¡Bienvenidos a la Semana de las Tierras! En honor a La batalla por Zendikar y sus temáticas basadas en las tierras, estos días vamos a hablar sobre el tipo de carta que está presente en (casi) todos los mazos: las tierras. Eso sí, esta no es ni mucho menos la primera semana temática que les dedicamos:

  • En marzo de 2003 celebramos la Semana de las Tierras No Básicas, para la que escribí un artículo especializado en las normas para diseñar tierras, llamado "This Land is My Land."
  • En febrero de 2009 preparamos la Semana de Dominio. En esa ocasión os hablé sobre una tierra no básica que intentamos diseñar durante años, pero sin llegar a conseguirlo; el texto era "Whatever Happened to Barry's Land?"
  • En marzo de 2009 organizamos la Semana de los Correctores de Maná y yo publiqué un artículo acerca de los hechizos que ayudan a conseguir tierras y maná, titulado "Mana with All the Fixin's."
  • En mayo de 2011 tuvo lugar la Semana del maná y esa vez expliqué por qué es tan importante el sistema de maná de Magic, como podéis leer en el artículo "Mana Action."

Como veis, ya he hablado largo y tendido acerca de las tierras y el maná. Por eso he decidido abordar este artículo para la Semana de las Tierras desde una perspectiva muy distinta.

He escrito más de setecientas entregas de Making Magic y en ellas he mostrado numerosas emociones, pero hay una que no muestro muy a menudo y es una parte importante de los procesos creativos: la inseguridad. El artículo de hoy trata sobre una ocasión en la que estuve a punto de ceder ante las dudas, lo cual habría provocado que Zendikar jamás llegase a existir. Así pues, en la Semana de las Tierras explicaré por qué estuve a punto de desechar la temática de que "las tierras importan".

En busca de nuevas tierras

Esta historia comienza con una reunión con mi antiguo jefe, Randy Buehler (cuyo cargo ocupa Aaron Forsythe hoy en día). Randy había recibido un encargo de su jefe (Bill Rose, el vicepresidente de I+D): meditar cómo sería el futuro de Magic. Para ello, Randy pensó en elaborar un plan quinquenal. Yo tendría que presentarle un boceto para los siguientes cinco bloques que íbamos a crear; una vez que Randy y yo le diésemos el visto bueno, él se lo mostraría a Bill.

Todo esto ocurrió durante la época en la que los bloques se basaban en temáticas, así que yo ya sabía que íbamos a hacer un bloque multicolor, uno de artefactos y uno tribal. Sin embargo, era consciente de una cuestión importante: si nos limitásemos a volver a utilizar las temáticas populares que ya conocíamos, perderíamos parte de nuestra capacidad para crear cosas innovadoras e interesantes. Magic es un juego en el que prima la exploración, así que debemos estar dispuestos a aventurarnos en nuevos territorios de diseño.

La idea que más me atraía en aquella época era una que rondaba por mi mente desde hacía un tiempo. Las tierras eran un aspecto fundamental del juego y todos lo mazos tenían que usarlas (vale, casi todos los mazos). A pesar de ello, habíamos dedicado muy poco tiempo de diseño a desarrollar su temática y el instinto me decía que allí podríamos encontrar un filón de diseño.

Turba de escutos | Ilustración de Zoltan Boros y Gabor Szikszai

Un breve inciso acerca de mis instintos: por si no lo sabíais, soy una persona que se guía mucho por su intuición. Presiento qué debo hacer antes de que mi cabeza razone por qué me inclino por una forma determinada de hacer las cosas. Esa intuición ha demostrado ser tan útil que me he adaptado a ella. Estoy acostumbrado a seguir mi intuición y mis instintos, aunque no tenga razones concretas. Sé que tarde o temprano comprenderé por qué hago las cosas y que me alegraré por ello. En general, la intuición me ha ayudado muchísimo en la vida, así que he aprendido a confiar en ella implícitamente. Por tanto, cuando leáis que el instinto me decía algo, significa que yo apoyaba por completo esas ideas.

Volviendo al tema, Randy no compartía mi visión, pero confió en mí. Se mostró de acuerdo con mi filosofía de que necesitábamos esforzarnos por probar cosas nunca vistas y por utilizar lo que él denominó "bloques experimentales". El plan quinquenal acabó convirtiéndose en un plan sexenal y el último año se reservó para el "Bloque del Diseño Experimental".

