He dedicado las dos últimas semanas a resolver todas vuestras dudas acerca de Luna de horrores, pero aún me quedaban unas cuantas a las que responderé hoy.

Esto es una cuestión técnica, pero importante. Las colecciones de cartas no se elaboran al mismo tiempo que los relatos para el sitio web. Las líneas generales del argumento sí se conocen al crear las cartas, pero muchos detalles, como los personajes secundarios, no se definen hasta que el equipo narrativo escribe las historias. En el caso de Hal y Alena, estos personajes no existían en el momento de preparar la colección, sino que Kimberly Kreines las creó para su relato Bajo la luna plateada.

Entonces, ¿por qué no han recibido una carta propia? Porque, cuando Kimberly creó a estos personajes, la colección ya estaba finalizada desde hacía mucho tiempo. Es un caso parecido al de Gisa y Geralf en el bloque Innistrad: estos personajes se concibieron al preparar el texto de ambientación, cuando el arte y el texto de reglas de las cartas ya eran definitivos. Al igual que Gisa y Geralf, Hal y Alena han recibido el aplauso del público, así que buscaremos la oportunidad de dedicarles una o dos cartas en el futuro.

La diversidad es muy importante para nosotros y siempre buscamos maneras de reflejarla en la historia. Por eso, quiero recalcar que su ausencia se debe a un conflicto de plazos de trabajo, no a una falta de ganas de mostrarlas en forma de cartas.

Privar de sustancia ha sido una excepción. No creo que regresar hechizos a la mano vaya a aparecer con frecuencia a niveles bajos de rareza.

La cantidad de cartas que hay en cada rareza es la consecuencia de ciertas decisiones de edición que, aunque para nosotros sean importantes, a vosotros os parecerían muy aburridas. Creo que el motivo principal por el que hay catorce raras míticas, en vez de trece, es que nos dio la sensación de que Brisela (bueno, una mitad de ella) y Ulrich, al ser cartas de dos caras, merecían ser raras míticas.

Magic Orígenes marcó el inicio de una nueva etapa en nuestra forma de narrar la historia del juego. Uno de los cambios que hicimos fue buscar más continuidad entre los bloques. ¿Qué tenía que ver la historia de Theros con la de Kans de Tarkir? Muy poco. En cambio, con el nuevo modelo queremos que los bloques estén más relacionados entre sí. Una de las cosas que hemos hecho para conseguirlo es buscar un elenco de personajes constantes (los Guardianes), mientras que otra es hilar el argumento de un bloque con la historia de los próximos. Con el tiempo veréis que los sucesos de un bloque pueden tener consecuencias varios bloques más tarde.

Sin embargo, como aún estábamos inaugurando este nuevo modelo narrativo, decidimos buscar una manera de dejar bien patente la existencia de esta continuidad. Por eso decidimos hacer dos bloques consecutivos con los Eldrazi en ellos: queríamos que los jugadores entendieran que las ramificaciones de un bloque pueden afectar a los bloques futuros. Como esto es un cambio importante respecto a nuestro antiguo sistema, necesitábamos ser muy directos desde el principio. Las repercusiones no siempre serán tan directas ni repentinas, pero queremos cambiar la forma en que los jugadores perciben la historia.

¿Puede que esta decisión haya disminuido el factor misterio? Seguro que sí, pero el objetivo a mayor escala era más importante.

Queríamos que las fichas de Horror Eldrazi tuvieran cierta personalidad y las estadísticas parejas no se la habrían aportado: 1/1, 2/2 y 3/3 se usan con tanta frecuencia que no les habrían dado ese toque único. Por otro lado, preferíamos que estas fichas fuesen mayores que las 1/1 porque nos gustaba la idea de que las fichas de Eldrazi crecieran con el tiempo (de 0/1 a 1/1 y luego a 3/2). Creo que se decidió utilizar 3/2 para que fueran significativas, pero sin que resultara difícil enfrentarse a ellas.

