Una nueva conspiración
Bienvenidas y bienvenidos a la primera Semana de Previews de Conspiracy: Take the Crown. Hoy voy a presentaros al equipo de diseño de esta colección y a explicaros los pormenores del proceso, incluyendo un repaso a todas las mecánicas. Para terminar, también os revelaré una carta fantástica que marca el regreso de uno de los personajes más populares de la Conspiracy original. Espero que el plan suene bien, porque vamos a empezar ya mismo.
Los sospechosos más probables
Como siempre, me gustaría empezar presentándoos a la gente que ha diseñado la colección. Normalmente no participo demasiado en el diseño de productos complementarios, pero me alegra decir que este estuvo en muy buenas manos. Conozcamos a los conspiradores.
Shawn Main (líder)
Si las colecciones Un- son las niñas de mis ojos, la línea Conspiracy es la de Shawn. A Shawn le encantan los drafts y las partidas multijugador, por lo que siempre ha intentado encontrar una intersección entre ambos. La Conspiracy clásica nació como un experimento en el que Shawn trató de ver qué ocurriría si nos adentrásemos en aquel territorio inexplorado. La inmensa mayoría de los experimentos de I+D nunca llegan a salir del Foso, pero Shawn puso un gran empeño en su proyecto y la situación era ideal para sacarlo adelante, por lo que Conspiracy llegó a ver la luz del día.
Esta historia podría haber concluido ahí, pero no lo hizo. Muchos de vosotros decidisteis probar Conspiracy y nos dijisteis que os encantó. De hecho, la acogida fue tan positiva que decidimos crear una continuación (y lo hicimos realmente pronto, dentro de nuestros estándares). Por supuesto, estaba claro quién debía liderar el diseño de esta expansión: nadie tenía tanta pasión (ni experiencia) como Shawn para hacer una segunda Conspiracy. El artículo de hoy tratará acerca de ese desafío y de los obstáculos que Shawn y su equipo tuvieron que superar.
Nik Davidson
Seguramente conozcáis a Nik por ser el autor de muchos relatos de Magic realmente geniales. Por ejemplo, él fue el responsable de las historias protagonizadas por Ob Nixilis y Tamiyo. Lo que muchos quizá no sepáis es que Nik lleva algunos años en I+D participando en todo tipo de procesos, como el de diseño y el de elaboración de mundos. Nuestro compañero era perfecto para este equipo, ya que disfruta con los aspectos más peculiares de Magic y la estética del diseño es uno de sus fuertes.
Bryan Hawley
Para ser desarrollador, Bryan ha participado en muchos equipos de diseño últimamente, como en los de Eternal Masters y Luna de horrores. La responsabilidad principal de Bryan es gestionar el contenido de Magic Duels (supervisar todas las cartas a disposición de los jugadores y qué herramientas tienen los mazos que pueden construir o a los que pueden enfrentarse), pero también es un miembro muy activo de la Future Future League, nuestra liga de pruebas internas donde testeamos las colecciones futuras para prevenir posibles problemas. Bryan fue el representante de desarrollo en el equipo, por lo que se encargó de ajustar los costes y la eficacia de las cartas para que los testeos se desarrollaran sin problema.
Ken Nagle
Ken es una máquina de diseñar cartas, le encantan las partidas multijugador de Magic y también estuvo en el equipo de diseño de la Conspiracy original. Esos tres factores hicieron que fuese una incorporación excelente para el diseño de Conspiracy: Take the Crown. Una de las cosas que más me gustan de Ken como diseñador es su increíble capacidad para encontrar nuevos espacios de diseño. Cuando le señalas en una dirección, siempre remueve cielo y tierra para tratar de crear cartas nuevas y diferentes. Como CN2 tenía la difícil tarea de adentrarse en un territorio ya explorado, las habilidades de Ken fueron muy útiles para el equipo.
