Guardianes de mi trabajo, parte 1
Las previews de El juramento de los Guardianes han terminado, así que ha llegado el momento de compartir algunas historias de diseño carta por carta. Tengo muchas anécdotas que contar, así que voy a repartirlas en dos artículos. Eso también significa que no tengo tiempo que perder con la introducción, así que demos paso a las historias.
El blanco es el color donde las criaturas pequeñas se unen para formar ejércitos y hacer frente a las amenazas. Por ese motivo, hemos centrado la capacidad para generar fichas de criatura pequeñas (definidas como 2/2 o menores) en ese color, mientras que las grandes son especialidad del verde. Se podría pensar que la posibilidad de producir solo fichas 1/1 o 2/2 (casi siempre hacemos que las fichas tengan estadísticas "parejas" para que sean más fáciles de usar) limita los tipos de hechizos que podemos elaborar, pero algunos factores clave nos ayudan a que haya cierta variedad:
- El tipo de criatura: Magic tiene muchos componentes tribales, así que podemos seleccionar un tipo de criatura adecuado para conseguir que los hechizos importen. Los Refuerzos aliados son un ejemplo excelente. Como las fichas son del tipo Aliado, pueden disparar los efectos de las cartas a las que les interesa que entren aliados al campo de batalla, además de funcionar con las cartas del bloque Zendikar original que solo benefician a los aliados.
- Instantáneo o conjuro: los instantáneos cuentan con la ventaja del factor sorpresa, pero sus costes tienden a ser mayores. Los conjuros son más previsibles, pero pueden producir más fichas por costes más bajos. Nos gusta crear hechizos de ambos tipos.
- El número de criaturas generadas: la ventaja de poner en juego criaturas pequeñas (sobre todo 1/1) es que un único hechizo puede producir muchas criaturas. Como algunos formatos son muy sensibles a la cantidad de criaturas que tienes, este factor permite obtener una cantidad de criaturas mayor al número de cartas necesarias para conseguirlas.
Una cosa que siempre me sorprende es lo fácil que resulta dar por hecho que ya hemos creado algo que en realidad no existe todavía. Por ejemplo, si me preguntaseis si habíamos elaborado algún clérigo legendario blanco-negro, respondería con un "por supuesto". Al fin y al cabo, el blanco es el color principal de los clérigos y el negro es el segundo. Además, este tipo de criaturas está presente en casi todas las colecciones y hemos creado muchos clérigos legendarios; seguro que alguno de ellos era blanco-negro.
Pues resulta que no. Hasta la llegada de El juramento de los Guardianes, en Magic había dieciocho clérigos legendarios. Siete de ellos son monoblancos. Dos son mononegros (la Liliana legendaria y el Mikaeus zombie). También hay dos negras-rojas, dos verdes-blancos, dos verdes-blancos-azules y uno blanco-azul. Otras dos son tanto blancas como negras, pero una es blanca-negra-roja y la otra es blanca-azul-negra. Sin embargo, aún no había ningún clérigo que fuese simplemente blanco-negro.
Esto es un buen ejemplo de por qué es importante que nos digáis qué clase de cartas nunca vistas os gustaría que creemos, porque muchas veces no nos damos cuenta de que todavía no existen.
En mis historias de diseño carta por carta dedico mucho tiempo a hablar sobre la creación de cartas llamativas, pero creo que también es importante que dedique unas palabras a lo que llamo "diseños estructurales". Estas cartas son sencillas, elegantes, fáciles de entender y aparecen en niveles de rareza bajos para apoyar una o más de las temáticas de la colección. La Cría de báloth es un ejemplo estupendo. Una de las mecánicas de la colección es apoyar, que permite poner contadores +1/+1 sobre otras criaturas. Esa habilidad está bien de por sí, pero preferimos añadir algunas cartas que tengan sinergia con ella para que los jugadores puedan darles prioridad al draftear si su mazo utiliza la temática.
Esto funciona de dos maneras. La primera es que, si vas a jugar con esta temática (digamos que tienes varias cartas con apoyar), sabes que la Cría de báloth es mejor en tu mazo y la picarás un poco antes que otros jugadores. Una 3/1 por 1G es jugable en Limitado, pero no es un objetivo prioritario para cualquier mazo. En segundo lugar, si picas una Cría de báloth, tendrás más incentivos para draftear cartas con efectos como el de apoyar.
Considero que en el diseño es importante tener en cuenta los pequeños detalles, porque la sensación general de una colección depende del funcionamiento conjunto de sus componentes menores.
