Más estrellas nacientes de Zendikar
La semana pasada empecé a contar algunas historias de diseño carta por carta sobre El resurgir de Zendikar. Aún me quedaban unas cuantas en el tintero, así que esta semana continúo con ellas.
Jace, mago reflejado y Nissa de las Ramas Sombrías
Cuando creamos las cartas del tipo planeswalker, queríamos transmitir la sensación de que estos personajes no tenían mucho que ver con las colecciones en las que aparecían, para que así pareciese que no estaban limitados a un mundo concreto. Además, en muchos casos, los planeswalkers ni siquiera procedían de aquellos planos y la falta de conexión reflejaba ese concepto. Por tanto, establecimos la norma de que las cartas de planeswalker no utilizarían mecánicas específicas de las colecciones (o sea, cualquier mecánica que no fuese perenne). Sabíamos que a veces haríamos excepciones por motivos importantes de historia o ambientación, pero, en general, los caminos de la creación de mundos y del diseño de planeswalkers no se cruzarían.
Entonces transcurrieron varios años en los que elaboramos nuevas cartas de planeswalker. Lo que había empezado siendo un tipo de carta que utilizaríamos de vez en cuando (el plan original era que tal vez aparecieran en una colección al año) terminó volviéndose muy popular entre los jugadores y empleándose en todas las colecciones. Cuantas más cartas diseñábamos, más nos dábamos cuenta de una cuestión importante: el espacio de diseño de los planeswalkers es mucho menor de lo que parece a simple vista. Esto es un problema para un tipo de carta con tanto protagonismo como los planeswalkers. Dicho problema nos llevó a realizar varios cambios en nuestra filosofía, incluida la regla de no utilizar mecánicas específicas de las colecciones. De hecho, creo que ahora nos encontramos en el extremo opuesto, porque consideramos que las mecánicas de las colecciones son un método para que los planeswalkers parezcan más integrados en ellas y tengan un mayor espacio de diseño.
Este es el motivo por el que dos de los tres planeswalkers de El resurgir de Zendikar utilizan mecánicas de la colección. Aterrizaje nos parecía muy temática para Nissa y su vínculo con la tierra, mientras que estímulo fue una herramienta interesante para potenciar la temática de las ilusiones de Jace. ¿Qué significa esto para los planeswalkers del futuro? Pues bien, podemos esperar que esta tendencia continúe (a decir verdad, ni siquiera empezó en esta colección, pero está ganando cada vez más fuerza y me parecía un momento adecuado para hablar de esto).
Cobra del loto
Por lo que recuerdo, ninguna carta dio lugar a tantos debates en I+D durante la colección Zendikar original como lo hizo esta. Crearla fue bastante sencillo: estábamos elaborando cartas con aterrizaje durante el diseño (lo que ahora se llama diseño de visión en el modelo actual) y buscábamos efectos atractivos para esta mecánica. “Agregar un maná de cualquier color” parecía una opción sencilla pero intrigante. La Cobra se añadió al expediente como carta rara y yo estaba convencido de que llegaría así a la versión final.
Y ahora, avancemos varios meses en el tiempo hasta la etapa final del desarrollo de la colección (lo que ahora sería el diseño de juego). La carta había funcionado de maravilla y se estaba utilizando un montón en nuestra FFL (la Future Future League, una liga que I+D utiliza para testear los entornos del futuro). En ese momento se decidió cambiarla a rara mítica porque se consideraba que era lo bastante buena (y tenía mucho potencial para habilitar jugadas tremendas) como para asignarle aquella rareza.
La categoría rara mítica había debutado apenas un año antes, en Fragmentos de Alara. Yo había escrito un artículo acerca de ella y había dedicado mucho tiempo a dejar clara la filosofía general sobre cómo planeábamos utilizar esta rareza. Personalmente, no creía que la Cobra del loto encajase con la filosofía que había elaborado. Ahora bien, la rareza mítica era una novedad e I+D todavía estaba dejándola evolucionar a medida que la entendíamos mejor en el contexto de las nuevas cartas y colecciones. I+D se dividió en dos bandos con esta carta: uno que opinaba que debía ser rara y otro que la consideraba rara mítica. En los meses venideros hubo bastantes discusiones al respecto, pero, al final, no había una alternativa mejor para sustituirla como rara mítica y se mantuvo como tal. Cuando se decidió que la rareza no iba a cambiar, mi única petición fue que se le pusiera el nombre de Cobra del loto. Si iba a ser una carta rara mítica, al menos merecía un nombre que sonase mítico (los lectores veteranos saben que creo firmemente en las palabras “de poder”; es decir, las que entusiasman a los jugadores porque las asocian con cartas poderosas).