Matt Tabak
La mayoría de la gente conoce a Matt Tabak por su papel como director de normas de Magic (en realidad pasa la mayor parte del tiempo editando, pero eso no suena tan glamuroso). Lo que mucha gente no sabe es que Matt ha estado en unos cuantos equipos de diseño y que tiene talento para idear cartas muy peculiares (eso de conocer las reglas al dedillo te ayuda a saber qué conceptos no se utilizan a menudo). Al igual que Shawn y Ken, Matt también estuvo en el equipo de la Conspiracy original y tenía muchas ganas de apuntarse a otra expedición al territorio donde los drafts se cruzan con las partidas multijugador.
Kelly Digges
Técnicamente, Kelly no formó parte del equipo de diseño, sino que colaboró como representante creativo para asegurarse de que la ambientación fuese coherente con las mecánicas. Los jugadores habían disfrutado mucho con la primera visita a Fiora, así que este regreso tenía que ser igual de evocador.
Toma dos
La historia del diseño de Conspiracy: Take the Crown empezó cuando la primera Conspiracy salió al mercado. Varios años antes, cuando Shawn expuso su proyecto, mucha gente albergaba dudas. Conspiracy pretendía explorar un espacio extraño y parecía una apuesta arriesgada. Sin embargo, todas las dudas se desvanecieron en cuanto lanzamos el producto y vimos la respuesta tan positiva que recibió. Tan positiva, de hecho, que a Shawn le encargaron hacer una secuela mucho antes de lo que habría podido imaginar.
Diseñar una secuela es una tarea abrumadora. Este tipo de encargos solo se hacen cuando la entrega anterior ha tenido éxito, lo cual significa que debes crear un producto que explore nuevos territorios y esté a la altura del original. Por si fuera poco, la secuela se encargó como proyecto acelerado, por lo que Shawn no solo tenía que pensar cómo la abordaría, sino que necesitaba hacerlo rápido.
Shawn llegó a la conclusión de que la secuela necesitaba resolver dos cuestiones clave:
- ¿Cuál era la esencia de los elementos que habían hecho tan popular la Conspiracy original?
Conspiracy: Take the Crown tenía que ser una secuela digna, por lo que Shawn y su equipo de diseño necesitaban comprender qué expectativas despertaría el producto. ¿Qué puntos fuertes del original debían regresar?
- ¿Qué aspectos se podían mejorar?
La clave para encontrar nuevos espacios de diseño era pensar qué características de la primera colección no se habían aprovechado al máximo. ¿Había algún elemento que se pudiera ejecutar mejor que en la primera Conspiracy? Ese era el espacio que Shawn y su equipo podían utilizar como punto de partida y que podían continuar desarrollando.
Cuando Shawn reflexionó acerca de Conspiracy, entendió que su éxito se había basado en tres pilares: la temática multijugador predominante, el sistema de draft novedoso y la ambientación evocadora. Por tanto, esos eran los tres elementos que debían recuperarse.
Al evaluar Conspiracy con nuevos ojos, Shawn se percató de que las temáticas y las mecánicas se habían adentrado en territorios desconocidos, pero no los habían explorado a fondo. Eso le llevó a la conclusión de que, con un poco de juicio crítico, su equipo y él podían hacer mejor lo que ya se había hecho en Conspiracy.
El origen de la corona
Empecemos a hablar sobre la nueva mecánica principal. Primero os explicaré los obstáculos que se intentaron superar con ella y luego la revelaré junto con una nueva carta.
Como iba diciendo, Shawn y su equipo sabían que el éxito de Conspiracy se había debido a su capacidad para comprender la dinámica de las partidas multijugador y crear mecánicas que ayudaran a compensar los puntos flojos del formato. Cómo no, de esto surge una pregunta: ¿cuál es el mayor punto flojo de las partidas multijugador? La respuesta es que la dinámica de grupo vuelve menos activos a los jugadores. Si los demás te perciben como una amenaza, tendrás que enfrentarte a varios oponentes a la vez, lo que normalmente es una batalla perdida. Por eso, la estrategia adecuada en muchas ocasiones es no mostrar las garras y utilizar tus recursos para protegerte. Ese comportamiento da lugar a partidas lentas y poco interactivas.