Esta es una de esas cartas que parecen fáciles de crear. De hecho, estoy bastante seguro de que su primera versión decía algo como "Todas las criaturas controladas por los demás jugadores pierden las habilidades de antimaleficio e indestructible". Esta carta es ideal para demostrar por qué hacemos que el director de normas y el editor de la colección revisen el diseño cada cierto tiempo. Muchas mecánicas tienen un concepto que parece supersencillo, pero cuando llegas a los pormenores para hacer que funcionen, las cosas se ponen muy feas. Los Vínculos de mortalidad son un ejemplo excelente.
Con la versión original de la carta, creo que muchos jugadores entenderían que los efectos de antimaleficio e indestructible de las criaturas controladas por los oponentes desaparecerían de un plumazo. El problema es que no tendría por qué ser así. Por si no lo sabéis, en el juego hay un elemento conocido como las "capas", que ayudan a determinar qué sucede cuando más de una carta afecta a otras cosas. Si los Vínculos de mortalidad tuviesen un efecto estático, habría momentos en los que otro efecto podría dar las habilidades de antimaleficio y/o indestructible después de que los Vínculos las hubieran disipado.
El objetivo de preparar las plantillas es buscar la manera de que las cartas hagan lo que sus diseños originales pretendían (o al menos que se parezcan todo lo posible), y de forma comprensible. Al convertir este efecto de anulación en una habilidad activada, conseguimos que la carta funcione como los jugadores creen que debería funcionar la mayor parte del tiempo.
En estas columnas me centro mucho en explicar los orígenes de las ideas, pero su ejecución es igual de importante, sobre todo en lo que respecta a algunas de las partes más complicadas del juego, como las reglas y las plantillas.
I+D trabaja en una zona conocida como el Foso. Cada trabajador tiene su cubículo, pero las paredes son bajas y hay mucho espacio para hacer testeos. El Foso existe para fomentar la comunicación entre los miembros de I+D. Ian Duke, el director de desarrollo de El juramento de los Guardianes, tiene su espacio de trabajo muy cerca del mío, así que nos consultamos cosas con frecuencia. Uno de nuestros temas de conversación habituales es el sistema de colores. Cuando Ian quiere aventurarse en un espacio de diseño que nunca hemos explorado, siempre me pregunta a qué color creo que debería asignársele el nuevo efecto. Un día, durante el desarrollo de El juramento de los Guardianes, Ian me hizo una visita: "Oye, Mark, ¿de qué color serían los tutores para Planeswalkers?".
Cuando me preguntan cosas relacionadas con el sistema de colores, a menudo hay precedentes que puedo consultar. "Ya hicimos esto en el pasado y se lo dimos a tal color". Sin embargo, cuando el efecto es totalmente nuevo, tengo que reflexionar cuál es la opción que parece más coherente. A bote pronto, los cinco colores tienen tutores, pero cada uno puede buscar cosas que son más típicas de él. El problema es que los Planeswalkers son importantes en los cinco colores.
Cuando las mecánicas no dan una respuesta clara, empiezo a pensar en las filosofías de los colores. Desde la perspectiva de la ambientación, ¿qué significa tutorear un Planeswalker? Es una petición de ayuda, lo que me pareció más propio del blanco que de los otros colores. Y sí, habría formas de justificarlo en los demás, si quisiéramos. Por ejemplo, en el negro podríamos representarlo como un chantaje para conseguir la ayuda del Planeswalker. Sin embargo, El juramento de los Guardianes tiene una temática de colaboración y esta carta parecía estar relacionada con los Guardianes, así que el blanco me pareció la opción correcta.
Eso le dije a Ian y él me respondió que "genial", porque quería que la carta fuese blanca. Y así es como Llamar a los Guardianes llegó a este color.
Esta es la séptima carta de Chandra y, siendo sincero, nuestros antecedentes a la hora de darle cartas poderosas no son especialmente buenos. Además, hemos tratado de buscar más efectos que encajen con el personaje y le permitan hacer cosas distintas.
La primera habilidad es totalmente nueva para Chandra, ya que nunca había generado fichas de criatura. Para ser coherentes con el personaje, las criaturas son elementales pequeños y volátiles (pero tienen prisa para que puedan hacer daño de inmediato).
La segunda habilidad sirve para hurgar (descartar y luego robar), aunque afecta a toda la mano en vez de a una sola carta. El efecto permite obtener una carta más, que es el límite habitual para los efectos de robo rojos. Me gusta el toque tan impulsivo de esta habilidad, porque refleja el carácter de Chandra.
