Hace un par de semanas empecé a contaros la historia del diseño de Kaladesh. El lunes pasado me tomé un descanso para presentaros los Inventos de Kaladesh y las Obras Maestras en general, así que hoy quiero retomar la historia del diseño de la colección. En la primera parte os presenté al equipo de diseño y expliqué los orígenes de la mecánica de energía y cómo llegó a Kaladesh. Después de este resumen, continuaré donde lo había dejado: en el diseño preliminar.

Subid, que os llevo

Lo primero que hicimos en el diseño preliminar fue pensar cómo conseguir que la mecánica de energía funcionase. Una vez terminada esa tarea, pregunté a mi equipo qué cosas creían que los jugadores esperarían ver en Kaladesh. Habíamos mostrado un poco del plano en Magic Orígenes, así que el público ya podía hacerse una idea de lo que habría en este mundo. Debatimos un gran número de ideas y, en un momento dado, sugerí revisar el trabajo que había hecho el equipo creativo en Magic Orígenes. Entonces vimos esto:

En el plano de Kaladesh había grandes aeronaves y muchos otros vehículos. Una de mis responsabilidades como representante del juego es mantenerme en contacto con la comunidad para saber qué clase de cosas quiere nuestro público. Cada vez que me hacéis una sugerencia, tomo nota de ella, y resulta que una de las más habituales desde hacía años era que creásemos vehículos. Nunca habíamos llevado a cabo la propuesta porque diseñar vehículos resultaría complicado y jamás habíamos visitado un mundo en el que pareciera adecuado estrenarlos. Bueno, pues eso estaba a punto de cambiar, porque Kaladesh iba a poner de relieve esta temática. Y así fue como encargué al equipo de diseño preliminar (formado por Shawn Main, Doug Beyer, Adam Prosak, Dan Emmons y yo) que encontrara una forma de hacer que los Vehículos (el tipo de carta) funcionasen. No sabía si encontraríamos una solución, pero pensaba que debíamos intentarlo, al menos.

Lo primero que hicimos fue preguntarnos cómo debían funcionar los vehículos. Para empezar, queríamos que las criaturas pudieran "subirse" a ellos y "conducirlos". También nos gustaba la idea de que los vehículos fueran relevantes en combate. Partiendo de estos dos conceptos, el equipo empezó a resolver el rompecabezas.

Al principio intentamos que los vehículos funcionaran como los equipos; la diferencia estaba en que, en vez de equipar un artefacto a una criatura, las criaturas se equiparían al artefacto. El nombre inicial de la mecánica era "embarcar". La idea era que, mientras una criatura estuviera embarcada en un vehículo, este le proporcionaría una o más ventajas. Por ejemplo, un globo aerostático otorgaría a las criaturas la habilidad de volar. Embarcar tenía un coste de maná y no había ningún límite para el número de criaturas que podían subir a un mismo vehículo. Si querías embarcarlas a todas en el globo aerostático, podías hacerlo sin problema.

Solo nos hizo falta una sesión de pruebas para comprender los defectos de este planteamiento. Suponed que controláis una 1/1, una 2/2 y un Globo aerostático (un vehículo que otorga la habilidad de volar a las criaturas embarcadas). Pagáis cuatro manás (dos por cada criatura) y embarcáis la 1/1 y la 2/2, que ahora tendrán volar. Digamos que el oponente controla una 1/2 voladora, así que preferís atacar solo con la 2/2. ¿Cómo es posible que la 2/2 ataque sola y la 1/1 se quede atrás? Están embarcadas en el mismo Globo aerostático. ¿Eso las obliga a atacar o bloquear juntas? Si la 2/2 ataca en el Globo aerostático, pero la 1/1 se queda atrás, ¿la 1/1 debería bajarse del Globo? ¿O deberíamos ignorar la incoherencia temática y permitir que se quede?

Y esto no ha sido más que un ejemplo sencillo con una 1/1 y una 2/2 sin habilidades ni interacciones con otras cartas. Cuanto más testeábamos esta idea para elaborar los vehículos, más nos dábamos cuenta de que no era coherente con la temática. Al final descartamos el planteamiento y probamos otro diferente.

Nuestro siguiente diseño fue el Globo de guerra, con el que probamos la idea de que los vehículos funcionasen como criaturas. ¿Y si pudieran atacar o bloquear, pero solo si una criatura estuviese embarcada en ellos? La fuerza del Globo de guerra era la suma de la fuerza de todas las criaturas embarcadas en él. Esta versión resolvía algunos de los problemas antiguos, pero causaba otros nuevos. Suponed que pagáis tres manás y embarcáis una 3/3 en el Globo de guerra. Si este ataca, ¿qué sucede con la criatura? ¿Tendría sentido atacar con el Globo de guerra y luego, en el turno del oponente, bloquear con la 3/3? Ese concepto también parecía incorrecto. ¿La 3/3 no debería estar en el Globo de guerra?