La solución de la Conspiracy original fue dar motivos para que los jugadores atacaran sin que eso les etiquetara como una amenaza. Por ejemplo, la mecánica de destronar (dethrone) te recompensaba por atacar al jugador con más vidas. Eso servía tanto para que los jugadores pudieran alcanzar a quien llevaba la delantera como para justificar por qué atacabas a esa persona ("solo quiero potenciar mis cartas, no es nada personal").
En CN2, Shawn y su equipo querían encontrar una nueva mecánica parecida a destronar, algo que animara a los jugadores a ser más agresivos. Esto era lo que buscaban:
- Una mecánica que incitase a atacar. Las partidas multijugador son más divertidas cuando los participantes interactúan entre ellos. Pues bien, combatir con criaturas es uno de los aspectos más interactivos del juego.
- Una mecánica que pintase dianas sobre los jugadores. En las partidas multijugador existe un componente político, por lo que debes armar a los jugadores con motivos para explicar el porqué de sus decisiones.
- Una mecánica que generase partidas cambiantes. Las partidas multijugador pueden decantarse demasiado a favor de algún participante, por lo que sería muy positivo que esta mecánica ayudase a estabilizar un poco la situación.
Al final no fueron Shawn y su equipo quienes encontraron la solución a este rompecabezas, sino que fue nuestro compañero James Hata. James trabaja principalmente como diseñador de Duel Masters, un juego japonés de cartas intercambiables que también se elabora en I+D. Shawn y él charlan a menudo sobre cuestiones de diseño y, un día, Shawn mencionó el problema que tenía que resolver para Conspiracy 2.
James le sugirió crear un componente único para que los jugadores se disputaran el control sobre él. Dicho objeto proporcionaría una ventaja a su controlador y eso haría que los jugadores se pelearan para tratar de conseguirlo. Mientras tuvieras el objeto, obtendrías un efecto positivo y eso serviría para que los oponentes trataran de arrebatártelo constantemente. Shawn y su equipo esbozaron una versión inicial de la mecánica y les gustó de inmediato. Solo había un pequeño problema: ese concepto ya se había asignado a "Ham", una colección venidera que aún no habíamos empezado a diseñar.
Cómo preparar una Hamburguesa
La primera etapa de nuestro proceso de creación se denomina "planificación avanzada". En ella planeamos qué haremos algunos años más allá de todo lo que ya hemos programado, definimos qué clase de bloques nos interesará hacer en función de las necesidades mecánicas y narrativas y, por último, empezamos a preparar un borrador. A partir de eso, el equipo narrativo esboza unas líneas generales para la historia, con las que yo puedo detenerme en cada bloque y asegurarme de que entiendo cuál será el gancho mecánico de cada uno.
Por ejemplo, el resumen de Sombras sobre Innistrad durante la planificación avanzada sería algo parecido a esto (bueno, según el procedimiento actual, que no era idéntico al que usábamos cuando planeamos crear Sombras sobre Innistrad; aquella fue una época de muchos cambios).
En este bloque vamos a regresar a Innistrad. En vez de usar una ambientación de terror gótico, esta colección se basará en el terror cósmico y mostrará a los habitantes de Innistrad enloqueciendo y mutando. Emrakul probablemente sea la causa. Este bloque reutilizará ciertas temáticas mecánicas del bloque Innistrad original, incluidas las cartas de dos caras. Nos interesa explorar las temáticas de la demencia y la mutación. Hemos pensado en usar una especie de autodeckeo forzado para la primera y cartas de dos caras para la segunda.
Como veis, la predicción no es exactamente lo que acabamos viendo en la colección final, pero nos permite acotar el espacio de diseño que queremos explorar. Eso nos ayuda a trazar algunos planes generales antes de formar los equipos que harán el trabajo.