Tierras lejanas

Cuando presentamos el plan sexenal, a todo el mundo le gustó la idea. Bueno, excepto el último año. La gente se preguntaba qué era eso del "Bloque del Diseño Experimental". Yo empezaba a explicar mi visión para crear un bloque centrado en las tierras y Randy siempre me interrumpía y decía que Magic había llegado a ser lo que era porque se atrevía a innovar y probar cosas nuevas. Yo era un visionario y tenía ideas que aún no se habían puesto en práctica, así que era crucial darme una oportunidad para explorar y descubrir nuevos espacios de diseño. El mensaje de Randy agradó a todo el mundo y nuestros compañeros se mostraron de acuerdo.

A lo largo de los años siguientes, la gente me preguntaba a menudo acerca del Bloque del Diseño Experimental pero cuando empezaba a hablar sobre un bloque basado en las tierras, a menudo percibía que la gente me miraba de la misma manera: con esa mirada de quien trata de ser educado, pero no siente interés por lo que intentas venderle. A veces, esa mirada se transformaba en palabras que siempre empezaban por un: "¿Qué otras propuestas tienes?".

Defendí firmemente mi visión y contaba con el respaldo de Randy, quien me había prometido que tendría la oportunidad de elaborar el Bloque del Diseño Experimental a mi manera. Pero entonces, Randy se marchó y Aaron asumió su cargo. Aaron había diseñado muchas cosas junto a mí durante años, había sido testigo de que se me habían ocurrido ideas que otros habían rechazado (como la estructura 4/3/3 del bloque Rávnica original) y había aprendido a confiar en mí, al igual que Randy. Sin embargo, a Aaron no le convencía del todo mi idea para el bloque de las tierras.

Finalmente, llegó el momento de empezar a diseñarlo. Bill me llamó para que fuese a su despacho. He de aclarar que nos conocemos desde hace mucho. Bill y yo entramos en I+D el mismo mes (octubre de 1995) y hay muy poca gente en Wizards que tenga más fe en mí que Bill. Los dos hemos pasado juntos por muchas cosas. Por ejemplo, Bill y yo fuimos quienes convencimos al resto de la empresa de que las cartas partidas de Invasión eran una buena idea (si queréis conocer los detalles de esa historia, aquí la tenéis). Por eso, me resultó muy duro que Bill empezase la reunión diciendo esto: "Mark, no confío en esta idea".

"Nadie más en toda la empresa confía en esta idea. Nadie más en I+D comparte tu visión. Nadie en el departamento de marca tiene fe en esta idea. Estás completamente solo. Pero yo confío en ti. Has demostrado una y otra vez que eres capaz de hacer funcionar ideas en las que nadie más confía, así que te diré lo que vamos a hacer. Te daré dos meses. Trabaja con tu equipo y crea algo. Tienes dos meses para convencerme de que tu idea es buena. No basta con que lo afirmes: tienes que demostrármelo. Tengo que ver los cimientos de esa colección. Si consigues convencerme, te ayudaré a convencer a los demás. Pero si no me convences cuando pasen los dos meses, la colección cambiará".

Bill me ofreció un trato muy justo: tenía dos meses para dar resultados o cerrar el pico. Básicamente, acababa de reunir todo mi capital político en la empresa y lo había puesto sobre la mesa. Me lo había jugado todo a una carta. Y todo eso basándome en mi intuición.

Mapa de la expedición | Ilustración de Franz Vohwinkel

Un aterrizaje forzoso

Empecé por reunir a mi equipo de diseño (Doug Beyer, Ken Nagle, Graeme Hopkins, Matt Place y yo). Nuestra misión estuvo muy clara desde el primer momento: teníamos que encontrar buenas mecánicas relacionadas con las tierras. Sin embargo, no íbamos a empezar de cero, porque yo tenía algunas propuestas interesantes.

Una de las ideas que estaba ansioso por explorar era la posibilidad de crear cartas que fuesen o bien un hechizo o bien una tierra. Funcionarían como hechizos cuando quisiésemos o como tierras cuando las necesitásemos. Muchos años antes, Brian Tinsman había creado la mecánica de ciclo de tierra; se trataba de hechizos que podían descartarse pagando maná para buscar una tierra básica de un tipo específico. Fragmentos de Alara, el bloque anterior a Zendikar, había utilizado esa mecánica e incluso había presentado la de ciclo de tierra básica, así que esa opción no nos servía.

