Os doy la bienvenida a "Nuts & Bolts", mi serie anual pensada para los jugadores interesados en diseñar sus propias colecciones de Magic. Este texto es un poquito más técnico que la mayoría de mis artículos, pero ofrece un buen vistazo a los entresijos del diseño de Magic.

Como siempre, voy a comenzar por resumir los temas de las entregas anteriores de Nuts & Bolts. Todas ellas están en inglés, a excepción de las dos más recientes.

Nuts & Bolts #1: Card Codes

El primer artículo es el más técnico de todos y explica cómo funcionan los códigos de las cartas, el sistema que usamos para garantizar que todo el equipo hable de las mismas cartas.

Nuts & Bolts #2: Design Skeleton

La segunda parte trata sobre la herramienta más importante para diseñar una colección: el esqueleto de diseño (donde se utiliza el sistema de códigos, que es el motivo por el que lo presenté primero).

Nuts & Bolts #3: Filling in the Design Skeleton

El tercer artículo explica cómo empezar a rellenar el esqueleto de diseño, comenzando por las cartas comunes.

Nuts & Bolts #4: Higher Rarities

El cuarto texto es una continuación del anterior y habla sobre el resto de los niveles de rareza.

Nuts & Bolts #5: Initial Playtesting

La quinta entrega explica cómo utilizar las sesiones de pruebas para reunir opiniones y mejorar la colección.

Nuts & Bolts #6: Iteration

El sexto artículo habla sobre el concepto de la reiteración y detalla cómo mejorar paulatinamente el proyecto.

Nuts & Bolts #7: las tres etapas del diseño

La séptima parte trata sobre las tres etapas del diseño y explica cómo establecer prioridades a medida que la colección evoluciona.

Nuts & Bolts #8: solución de problemas

El octavo artículo responde a diversas cuestiones relacionadas con los problemas que pueden surgir en la fase inicial y la intermedia.

Esto nos lleva al artículo de hoy, el noveno de la serie. Habéis preparado vuestro esqueleto de diseño y ya lo habéis rellenado, testeado, reiterado, mejorado y retocado. Muy bien, pues ahora ha llegado el momento de posar el lápiz en la mesa, dejar la colección a un lado por un tiempo y evaluarla con una perspectiva fresca.

El conjunto de las cosas

Una de las lecciones más difíciles para un diseñador es aprender a ver su propia labor de manera objetiva. Durante el proceso, es fácil encariñarse con ella. Al diseñar una colección se toman muchas decisiones y se pasa muchísimo tiempo pensando en ella. Es difícil distanciarse del vínculo emocional que se forma con una colección, pero parte de la labor de diseño consiste en responder a algunas preguntas difíciles... y para eso hay que tener la capacidad de identificar los aspectos negativos de tu chiquitina.

El primer truco consiste en separarse un poco. Antes de hacer una evaluación, yo suelo apartarme de la colección por un tiempo. Permito que mi cerebro deje de pensar en ella y me centro en otras cosas para tener una perspectiva más fresca cuando vuelva a fijarme en la colección. Uno de los mejores momentos para realizar una evaluación es al regresar de unas vacaciones o después de una etapa de concentración en otro trabajo.

El segundo truco es plantearse una serie de cuestiones y centrarse en responderlas, más que en intentar evaluar la colección objetivamente. Hoy compartiré y explicaré las siete grandes preguntas que me planteo cuando evalúo una de mis propias colecciones.

El tercer truco es mentalizarse de que actuar con severidad y juzgar estrictamente tu colección ayuda a mejorarla. Hay una etapa en la que debéis mimar a vuestra colección y proporcionarle todo el amor y el afecto posibles, pero también llega un momento en el que necesitáis distanciaros y observarla objetivamente para comprobar que no os habéis excedido, que el cariño que sentís por vuestra colección no os ha impedido ver los cambios que se han producido en ella.

El cuarto truco es no hacer la evaluación en solitario. Si trabajáis en equipo, todos vosotros podéis participar. Si diseñáis por vuestra cuenta, llamad a alguien de confianza que pueda compartir su opinión sobre estas cuestiones. Contar con otros puntos de vista facilita mucho el proceso.

Ahora que os he hablado sobre esto, os diré cuáles son mis siete preguntas para evaluar una colección.

