La semana pasada empecé a contar historias de diseño carta por carta de El juramento de los Guardianes. Como aún tenía muchas anécdotas que compartir, os las traigo esta semana.

―Bueno, vamos a crear al titán eldrazi legendario de El juramento de los Guardianes. Háblame de Kozilek.

―Vale. Kozilek distorsiona la realidad.

―¿Qué significa eso?

―Allá donde esté, las leyes de la física no funcionan como hacen normalmente.

―¿Qué quieres decir?

―Que pasan cosas extrañas.

―Entonces, ¿tenemos que diseñar una carta que haga que pasen cosas extrañas?

―No, no queremos una carta enrevesada para Johnnies. Queremos una criatura legendaria y rara mítica que sea grande, poderosa y llamativa.

―¿Y que sea fiel a su identidad como distorsionador de la realidad?

―Correcto.

Lo primero que supimos de El juramento de los Guardianes fue que Kozilek iba a aparecer en la colección. Todo el mundo creía que se había marchado de Zendikar, pero en realidad estaba en las profundidades del plano. La trampa de los Guardianes para encerrar a Ulamog llama la atención de Kozilek y un último empujón por parte de Ob Nixilis hace que se una a la batalla. El punto de partida del diseño fue que necesitábamos definir la influencia de Kozilek y darle una carta apropiada.

Empezamos pensando cuál podría ser la identidad mecánica de Kozilek. Como sabréis, eso nos llevó a darle relevancia al maná incoloro, así que lo primero que decidimos fue que Kozilek necesitaba un coste de maná que requiriese maná incoloro (y no el maná genérico de casi todas las cartas). También teníamos claro que había que darle un efecto disparado al lanzarlo, porque era una característica de los tres titanes eldrazi legendarios en Levantamiento de los Eldrazi (y del segundo Ulamog).

El efecto del Kozilek original permitía robar cartas, así que decidimos utilizarlo otra vez. La diferencia es que la nueva versión es capaz de rellenar la mano, así que te anima a que intentes vaciarla primero. En cuanto a su habilidad activada, jugamos con dos conceptos: en primer lugar, queríamos que permitiera utilizar las cartas que acababas de robar; en segundo lugar, queríamos que Kozilek fuese destructivo, pero de una forma distinta a la de Ulamog. Ulamog destruye permanentes, así que nos gustó la idea de Kozilek neutralizara hechizos, porque eso jugaba con la idea de "distorsionar la realidad".

Para terminar, le dimos la habilidad de amenaza para que fuese un poco más difícil bloquearlo y para reflejar lo intimidante que es.

Diseñar a Nissa fue un reto, porque sus poderes en la historia no siempre encajan fácilmente con las mecánicas. Cuando la conocimos en Zendikar, tenía una temática tribal con los elfos, pero desde que decidimos darle más protagonismo en la historia, sus mecánicas están más relacionadas con las tierras, porque ofrecen mucho más espacio de diseño.

Queríamos que su primera habilidad la mostrase haciendo crecer la vegetación. Como maga de la naturaleza, Nissa de capaz de acelerar el crecimiento de cualquier planta. Probamos varias mecánicas para representarla y la capacidad para generar fichas de Planta nos pareció elegante; además, eso hace que sea una Planeswalker con cierta capacidad para defenderse.

Su segunda habilidad la aleja de la especialidad de las tierras y la acerca a las criaturas. Tradicionalmente, ese era más bien el territorio de Garruk, pero como ahora mismo es negro-verde, decidimos que Nissa se aventurara un poco en ese espacio. Además, juega con la temática del crecimiento que nos gusta asignarle a Nissa.

Su última habilidad es la más peculiar: es un efecto de robar cartas relacionado con las tierras, que es algo que normalmente se asocia a las criaturas en el verde. Admito que tengo mis dudas respecto a esta habilidad, porque el verde siempre tendrá tierras en el campo de batalla y eso es una condición poco conveniente para limitar el efecto de robo. Esta habilidad definitiva es un ensayo para explorar nuevos espacios con potencial para el verde, aunque confieso que este me inquieta.

En cuanto al diseño en sí, me gusta lo bien que combinan las dos primeras habilidades. Si la tercera estuviese ligeramente más relacionada con ellas (por ejemplo, teniendo en cuenta el número de plantas o de criaturas), me haría un poco más feliz.