El funcionamiento de los vehículos aún no estaba del todo claro cuando concluyó el diseño preliminar, pero habíamos descubierto que allí había potencial y estuve más que dispuesto a dejar que el equipo de diseño (al que os presenté hace dos semanas) intentara aprovecharlo. Para ello, decidí establecer los siguientes parámetros:

  1. Quería que los vehículos fuesen artefactos.
  2. Quería que los vehículos pudieran atacar y bloquear en combate.
  3. Quería que las criaturas pudieran embarcarse en los vehículos y que eso fuera relevante.
  4. Quería que los vehículos se diferenciasen de los equipos.

El equipo de diseño partió de la idea de que las criaturas subiesen a un vehículo y lo "arrancasen". Creo que la primera versión de diseño concibió los vehículos como criaturas artefacto, pero haciendo que no pudieran atacar ni bloquear a menos que tuvieran la tripulación necesaria. Después de algunas pruebas, decidimos que las criaturas se embarcaran en los vehículos y que, entonces, los vehículos podrían atacar y bloquear hasta que la(s) criatura(s) se bajara(n) de ellos. En ese momento, embarcar aún utilizaba costes de maná. Por otro lado, añadimos requisitos para la cantidad de criaturas que debían embarcarse en un vehículo antes de que este pudiera atacar y bloquear.

Os pondré un ejemplo. Tenéis una 1/1 y una 2/2. Luego tenéis un vehículo llamado Tanque, que es una criatura artefacto 5/5 con arrollar. Embarcar cuesta dos y el Tanque necesita dos tripulantes. Por cuatro manás, podéis embarcar vuestras dos criaturas en el Tanque (por ejemplo, poniéndolas debajo de él). Mientras las dos criaturas estén embarcadas, tendréis una 5/5 con arrollar que ahora puede atacar y bloquear. Ahora bien, las criaturas embarcadas todavía pueden ser objetivo de hechizos y efectos, así que una de las mejores respuestas contra los vehículos es destruir a su tripulación.

En las sesiones de pruebas nos dimos cuentas de que este diseño tenía algunos inconvenientes. El primero, que no nos gustaba que las criaturas estuvieran embarcadas permanentemente en los vehículos. El segundo, que queríamos buscar una forma de eliminar los costes de maná para embarcar. El tercero, que la gente seguía usando las habilidades activadas de las criaturas embarcadas, lo que resultaba extraño.

Nuestra solución fue sustituir el coste de maná por el requisito de girar las criaturas. Para tripular un vehículo, ahora había que girar la cantidad necesaria de criaturas, lo que le permitiría atacar o bloquear ese turno. Es decir, que ahora el Tanque solo decía "Embarcar 2"; eso significaba que, para atacar o bloquear con esa 5/5 con arrollar, primero tenías que girar dos criaturas enderezadas que controlabas.

Conducción por el buen camino

Esa fue la mecánica que diseño entregó a desarrollo. Nuestros compañeros trastearon con los números y el equipo creativo les pidió si los vehículos podrían convertirse en criaturas solo cuando estuvieran "encendidos", porque era extraño que los vehículos desocupados hicieran cosas como si fuesen criaturas normales. Eso fue una ventaja, porque resolvió el problema de girar un vehículo para embarcarlo en otro (esto sigue siendo técnicamente posible, aunque ahora hay muy pocos motivos mecánicos para querer hacerlo). Además, el término "embarcar" se sustituyó por "tripular".

Desarrollo jugó con los vehículos durante varias semanas y detectó un inconveniente: el requisito de tripular cierta cantidad de criaturas premiaba demasiado a los mazos con muchas criaturas pequeñas, sobre todo a los de fichas (esto tiene que ver con la última mecánica, fabricar, de la que os hablaré dentro de poco). Como los vehículos eran muy eficaces en las barajas de fichas, desarrollo tuvo que adaptar los costes de tripular pensando en ellas, pero eso los volvió demasiado elevados e hizo que los vehículos solo fuesen viables en mazos de fichas.