Cuando lanzamos la Zendikar original, la Cobra del loto encantó a muchos jugadores, pero estos también opinaban que debía ser rara, no rara mítica. Como representante del juego e interactor habitual con el público, tuve que pasar mucho tiempo explicando por qué era rara mítica. Una de las peculiaridades de mi trabajo es que a veces lucho muy duro por una causa entre bastidores, pero luego tengo que defender nuestra decisión en el producto final incluso aunque sea aquello contra lo que había luchado.
Volvamos a viajar en el tiempo y avancemos varios años hasta el diseño de El resurgir de Zendikar. La mecánica de aterrizaje había vuelto a usarse en La batalla por Zendikar, el primer regreso a este plano, pero habíamos sido mucho más conservadores con su nivel de eficacia y la Cobra del loto no se había reeditado. En El resurgir de Zendikar, Erik (Lauer, el líder de diseño de colección) opinó que podíamos ser un poco más agresivos de lo que habíamos sido en La batalla por Zendikar, lo que significaba que la Cobra del loto tenía posibilidades de regresar. Me alegra que esté de vuelta y que ahora tenga la rareza que quise asignarle desde el principio. Espero que esta vez reciba muchos menos mensajes al respecto.
Estallido ígneo
El Estallido ígneo es una buena oportunidad para hablar sobre otro cambio que hemos realizado en I+D en años recientes: nuestro método para gestionar los efectos especializados. Con esto me refiero a la manera en que diseñamos cartas con efectos que normalmente no son necesarios. Durante la mayoría de la historia de Magic, estas cartas se consideraban “de banquillo”. En otras palabras, eran cartas que normalmente no se incluían en el mazo principal (excepto quizá en metajuegos muy concretos), sino que las añadías entre juegos. Debo mencionar que “banquillear” también se hace a menudo en el Magic “de casa”, aunque de manera más casual: si un amigo te gana una y otra vez, adaptas tu mazo para enfrentarse mejor al suyo, y eso suele lograrse reemplazando cartas.
El cambio que hemos realizado consiste en buscar formas de lograr que estas cartas tengan un hueco en el mazo principal, para que estén ahí cuando las necesites (y sí, el aumento de la modalidad “al mejor de uno” en Magic: The Gathering Arena ha influido en esto, aunque es uno de los múltiples factores que lo hacen). El método más popular para conseguir este resultado es el del Estallido ígneo: aumentar la cantidad de modos. Un hechizo puede tener un efecto bastante especializado (destruir artefactos), pero también puede contar con otro efecto (o efectos) de utilidad más general. En el caso del Estallido ígneo, se trata de daño directo. La idea es incluir esta carta en el mazo como herramienta anticriaturas o planeswalkers, pero si un artefacto te causa problemas, también te ofrece un modo de destruirlo. Esta tendencia de diseño seguirá utilizándose en el futuro.
Ciclo de equipos autoanexables
Tal vez te hayas fijado en que todas las cartas de equipo de El resurgir de Zendikar se anexan cuando entran al campo de batalla. ¿Por qué es así? Pues por varios motivos. En primer lugar, El resurgir de Zendikar tenía que ofrecer apoyo a los cuatro tipos de clases de criatura que utiliza la mecánica de grupo. Uno de ellos es el tipo Guerrero. ¿Y qué define a los Guerreros? Bueno, pues que se les da bien luchar. Durante el diseño de visión exploramos varias formas de ayudarles a combatir y una de ellas consiste en hacer que manejen mejor los equipos. Es muy evocador que los Guerreros sean hábiles usando armas y, en Magic, la mayoría de los equipos son piezas de armamento. Hacer que las armas se anexen automáticamente nos facilitó equilibrarlas, porque eso ofrece una experiencia más constante entre juego y juego.
En segundo lugar, este efecto ayuda mucho en la etapa intermedia de las partidas. En El resurgir de Zendikar, la mecánica de aterrizaje destaca en los primeros compases, mientras que la de estímulo domina a partida avanzada. Los equipos autoanexables ayudan a tener cosas que hacer entre ambas etapas. En tercer lugar, este efecto, combinado con los costes de equipar más elevados, permite que las cartas cumplan funciones distintas a lo largo de los juegos. Al principio funcionan más bien como auras, por lo que resultan útiles antes de lo habitual, pero su capacidad para moverse entre criaturas a partida avanzada les otorga versatilidad. En cuarto lugar, creo que a Erik le encantan los equipos que se anexan solos. Cuando entregamos el expediente a nuestros compañeros de diseño de colección, Erik decidió modificar todos los equipos casi al instante para que se autoanexaran, porque reconoció los motivos anteriores.