El problema de Shawn era que el concepto que tenía entre manos se parecía mucho a una idea provisional que yo había pensado para "Ham", la colección grande de octubre de 2017. El mayor inconveniente era que el diseño de Conspiracy: Take the Crown tenía que concluir antes de que comenzara el diseño preliminar (la primerísima etapa del diseño) de "Ham". Shawn vino a verme y me preguntó qué podíamos hacer al respecto. Le dije que siguiera probando su mecánica, pero que también preparase una alternativa por si decidíamos que el parecido con "Ham" era excesivo. Volveríamos a debatir el asunto al cabo de un mes.
Y así, Shawn empezó a desarrollar la mecánica, que recibió el nombre de "monarca". Esta mecánica representaba el poder del trono y a los diversos aspirantes que luchaban por controlarlo (la historia comenzaba con el asesinato de Brago, el antiguo rey, un suceso muy inusual cuando la víctima en cuestión es un fantasma). Monarca necesitaba dos cosas: una, un efecto o habilidad que beneficiase al controlador del monarca, y dos, una condición para que otra persona pudiera arrebatarle ese beneficio.
El equipo resolvió primero el segundo aspecto. Uno de sus objetivos era incentivar el juego ofensivo, así que la condición perfecta para robar el beneficio era hacer daño de combate a la persona que tuviese al monarca. Al principio, el monarca era un objeto (una corona, creo) y se consideraba una ficha de artefacto, pero los testeos demostraron lo problemático que era utilizar un componente destructible. El monarca no tardó en dejar de ser un objeto y convertirse en un estado; es decir, un jugador "se convierte en monarca".
Decidir cuál sería el beneficio de convertirse en monarca fue un hueso un poco más duro de roer. El equipo probó a hacer que el monarca robara una carta al comienzo de su mantenimiento, pero en las partidas multijugador era muy difícil convertirse en monarca y seguir siéndolo hasta el próximo turno. La siguiente opción fue hacer que todas las criaturas del monarca obtuvieran +1/+1.
Este beneficio era inmediato, pero, como el combate ya tenía que haber terminado para arrebatar el efecto, la mecánica incitaba a jugar bastante a la defensiva. Lo siguiente que probó el equipo fue a hacer que el monarca enderezara a todas sus criaturas al final de su turno, pero eso también hacía que los monarcas se atrincheraran y las partidas se estancaran. Lo que hacía falta era una recompensa inmediata por la que mereciese la pena convertirse en monarca. Al final, la solución fue regresar a la idea inicial de robar una carta, pero haciendo que el efecto se disparase en otro momento: el monarca robaría una carta, pero lo haría al comienzo de su paso final, para que así pudiera cosechar la recompensa de inmediato.
Cuanto más probaban Shawn y su equipo la mecánica de monarca, más les gustaba. Trataron de encontrar una mecánica de sustitución, pero ninguna funcionaba tan bien ni era tan evocadora. Shawn estaba nervioso antes de reunirse conmigo, porque no sabía qué hacer si yo le decía que abandonase la mecánica debido al conflicto con "Ham". Al final, el funcionamiento tan bueno de la mecánica y la falta de alternativas igual de viables hicieron que decidiésemos cambiar "Ham". El diseño de esa colección ni siquiera había comenzado, así que aún podíamos encontrar otras opciones (esta historia continuará el año que viene, durante las previews de "Ham").
Antes de hablar sobre el resto de las mecánicas, quiero enseñaros la carta que me han dado para revelar, junto con la ficha del monarca. Supongo que muchos conocéis a Marquesa, la Rosa Negra, que fue uno de los personajes más populares de Conspiracy. Pues bien, aquí la tenemos de nuevo y esta vez solo piensa en una cosa: ser la monarca. Mundo, os presento a la Reina Marquesa.
Haced clic aquí para conocer a la reina
Como veis, la Reina Marquesa puede ayudaros a convertiros en monarca y a recuperar el título cuando os lo arrebaten.