Ahora bien, ¿y si abordábamos el diseño desde el otro extremo? ¿Y si creásemos tierras que pudiesen convertirse en hechizos cuando hiciese falta? Después de barajar algunas opciones, parecía que la mejor sería diseñar tierras que tuviesen un efecto al entrar al campo de batalla si se pagaba un coste de maná. Por ejemplo, imaginad una isla que entrase girada pero permitiese robar dos cartas si pagabas 3U en el momento de jugarla. Básicamente, sería un hechizo de robo de cartas que también serviría como fuente de maná azul cuando fuese necesario. Aquello nos pareció muy interesante.

Sin embargo, las sesiones de pruebas nos revelaron que la gente trataba aquellas cartas como tierras mientras construía su mazo, pero al jugar solo pensaba en ellas como si fuesen hechizos. Por ejemplo, la tierra para robar se incluía en los mazos como si fuese una tierra más, pero luego, en plena partida, casi siempre se intentaba usar como hechizo (sobre todo si faltaba poco para poder lanzarla). El equipo de diseño se dio cuenta de lo que pasaba y vio que los jugadores estaban dispuestos a correr riesgos con aquellas tierras por incluir unas cuantas en sus mazos. Para usarlas bien, lo correcto sería jugarlas como tierras cuando fuese necesario e ignorar el cebo del hechizo. Es decir, que la gente solo tendría que darse cuenta de cuál era la forma adecuada de usarlas y entonces serían divertidas.

Sin embargo, yo sabía que en el fondo había un problema, porque las mecánicas capaces de hacer que la gente juegue incorrectamente son consecuencia de un mal diseño. Las sesiones de pruebas con los jugadores más casuales de las oficinas demostraron que aquellas tierras se usaban mal muy a menudo. Pero era aún peor: las partidas eran horrendas, porque los jugadores con menos experiencia sufrían por el maná en todas las partidas. Habíamos creado una mecánica trampa que exponía lo peor del juego: las partidas en las que nunca puedes hacer nada y estás indefenso ante un oponente que te machaca sin remedio.

También jugamos con la idea de utilizar la acción de jugar una tierra a modo de coste. ¿Y si los hechizos tuviesen un coste mucho más reducido a cambio de renunciar a jugar una tierra en un turno? El problema que detectamos enseguida era que las ocasiones en las que interesaba lanzar un hechizo por menos coste eran justo las mismas en las que realmente necesitabas jugar tierras, así que nos encontramos con una situación similar en las sesiones de pruebas: los jugadores que decidían utilizar la mecánica desarrollaban su maná más despacio y solían perder contra los que disponían de más maná. Lo mejor era no utilizar la mecánica en el mazo.

Lo siguiente que probamos fue una variante en la que renunciar a jugar una tierra no reducía el coste de los hechizos, sino que aumentaba su efecto. La idea era que los jugadores desarrollasen su maná y no consiguiesen los beneficios en la etapa inicial de la partida, sino más adelante, una vez que no tuviesen maná que jugar. Las sesiones de pruebas revelaron que los jugadores jugaban con codicia y mejoraban sus hechizos desde el principio, incluso cuando de verdad necesitaban desarrollar su maná.

Probamos mecánicas que iban en las propias tierras. Experimentamos con mecánicas que contaban el número de tierras. Incluso diseñamos mecánicas que sacrificaban tierras. Pasamos las primeras seis semanas del diseño probando 40 mecánicas distintas relacionadas con las tierras, pero por unos motivos u otros, absolutamente ninguna funcionaba.

Enredaderas del Bosque Extenso | Ilustración de Christopher Moeller

Corrimiento de tierra

Había arriesgado mucho al apostar por mi idea. Ocupar el cargo de diseñador jefe no resulta fácil. Mi trabajo es convencer a los demás para que me sigan por caminos que no están demasiado claros. Contar con la confianza del resto del departamento (por no hablar de otros departamentos) es crucial para ello. Yo estaba convencido de que aquella idea era buena y había apostado todo por ella, pero las cosas no iban bien. Cada vez que probábamos una mecánica que me parecía viable, nos llevaba hacia una madriguera de conejos que nos metía en problemas. Trastear con las tierras es complicado, porque los errores pueden provocar que los jugadores hagan cosas que deriven en una mala experiencia. El plazo se estaba agotando y aún no había encontrado lo que necesitaba para demostrar a Bill que el bloque centrado en las tierras era una buena idea.

