Cada vez que publicamos una colección escribo un artículo de mi serie "Retazos y pequeñeces", en la que respondo a vuestras preguntas sobre la nueva expansión. Pues bien, Luna de horrores ya está disponible, así que ha llegado el momento de ver qué dudas teníais acerca de ella.

He aquí el tuit que publiqué:

Como siempre, trataré de responder a todas las preguntas que pueda, pero quizá no conteste a la tuya por varias razones:

  • Debo ceñirme a un límite de palabras, por lo que no puedo atender a todas las consultas. He de decir que en el blog suelo dar respuestas breves, pero esto es mi columna y por ello trataré de ofreceros explicaciones más minuciosas.
  • Puede que otra persona plantease la misma pregunta. En ese caso, procuraré responder a la primera persona que la mandase.
  • No sabía la respuesta a algunas preguntas o no me he visto lo bastante capacitado para contestarlas correctamente.
  • No puedo responder a algunos temas por todo tipo de motivos, como no desvelar información de futuras colecciones.

Y ahora que he dicho esto, pasemos a las preguntas.

Como sabréis, cuando hacemos cosas que se salen de lo habitual, algunas partes del público siempre tienen reacciones muy opuestas. A algunos, los ojos les hacen chiribitas cuando rompemos los moldes y probamos cosas totalmente nuevas. En cambio, otras personas se inquietan y se preocupan de que hayamos trasteado con algo que no deberíamos tocar. Pues bien, las reacciones en nuestro departamento suelen ser muy parecidas.

En el caso de la mecánica de combinar, hubo gente que respondió con muchísimo entusiasmo y que estaba ansiosa por sacarla adelante. Otros se pusieron en contra y nos presionaron duro para que la descartáramos, porque opinaban que Magic no debería tener mecánicas así. Combinar fue tan polémica internamente como externamente. De hecho, una de las anécdotas que nos ha contado Sam Stoddard, el director de desarrollo de Luna de horrores, es que algunos miembros de su equipo no trabajaron en las cartas combinables porque estaban convencidos de que no llegarían a publicarse. Sam tuvo que decirles que se pusieran a ello porque no, no íbamos a quitarlas.

Saber cuándo está bien romper los moldes y cuándo conviene no hacerlo es una parte importante de mi trabajo como diseñador jefe. Quiero que siempre exploremos nuevos territorios de riesgo ("el mayor peligro para Magic es no correr riesgos"), pero haciéndolo con cabeza y porque decidimos que eso beneficia al diseño, no solo por tratar de hacer algo diferente.

Normalmente, cuando manejamos una idea tan polémica como la mecánica de combinar, nos esforzamos por atender las preocupaciones de la gente que no quiere sacarla adelante. ¿Qué elementos les parecen problemáticos? A menudo, los escépticos ofrecen las mejores críticas, porque la grandeza de la nueva idea no nubla su juicio.

La respuesta breve es que no quedaba sitio para Tibalt. Habitualmente sacamos cinco Planeswalkers por bloque, pero en este ya había seis. Jace tenía que estar, porque era el protagonista. Nahiri era la antagonista. Sorin, Liliana y Tamiyo tenían papeles importantes en la historia. Eso nos dejaba un último hueco. Tenía que ser un personaje verde para equilibrar los colores, aunque lo ideal era un Planeswalker rojo-verde.

Aunque Tibalt era monorrojo la primera vez que lo vimos, creo que en realidad es un personaje negro-rojo. Desde luego, no es rojo-verde, así que no tenía los colores adecuados para cubrir el hueco. Además, por ambientación no formaba parte de la historia. Tratábamos de contar una trama de misterio. Tibalt no encajaba en ningún rol, porque ya teníamos a Nahiri como villana.

Por otro lado, Tibalt es un Planeswalker. Está bien que estos personajes aparezcan en sus planos natales, pero también es buena idea que aparezcan en otros mundos, porque eso ayuda a reforzar la idea de que tienen el poder para viajar entre los planos.

Entonces, ¿volveremos a ver a Tibalt algún día? Creo que sí, porque es un personaje interesante y sorprendentemente popular, a pesar de lo ineficaz que era su carta de Planeswalker. Es más, su ausencia es una de las cosas que más me comentan acerca del bloque Sombras sobre Innistrad.

El equipo narrativo está esforzándose en utilizar a todos los Planeswalkers posibles de nuestro elenco, pero procurando que los que aparezcan en la historia tengan sentido y funcionen dentro del contexto. Al igual que el equipo de diseño no quiere utilizar mecánicas solo por hacerlo, el equipo narrativo prefiere no incluir personajes en la historia solo para que estén ahí.