Pregunta 1: ¿la colección tiene una visión unificada? (¿Trata sobre algo?)

Tenéis siete palabras para responder. Resumid vuestra colección. ¿Podéis hacerlo?

Kaladesh: sentirse como inventores optimistas de corte eterpunk

Sombras sobre Innistrad: demencia en un plano de terror gótico

La batalla por Zendikar: impedir que los Eldrazi destruyan Zendikar

La primera pregunta sirve para comprobar si habéis creado un puñado de cartas sueltas o una colección homogénea. Una expansión de Magic no es un conjunto aleatorio de cartas: es una experiencia elaborada con mucha atención. Todos sus componentes tienen que colaborar para narrar una historia coherente. No me refiero a la historia de la ambientación (aunque puede ayudar), sino a las sensaciones que tendrán los jugadores al familiarizarse con las mecánicas y las cartas. ¿Qué experiencia queréis que vivan? ¿Qué significa jugar con vuestra colección?

Uno de los mayores defectos que veo en los diseños inexpertos es la falta de cohesión. El creador toma una mezcolanza de cosas que le gustan por separado y las junta. Sin embargo, una colección requiere más que "diseñar suficientes cartas": requiere que todas las cartas trabajen juntas para obtener un resultado superior a la suma de sus partes.

Utilizaré una metáfora para explicar este punto. Pensad que vuestra colección es como una receta de cocina. Las buenas recetas no se hacen juntando ingredientes ricos, sin más. Las buenas recetas son aquellas que encuentran ingredientes que sepan bien en conjunto. Nadie come una galleta y os dice que la mantequilla o la harina están buenas: os dice que la galleta está buena.

Una colección de cartas se parece a una galleta. No queréis que la gente piense en los ingredientes que lleva, sino en lo rica que está la galleta, el resultado final. El éxito de una colección de cartas no se debe a que sus piezas gusten a la gente, sino a que el público disfrute con todo lo que hace la colección.

Esta es la primera de las siete preguntas porque, si no superáis este punto, los otros serán irrelevantes. Si una colección no cuenta con unos fundamentos, una visión, jamás satisfará los demás aspectos. Por último, recordad que es posible tener una visión al comienzo, pero que esta se puede perder a medida que se realizan cambios para hacer que las mecánicas funcionen.

Pregunta 2: ¿todos los elementos de la colección están al servicio de esa visión unificada?

Cuando tenéis claro cuál es la visión del proyecto, el siguiente paso es preguntaros si todas las piezas aportan algo a esa visión. Esto no significa que no pueda haber componentes con distintas funciones, pero ¿esas funciones obedecen a un propósito superior? Kaladesh, por ejemplo, muestra un mundo eterpunk donde los jugadores se sienten como inventores. Los diversos elementos de la colección representan diferentes facetas de esa misma visión. Algunos reflejan la atmósfera del mundo, otros constituyen la estructura que ayuda a que las piezas encajen, otros sirven para hacer que las mecánicas interactúen y el sistema de juego sea fluido. Una colección puede estar formada por montones de elementos distintos. Por ese motivo, esta pregunta sirve para comprobar que todos ellos estén enfocados hacia la visión del proyecto.

Otro error habitual entre diseñadores principiantes es añadir cosas porque les gusten fuera de contexto, no porque sirvan a los intereses de la colección. "Esta carta es genial, ¿a quién le importa que no encaje con la colección?". En realidad, tiene que importaros a vosotros, porque en los juegos de cartas intercambiables no se puede controlar el orden en que el público descubrirá una colección. Cualquier carta puede ser el primer contacto y todas ellas tienen potencial para combinarse con las otras cartas de la colección, por lo que pueden influir en la percepción del conjunto.

Para ilustrar esta cuestión, voy a utilizar una metáfora cinematográfica. Elegid la mejor escena cómica de todos los tiempos, según vosotros. Esa escena que siempre hace que os partáis de risa. Muy bien, pues ahora voy a trasladarla a otra película de mi elección. Esa película será La lista de Schindler, una obra ganadora de siete premios Óscar que relata la lucha de un hombre por salvar vidas judías durante el Holocausto. Si no la habéis visto, se trata de un drama angustioso y realmente emotivo. ¿Qué aportaría vuestra escena cómica a esa película? Estaría escandalosamente fuera de lugar y no solo sería mucho menos graciosa, sino que incluso podría resultar ofensiva. El contexto es importante. Los elementos de una obra no se juzgan por separado, sino en función de su relación con el conjunto.