Entretanto, yo estaba ocupado con el diseño de "Ham", la colección para otoño (en el hemisferio norte) de 2017. A medio camino del diseño de Kaladesh, había entregado las riendas a Shawn Main para poder empezar a diseñar Amonkhet, la colección grande del siguiente bloque. Entonces, a medio diseñar Amonkhet, había entregado las riendas a Ethan Fleischer para ponerme con "Ham". En esa colección estábamos trabajando en una mecánica nueva que me preocupaba porque era demasiado similar a los vehículos, en el sentido de que necesitabas una cantidad determinada de criaturas para activarla. Para diferenciarla de los vehículos, la modifiqué e hice que comprobase la fuerza total de las criaturas que tenías, en vez de dar importancia a la cantidad de criaturas. Hicimos pruebas y el resultado me gustó mucho.

De vez en cuando me gusta echar un vistazo a los progresos de las colecciones que ya he entregado. Kaladesh estaba en desarrollo, así que visité a Ian Duke y Erik Lauer, los codirectores de desarrollo de Kaladesh. Me dijeron que los vehículos les habían causado un problema. Mientras me lo explicaban, se me ocurrió que mi solución para la mecánica de "Ham" podría ser útil en Kaladesh. "Tripular 5" podía significar que necesitabas girar cualquier cantidad de criaturas con una fuerza total de 5 o más, en vez de girar cinco criaturas.

Los desarrolladores pensaron que era una idea interesante y la probaron. Resultó que era una solución maravillosa, porque así no hacía falta una baraja de fichas para pagar los costes de tripular más elevados. Ahora también se podían usar criaturas grandes para tripular vehículos, sin necesidad de fichas. Y así es como hallamos la versión definitiva de esta mecánica.

Un último comentario acerca de los vehículos. Por supuesto, queríamos que la gente pudiera construir mazos de vehículos, pero los diseñamos para que también sirviesen de complemento a diversos estilos de juego. De esa forma, todo el mundo tendría la opción de incluir un vehículo o dos en su mazo.

La fabricación de fabricar

Otro de los objetivos de diseño era representar el ambiente del mundo. Al principio, para definir qué clase de colección de artefactos debíamos crear, se me ocurrió hacer la siguiente distinción: en Kaladesh, los artefactos son tecnología, no biología. Nuestro último mundo de artefactos había sido Mirrodin, donde muchas cosas eran artefactos porque el mundo estaba hecho de metal y las criaturas tenían ese metal integrado en su organismo, de una forma u otra.

Kaladesh no iba a ser un plano metálico, sino un mundo de inventores. Quería que los artefactos tuvieran un origen tecnológico. Los habitantes de Kaladesh no son excepcionales porque tengan metal integrado en el cuerpo, sino porque cuentan con una tecnología avanzada: tienen dispositivos, herramientas, vehículos, autómatas... Sin embargo, este concepto no se aplicó solo a los artefactos. La idea de la tecnología también tenía que estar presente en todos los colores.

Para conseguirlo, revisamos qué herramientas de Magic podían ayudar a plasmar esa temática. La idea era que las criaturas recurriesen a la tecnología para hacerse más fuertes, rápidas o listas; para volverse mejores. En Magic, ese tipo de mejoras suelen representarse con contadores +1/+1. Por otro lado, queríamos demostrar que los habitantes de Kaladesh son hábiles creando vida mecánica. Los tópteros, por ejemplo, habían sido una de las señas de identidad de Kaladesh en Magic Orígenes. Vale, pues podíamos representar las criaturas artificiales con criaturas artefacto y fichas de criatura artefacto.

Cuando decidimos utilizar contadores +1/+1, empezamos a hilar temáticas mecánicas en torno a ellos. Lo mismo hicimos con las fichas, que podían beneficiarse tanto de ser criaturas como de ser artefactos. Con esas herramientas, la colección consiguió una temática de contadores +1/+1 y una de fichas (más la de artefactos). Nuestro mayor problema era que no interactuaban tanto entre ellas como nos habría gustado. Mm... ¿Y si pudiéramos buscar una mecánica que uniera las dos temáticas?

Entonces fue cuando nos acordamos del Exiliado de esteparenosa, de Destino reescrito:

Cuando entraba al campo de batalla, esta criatura te daba a elegir entre dos modos: podía entrar con un contador +1/+1 o poner una ficha. ¿Por qué no probábamos a construir una mecánica basada en esa posibilidad de elegir? Eso ofrecería ambas temáticas a los jugadores y les permitiría combinarlas en el mismo mazo, porque las cartas con fabricar (el nombre de la mecánica) podrían impulsar cualquiera de las dos temáticas.

