Retazos y pequeñeces: El juramento de los Guardianes, parte 2
La semana pasada abrí una saca de correos con preguntas acerca de El juramento de los Guardianes. Tenía tantas consultas que no pude incluirlas todas en un solo artículo, así que decidí repartirlas en dos tandas. Os recomiendo que leáis la primera parte si no lo habéis hecho, porque voy a dar por sentado que lo hicisteis. Una vez dicho esto, pasemos a las preguntas:
@maro254 Why were staple Landfall cards such as Goblin Guide not reprinted?
— Waifustealer Silver (@Silverline_OOC) January 8, 2016
Cuando empezó el diseño de La batalla por Zendikar, revisamos todas las cartas que podríamos reeditar e hicimos una lista con las que encajarían en la colección y entusiasmarían a los jugadores. A continuación entregamos esa lista al equipo de desarrollo y al creativo. Desarrollo retiró las que serían problemáticas por su nivel de eficacia y creativo hizo lo propio con las que ya no serían coherentes con el trasfondo del mundo. Después incluimos unas cuantas cartas reeditadas en el expediente.
En cuanto a las antiguas cartas con aterrizaje por las que preguntabas, había un problema con su velocidad, sobre todo en el caso de las más eficaces que los jugadores querrían ver de nuevo. Aterrizaje fue una mecánica muy popular, pero cometimos un error ajustando su agresividad cuando la usamos por primera vez. El resultado fue un aumento espectacular en la velocidad de Limitado y Estándar. Desde entonces hemos reducido un poco el ritmo de ambos formatos y la mayoría de las antiguas cartas de aterrizaje ya no funcionaban adecuadamente en ambos entornos, así que al final quitamos las últimas cartas reeditadas que había en el expediente.
@maro254 Why did Grasp of Darkness move from common to uncommon?
— Kenyon Colloran (@Azcz) January 8, 2016
Diseño y desarrollo ajustan el nivel de eficacia global de las colecciones utilizando una herramienta conocida como el "despliegue". El despliegue permite calcular con qué frecuencia aparecerán ciertos elementos de la colección, dependiendo de su media de presencia entre las cartas de un sobre. Por ejemplo, suponed que queremos crear una colección donde los artefactos importan. Una de las cosas más importantes para I+D sería ajustar el despliegue de los artefactos. ¿Tendría que haber una media de dos artefactos por sobre? ¿O tres y medio? ¿Tal vez seis?
Este factor es muy importante porque la naturaleza de nuestro juego de cartas intercambiables impide que I+D sepa exactamente qué conseguirá cada jugador en los sobres. Sin embargo, calculando ciertas probabilidades podemos entender qué clase de cartas abrirá el jugador medio y elaborar el entorno a partir de ahí. Pues bien, ¿por qué ha pasado el Abrazo de la oscuridad de común a infrecuente? Porque si hubiera sido común, el despliegue del removal negro en la colección habría sido demasiado alto. Modificar la rareza de las cartas es un buen regulador para que I+D ajuste el despliegue (y la eficacia general) de los aspectos que podrían causar complicaciones.
@maro254 how many times was Inquisition of Kozilek in and out of the file?
— Geraint Morgan (@GeraintUltimus) January 8, 2016
La Inquisición de Kozilek estuvo en la versión inicial del expediente y permaneció en él durante una buena parte del proceso de diseño. Si la memoria no me falla, creo que desarrollo la quitó durante el disarrollo (la etapa donde el diseño se solapa con el desarrollo) o al principio del desarrollo. Sin embargo, no la añadimos y quitamos varias veces del expediente, como preguntas: estuvo en él todo el tiempo y, cuando se quitó, no volvió a aparecer en él.