Esa carta que parece tan increíble a simple vista podría resultar horriblemente frustrante en el contexto de vuestra colección. Incluso podría generar expectativas entre el público que la colección jamás cumplirá. Un jugador que se encuentra en un draft podría interpretar señales engañosas. Las colecciones de Magic se juzgan en función de sus interacciones, por lo que todos sus componentes tienen que estar enfocados en la misma dirección. Por ello, esta pregunta os obliga a fijaros en todas las cartas y pensar "¿mi colección es mejor gracias a esto?". Si la respuesta es negativa para cualquier carta, ese componente debe cambiar.

Pregunta 3: ¿las piezas funcionan bien juntas?

Si todos los elementos del proyecto comparten una visión unificada, eso significa que funcionan juntos como es debido, ¿verdad? Falso. Hay muchas formas de ceñirse a una temática, pero también algunas maneras de contradecirla. Os pondré un ejemplo. Imaginad que decido hacer feliz a Mons diseñando una colección llamada Explosión de trasgos, una expansión tribal dedicada a los trasgos. En ella, todas las criaturas son trasgos (enanos trasgo, tritones trasgo, zombies trasgo, elfos trasgo...). Además, todas las cartas que no sean criaturas hacen alusión a los trasgos de un modo u otro.

Suponed que decido crear un puñado de criaturas con habilidades estáticas que dan ventajas a los trasgos. "Todos los trasgos tienen las habilidades de prisa y amenaza", mismamente. Entonces, imaginad que también creo una mecánica para instantáneos y conjuros que permite copiarlos sacrificando un trasgo. Todas esas piezas utilizan la misma temática, pero eso no quiere decir que funcionen juntas como es debido. A las habilidades estáticas les interesa que haya muchos trasgos en el campo de batalla, pero la mecánica para instantáneos y conjuros pide que se sacrifiquen trasgos. Normalmente, esas dos cosas no combinan bien.

Esta pregunta sirve para distinguir si los distintos elementos de una colección pueden convivir en ella. Otro error de principiantes es dar demasiada importancia a la tensión. "Habrá que tomar decisiones difíciles y eso hará que las partidas sean divertidas". La mayoría de las veces, eso no es cierto. Las mejores colecciones muestran claramente qué se supone que deben hacer los jugadores. La gracia está en descubrir cómo lograr esos objetivos de la manera más eficiente, no en pensar cuál es el supuesto objetivo.

Os pondré un ejemplo real. Cuando empezamos a diseñar Cicatrices de Mirrodin, probamos a crear cartas que te premiaran por estar envenenado. ¿A que sería genial conseguir ventajas de vez en cuando por tener contadores de veneno? Lo que ocurrió fue que, por culpa de esas cartas, los jugadores no sabían si les convenía atacar con sus criaturas venenosas. Si hacían lo incorrecto, se sentían como si hubieran cometido un error, incluso si en el momento de tomar la decisión no había indicios para tomar la decisión adecuada. Cuando quitamos esa temática, los jugadores se lo pasaron mucho mejor, porque sabían qué debían hacer con sus criaturas venenosas: ¡atacar!

Cuando desarrolléis una temática, es mejor explorar diversos caminos y comprobar cuál de ellos es el más adecuado. Sin embargo, tarde o temprano tenéis que elegir un enfoque y centraros en él. Esta pregunta garantiza que vuestra visión tenga un rumbo fijo y que sus diversos componentes no se estorben unos a otros.

Pregunta 4: ¿la colección es divertida?

La colección trata sobre algo. Además, todas sus partes son coherentes y trabajan juntas, en lugar de molestarse. La siguiente pregunta es muy sencilla: ¿la colección es divertida?

Puede parecer una tontería, pero en realidad es una cuestión muy seria. Un error habitual entre diseñadores inexpertos es que se ciegan tanto con los entresijos funcionales que terminan por olvidarse de lo esencial. El éxito de un juego, o de una colección en el caso que nos ocupa, depende por completo de un factor: ¿la gente querrá jugar? ¿Es divertido hacer lo que vuestra colección pide a los jugadores?