Cuando diseñamos la mecánica inspirándonos en el Exiliado de esteparenosa, pensamos que la ficha debía ser una 1/1 sin habilidades, aparte de ser un artefacto (al fin y al cabo, estábamos en Kaladesh). Barajamos la posibilidad de que la ficha de criatura fuese un tóptero 1/1 con la habilidad de volar, pero ya teníamos un problema porque los jugadores optaban demasiado por crear una ficha; si la ficha también volase, prácticamente no habría una auténtica decisión que tomar.

Aunque la ficha 1/1 no tuviese la habilidad de volar, los jugadores de pruebas escogían más esa opción que el contador +1/+1 (tened en cuenta que, en aquel momento, los vehículos se basaban en la cantidad de criaturas, así que las fichas eran aún más importantes). Habíamos decidido que fabricar utilizara un único número; es decir, que siempre hubiera que elegir entre una misma cantidad de contadores +1/+1 o de fichas de criatura artefacto. Entonces pensamos en utilizar valores distintos para cada opción, pero eso hacía que las cartas fuesen más complejas y mucho más difíciles de distinguir.

Nuestra solución (en muchos casos) fue dar a las criaturas con fabricar diversas habilidades que escalaran bien con la fuerza. De esa forma, elegir la opción del contador (o los contadores) +1/+1 ofrecería más sinergia. Cuando la mecánica de los vehículos llegó a la versión definitiva, elegir las fichas de criatura artefacto se volvió un poco menos eficaz (aunque seguían ayudando a tripular los vehículos sin girar más fuerza total de la necesaria) y eso facilitó equilibrar los dos modos de las cartas.

Tres es el número que se diseñarán

Durante el diseño creamos varias mecánicas más. En un momento dado, la colección tenía cinco mecánicas diferentes, pero la energía y los vehículos requerían mucho espacio y exigían un mayor esfuerzo mental que otras mecánicas, así que decidimos reducir el total a tres. Como dije en mi último State of Design, creo que las colecciones de los últimos años estaban un poco saturadas de mecánicas, así que me gustó la idea de contenernos un poco. Aun así, la colección tenía bastantes cosas que daban mucho juego, por lo que me alegró prescindir de las otras dos mecánicas (aunque ambas me gustaban, así que probablemente las retomemos algún día).

Otro detalle importante era que las mecánicas no debían ser las únicas herramientas para alcanzar nuestro objetivo de que los jugadores se sintieran como inventores. Quería ofrecer muchas elecciones interesantes que incrementaran la variedad de estrategias y cartas que sirvieran para construir mazos basados en ellas (bueno, más de las habituales). Quería que Kaladesh fuese una colección que avivara el ingenio de los jugadores y donde estos pudieran descubrir nuevas posibilidades constantemente.

Como he dicho antes, procuramos que la colección tuviese varias temáticas diferentes y trabajamos duro para elaborarlas de forma que los jugadores pudieran combinarlas e inventar a medida que construyeran sus mazos... y también cuando llegara el momento de jugar con las cartas. Tenemos un montón de anécdotas divertidas sobre los diseños de esta colección, pero tendréis que esperar hasta que os las cuente carta por carta durante las próximas semanas.

Me gustaría concluir el artículo repitiendo lo entusiasmado que estoy con el lanzamiento de Kaladesh. Este mundo tiene algo que me llama a nivel personal y me lo pasé como un enano creando la colección, al igual que el equipo de diseño. Esta colección está repleta de cosas geniales y cuenta con un diseño modular que permite combinar sus componentes de muchas formas divertidas e interesantes. Me muero de ganas de que podáis probarla con vuestras propias manos.

Eso es todo por hoy. Siempre me encanta recibir vuestras valoraciones, pero, como le tengo tantísimo cariño a Kaladesh, estoy aún más ansioso de lo habitual por conocer vuestras opiniones (sobre todo si son críticas constructivas o respuestas positivas). Podéis escribirme por correo electrónico o contactar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que empezaré a contar mis historias de diseño carta por carta de Kaladesh.

Hasta entonces, espero que inventéis cosas maravillosas.


"Drive to Work #366—Ravnica Showdown"

Este podcast marca el inicio de una nueva serie llamada "Showdown", o "Duelo", donde haré que dos diseños se enfrenten. En mi primer podcast compararé las mecánicas de gremio del bloque Rávnica con las del bloque Regreso a Rávnica. ¿Cuáles ganarán?

"Drive to Work #367—Flux"

Magic es un juego que cambia y evoluciona constantemente. En este podcast hablo sobre la influencia de ese flujo en el diseño.