@maro254 do you feel that too much of the story was squeezed into Oath? Vs BFZ
— Brian dale (@jtempkin) January 8, 2016
Creo que el peso de la parte de la historia que se cuenta en cada colección depende mucho de cuándo se presentan las colecciones al público. La primera colección sirve para presentar el mundo (o volver a presentarlo, en el caso de La batalla por Zendikar). Su propósito es mostrar el trasfondo y conseguir que los jugadores se familiaricen con él. Por tanto, lo habitual es que la trama avance un poco menos aquí que en la segunda colección. A esto hay que añadir que la segunda colección tiene menos cartas y que hay una diferencia de percepción considerable entre las dos.
¿Es esta la forma correcta de contar la historia? Buena pregunta, y sé que I+D (y sobre todo el equipo narrativo) ha reflexionado mucho sobre ella. Además, como los jugadores pueden descubrir de repente muchas partes de la historia cuando se revelan las nuevas cartas, la situación es bastante compleja.
Y ahora responderé a tu pregunta. ¿Hay demasiadas partes de la historia que se cuentan en la segunda colección? No, no lo creo.
@maro254 What happened to the final oath in the cycle? (The black one)
— Jeffrey Lieberman (@URALiebermaniac) January 8, 2016
A veces tienes la oportunidad de crear un ciclo completo y otras veces no puedes hacerlo. Los Juramentos se crearon para representar en cartas el momento en el que un Planeswalker se une a los Guardianes. Los cuatro primeros acaban de hacerlo en El juramento de los Guardianes (el nombre de la colección deja claro lo importante que es) y el equipo está recién fundado. Por eso hay solo cuatro Juramentos, ya que la formación inicial es de cuatro Planeswalkers. Y sí, hay uno de cada color excepto del negro, pero es porque en la historia ocurre eso.
Los lectores habituales saben que insisto mucho en cuidar la estética y que normalmente no me gusta hacer ciclos incompletos. Los Juramentos son una excepción ejemplar, puesto que representan un momento clave en la historia y había que representarlo correctamente. Los diseñamos siendo conscientes de que la ausencia de un Juramento negro llamaría la atención, pero como ningún Planeswalker negro iba a unirse a los Guardianes, preferimos no crear un Juramento negro. ¿Podríamos haber encontrado la forma de elaborar uno? Lo cierto es que no, porque eso perjudicaría a la historia y a la estructura que nos ofrece una forma elegante de representar mecánicamente cuándo se unen Planeswalkers a los Guardianes.
@maro254 what is the flavor behind a white-aligned eldrazi, a la Eldrazi Displacer? White was the color missing from BfZ eldrazi, why now?
— Flinch! (@FlannelFerret) January 8, 2016
Cuando publicamos La batalla por Zendikar me preguntaron muchas veces por qué no había cartas blancas con vacío. La gente sentía curiosidad por saber si había sido una decisión mecánica o creativa y la respuesta, en realidad, es que no fue ninguna de ambas. Os contaré lo que sucedió. En el diseño de La batalla por Zendikar habíamos creado cartas con vacío de todos los colores. La idea era que los Eldrazi habían arruinado todos los aspectos de Zendikar y absorbido maná de todo tipo para cumplir sus fines desconocidos.
En el desarrollo hubo bastante movimiento de mecánicas en los colores y muchas de las que tenían temática zendikari se asignaron al blanco (sobre todo despertar y alianza). El equipo de desarrollo tuvo que redistribuir cartas para hacerles sitio y las cartas blancas con vacío desaparecieron poco a poco. No hubo intención de evitar crearlas; fue una mera cuestión de números. Sencillamente, el blanco no tenía hueco para ellas. Es más, el equipo creativo nunca dio razones por las que no había criaturas blancas con vacío, porque jamás quiso impedirlo.
Cuando Ethan Fleischer lideró el diseño de El juramento de los Guardianes, decidió que quería incluir algunas cartas blancas con vacío. Una de las cosas que hizo para lograrlo fue elaborar un ciclo de cartas raras con habilidades activadas que requerían maná incoloro. Una vez más, los números obligaron a retirar las cartas blancas con vacío, pero ese ciclo se mantuvo intacto e Ethan consiguió que el bloque tuviese al menos una criatura blanca con vacío.