En conclusión, diré a los fans de Tibalt (y sois muchísimos más de los que tal vez penséis) que el equipo narrativo tiene a este Planeswalker en su lista de personajes que les gustaría recuperar.

La mecánica de combinar utiliza un recurso muy valioso: las cartas de dos caras. Queríamos que el despliegue de las C2C fuera el mismo que en Sombras sobre Innistrad, así que disponíamos de una cantidad limitada de huecos para ellas. Además, recordad que las cartas combinables no ocupan un hueco, sino dos. Al principio, diseño probó a crear unas cuantas cartas combinables de rareza baja, para ver si podíamos convertirlas en una de las temáticas principales de Luna de horrores en Limitado.

Sin embargo, al final nos pareció que la mecánica funcionaría mejor como herramienta para Construido, porque era demasiado inconsistente para Limitado. Decidimos conservar un combo a nivel común para que ocurriera ocasionalmente en Limitado, pero más como una oportunidad especial que como una garantía del formato.

Por otro lado, tuvimos que evaluar cuántas cartas combinables necesitaríamos para causar la impresión que queríamos. Las cartas con esta mecánica funcionan de forma similar, así que no ofrecen muchísimo espacio de diseño. Crear solamente unas pocas entusiasmaría a quienes querrían que Magic se adentrara en este territorio, a la vez que reduciría el riesgo en caso de que no triunfasen, como bien dices en tu pregunta.

Por último, sabemos que las mecánicas son un recurso que puede regresar en el futuro. Si las cartas combinables dan la campanada, tenemos la posibilidad de crear más, así que publicar unas pocas en Luna de horrores no nos causará problemas.

Como expliqué la semana pasada, la transición de Tamiyo de monoazul a bant (verde-blanco-azul) no se debió a motivos narrativos ni decisiones relacionadas con el personaje, sino a cuestiones de desarrollo. La razón por la que nos limitamos a incluir cinco Planeswalkers por bloque es que el equipo de desarrollo necesita libertad para potenciarlos. En un principio, Tamiyo no iba a tener una carta de Planeswalker en este bloque, a pesar de que intervendría en la historia. Simplemente, su papel era menor que el de los demás Planeswalkers del bloque (y recordad que Arlinn Kord nació porque necesitábamos un Planeswalker rojo-verde para equilibrar los colores, por lo que Tamiyo no podía cubrir ese hueco).

A pesar de los inconvenientes, queríamos que Tamiyo tuviera su propia carta, así que nos preguntamos qué podríamos hacer para proporcionársela. La respuesta fue que necesitábamos diseñar una carta lo bastante específica como para que no complicara el equilibrio de los Planeswalkers en Estándar. La mejor manera de hacerlo fue mostrar a Tamiyo como Planeswalker tricolor. En definitiva, ¿por qué tiene tres colores esta vez? Porque era la única forma de darle una carta de Planeswalker. Cuando vimos que las opciones eran tener una Tamiyo tricolor o no tener ninguna carta de Tamiyo, el equipo narrativo se planteó qué colores tenían más sentido para ella, porque creían que la historia estaría mejor presentada si Tamiyo tuviese una carta.

El mayor inconveniente de este asunto es que Magic es, ante todo, un juego. En efecto, la historia y la ambientación son importantísimas para nosotros y dedicamos mucho tiempo a ajustar las mecánicas para que reflejen la ambientación lo mejor posible, pero trabajamos en un juego de cartas y eso supone una limitación. Mi tarea como encargado de explicar por qué tomamos toda clase de decisiones es ayudaros a comprender las fuerzas que intervienen en el proceso creativo y los motivos por los que hacemos las cosas que hacemos.

Todo esto me lleva a la versión corta de la respuesta: hicimos una Tamiyo tricolor porque eso nos permitía crear el mejor juego posible.

Emerger se inspiró en una mecánica antigua, pero, curiosamente, no era la de ofrenda. La auténtica fuente de inspiración fue ninjutsu, la mecánica ninja de Traidores de Kamigawa. La idea era crear una mecánica que hiciese mutar a las criaturas y sorprendiera al oponente en pleno combate. Sin embargo, asociar la transformación al combate no funcionó bien, así que el equipo de desarrollo (emerger se creó durante el desarrollo) experimentó con diversos retoques y la versión final se parece más a la mecánica de ofrenda.