Rapaz de Tazeem, Enigma confuso, Dentro de la Turbulencia, Infernal piroclástico, Bestia guía rebelde, Destructor de Kazandu, Zendikon de Nissa y Pastarraíces de Murasa
Cada vez que se elabora una mecánica nueva, conviene identificar qué tipos de efectos básicos de Magic tienen sinergia con ella e incrementar el volumen de ellos en la colección. Una de las mecánicas nuevas de El resurgir de Zendikar son las cartas modales de dos caras (MDFC), que permiten elegir qué cara prefieres jugar o lanzar. ¿Qué clase de efectos básicos podrían tener sinergia con ellas?
La clave para resolver esta cuestión fue identificar el denominador común entre todas las cartas de la colección que utilizan la nueva mecánica. Durante el diseño de visión, anotamos en una pizarra blanca literalmente todos los factores que manejamos. En el caso de las MDFC de El resurgir de Zendikar, fueron los siguientes:
- Todas tienen dos caras
- Cada cara tiene su propio nombre y texto de reglas (e ilustración, pero las colecciones de Magic con borde negro no pueden darle relevancia mecánica)
- Puede jugarse o lanzarse cualquiera de las caras
- Al menos una cara es una tierra
- Las tierras agregan un solo color de maná
Lo primero que nos llamó la atención era que todas las cartas tuviesen una tierra en una de sus caras. Estábamos en Zendikar, el mundo que tiene una relación más fuerte con las mecánicas y temáticas basadas en las tierras, así que ese detalle parecía ofrecer sinergias (y, obviamente, esa era la razón por la que elegimos usar esas MDFC específicas en El resurgir de Zendikar). ¿De qué manera nos interesaría interactuar con esas tierras? En el campo de batalla se comportan como la mayoría de ellas. De hecho, incluso resultan un poco más aburridas que la mayoría de las tierras, porque solo agregan un color de maná. Lo que hace interesantes a estas cartas es que su otro lado no es el reverso habitual de Magic. Sin embargo, esto solo es relevante cuando las cartas están en tu mano. En ese caso, ¿hay alguna forma de devolver una tierra del campo de batalla a tu mano? Sí, la hay: el efecto que denominamos “rebotar” tierras (regresar una tierra que controlas a la mano).
Este efecto tiene mucha sinergia debido a las maneras en que se usan estas MDFC en El resurgir de Zendikar. Si necesitas maná al principio, es probable que juegues las MDFC por la cara de la tierra. Sin embargo, a medida que avanza la partida y robas otras tierras, probablemente no necesites tanto maná y te interese utilizar el otro lado de estas cartas. El problema es que no hay forma de darles la vuelta a estas cartas una vez que están en el campo de batalla (al fin y al cabo, no son cartas de dos caras que se transforman). Ahora bien, si consigues regresarlas a tu mano, se abre la posibilidad de usar la otra cara.
Rebotar tierras puede ocurrir, principalmente, de dos maneras: como un efecto o como un coste. El resurgir de Zendikar explora ambas posibilidades (aunque la primera es más habitual). Todas las cartas que encabezan esta sección permiten, de una manera u otra, volver a usar las MDFC por el lado que no son tierras. Además, como esta colección usa la mecánica de aterrizaje, rebotar tierras puede ser útil para volver a aprovechar esas habilidades (este será el mayor motivo para regresar a tu mano una MDFC que no sea tierra para jugarla como tal).
Ladrón sagaz planeador
La temática de “tener ocho o más cartas en el cementerio” se añadió durante el diseño de colección cuando el equipo desarrolló las temáticas del tipo de criatura Bribón (el arquetipo de Draft azul-negro de esta colección). Tradicionalmente, los bribones emplean estrategias de sabotaje (el término de I+D para los efectos que se disparan al hacer daño de combate). El equipo de diseño de colección intentó encontrar una idea que pareciese apropiada para los bribones, pero explorando algún concepto nuevo. Emplear un umbral en el cementerio resultaba interesante porque el azul y el negro tienen muchos efectos que lo llenan (moler, contrarrestar, descartar, matar criaturas, etc.). Creo que la inspiración de esta temática fue el Fantasma de Jace, de Magic 2013.