La última habilidad, a la que solemos denominar "definitiva", es diferente porque es una habilidad con coste de X, de modo que puede usarse de inmediato y no necesita preparación. Aun así, también es posible incrementar la lealtad de Chandra para obtener un efecto mayor.
Mecánicamente, estas habilidades están un poco menos relacionadas entre sí, pero son coherentes desde la perspectiva temática y otorgan mucha flexibilidad al controlador de Chandra. Creo que Chandra, Invocallamas tiene papeletas para dar a los fans de la piromante una carta con un nivel de eficacia digno del personaje.
La mecánica de impulso es interesante porque hay diferentes formas de usarla. Por una parte, el coste del hechizo puede reducirse si ya has lanzado un hechizo. Por otro lado, puede generarse un efecto adicional si ya has lanzado un hechizo. La Aglomeración tentacular hace ambas cosas. La reducción del coste no es tan grande (aunque el salto del quinto al sexto maná es importante), pero el efecto adicional es inmenso: un pulpo 8/8 es toda una amenaza. Esta es mi carta con impulso favorita. La única lástima es que tiene demasiado texto y eso impide añadir el texto de ambientación de Kiora que la carta pide a gritos.
Una de las grandes preguntas de la gente acerca de La batalla por Zendikar fue por qué no había Eldrazi blancos. La respuesta es que diseño pretendía crearlos y había preparado muchos, pero a medida que el expediente evolucionó durante el diseño y el desarrollo, el blanco se centró más y más en los zendikari que en los Eldrazi. Al final, cuando llegamos al proceso de impresión, los Eldrazi blancos habían desaparecido.
El equipo de diseño tuvo en cuenta esto cuando se puso manos a la obra con El juramento de los Guardianes. Nuestro objetivo no fue crear un montón de Eldrazi blancos, sino los suficientes para que al menos uno de ellos llegara a publicarse. Pues bien, el privilegio recayó sobre el Desplazador eldrazi. Puede que este bloque no contenga muchos Eldrazi blancos, pero al menos cuenta con un representante.
Creo que esto empezó siendo un ciclo. La batalla por Zendikar había recuperado la mecánica de aterrizaje y queríamos que El juramento de los Guardianes también jugara con ella, así que buscamos nuevas alternativas para usarla. Uno de los efectos que nos gustó fue el de animar una tierra durante un turno. Decidimos formar el ciclo creando una serie de criaturas que daban habilidades estáticas a las criaturas tierra; de esa forma, cada Encarnación podría potenciarlas de maneras distintas. El resultado fue un conjunto de criaturas con cierto parecido a los fragmentados.
Este ciclo podría haber salido adelante si la colección no hubiera intentado hacer tantas cosas a la vez: había que representar a Kozilek y sus poderes, tenía que evocar una sensación de trabajo en equipo y la fundación de los Guardianes, los aliados necesitaban un poco de cohesión mecánica y había que crear más cartas para la temática incolora. Manejábamos tantos elementos mecánicos distintos que el espacio en la colección escaseaba.
Esto hizo que decidiésemos conservar solo las Encarnaciones de los colores a los que más les interesarían sus efectos, que eran el rojo y el verde. El mazo rojo-verde de Limitado en La batalla por Zendikar se centraba en la habilidad de aterrizaje, así que decidimos conservar esa especialidad en El juramento de los Guardianes y reducir el ciclo a dos cartas.
Cuando nos reunimos para empezar a crear La batalla por Zendikar, escribimos una lista con todo lo que pensábamos que los jugadores querrían ver cuando regresaran a Zendikar. Algunas cosas eran elementos antiguos que se retomarían, mientras que otras eran las cosas que no hicimos en Zendikar y decepcionaron al público. Una de ellas era un comandante aliado pentacolor.
Los aliados fueron muy populares entre los jugadores casuales, pero si querían usarlos en Commander, estaban obligados a escoger un comandante pentacolor que no tuviera nada que ver con los aliados. Creo que Ethan Fleischer, el líder de diseño de El juramento de los Guardianes, había sugerido algunas ideas para cubrir este hueco en La batalla por Zendikar, pero esa colección mostraba a los aliados en una situación grave y no parecía la adecuada para incluir el comandante pentacolor. Por ese motivo, Ethan decidió que El juramento de los Guardianes cumpliese las expectativas de los jugadores.