En una sesión de Creación de cartas (una reunión semanal donde los equipos de diseño y desarrollo debaten sobre cuestiones de nivel avanzado) tuvimos una conversación acerca de luchar, la acción de palabra clave. ¿Quién se supone que es el rey de esta especialidad? "El verde", respondimos todos. Entonces, ¿por qué le habíamos dado al rojo los efectos unilaterales de luchar (donde una criatura hace daño a otra, pero esa segunda criatura no responde)? Esa variante es mucho mejor que la normal y el rojo en realidad no la necesita, porque ya tiene su daño directo. Por eso decidimos probar algo nuevo y darle los efectos unilaterales al verde. Siguen haciendo falta criaturas para utilizarlos (que es la restricción para el removal de este color), pero así el verde puede librarse de las criaturas del oponente sin perder las suyas. No tengo del todo claro si seguiremos usando este sistema, así que tengo curiosidad por saber qué piensa la gente.

Como expliqué la semana pasada, los Juramentos se incluyeron en la colección para demostrar la fundación del equipo y para dejar claro quiénes se unen a los Guardianes (os habréis dado cuenta de que no hay un Juramento de Kiora). El concepto de estas cartas es sencillo: son encantamientos con un efecto disparado al entrar al campo de batalla (ECB) y con una habilidad estática relacionada con los Planeswalkers, para animaros a que forméis vuestro propio equipo con ellos.

Sabíamos que el efecto ECB de Chandra tenía que ser una chispa, y 1R por 3 puntos de daño nos pareció adecuado. Después probamos unas cuantas habilidades estáticas, pero decidimos que Chandra siguiera haciendo daño, así que inflige daño extra cada vez que su controlador pone en juego un Planeswalker.

La mayoría de los efectos ECB de los Juramentos se crearon durante el diseño, pero todas las habilidades estáticas se modificaron durante el desarrollo. En un principio, cada uno otorgaba un contador de lealtad adicional a los Planeswalkers que controlas, pero vimos que de esa forma resultaban demasiado repetitivos.

El efecto ECB del Juramento de Gideon genera fichas de criatura: dos aliados kor 1/1 por 2W. La habilidad ECB de Gideon es un poco peor que la de Chandra, pero es porque su habilidad estática es más eficaz. Por lo general, conseguir contadores de lealtad adicionales es más útil que hacer daño a los oponentes.

La primera versión de la habilidad de Jace era una Adivinación (2U para robar dos cartas), pero resultó ser un poco más eficaz de lo que esperábamos y se cambió por un Sondear (robar tres cartas y descartar dos). Aunque la habilidad estática de Jace es mejor si controlas varios Planeswalkers, no necesitas más que uno para empezar a sacarle partido. Me gusta que cada habilidad estática dé a entender qué aporta al equipo cada personaje.

El efecto ECB de Nissa empezó como un Crecimiento exuberante (buscar una tierra básica en la biblioteca y ponerla en el campo de batalla girada), pero era demasiado bueno y obligaba a barajar. La versión final se limita a las primeras cartas de la biblioteca, pero ofrece más flexibilidad (para que disminuyan las posibilidades de "fallar"). Su habilidad estática es la única de los cuatro Juramentos que ayuda a lanzar Planeswalkers con más facilidad.

Esta carta refleja un aspecto interesante de la transición entre mundos y entornos. Fuera de contexto, esta carta debería ser blanca. "¿Un conjuro por cuatro manás que exilia una criatura? Blanco, de toda la vida". Sin embargo, uno de los puntos fuertes de Magic es que los mundos y la ambientación cambian constantemente, así que de vez en cuando podemos permitirnos alterar el funcionamiento de las cosas.

Por ejemplo, queríamos que en Zendikar se mostrasen las características sobrenaturales de los Eldrazi y por eso empezamos a experimentar con la zona de exilio, permitiendo que los Eldrazi consumieran las cartas exiliadas del oponente. Eso significó que necesitábamos más efectos para exiliar. Para hacerlo posible, les dimos un poco más de libertad en los colores. El blanco es el que más los utiliza, pero en Zendikar permitimos que todos los colores tengan acceso a ellos en las cartas eldrazi. Por eso, aunque lo habitual es que el negro destruya criaturas, aquí puede exiliarlas.

Consentir estas ligeras transigencias nos ayuda a conseguir que cada mundo tenga un trasfondo propio y a crear cartas que nunca habíamos hecho. Tenemos que ser cautos para no quebrantar el sistema de colores, pero los difuminados controlados pueden cumplir un papel importante.

Quienes me conocen saben que me encantan las tradiciones. Me parece genial que Magic cambie sin parar con cada nueva colección, pero también me gusta que existan ciertas pautas de diseño que se puedan usar una y otra vez. Una de ellas es el encantamiento infrecuente rojo que apoya una temática: tú haces lo que quiera que sea importante en la colección y ese encantamiento inflige 2 puntos de daño. A veces los hará a criaturas o jugadores; a veces afectará solo a jugadores; otras veces serán solo contra criaturas. Puede que haya que pagar un coste, o quizá no.