Esta historia nos lleva al momento del que quería hablar hoy. No fue un momento público. No fue algo que mi equipo de diseño llegase a presenciar, pero fue un momento de mi carrera en Wizards of the Coast que siempre recordaré. Un día volví a casa totalmente cabizbajo. Recuerdo que le pregunté a mi mujer si había cometido un error. ¿Acaso mi intuición se había equivocado? ¿Me lo había jugado todo con algo que debería haber evitado?

Estoy compartiendo este recuerdo porque tengo la impresión de que a menudo omito los aspectos más duros de este trabajo y paso directamente al "y todo salió bien" de las historias. Las labores creativas son difíciles, porque hay que crear algo a partir de la nada. Requieren hacer muchas suposiciones fundamentadas y un gran esfuerzo. Las cosas no siempre saldrán como uno quiere y, en ocasiones, los planes se frustran.

Pensé en escribir este artículo porque un día, hablando con gente acerca del proceso creativo, me preguntaron: "¿Cómo puede resultarte así de fácil?". Comenté que en realidad no es así, a lo que me respondieron: "Pues siempre das la impresión de que lo es".

Cuando quiero animaros a que descubráis una nueva colección u os cuento anécdotas curiosas, tiendo a omitir algunas de las peores partes. Zendikar fue uno de mis mayores logros, pero hubo un momento en el que parecía que iba a ser mi mayor fracaso. Las cosas no siempre marchan bien e incluso las mejores colecciones nos pusieron obstáculos por el camino. Soy una persona muy optimista y, por lo general, creo que mi equipo de diseño encontrará las soluciones adecuadas si se esfuerza lo suficiente. Sin embargo, también tengo mis momentos de inseguridad.

Os comento esto porque me parece importante que todos aquellos lectores que realicen sus propias labores creativas (quienes podrían estar pasando por dificultades para llevar a cabo su visión) se den cuenta de que estas adversidades son universales. En el fondo, todo artista tiene esta clase de problemas. A todo el mundo le asaltan las dudas. Todos hemos vivido muchos momentos en los que nuestras ideas han flaqueado o no han tenido el resultado que esperábamos. El arte creativo es complicado y en ocasiones puede resultar realmente duro.

No solo entiendo vuestro dolor, sino que yo mismo lo experimenté. Cuando volví a casa aquel día, durante el diseño de Zendikar, lo cuestionaba todo. Ponía en duda todo. Me sentía como si hubiera fracasado. Hubo un momento en el que estaba convencido de que había cometido un error gravísimo y que tal vez sería mejor echar por tierra la temática que había ideado.

Estallido de relámpagos | Ilustración de Vance Kovacs

Tierra a la vista

Aquel día, tras un profundo examen de conciencia, llegué a una conclusión. Siempre había confiado en mi instinto. Todavía me quedaban dos semanas. Tal vez fracasase en el momento de la verdad, pero no sería por no haberme entregado por completo a mi objetivo. Ya tendría tiempo para preocuparme si al final fracasase. Mi equipo y yo confiábamos en aquella idea. ¡E íbamos a demostrar que era buena!

Esa misma semana creamos la mecánica de aterrizaje. También encontramos la manera de hacer que las "tierras hechizo" funcionasen: darles efectos que no requirieran un coste de maná. A la semana siguiente recopilé todo lo que nos gustaba del expediente y organicé una sesión de pruebas para Bill. Cuando terminó, sus palabras fueron las siguientes: "Por primera vez, entiendo qué quieres conseguir. Me gusta".

Tuvimos que recorrer un largo camino para convencer a I+D y luego al resto de la empresa para que apoyasen la idea, pero poco a poco lo conseguimos. A Doug se le ocurrió crear un mundo de aventuras como plano de trasfondo y, paso a paso, lo que parecía una visión inconcebible fue tomando forma hasta convertirse en una colección de verdad.

En tierra deMarkada

Esa es la historia de por qué Zendikar estuvo a punto de no existir.

Y ahora, avancemos unos cuantos años hacia el futuro. Estoy en el despacho de Bill y me dice que le gustaría regresar a Zendikar. Entonces ve la sonrisa que se dibuja en mi cara y dice: "Esta vez quizá sea un poco más fácil".