De todas las cuestiones que estoy planteando, esta es una de las más fáciles de perder de vista. El motivo es que, cuando creas algo y dedicas semanas y semanas y meses y meses a los mismos diseños, te insensibilizas ante el vínculo que existe entre el diseñador, los jugadores y las cartas. Es parecido a lo que les ocurre a los editores cinematográficos después de haber visto la misma escena cientos de veces. Se vuelve difícil tener una opinión clara cuando te has involucrado tanto en un proyecto.

Esta es una de las razones por las que se organizan sesiones de pruebas y se pide que otras personas participen. Es importante que os distanciéis un poco a nivel personal para poder reevaluar vuestro propio diseño. Parte de la responsabilidad de dirigir un proyecto es poner vuestra firma en el resultado final. Tenéis que ser capaces de verlo objetivamente y lograr que los árboles no os impidan ver el bosque. Esto implica jugar con vuestra propia colección y decir con sinceridad si disfrutáis con lo que os pide que hagáis como jugadores.

Lo interesante sobre este proceso es que, cuando cambiáis vuestro punto de vista y sacáis la cabeza del pozo de detalles, a veces halláis una lucidez que antes no teníais. Durante el período de evaluación, yo mismo descubro a menudo que soy capaz de abordar mi diseño de otra manera, lo que me ofrece libertad para analizarlo con otros ojos y comprobar si me he desviado hacia un camino que no cumple con las expectativas de la visión.

Tened en cuenta que esta pregunta no consiste en evaluar todos los componentes, sino en cerciorarse de que el enfoque general que habéis elegido vaya a derivar en una colección de Magic divertida.

Pregunta 5: ¿la colección tiene profundidad? (¿Hay margen para realizar descubrimientos?)

Esta cuestión os pide que evaluéis vuestra colección desde un ángulo diferente, así que primero os hablaré sobre algo que yo denomino "estructurar en capas". Se trata de una técnica de escritura que aprendí de mi profesora de redacción preferida de la universidad. Un día nos dijo lo siguiente: "Cuando escribes, debes procurar que el lector tenga una experiencia distinta cada vez que lea la obra. La primera lectura debe ser diferente de la segunda, que a su vez será diferente de la tercera, y así sucesivamente".

A muchos de nosotros nos atraía el concepto, pero no entendíamos cómo conseguir esa impresión. Nuestra profesora utilizó como ejemplo una famosa película japonesa: Rashomon. Supongo que muchos no habéis visto la obra original, pero el tipo de historia que nació a partir de ella se ha convertido en un estilo narrativo moderno. Una historia al estilo Rashomon es aquella en la que descubres partes de un relato desde la perspectiva de diferentes personajes, lo que hace que replantees la información que ya conocías.

Mi profesora explicó que cada lectura de una historia debe ofrecer al lector una nueva perspectiva, de modo que el lector pueda replantearse lo que ya sabe, al igual que en Rashomon. Pensad en cualquier relato donde se produzca un giro argumental. En la segunda lectura, ya tendréis consciencia de él, por lo que empezaréis a detectar los indicios que dejó el autor y que no advertisteis la primera vez.

Estructurar una historia en capas consiste en insertar detalles que no se comprenderán por completo sin información proporcionada en otro lugar, normalmente en un punto posterior del relato. En el caso de un juego de cartas intercambiables, esto se logra añadiendo cosas que los jugadores puedan descubrir, pero no hasta que comprendan otros aspectos de la colección. La idea es incorporar elementos en el sistema de juego que se deban "desbloquear" como en un videojuego. Un buen ejemplo de esto en Magic son las sinergias que no resultan obvias a simple vista, hasta que el jugador reúne dos piezas compatibles y descubre que se pueden combinar. A partir de ese momento, el jugador empezará a buscar nuevas formas de combinar esos efectos, lo que a su vez permite hallar otra capa de la estructura.

Básicamente, esta pregunta sirve para plantearos si habéis procurado que vuestra colección tenga cosas que los jugadores puedan descubrir a medida que interactúen con los componentes.

Pregunta 6: ¿habéis añadido alguna novedad? (¿Hay algo que sorprenderá al público?)

