad definitiva de Liliana fuera una versión más poderosa de las Filas interminables de muertos? ¿Y si, en vez de conseguir la mitad de los zombies que ya tiene, Liliana duplicara sus filas y se llevara dos más (para ayudarla a empezar, en caso de que no controle ningún zombie por algún motivo)?

La primera habilidad se diseñó para que Liliana pudiera protegerse, mientras que la segunda la ayuda a levantar a los primeros miembros de su ejército zombie, para cuando llegue a la habilidad definitiva. Como veis, esta carta favorece a los mazos defensivos de zombies, porque la clave es resistir hasta que Liliana pueda convocar a su horda.

Juramento de Liliana

Como expliqué en la versión de El juramento de los Guardianes de este artículo, los Juramentos existen como recurso mecánico para mostrar que un personaje ha decidido unirse a los Guardianes. La estructura de estas cartas es sencilla: son encantamientos con un efecto disparado al entrar al campo de batalla y un efecto estático que te recompensa por tener Planeswalkers. El primer efecto del Juramento de Liliana hace una de las cosas que mejor se le dan a la nigromante (destruir criaturas), mientras que el segundo hace la otra (crear zombies).

Armonía mental (reeditada)

Encontrar cartas ideales para reeditar es uno de los aspectos más divertidos de diseñar colecciones. Pero no vale reeditar cualquier carta, no: las mejores son las que no hemos reeditado muchas veces. Es fantástico encontrar cartas antiguas que encajan a la perfección en la identidad mecánica de las nuevas colecciones. Podemos cambiar nombres y conceptos al reeditar una carta, pero lo ideal es hallar las que no solo pueden conservar su funcionamiento, sino que también encajan en la temática del nuevo entorno.

Armonía mental es el ejemplo perfecto. Esta carta solo se ha usado dos veces: en Éxodo, donde debutó, y en Novena edición. Antes solo era una herramienta curiosa para ganar vidas, pero en Luna de horrores es un habilitador blanco de demencia y delirio y encima tiene una temática perfecta. ¿Quieres permanecer cuerdo en Innistrad? Bueno, pues para ello tendrás que renunciar a fragmentos de tu mente (y el chiste del nombre solo es la guinda de esta deliciosa copa de helado).

Tabernera de Stensia

Esta carta probablemente os parezca extraña a primera vista. ¿Cómo ha podido ocurrir esto? Normalmente, el color que impide que las cosas se enderecen es el azul. Para comprender esta carta, tenemos que distanciarnos y analizarla de lejos. Desde los inicios del juego, el rojo ha tenido la capacidad de destruir tierras. Sin embargo, con el paso de los años hemos reducido la eficacia de la destrucción de tierras, porque el juego no es divertido si alguno de los participantes no puede jugar.

I+D se planteó si no habría alguna manera de que el rojo tuviese alguna forma de incapacitar las tierras sin necesidad de destruirlas. ¿Habría algún efecto eficaz, pero sin llegar a decir "destruye la tierra objetivo"? Nuestro experimento actual para resolver el problema es "gira la tierra objetivo y no se endereza". Eso permite al rojo incapacitar las tierras del oponente, pero solo durante un turno.

¿Se convertirá este efecto en una herramienta habitual del rojo? Tal vez. De momento vamos a probarlo para ver si logra el resultado que esperamos y si este es el nivel de eficiencia adecuado. La Tabernera de Stensia se encargará de realizar el experimento y por eso tiene el texto que tiene.

Tamiyo, exploradora de campo

En Avacyn restituida os presentamos a esta científica pueblo-lunar de Kamigawa que estudia las lunas, cuya habilidad para viajar entre los planos le permite visitar numerosos mundos y aprender todo lo posible sobre sus cuerpos celestes. En particular, Innistrad tiene una luna muy extraña, ya que está hecha de plata. Cuando regresamos a este plano, decidir el destino de Tamiyo fue una de las dudas que nos surgieron. ¿Seguiría en Innistrad o se habría marchado a otro mundo a estudiar su luna? El público le había cogido cariño al personaje, así que el equipo creativo decidió incluir a Tamiyo en la historia. Su investigación de la luna de Innistrad encajaba perfectamente con la historia que queríamos contar.