@maro254 Why so few colorless (purple) cards?
— Frank Nekrasz (@nekrasz) January 8, 2016
Las cartas que requieren maná incoloro en sus costes no abundan porque forman parte de un tipo de temáticas a las que I+D llama "diseños A/B". Esa clase de temáticas consta de dos componentes: un conjunto de cartas que generan algo (las cartas A) y otro conjunto de cartas que dan importancia a esa cualidad (las cartas B). Normalmente, las cartas A pueden funcionar por sí solas porque hacen algo que tiene cierta relevancia al jugar (en el caso del maná incoloro, producen maná que puede usarse para lanzar hechizos). En cambio, las cartas B requieren el apoyo de las cartas A para funcionar.
Por motivos de diseño y desarrollo, esto significa que los diseños A/B necesitan una mayor cantidad de cartas A que de cartas B, ya que las cartas A pueden ser útiles sin necesidad tener de cartas B, pero no al revés. Por tanto, siempre tenemos mucho cuidado con la cantidad de cartas B que elaboramos.
@maro254 why no enemy dual lands?
— Addison Fox (@DaMullet) January 8, 2016
Supongo que las tierras duales a las que te refieres son las "battle lands" de colores aliados de La batalla por Zendikar. Hubo cierto debate sobre si podrían incluirse equivalentes de colores enemigos en El juramento de los Guardianes, pero desarrollo creía que tener diez battle lands en Estándar sería excesivo, así que las rechazamos.
@maro254 will the "Oath of ..." Cards include a black planeswalker in the next set, or are "Oath of .." Only for Gatewatch?
— Arantula (@adamarantula) January 8, 2016
La única forma de que un Planeswalker (negro o de cualquier color) consiga un Juramento es que se una a los Guardianes. Sin excepciones.
@maro254 why are the Oaths legendary? Flavour only?
— Alex Balhatchet (@kaokun) January 8, 2016
Los diseños originales de los Juramentos no eran legendarios. No porque creyésemos que no debían serlo, sino porque no pensamos en esa posibilidad. Más tarde, durante el desarrollo, las sesiones de pruebas revelaron algunos problemas que surgían por tener varias copias en juego. Creo que Gavin Verhey fue quien sugirió hacer que los encantamientos fueran legendarios. Esto los hizo más coherentes con la ambientación y permitió que nuestros compañeros de desarrollo los mejorasen un poco, conscientes de que no podría haber varias copias de cada uno en el campo de batalla.
@maro254 Apart from {C} is there anything else you are going to carry on doing because of OGW?
— Stuart Brown (@SilverSwag_TCG) January 8, 2016
No, el nuevo símbolo para el maná incoloro es la única novedad de El juramento de los Guardianes que creo que seguirá utilizándose de ahora en adelante.
@maro254 if you knew that colorless mana symbol was being develop, why not introduce it early (like in origins pain lands) ?
— Vladimir Orellana (@SeniorWatashi) January 8, 2016
Cuando decidimos que íbamos a cambiar el símbolo del maná incoloro, debatimos largo y tendido si convenía presentarlo en La batalla por Zendikar o en El juramento de los Guardianes. Cada colección tenía sus motivos a favor.
La batalla por Zendikar: cuando creamos algún elemento nuevo que continuará usándose en el futuro, normalmente lo presentamos al inicio de un bloque. Por ejemplo, las palabras clave como prisa, vigilancia y luchar se presentaron al comienzo de diversos bloques. Además, así evitaríamos que en Limitado hubiera cartas con aspecto distinto que en realidad funcionaban del mismo modo. Por ejemplo, las fichas de vástago eldrazi no presentarían diferencias dependiendo de la colección en la que se consiguieran.