¿Por qué se usan siempre encantamientos? ¿Por qué hacen siempre 2 puntos de daño? No siempre es así, pero este patrón ha demostrado ser eficaz en innumerables ocasiones. A veces me comentan en las redes sociales que estas cartas son aburridas y que deberíamos probar cosas nuevas. Y eso hacemos, pero los clásicos no se pueden tirar a la papelera, sobre todo si funcionan tan bien.

El Asalto de la piromante es un gran ejemplo de por qué deberíamos seguir creando cartas como esta. Esta variante se diseñó para combinarla con impulso, una mecánica que anima a los jugadores a lanzar varios hechizos por turno, pero el encantamiento funciona igual de bien en un mazo con muchas criaturas y hechizos de coste bajo, o en una baraja especializada en guardar recursos hasta los turnos clave donde se lanzan más hechizos.

Cuando decidimos usar la mecánica de vacío, quisimos encontrar la forma de incluir el Fuego fantasmal en el bloque. Esa fue la carta que inspiró la mecánica y encima estaba en Visión del futuro, así que el equipo de diseño se interesó por la posibilidad de reeditarla. El problema era que todas las cartas con vacío estaban relacionadas con los Eldrazi, pero el Fuego fantasmal no cumplía ninguno de los requisitos de un hechizo con vacío.

Decidimos reservar el Fuego fantasmal para El juramento de los Guardianes porque sabíamos que Chandra estaría en la colección y pensábamos que quizá podríamos mostrarla a ella lanzando el Fuego fantasmal (ya había usado esta magia incolora en el pasado). Sin embargo, la carta daba demasiado el cante, porque no puedes hacer que todas las cartas de un subtipo sean iguales excepto una, así que la convertimos en un hechizo con vacío. Curiosamente, al modificarla le añadimos una cláusula de exilio (si la criatura moría a causa del hechizo, se exiliaba) para que fuese más coherente con los Eldrazi, pero desarrollo la quitó durante un repaso para simplificar el expediente, así que la carta volvió a no tener una conexión mecánica con los Eldrazi, salvo por ser incolora.

La versión original de esta carta ponía la tierra básica en el campo de batalla si eran unos yermos. El texto era más breve y parecía más elegante, pero tenía un problema que detectamos en cuanto la testeamos. Buscar tierras hace dos cosas: acelerar tu total de manás y ayudarte a splashear colores. Si querías aprovechar el primer efecto, siempre tenías que buscar unos yermos, por lo que nunca usarías esta carta para splashear colores. Esa falta de flexibilidad afectaba mucho a la eficacia del hechizo y lo volvía poco útil. Desarrollo lo modificó para que premiase a los jugadores por tener unos yermos, en vez de hacer que el mejor uso fuese buscarlos.

Seguro que esta carta sorprende a mucha gente, porque se supone que robar cartas es uno de los puntos flojos del blanco. Para que entendáis por qué, os explicaré cómo encaja dentro de la filosofía del color. El blanco es el color de las normas y la estructura. Quiere que todo esté etiquetado y en su sitio. Por tanto, la flexibilidad no es una de sus virtudes. El blanco está tan acostumbrado a sus normas que tiene problemas para adaptarse al momento a las situaciones. Nuestra forma de reflejar esto en las cartas es dar muchas respuestas al blanco, pero dichas respuestas se reparten por muchas cartas. Las respuestas del blanco tienden a estar limitadas o pueden deshacerse.

Todo esto significa que el blanco es muy eficaz si entiende un problema y puede prepararse para él. Este color tiene más respuestas que los demás, pero si lo pillan con la guardia baja, puede verse en dificultades porque quizá no tenga las respuestas adecuadas en la mano. El motivo por el que evitamos que el blanco tenga muchos efectos para robar cartas es que pueden contrarrestar este punto débil: si tienes la mano llena de cartas, es probable que tengas la respuesta que necesitas.

La Pertrechadora de Refugios Pedregosos ayuda a robar cartas, pero requiere un mazo muy específico para funcionar y eso hace que las respuestas del blanco estén limitadas.

En I+D nos gusta hacer chistes recurrentes con los nombres de las cartas. Uno de ellos es que las cartas que potencian las tierras animadas se llaman "landlords" ("señores de las tierras"... o "caseros"). El origen de esta tradición se remonta a Kamahl, Puño de Krosa, de Embestida, que convertía tierras en criaturas y luego las potenciaba a todas.

Cuando creamos la temática de "lo incoloro importa" en La batalla por Zendikar, decidimos centrarla en dos arquetipos: el negro-rojo y el azul-negro. El primero era más agresivo y centrado en comprobar que tuvieses permanentes incoloros en el campo de batalla, mientras que el segundo era más lento, de control y orientado a lanzar hechizos incoloros. El Cosechador de pensamientos añade una estrategia de deckeo a los mazos incoloros que encaja bien con el arquetipo azul-negro, el de control.