Sin embargo, había un pequeño problema. Cuatro de los cinco huecos para Planeswalkers ya estaban asignados y el quinto tenía unos requisitos de colores que Tamiyo no cumplía (enseguida os lo explicaré), pero no nos parecía bien que se quedara sin una nueva carta de Planeswalker. Los Guardianes seguirán apareciendo en la historia, así que pueden pasar sin recibir cartas en algún mundo, porque tendrán más oportunidades en el futuro. En cambio, Tamiyo solo iba a aparecer en este bloque. Si no le dábamos una carta de Planeswalker aquí, podrían pasar años y años hasta la siguiente ocasión.

El equipo creativo planteó la situación a Erik Lauer (el desarrollador jefe y la persona que más se preocupa por el equilibrio de los Planeswalkers). Erik explicó que hay un límite de cinco Planeswalkers por bloque para que Estándar tenga la cantidad adecuada de ellos. Aun así, quizá hubiera una manera de salir del apuro. Cuanto más específico sea un Planeswalker, menos problemas causará en Estándar. ¿Había alguna manera de conseguir que Tamiyo fuese tricolor? Eso la limitaría a un arquetipo de mazos muy concreto y desarrollo podría controlar mejor su impacto en el formato.

Preferíamos hacer una Tamiyo tricolor a dejarla escapar, así que el equipo creativo se puso manos a la obra. Obviamente, el azul tenía que ser uno de sus colores. Además, era una científica, así que eso le daba un toque simic (azul-verde). Por último, su papel en la historia era averiguar qué había sucedido en Innistrad e intentar salvar el plano, así que había algo de blanco en ella. Vale, pues en esta colección tendríamos una Tamiyo bantiana (verde-blanca-azul).

El truco para diseñar Planeswalkers tricolores es procurar que sus habilidades reflejen los tres colores. Además, aunque Tamiyo fuese verde y blanca esta vez, su color principal seguía siendo el azul, por lo que debíamos basarla en ese color. Su primera habilidad es un efecto que en I+D llamamos "curiosidad" (hacer daño de combate permite robar), que es azul y verde. La segunda habilidad es un efecto de "escarcha", que consiste en girar criaturas e impedir que se enderecen al siguiente turno. Esa habilidad es sobre todo azul, pero también se usa un poco en el blanco, que normalmente solo gira y no impide enderezar; curiosamente, este efecto también lo tuvieron las serpientes verdes de Kamigawa, el plano natal de Tamiyo. La última habilidad es principalmente azul, aunque el verde y el blanco también tienen acceso a ella con tipos de cartas específicos. En general, Tamiyo es más azul que verde o blanca (al igual que el personaje), pero podéis ver huellas de los otros colores en sus habilidades.

Thalia, cátara herética

Thalia fue otra criatura legendaria que diseñamos basándonos en el personaje. Su primera aparición en forma de carta tuvo lugar en Ascenso siniestro.

Thalia era una buena soldado que ayudaba a proteger a los suyos de las influencias externas, como vimos con su capacidad para afectar a los hechizos que no sean de criatura. La nueva Thalia sigue siendo una soldado y una protectora, pero es un poco más dura de pelar. Conserva la habilidad de dañar primero, pero ha pasado de ser 2/1 a ser 3/2. Además, tiene una habilidad estática que afecta al oponente, aunque esta no ralentiza sus hechizos que no sean de criatura, sino sus criaturas y tierras no básicas.

La habilidad de Thalia se inspira en una carta muy muy antigua: Sino, de Legends.

Este efecto ralentiza al oponente y te ayuda a ser más agresivo.

Árbol de la perdición

Otra de las cosas divertidas de regresar a un mundo es la oportunidad de crear cartas nuevas con guiños a la primera visita al plano. El Árbol de la perdición sirve como ejemplo de ello y es una referencia, cómo no, al Árbol de la redención:

El Árbol de la redención en realidad no se creó durante el diseño de Innistrad, sino que se añadió más tarde, en la fase de desarrollo. Erik Lauer, el director de desarrollo de la colección, buscaba una nueva rara mítica e ideó esta carta. Su intención era crear algo macabro, evocador y distinto a todo lo demás. Su resistencia de 13 era una referencia a la temática de utilizar ese número en el bloque.

El Árbol de la redención fue muy popular, así que decidimos recuperarlo en Luna de horrores, pero dándole un giro siniestro. ¿Y si esta vez intercambiara su resistencia con el total de vidas del oponente? La carta era idéntica excepto por ese cambio: seguía siendo una 0/13 defensora por cuatro manás, con uno de color. Sin embargo, el verde no debería ser capaz de reducir las vidas del oponente, así que nos guiamos por el sistema de colores, que dejó la opción muy clara. El rojo puede hacer daño directo al oponente, pero el rey de la disminución de vidas es el negro. Y así, el Árbol de la redención se convirtió en el Árbol de la perdición.