El juramento de los Guardianes: había dos motivos de peso para esperar a presentar el símbolo. En primer lugar, aclarar la diferencia entre el maná incoloro y el maná genérico en los costes resultaría complicado, por lo que sería mucho más fácil explicarla cuando fuese relevante para las mecánicas. En segundo lugar, los costes de maná incoloro iban a ser la gran novedad de El juramento de los Guardianes. Presentar el símbolo antes de tiempo restaría mucho impacto a la sorpresa.
I+D se dividió en dos bandos partidarios de cada opción (yo estaba a favor de revelar el símbolo en La batalla por Zendikar), pero lo debatimos en grupo y decidimos esperar hasta El juramento de los Guardianes. Esto haría que Limitado resultase un poco extraño, pero estábamos dispuestos a pagar ese precio.
Aparte, para quienes os preguntéis por qué no presentamos el símbolo en Magic Orígenes, donde mostramos otros cambios que seguirán en vigor, el motivo es que esta decisión no se tomó a tiempo para usarla en Orígenes.
@maro254 why there is no support for merfolks/goblin/elves tribal?
— Filippo (@Anubix88) January 8, 2016
Salvo que un bloque contenga una temática o subtemática tribal, la mayoría de ellos suelen concentrar el apoyo en una única tribu. En el caso del bloque La batalla por Zendikar, la tribu protagonista han sido los aliados.
@maro254 was Gift of Tusks called Turn to Elephant in playtesting? #MTGOGW
— MTGDiversity (@MTGDiversity) January 8, 2016
El Don de colmillos se llamaba Involucionar durante el diseño, pero su efecto era convertir la criatura en un lagarto rojo.
@maro254 will two headed giant tournaments be a thing?
— Bryce Burdette (@bryce_burdette) January 8, 2016
Como expliqué durante la segunda semana de previews, decidimos que esta colección se centrase en la fundación de los Guardianes, lo cual dio lugar a que diseñásemos varias mecánicas inspiradas en el trabajo en equipo: impulso, apoyo y secuaz. Las dos primeras nos parecieron especialmente divertidas jugando en equipo. Cuando nos dimos cuenta de que eso permitiría hacer un entorno de Gigante de dos cabezas más robusto, hablamos con los departamentos de marca y juego organizado y pensamos que sería divertido dar un poco más de protagonismo a ese formato cuando lanzásemos El juramento. Por eso sugerimos que hubiera la posibilidad adicional de organizar Prereleases de Gigante de dos cabezas.
Nuestra intención no es continuar promoviéndolo, pero queríamos que la gente pudiera comentar en las tiendas locales si les gustaba el formato, porque los establecimientos pueden organizar más eventos de Gigante de dos cabezas si a la comunidad local le interesa.
@maro254 Is the "Oath of [name]" cycle an Oath of the Gatewatch thing, or will we see other Oaths if/when other planeswalkers join?
— Peter Sinclair (@ptrsinclair) January 8, 2016
Si otros Planeswalkers llegan a unirse a los Guardianes, habrá más Juramentos. Precisamente los diseñamos con esa intención.
@maro254 You've said for years that planeswalkers are like superheroes, and that's becoming much more clear now. But why the team approach?
— Jaymic Schliesman (@JMicUnyielding) January 8, 2016
Quisimos formar los Guardianes por el mismo motivo por el que existen los Vengadores o la Liga de la Justicia. Como he dicho muchas veces, creo que los Planeswalkers encajan perfectamente en el arquetipo de los superhéroes, y los equipos son un elemento importante de ese género. Además, llega un momento en el que parece extraño que los Planeswalkers se encuentren unos con otros por casualidad. Por último, me parece que esto da pie a un montón de historias geniales. Unir a un conjunto de personajes con perspectivas y motivaciones propias y obligarlos a interactuar puede servir para narrar muchas situaciones divertidas.