Las cartas modales no son tan fáciles de diseñar como podría parecer, sobre todo si ofrecen tres opciones. La variedad de efectos es limitada y, si creas cartas con tres modos en cada una, enseguida agotas el repertorio. Expandir es de esas mecánicas que no podemos utilizar demasiado en una colección. Aun así, podemos utilizarla de vez en cuando, porque en cada colección puedes volver a empezar de cero y combinar los efectos de formas distintas. En resumen, ¿volveremos a ver la mecánica de expandir? Eso depende de la acogida que tenga. El pasado nos dice que debería funcionar bien, porque a los jugadores suelen encantarles las cartas con varios modos.

El problema de utilizar cartas de reemplazo o fichas con reversos normales para las cartas de dos caras es que las criaturas combinadas y las fichas no funcionan de la misma forma. Por ejemplo, si regresas a la mano una criatura combinada, las dos partes vuelven a la mano de su propietario. Si regresas una ficha, esta desaparece del juego y no va a la mano de nadie. Técnicamente, la carta que propones no sería una ficha, por lo que ocuparía un lugar extraño en el reglamento. No soy el director de reglas, así que no sé si habría alguna solución, pero supongo que este problema es más complicado de lo que podría parecer. Lo cierto es que hicimos recordatorios para metamorfosis y manifestar, así que debería ser posible encontrar una alternativa.

Emrakul puede afectar a los vampiros de Innistrad porque técnicamente no son muertos vivientes, como en la mayoría de mundos. El proceso para convertirse en vampiro es diferente en este plano. Esa también es la razón por la que Sorin puede tener una chispa de Planeswalker, aunque sea un vampiro.

Los licántropos eldrazi se transforman de manera diferente porque las cartas de dos caras de Luna de horrores (excepto Ulrich) representan las mutaciones causadas por Emrakul, en vez de las transformaciones oscuras de antes. Aun así, queríamos crear más licántropos para que la gente pudiera usarlos en sus mazos tribales, lo que supuso un problema. ¿Cómo podíamos diseñar licántropos eldrazi?

Jugamos con la idea de que el anverso de las cartas de dos caras de Luna de horrores mostrase las versiones transformadas de las antiguas cartas de dos caras. Eso quiere decir que los licántropos ya debían ser licántropos en el anverso. Por otro lado, la mecánica tradicional de estas criaturas (transformarlas si no se lanzan hechizos, volver a transformarlas si alguien lanza dos hechizos) representa la transformación natural que ocurre con la aparición de la luna. Sin embargo, las nuevas cartas no iban a representar esa transformación, así que no podíamos utilizar la misma mecánica.

El problema era que los licántropos eldrazi tenían que funcionar bien con los demás licántropos. Además, necesitábamos una condición distinta para transformarlos. ¿Y si jugábamos con la idea de que las criaturas provocasen su propia mutación inconscientemente al enloquecer? Eso se podía representar haciendo que los licántropos de Luna de horrores (excepto Ulrich) pagasen maná para transformarse. Esa mecánica funcionaba bien con los antiguos licántropos, porque así podías aprovechar tu maná sin necesidad de lanzar hechizos y eso ayudaba a transformar a los licántropos normales. Hicimos pruebas con esta idea y vimos que los dos tipos de licántropos funcionaban bien juntos. Y ese es el motivo por el que las condiciones para transformar a los licántropos son distintas.

No, los Guardianes vivirán nuevas aventuras y se enfrentarán a otras amenazas. No digo que nunca volveremos a ver a los Eldrazi, pero en el futuro próximo queremos que nuestro grupo de Planeswalkers se tope con otros villanos, algunos de los cuales ya son conocidos, mientras que otros harán su debut en el juego.

No, que yo sepa. Ya había muchos Planeswalkers en la historia del bloque, así que no hacía falta añadir la historia de Garruk. Efectivamente, Garruk sucumbió a su maldición en Innistrad, así que existe la posibilidad de que hagamos un bloque ambientado en Innistrad con Garruk como uno de los personajes principales, pero esa historia sería muy distinta de la que hemos contado en el bloque Sombras sobre Innistrad.

Resumiré lo que ocurrió con el licántropo legendario. Durante el diseño del bloque Innistrad, comentamos la posibilidad de crear un licántropo legendario, pero no nos gustó cómo funcionaría. Por ejemplo, podías lanzarlo en su lado humano, transformarlo y luego lanzar una segunda copia del lado humano. Más tarde, si las dos copias llegaban a coincidir en el anverso o el reverso, habría que sacrificar una de las dos. Al final decidimos no crear un licántropo legendario.