Ulrich de Krallenhorde / Ulrich, alfa sin rival

Ulrich of the Krallenhorde
Ulrich, Uncontested Alpha

En todas las colecciones llega un momento en el que tu labor concluye y ya no puedes cambiar nada. Luego esperas a que llegue el lanzamiento y te fijas en la reacción del público. La mayoría de las veces, la gente se entusiasma con lo que has hecho. Sin embargo, en todas las colecciones también hay cosas que la gente esperaba ver, pero no las has incluido. En el caso del bloque Innistrad, una de esas cosas fue un licántropo legendario.

Habíamos barajado la posibilidad de crear uno, pero teníamos dudas al respecto y decidimos no hacerlo. No fue la mejor de las decisiones, precisamente. Commander se había vuelto un formato casual muy popular y a los jugadores les encantaba tener criaturas legendarias que representaran las temáticas de las nuevas colecciones. Innistrad marcó el debut de las barajas tribales de licántropos en Magic y los aficionados a Commander quisieron crear mazos de licántropos. Tenían muchos comandantes rojos-verdes a su disposición, pero no consiguieron uno que fuese un licántropo.

Como suele ocurrir cuando "nos olvidamos" de algo, los jugadores protestaron bastante, así que tomé nota de que la comunidad quería un licántropo legendario. A veces podemos enmendar estos descuidos en otras expansiones o en productos complementarios (como en el caso de Gisa y Geralf, las otras grandes ausencias del bloque Innistrad), pero un licántropo legendario, rojo-verde y de dos caras no se puede añadir a cualquier expansión. En realidad, solo tenía sentido incluirlo en un bloque ambientado en Innistrad. Por eso, cuando decidimos regresar a Innistrad, lo primero que se me vino a la cabeza fue "licántropo legendario rojo-verde".

Vale, pues íbamos a visitar Innistrad y me había acordado de este asunto pendiente. ¿Qué podría salir mal? Creamos a Ulrich al principio del diseño (bueno, la versión inicial, porque la carta cambió mucho durante el proceso) y lo añadimos al expediente de Sombras sobre Innistrad con una nota en la base de datos: el licántropo legendario tenía un hueco reservado. Cuando cumplimos ese requisito, nos centramos en otros aspectos de la colección.

Una de las cosas que debemos vigilar es el equilibrio entre los colores de los Planeswalkers disponibles en Estándar. Intentamos que todos ellos tengan posibilidades de ver juego en Construido, así que es importante repartirlos equitativamente por todos los colores. De hecho, este factor es tan importante que el equipo creativo lleva un registro de los colores que hacen falta en cada colección.

El bloque Sombras sobre Innistrad contaba con cinco huecos para Planeswalkers, como todos los bloques (y como he explicado en la anécdota de Tamiyo). ¿Quiénes iban a ser los personajes principales de la historia? Teníamos a Jace en el azul, a Liliana en el negro, a Sorin como blanco-negro y a Nahiri como roja-blanca. Suponiendo que los colores combinados con otros cuentan medio punto, el reparto era el siguiente:

  • Blanco: 1
  • Azul: 1
  • Negro: 1.5
  • Rojo: 0.5
  • Verde: 0

El blanco, el azul y el negro estaban servidos, aunque el negro sobresalía un poco. El rojo tenía poca presencia y la del verde era muy escasa (o, más bien, inexistente). Como no podíamos cambiar a los personajes y sus colores estaban decididos, el quinto Planeswalker tenía que ser rojo-verde. Por otro lado, la última vez que estuvimos en Innistrad habíamos creado un Planeswalker de dos caras (Garruk). Las oportunidades para crear Planeswalkers de dos caras no abundan (y menos aún si son Planeswalkers en ambas caras), así que estaría bien aprovechar el último hueco para diseñar una carta de ese estilo.

Esos detalles hicieron que retomásemos una idea de la Innistrad original: crear un Planeswalker licántropo (antes de que decidiéramos utilizar a Garruk en esa temática, el Planeswalker de dos caras era un licántropo rojo-verde). Vaya, pues sonaba interesante. El equipo creativo tenía una idea genial para el personaje y de ahí nació Arlinn Kord.