Labor de draft
El otro gran reto para Shawn y su equipo fue el de desarrollar nuevas conspiraciones y cartas que influyeran en el draft, que fueron uno de los motivos principales del éxito de la primera Conspiracy. En la colección original, todas las cartas de este tipo eran incoloras para que cualquier jugador tuviera acceso a ellas. El gran salto en este sentido fue replantear esa premisa.
¿Y si buena parte de las conspiraciones y cartas relevantes para el draft tuvieran una identidad de color? Eso permitiría crear efectos más potentes y diversos, porque podrían estar basados en el sistema de colores. Además, así se delimitaría quién dispondría de qué herramientas, permitiendo que las cartas llegaran hasta los jugadores con más posibilidades de jugarlas. En definitiva, un pequeño cambio sirvió para que la colección contara con todo un espacio de nuevas conspiraciones y cartas que influyen en el draft.
Un momento, porque hay más
Aparte de monarca y del uso de colores en las conspiraciones y cartas relevantes para el draft, la colección tiene otras tres mecánicas nuevas.
Reyerta (melee): las criaturas con esta mecánica obtienen +1/+1 hasta el final del turno por cada jugador diferente al que ataques. Esto anima a los jugadores a diversificar sus ataques e interactuar con una gran variedad de oponentes, en vez de centrarse en los más débiles o fuertes. A Shawn y su equipo les gustó esta mecánica, porque es un incentivo novedoso para partidas multijugador que genera más interacción.
Incitar (goad): siempre que una criatura sea incitada, está obligada a atacar en el próximo turno de su controlador y debe atacar a alguien que no seas tú. Al equipo de diseño le gustó esta mecánica porque ayuda a que los jugadores no se queden a la defensiva, sino que obliga a que las partidas progresen y ocurran cosas sin que eso castigue políticamente a los jugadores.
Dilema del consejo (counsel's dilemma): Conspiracy tenía una mecánica llamada voluntad del consejo (will of the council), cuyas cartas planteaban dos posibilidades y los jugadores tenían que votar cuál sería el resultado. Dilema del consejo es una variante de esa mecánica. Aquí también se proponen dos efectos, pero ahora cada voto hace que ocurra una cosa. Por ejemplo, si una carta con voluntad del consejo os daba a elegir entre el efecto A o el efecto B y había tres votos por el A y dos por el B, el resultado era que el efecto A se producía una vez. Con dilema del consejo, en cambio, el efecto A se produciría tres veces y el efecto B ocurriría dos veces. En palabras de Shawn, es una mecánica donde todos los votos cuentan de verdad.
Como podéis ver, esta colección trae un montón de novedades interesantes con temáticas parecidas a las que vimos en la Conspiracy original, pero todas cuentan con retoques que llevan la experiencia de juego por cauces ligeramente distintos.
Los secretos se han desvelado
Esto es todo lo que puedo escribir por hoy. Espero haber conseguido que os pique la curiosidad por esta nueva colección. Shawn y su equipo de diseño han hecho un trabajo increíble y estoy deseando que lo probéis por vosotros mismos. Como siempre, me gustaría saber qué pensáis acerca del artículo de hoy y de Conspiracy: Take the Crown. Podéis contactar conmigo por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Volved la semana que viene, en la que os presentaré a un equipo totalmente nuevo.
Hasta entonces, espero que tengáis la oportunidad de tramar vuestras propias conspiraciones.
"Drive to Work #356—Twenty Lessons: Interesting vs. Fun"
Esta es la quinta de las 20 entregas de mi serie "Twenty Lessons, Twenty Podcasts", donde explico las lecciones que expuse en mi charla en la GDC acerca de las muchas cosas que he aprendido diseñando el mismo juego durante veinte años. El podcast de hoy trata sobre la diferencia entre "interesante" y "divertido".
"Drive to Work #357—Hybrid Mana"
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- Episode 354 Top 10 Cards (16.9 MB)
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