Cuando publicamos Innistrad, los jugadores insistieron en que querían un licántropo legendario. El problema era que, para entonces, Ascenso siniestro ya estaba terminada y no fue posible añadir un licántropo legendario. Además, todos los licántropos se convirtieron en licanos en Avacyn restituida, así que dejamos escapar la oportunidad.

Los licántropos utilizan cartas de dos caras y no queríamos crear otros mundos poblados por licántropos después de visitar Innistrad. Por tanto, la siguiente oportunidad de crear un licántropo legendario no se presentó hasta el bloque Sombras sobre Innistrad. En un principio, Ulrich iba a aparecer en la primera colección, pero no queríamos que hubiera dos licántropos rojos-verdes a nivel raro mítico, así que reservamos a Ulrich para Luna de horrores y dejamos a Arlinn Kord en Sombras sobre Innistrad. En definitiva, aunque tardamos un tiempo en crear un licántropo legendario, en realidad lo diseñamos (casi) en cuanto se presentó la oportunidad.

Cuando retomamos un personaje, procuramos que su nueva carta se parezca a la antigua. No tiene que ser una copia exacta, pero queremos que las dos versiones den la sensación de representar al mismo personaje. Por tanto, creemos que no hay necesidad de que su fuerza y su resistencia sean idénticas. Preferimos tener libertad para retocar esos detalles. En cuanto a tu pregunta, sí, Emrakul se diseñó como 13/13 porque estábamos en Innistrad, que también es el motivo por el que cuesta trece manás (además, por si no lo sabíais, Magic no tenía hasta ahora ninguna criatura con coste de maná convertido de 13).

Por otro lado, los titanes eldrazi se diseñaron por separado y creo que no nos dimos cuenta de que Ulamog y Kozilek habían conservado su fuerza y su resistencia antiguas. Si nos hubiéramos percatado, probablemente habríamos retocado a Ulamog o a Kozilek para no dar a entender que Emrakul regresaría con sus estadísticas anteriores.

Aquí hay que tener en cuenta dos cosas. En primer lugar, Magic es un trabajo colectivo, por lo que nadie tiene capacidad para tomar todas las decisiones creativas. Efectivamente, creo que Donar fue un error y me inquieta que hayamos publicado el Obsequio inofensivo, pero he aquí un detalle importante: la decisión no estaba en mis manos. Yo no fui el líder de diseño ni el director de desarrollo de la colección. Hubo mucha gente que trabajó muy duro para conseguir que Luna de horrores fuese una colección impresionante, y la mayoría de esa gente decidió que quería publicar el Obsequio inofensivo.

En segundo lugar, mi mayor pega con este tipo de cartas se debe a motivos de desarrollo. Las cartas como el Obsequio inofensivo permiten abusar de las desventajas de otras cartas. Dichas desventajas están equilibradas pensando en compensar los beneficios que se pueden obtener de las cartas. Sin embargo, el Obsequio inofensivo permite convertir esa desventaja en un ataque contra el oponente. En teoría es posible abusar de esos efectos, pero desarrollo era consciente de ello y testeó el Obsequio inofensivo para asegurarse de que no rompería ningún formato. Con Donar no se hizo lo mismo. En conclusión, sí, el Obsequio inofensivo es potencialmente peligroso, pero muchas otras cartas también lo son y tengo que confiar en el equipo de desarrollo si me dicen que es seguro publicarlas.

Cuántas preguntas

Eso es todo lo que puedo escribir por hoy, pero he recibido tantas preguntas que aún no he terminado de responderlas (lo de "parte 1" os habrá dado una pista). Como siempre, me interesa conocer vuestra opinión acerca del artículo de hoy y de Luna de horrores. Podéis mandarme un correo electrónico o hablar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram). Dejadme un comentario y contadme qué pensáis.

Volved la semana que viene para leer la segunda parte de mis "Retazos y pequeñeces" de Luna de horrores.

Hasta entonces, espero que juguéis mucho con Luna de horrores para que podáis hacerme aún más preguntas.


"Drive to Work #350—25 Random Things"

Este podcast se inspira en un artículo antiguo en el que conté unas cuantas anécdotas aleatorias sobre Magic (principalmente, sobre sus inicios).

"Drive to Work #351—Replies with Rachel #1"

Al igual que hice en mi antiguo podcast "Mailbag with Matt", hoy os traigo un podcast de estilo saca de correos, solo que mi ayudante será mi hija Rachel.