La idea clave de Ethan fue diseñar a Tazri como una criatura con un coste de maná monocolor y una habilidad activada pentacolor, para que así tuviera una identidad de los cinco colores y sea una comandante viable. Este diseño también hace que la carta sea más jugable en Limitado, donde es muy difícil utilizar un mazo pentacolor. Ethan escogió que el color fuese el blanco, porque es el que tiene más sentido para la líder de los aliados. El efecto de tutorear se añadió a propósito porque funciona bien tanto en Limitado como en Commander (a los mazos de 100 cartas con una sola copia les encantan estos efectos).
Diseñar de arriba abajo siempre es divertido, porque obtienes resultados que quizá no se te ocurrirían nunca si empezases desde otra perspectiva. Por lo que tengo entendido, esta carta nació cuando alguien tomó como punto de partida el nombre "Alineamiento de edros". Los edros son una de las claves en la lucha de los Guardianes contra los Eldrazi, así que merecían una carta inspirada en ellos. El concepto que queríamos representar es que alinear los edros de un modo adecuado sirve para generar efectos poderosos que ayudan a derrotar al enemigo.
Bueno, ¿y si el efecto fuese conseguir la victoria directamente? En La batalla por Zendikar se iba a reeditar el Felidar soberano, pero el bloque no presentaba nuevas condiciones de victoria alternativas. Entonces, ¿por qué no crear una haciendo que los edros se colocasen en las posiciones adecuadas? El juego utiliza cinco zonas: la mano, el campo de batalla, la biblioteca, el cementerio y el exilio, tres de las cuales son visibles (bueno, casi siempre en el caso del exilio). ¿Y si hubiese que enviar las cuatro copias de la carta a distintas zonas? La biblioteca sería la más problemática y resultaría muy fácil tener una copia en ella, porque las cartas empiezan la partida en esa zona, así que se eliminó de la ecuación.
Y voilà, así es como nació esta nueva condición de victoria para que los Johnnies y las Jennies pongan a prueba su creatividad.
El diseño de esta carta me gusta por varios motivos, algunos debidos al Vorthos que hay en mí y otros a mi faceta Mel. Los vampiros de Zendikar tienen posturas opuestas respecto a los Eldrazi: algunos se han sometido a los titanes y su progenie, mientras que otros se han unido a los aliados. Por ejemplo, Drana es una líder vampira que trata de detener a los Eldrazi, mientras que Kalitas los apoya.
Me encanta que esta carta sea tribal tanto para vampiros como zombies y que eso resulte creíble desde el punto de vista de la ambientación. Kalitas utiliza zombies para que luchen por él, así que todos los enemigos que mata fortalecen sus filas. Además, la carta muestra que está dispuesto a sacrificar a los zombies y a cualquiera de sus propios vampiros con tal de volverse más poderoso.
Por lo que respecta al lado Mel, la carta es genial porque combina un montón de componentes. Kalitas es un vampiro, así que la habilidad de vínculo vital es perfecta para él. Es capaz de aprovechar cualquier muerte de una criatura enemiga para conseguir un zombie, que luego puede sacrificarse junto con cualquier vampiro para fortalecer a Kalitas... Lo cual mejora su efecto de vínculo vital, lo que obliga al oponente a bloquear, y eso hace que mueran más criaturas y que Kalitas consiga aún más zombies. En resumen, este diseño es una maravilla.
Relevo de los Guardianes
Eso es todo lo que puedo escribir por hoy. Como siempre, me gustaría conocer vuestra opinión sobre el artículo o la colección El juramento de los Guardianes. Podéis enviarme un correo electrónico o contactar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Volved la semana que viene para leer la segunda parte.
Hasta entonces, espero que os divirtáis formando vuestro equipo.
"Drive to Work #294—Dragons of Tarkir, Part 6"
Esta es la sexta y última entrega de una serie sobre el diseño de Dragones de Tarkir.
"Drive to Work #295—Chicken Rabbit Donkey"
Durante mis 20 años en Wizards ha habido tres ocasiones en las que me disfracé de animal para ir al trabajo. En este podcast os cuento esas anécdotas.
- Episode 295 Chicken Rabbit Donkey (22.1 MB)
- Episode 294 Dragons of Tarkir, Part 6 (25.4 MB)
- Episode 293 Dragons of Tarkir, Part 5 (15.5 MB)
- Episode 292 Dragons of Tarkir, Part 4 (18.2 MB)
- Episode 291 Live Life Like a Gamer (14.9 MB)