La primera vez que vi esta temática fue durante una revisión del proyecto. Parte del trabajo de diseño de visión consiste en comprobar de vez en cuando el estado de las colecciones para garantizar que no se desvíen de algún aspecto importante para la visión de las mismas. Es muy habitual que las temáticas como “tener ocho o más cartas en el cementerio” se añadan durante el diseño de colección para desarrollarlas como arquetipos de Draft. Cuando vi este concepto, quise destacar una cuestión: Magic ya tenía una mecánica similar que se basaba en contar la cantidad de cartas en el cementerio (umbral, de Odisea). Si la eficacia entre utilizar un valor de siete u ocho era similar, me parecía mejor volver a emplear siete para que hubiese continuidad con el pasado de Magic. Sin embargo, resultó que esa diferencia importaba (tanto en Limitado como en Construido, curiosamente), por lo que el valor se mantuvo en ocho.
Ejemplar de Tajuru, Aventurero veterano y Bestia de carga de piedra tallada
Poco tiempo después de empezar a diseñar la mecánica de grupo, nos hicimos la siguiente pregunta: ¿debería haber criaturas con más de una clase? Por ejemplo, ¿podría haber un Hechicero bribón o un Clérigo guerrero? Desde la perspectiva de la ambientación, esto sería fácil de hacer, pero la cuestión más complicada era qué le aportaría a la mecánica. Cuando diseñas una mecánica, tienes que ofrecerle apoyo, pero tampoco es bueno poner las cosas demasiado fáciles.
Al principio del diseño de visión probamos a crear criaturas con dos tipos de clase y vimos que aquello complicaba un poco asignarles costes a las cartas que usaban la mecánica de grupo. Básicamente, había que ponerles costes contando con que los jugadores tendrían acceso a las criaturas con varias clases, pero eso hacía que fuese muy difícil usarlas si no las tenías en tu mazo (esto era más bien un problema en Limitado; en Construido bastaría con incluir esas cartas). Cuando entregamos el expediente, no había ninguna criatura con más de una de las cuatro clases, pero añadimos una nota para indicarle al equipo de diseño de colección que podría ser una idea interesante.
La mecánica de grupo se dividió entre los colores haciendo que cada uno (excepto en el verde, como explicaré enseguida) fuese el color principal de una de las cuatro clases, el secundario de otra y el terciario de otra, pero sin acceso al cuarto tipo. En cambio, el verde no era el color principal de ninguna, pero era el único en el que se usaban las cuatro clases. Durante el diseño de colección, el equipo experimentó creando algunas criaturas de estilo “grupo en uno” que tenían las cuatro clases relevantes. Estas criaturas solo podían ser verdes o artefactos, ya que en los otros colores faltaba alguno de los tipos a propósito.
El motivo por el que se decidió utilizarlas era que ayudaban de tres maneras distintas. En primer lugar, aumentaban el apoyo general para la mecánica de grupo en Draft. En segundo lugar, ayudaban a que el verde fuese más relevante para los mazos de grupo, porque, al no ser el color principal de ninguna clase, sin esas cartas no aportaría mucho a los mazos de ese estilo. En tercer lugar, eran una herramienta para que el equipo de diseño de juego le diese una oportunidad de funcionar en Construido a la mecánica de grupo. En diseño de colección se crearon tres criaturas de este estilo. La primera fue un artefacto común para que todos los mazos de grupo tuvieran acceso a ella; además, esta criatura ayuda a corregir el maná, porque a los mazos de grupo les interesa utilizar varios colores. La segunda criatura fue una poco común verde con un coste un poco más elevado, pensada para apoyar a los mazos de grupo verdes en Limitado. La tercera es una carta rara más pensada para los mazos de grupo en Construido.
Zendikar resurge de las cenizas
Bueno, eso es todo lo que puedo escribir por hoy. Espero que hayas disfrutado con estas historias. Como siempre, me encantaría recibir cualquier comentario acerca de las cartas sobre las que he hablado o sobre El resurgir de Zendikar en general. Puedes escribirme por correo electrónico o contactar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Instagram y TikTok) para decirme lo que opinas.
Nos vemos la próxima semana, en la que publicaré mi documento con el expediente de diseño de visión de El resurgir de Zendikar .
Hasta entonces, espero que crees nuevas historias con estas cartas.