Lo primerísimo que se preguntan los jugadores cuando revelamos una colección es "¿qué novedades trae?". Aunque considero que la innovación puede estar sobrevalorada en el diseño, siempre es necesario innovar un poco. Parte de la experiencia de probar una nueva colección de Magic consiste en ver el juego desde una perspectiva un poco distinta de la habitual. Como digo a menudo, sé que una colección tiene una identidad cuando me hace prestar atención a un aspecto del juego que normalmente paso por alto; un ejemplo famoso sería el de jugar tierras en Zendikar.

En Magic es habitual empezar a diseñar en espacios completamente distintos y después regresar poco a poco a los territorios habituales a medida que las colecciones evolucionan. He perdido la cuenta de las veces en las que hemos creado una mecánica nunca vista y luego, a medida que la testeamos y la reiteramos, dicha mecánica termina por convertirse en otra que ya existe. Magic va a cumplir 24 años dentro de poco y eso significa que ya hemos recorrido mucho terreno. Es importante que reviséis vuestra colección para aseguraros de que realmente incluya alguna novedad, en lugar de maquillar algo que los jugadores ya han visto (por cierto, no estoy en contra de maquillar elementos antiguos y adaptarlos a la nueva ambientación; simplemente, considerad que eso no es más que una innovación menor).

Pregunta 7: ¿parece una colección propia de Magic? (¿Los jugadores tendrán cosas que puedan añadir a sus anteriores mazos?)

Esta pregunta es el extremo opuesto de la anterior. Sí, interesa que la colección contenga elementos nuevos, pero también es necesario que se parezca lo suficiente al juego que todos adoramos. Es posible crear una colección de Magic que técnicamente funcione según las reglas del juego, pero que en realidad no parezca propia de Magic. El objetivo de todo diseño es crear una colección que aporte algo a la experiencia general, no que se aleje de todo el trabajo anterior.

Lo más importante en este aspecto es lo que en I+D llamamos "parasitismo". Es decir, ¿habéis logrado que los componentes de vuestra colección funcionen como la seda unos con otros, pero no con el resto de Magic? En ese caso, necesitáis un poco de parasitismo. Está bien que vuestra colección tenga temáticas nuevas que deban explorarse desde dentro, pero debéis aseguraros de que esas temáticas puedan entremezclarse con otras colecciones.

Esta última pregunta sirve para comprobar que habéis conseguido un equilibrio correcto. Vuestra colección debe funcionar por sí misma, pero no puede ignorar a las demás. Vuestra colección debe resultar fresca e innovadora, pero no tanto como para no parecer propia de Magic. Vuestra colección debe tener una identidad, pero esta debe formar parte de la identidad global del juego. Habéis hecho todo lo que debe hacerse en una colección; ahora solo os falta cercioraros de que sea una colección de Magic.

Las siete magníficas preguntas

Y esas, compañeros diseñadores, son las siete preguntas que debéis plantearos cuando evaluéis vuestra colección una vez que esté casi completa (solo llevo nueve años explicándolo; nos acercamos al final). La clave para responder a estas cuestiones es hacerlo con total sinceridad. Un buen diseño requiere implicación emocional con el proyecto, por lo que tomarse un tiempo para alejarse de él y evaluarlo con ojo crítico resulta difícil (muy difícil), pero imprescindible. Este es el último gran obstáculo antes de que vuestro proyecto llegue al proceso de finalización. Dedicad tiempo y energías a hacerlo correctamente.

Eso ha sido todo lo que puedo escribir por hoy. Este artículo os ha proporcionado muchas cosas que considerar y asimilar. Si tenéis alguna duda general sobre el proceso que he descrito hoy (no puedo responder a cuestiones específicas sobre cartas o mecánicas nuevas), hacédmela llegar por correo electrónico o por cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram). Además, si tenéis cualquier comentario sobre el propio artículo, me encantaría recibirlo.

Volved la semana que viene, en la que daremos comienzo a las previews de Modern Masters (Edición 2017).

Hasta entonces, espero que no dejéis de plantearos preguntas difíciles.


 
#410: Ravnica Cards, Part 2
#410: Ravnica Cards, Part 2

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#411: Ravnica Cards, Part 3
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This is the third part of a five-part series on the cards of original Ravnica.