El asunto de los Planeswalkers terminó bien, pero eso significaba que Sombras sobre Innistrad iba a tener dos licántropos rojos-verdes de dos caras a nivel raro mítico. Eso sería un problema. ¿Podíamos hacer el favor de reservar al licántropo legendario para Luna de horrores? Desde luego. Daba igual en qué colección apareciera, con tal de que estuviera en el bloque. El público esperaría verlo en Sombras sobre Innistrad, pero seguro que no le importaría esperar unos meses más. Al final decidimos moverlo.

Avancemos en el tiempo algunos meses, hasta la creación de Luna de horrores. Como expliqué en mi segundo artículo de las previews, habíamos decidido utilizar las cartas de dos caras para representar las mutaciones oscuras provocadas por Emrakul. En vez de utilizar un sol y una luna decreciente, las cartas de dos caras llevarían una luna llena y un símbolo eldrazi, porque no eran como las cartas de Innistrad, Ascenso siniestro y Sombras sobre Innistrad. Pero, claro, de pronto había una excepción.

El licántropo legendario tenía que funcionar como los licántropos normales. No quería que fuese un licántropo en el anverso y un Eldrazi en el reverso, como los demás licántropos de la colección. Eso no habría estado bien por muchos motivos. Ahora bien, si Ulrich se salía de la norma, rompería el patrón de las cartas de dos caras de Luna de horrores, así que nos sugirieron quitarlo de la colección.

No, no, no, no, no. Ni hablar. Si había una carta que tenía que aparecer sí o sí en el bloque, ese era el licántropo legendario rojo-verde. El bloque Innistrad original había causado furor entre los fans y había tenido muchísimos aciertos. Las cosas de las que "nos habíamos olvidado" podían contarse con los dedos de una mano y el mayor descuido de todos había sido, con diferencia, el licántropo legendario rojo-verde. No podíamos marcharnos otra vez de Innistrad sin ofrecérselo al público.

Me planté en defensa del licántropo y otros miembros de I+D hicieron lo mismo. Nuestro trabajo es satisfacer a los jugadores. Sí, esa criatura rompería el patrón de las cartas de dos caras. Sí, ese licántropo daría el cante en medio de los demás, pero nos daba igual. Nos negábamos a concluir el bloque sin publicar un licántropo legendario rojo-verde. Hizo falta bastante esfuerzo, pero Ulrich sobrevivió como excepción especial.

Ahora avancemos más o menos un año en el tiempo. Sombras sobre Innistrad acaba de publicarse. No hay ningún licántropo legendario a la vista, pero el bloque tiene dos colecciones. Seguro que los jugadores esperarán a ver si está en la segunda colección. Pues no. Empiezo a recibir mensajes inmediatamente. ¿Cómo hemos podido olvidarnos del licántropo legendario? No tengo la costumbre de revelar lo que habrá en futuras colecciones, así que me hago el sueco. "¿Queríais un licántropo legendario? ¿Por qué no me lo dijisteis?".

El aluvión de mensajes continúa. Surgen debates en varias webs. Se publican artículos al respecto. Se graban podcasts hablando del tema. En todas las entrevistas que hicimos acerca de Sombras sobre Innistrad, mis compañeros de I+D y yo tuvimos que andarnos con evasivas cuando nos preguntaban por el licántropo legendario.

Por todo eso, cuando digo que me alegro de que Luna de horrores por fin se haya hecho pública, lo digo de corazón. Espero que disfrutéis con Ulrich, mis queridos lectores, y dadme algunos días antes de decirme qué es lo que hemos pasado por alto esta vez.

La Luna desaparece del cielo

Esas son todas las anécdotas que quería contaros (bueno, al menos por hoy). Como siempre, me gustaría saber qué pensáis sobre este artículo y sobre Luna de horrores. ¿Queríais leer la historia de alguna carta que no he incluido en estos repasos? ¿Qué tal ha ido el primer contacto con la colección? ¿Qué es lo que más os gusta y qué os gustaría que hiciéramos de otra forma en el futuro? Podéis contármelo por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que responderé a vuestras preguntas sobre Luna de horrores.

Hasta entonces, espero que os animéis a plantear algunas cuestiones.


"Drive to Work #348—Two-Block Model"

En este podcast narro cómo nació el modelo de dos bloques.

"Drive to Work #349—Twenty Lessons: Piggybacking"

Esta es la cuarta de las 20 entregas de mi serie "Twenty Lessons, Twenty Podcasts", donde explico detalladamente las lecciones que expuse durante mi charla en la GDC. También podéis leer mis tres artículos sobre esta charla (parte 1, parte 2 y parte 3).