Espero que el artículo de hoy os ayude a comprender una parte de mi trabajo sobre la que no suelo arrojar mucha luz. Crear cartas de Magic es el trabajo de mis sueños y tiene un montón de momentos álgidos, aunque eso no significa que no haya algunos malos. Soy capaz de confiar en una idea tan firmemente como cuando ideé la temática de las tierras de Zendikar, pero también tengo momentos de inseguridad en los que contemplo la posibilidad de tirar todo por la borda.

Volved la semana que viene, en la que los zendikari presentarán batalla a los Eldrazi.

Hasta entonces, espero que encontréis vuestro propio camino para alejaros de la inseguridad.


"Drive to Work" #266—Returning to Worlds"

Cicatrices de Mirrodin, Regreso a Rávnica, La batalla por Zendikar... Estamos empezando a visitar mundos que ya conocemos. ¿Qué retos de diseño plantea regresar a un plano? El podcast de hoy analiza este tema.

"Drive to Work #267—Green-Blue"

Por fin he llegado a mi décimo y último podcast sobre las combinaciones bicolores (y puede que este sea el más solicitado). En esta ocasión hablaré sobre el verde y el azul y explicaré qué tienen en común y por qué son enemigos.


Los despistes de Mark (contenido extra)

Normalmente, mis artículos de la temporada de previews empiezan presentando al equipo de diseño. Por algún motivo, tuve un descuido con La batalla por Zendikar, así que quiero dedicar unos párrafos al equipo de la colección.

Mark Rosewater (líder)

Como yo lideré el diseño de Zendikar, tenía lógica que hiciese lo propio con La batalla por Zendikar. Poco más puedo añadir, porque escribo para vosotros semana tras semana.

Ian Duke

Ian fue el representante de desarrollo en el equipo. Esta fue mi primera oportunidad de trabajar con él y me encantaría volver a hacerlo en cualquier equipo de diseño que elija. Ian fue un compañero de lo más agradable e hizo un trabajo sensacional cuidando los aspectos de desarrollo y participando en todos los debates para hacer que la colección fuese lo mejor posible.

Dan Emmons

Dan es la única persona que consiguió entrar en mi equipo de diseño (no en el de La batalla por Zendikar, sino en el equipo de diseñadores de Magic) después de venir a verme en su primer día en Wizards y confesar que su objetivo era incorporarse a mi equipo. Dan es un chico realmente motivado e ingenioso, además de un diseñador de primera. Fue una auténtica lástima que decidiese marcharse de Wizards, porque me habría gustado verle madurar y crecer como diseñador de Magic. Por supuesto, Dan fue un gran compañero de equipo.

Ethan Fleischer

Ethan se incorporó a este equipo de diseño porque iba a encargarse de liderar El juramento de los Guardianes, la segunda colección del bloque La batalla por Zendikar. No hace falta que os diga que es un diseñador magnífico, ya que ganó un concurso donde lo demostró. El trabajo de Ethan en La batalla por Zendikar me dejó impresionado, pero no tanto como sus resultados en El juramento de los Guardianes, aunque tendremos que esperar hasta las semanas de previews de esa colección para hablar sobre ello.

Ari Levitch

Ari fue el representante del equipo creativo. Como íbamos a regresar a Zendikar, ya nos hacíamos una idea de la situación... pero había pasado un tiempo desde entonces, así que muchas cosas cambiaron entretanto y Ari se encargó de ponernos al día sobre los acontecimientos. Si os gusta la ambientación del diseño, sabed que Ari contribuyó mucho a elaborarla. Al igual que Ian, esta fue la primera vez que Ari trabajó en un equipo de diseño e hizo una labor excelente.

Dave Guskin

Dave ha dejado Wizards para perseguir otras metas relacionadas con el mundo de los juegos. Él era el único miembro del equipo (o más bien de todo el departamento de I+D) capaz de hacer ruidos de Eldrazi, así que hemos perdido esas facultades. El equipo de diseño siempre cuenta con un "quinto miembro", que es una persona que puede aportar mucho pero no pertenece a los equipos de diseño, desarrollo ni creativo. Durante su etapa en Wizards, Dave desempeñó todo tipo de cargos y adquirió toda clase de destrezas. Todas esas capacidades ayudaron mucho al equipo de diseño de La batalla por Zendikar, incluso su talento para imitar los sonidos eldrazi.