@maro254 how do 4 post mending planeswalkers possibly kill eldrazi when sorin and ugin couldnt? Has something changed re: walker potency
— John McIntosh (@Lambach) January 8, 2016
Esta es una pregunta complicada y creo que es mejor que la responda el equipo creativo, pero afirmaré lo siguiente: ni Sorin ni Nahiri ni Ugin trataron de destruir a los Eldrazi.
@maro254 Why were devoid cards of a color numbered separately from the non-devoid colors of that color?
— Kevin Nguyen (@DraikenTalkos) January 8, 2016
La numeración de las cartas no se establece exactamente por su color, sino por su marco. Por ejemplo, ese es el motivo por el que las cartas multicolores también se agrupan. El equipo de edición fue el primero que comentó este asunto, así que tuvimos algunas reuniones para hablar de cómo enumeraríamos las cartas con vacío. Al final decidimos agrupar los marcos por colores y situar las cartas con vacío al principio de cada uno. Creo que esto se hizo porque, normalmente, los marcos incoloros (hablo de las auténticas cartas incoloras, no de los artefactos) preceden a los de color.
@maro254 how did the new draft structure ( new-new-old instead of new-old-old) effect design?
— Time Elemental (@TijmenNDG) January 8, 2016
Lo que más influyó de la nueva estructura para drafts en el diseño fue el cambio en el tamaño de la colección. Otro efecto considerable fue que elaboramos más mecánicas nuevas de las habituales en una colección pequeña. Por último, notamos una gran diferencia en el despliegue de los elementos de la colección, ya que las expectativas cambiaron mucho al draftear dos sobres.
@maro254 How much consideration was given to the idea of having the Eldrazi win this round of the story?
— Thos, Ruin Diver (@The_Arcanix) January 8, 2016
Nuestro plan siempre fue hacer que esta aventura marcase el inicio de los Guardianes, así que no nos pareció correcto que sufriesen una derrota nada más fundar el equipo. ¿Para qué iban a seguir trabajando juntos si su primera colaboración había acabado en desastre? En resumen, diría que no contemplamos mucho la posibilidad de que los Eldrazi ganaran esta batalla.
@maro254 was there a design reason to have Ulamog appear first and Kozilek second?
— Time Elemental (@TijmenNDG) January 8, 2016
El orden de aparición de los titanes eldrazi fue una decisión 100 % narrativa.
Una saca de retazos
Una vez más, aquí tengo que concluir el artículo. Como siempre, me he divertido mucho respondiendo a vuestras preguntas sobre la última colección y tengo intención de traeros otra entrega de Retazos y pequeñeces cuando lancemos Sombras sobre Innistrad. Como voy a convertir estos artículos en una serie recurrente, me gustaría saber qué pensáis sobre ellos y cómo puedo mejorar las próximas entregas. Podéis decírmelo por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Volved la semana que viene, en la que pasaré de Retazos y pequeñeces a Nuts & Bolts.
Hasta entonces, espero que exploréis El juramento de los Guardianes más detalladamente para fijaros en las cosas que he explicado estas dos semanas.
"Drive to Work #302—Head-to-Head"
Hace poco di comienzo a una actividad nueva en Twitter, en la que preparo unas eliminatorias con 16 temáticas de Magic enfrentadas entre sí. En este podcast explico por qué empecé a hacerlo y cómo lo organizo.
"Drive to Work #303—First, Part 1"
Melissa DeTora vuelve a ser mi invitada para colaborar en este podcast de dos partes (de camino al trabajo y después de regreso de allí). Esta es la primera entrega de una serie de dos partes en la que hablamos sobre nuestros primeros contactos con Magic.
- Episode 303 First, Part 1 (17.2 MB)
- Episode 302 Head-to-Head (17.0 MB)
- Episode 301 Celebrity (19.2 MB)
- Episode 300 2013 (17.4 MB)
- Episode 299 Choices vs. Options (19.1 MB)