Este diseño es muy ingenioso, porque funciona fuera de contexto pero también tiene sinergia con una de las temáticas de la colección. Es una 1/4 voladora que da 1 vida siempre que se gire. Eso puede hacerse atacando con ella, lo que es posible gracias a su habilidad de volar. Pero no solo eso: también es una aliada, así que puede girarse para pagar el coste de las cartas con la mecánica de secuaz. Es importante diseñar cartas con sinergia que también puedan funcionar por sí solas, porque así pueden usarse en los mazos que no utilicen una estrategia específica.

El juramento de los Guardianes tenía un montón de mecánicas, así que Ethan y el equipo de diseño trataron de aprovechar algunas de las temáticas de La batalla por Zendikar sin tener que usar todas las palabras clave. El Muro del resurgimiento es un buen ejemplo de una carta que retoma la mecánica de despertar, pero sin utilizarla directamente.

Concluimos este artículo de dos partes con la carta de El juramento de los Guardianes que probablemente ha causado más sorpresas. Llevábamos años y años hablando acerca de la sexta tierra básica. La primera vez que surgió el tema fue en el bloque Invasión, donde tratamos de buscar la forma de que los hechizos de dominio (que contaban la cantidad de tierras básicas que tenías en el campo de batalla) tuviesen valores de seis. La primera versión de la carta se bautizó como la "tierra de Barry", porque dominio era la "mecánica de Barry" que habíamos tomado prestada de Caos espectral, una colección de Magic diseñada por un señor llamado Barry Reich (un antiguo jugador de pruebas de Magic). Esa colección no llegó a terminarse, pero algunos de sus elementos se incluyeron en el diseño de Invasión (si queréis leer la historia completa sobre la mecánica de Barry, podéis leer este artículo en inglés).

Escribí acerca de esta mecánica hace un tiempo y, como al público nunca le agrada oír que hay cosas que no podemos hacer, este tema vuelve a surgir de vez en cuando. Cuando Ethan Fleischer, el líder de diseño de El juramento de los Guardianes, decidió intentar usar el maná incoloro en los costes, supe que íbamos a sacar a la luz una vez más la cuestión de la tierra de Barry. La gran diferencia es que el motivo por el que nos interesaba tener una "sexta tierra básica" no era la mecánica de dominio, sino permitir que las cartas que interactúan con las tierras básicas también lo hagan con esta carta. Este detalle en su propósito es lo que hizo que la creásemos.

Los yermos no son la tierra de Barry. Esta carta no hace que dominio pueda tener valores de seis. El juramento de los Guardianes no usa esta mecánica, así que ese aspecto no es relevante para la colección. Todas las posibilidades que se ofrecen en el entorno de Limitado de El juramento de los Guardianes/La batalla por Zendikar son viables con los yermos. También creo que todas las interacciones que esperáis ver en Estándar funcionan. Dicho eso, sé que la gran duda respecto a esta carta es la siguiente: ¿por qué no es la tierra de Barry?

La respuesta sencilla es que los yermos son una tierra básica, pero no tienen un tipo de tierra básica (que es lo importante para la mecánica de dominio). ¿Por qué no? La mejor respuesta es que no quisimos hacer lo que habríamos tenido que hacer a las normas y el juego para crear un sexto tipo de tierra básica. Por ejemplo, no quisimos añadir en las normas que el juego tendrá seis tipos de tierra básica a partir de ahora, porque el sexto tipo se volvería casi irrelevante en poco tiempo. Magic ya es bastante complejo sin necesidad de usar normas que luego hay que explicar porque dan lugar a confusión. Al crear Magic es habitual tener que elegir entre lo que es mejor para el juego a la larga y lo que podría ser interesante a corto plazo. Y por eso creo que jamás llegaremos a ver la tierra de Barry.

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Y se acabó. Esas son todas mis historias carta por carta de El juramento de los Guardianes. Si queréis comentarme algo acerca del artículo o de la colección, escribidme por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que hablaré sobre un millón de palabras de Magic.

Hasta entonces, espero que el maná incoloro y/o los aliados estén con vosotros.


"Drive to Work #296—Dream Job"

Este podcast se basa en un artículo acerca de una charla sobre mi trayectoria profesional que di en el colegio de mi hija. En ese texto hablé del trabajo de mis sueños y de cómo podéis conseguir el vuestro.

"Drive to Work #297—Creature Types"

En este podcast hablo sobre este diminuto aspecto de las cartas y de todo el esfuerzo creativo y de diseño que genera.