La verdad es que provoqué cierto revuelo en internet cuando dije que habíamos decidido llevar a Emrakul a Innistrad antes de saber que habría un regreso a Zendikar. ¿Cómo pudo ocurrir eso? Os explicaré el curso de los acontecimientos. Adam Lee, un antiguo miembro del equipo creativo que ahora trabaja en Dungeons & Dragons, expuso una idea para un posible regreso a Innistrad durante una reunión de I+D fuera de las oficinas. Su propuesta era que la segunda visita al plano se inspirase más en el terror cósmico que en el gótico, porque habíamos agotado muchas convenciones de ese género en la ocasión anterior. El origen de la demencia y las mutaciones (porque el terror cósmico se basa en hacer que la gente enloquezca y mute) sería Emrakul. En esa propuesta no habló de Nahiri y Sorin ni detalló cómo ocurriría esa historia. La idea era hacer una historia de terror cósmico causado por Emrakul, simplemente.

Ahora avancemos un año o dos hacia el futuro. Estamos debatiendo qué mundos nos interesaría visitar y alguien sugiere volver a Zendikar. Acabábamos de regresar a Rávnica y la cosa había ido bien, así que pensamos en la posibilidad de retornar a otros planos. Como el bloque Zendikar se había publicado un par de años antes que el primer Innistrad, tenía sentido regresar allí primero. Por tanto, pospusimos el regreso a Innistrad en el calendario; no recuerdo exactamente cuánto lo aplazamos, pero al principio no estaba inmediatamente después de Zendikar. Más tarde, por motivos que no puedo desvelar, tuvimos que alterar el orden de los bloques e Innistrad acabó situado justo después de Zendikar.

Cuando empezó el diseño de La batalla por Zendikar, aún no habíamos decidido pasarnos al modelo de dos bloques anuales ni alterar nuestra manera de narrar la historia; de hecho, Magic Orígenes aún estaba planteada como una colección básica dedicada a los villanos del juego. Mi idea inicial para aquel regreso a Zendikar era centrar cada una de las tres colecciones en un titán distinto. Todo eso tuvo lugar antes de que hubiera incluso un esbozo para la historia de La batalla por Zendikar (nuestro procedimiento ha cambiado mucho desde entonces y ahora definimos los rasgos principales de la historia con mucha más antelación, porque así podemos decidir mejor qué mundos vamos a visitar).

Yo sabía que Emrakul acabaría marchándose a Innistrad, pero supuse que eso ocurriría después de los acontecimientos de La batalla por Zendikar. Como he dicho varias veces, aún no se había definido cómo iba a ocurrir. Entonces, en la etapa inicial del diseño, todo cambió: hicimos la transición al modelo de dos bloques, transformamos nuestro sistema narrativo y ajustamos nuestros procedimientos para que la historia se conozca mucho antes. En resumen, fue un cambio radical (para mejor).

Y ese es el motivo por el que Emrakul acabó en Innistrad antes de que incluso decidiéramos regresar a Zendikar.

Muy buena pregunta. ¿Por qué ahora hay menos sombreros en Innistrad? Mi teoría es que Emrakul odia los sombreros. Es más, sospecho que Nahiri también los odia y atrajo a Emrakul a Innistrad porque sabía que comparte esa manía con ella. O a lo mejor es que ir por ahí sin sombrero es un síntoma de locura. Quizá no resulte cómodo llevar sombrero cuando te salen tentáculos de la cabeza. Incluso puede que los sombreros hayan mutado y ahora formen parte de quienes se los ponían. Aún no conozco la respuesta definitiva, pero estoy de acuerdo en que la desaparición de los sombreros es el auténtico misterio del bloque Sombras sobre Innistrad.

La amenaza de los Eldrazi ha desaparecido... por ahora. En las colecciones que nos aguardan habrá numerosas amenazas a las que hacer frente, pero ninguna de ellas serán los Eldrazi. En los próximos años vamos a tener un montón de villanos interesantes; algunos de ellos son viejos conocidos, mientras que otros serán nuevos. Me muero de ganas de ver vuestras reacciones cuando los descubráis.

Gisela y Bruna perdieron un color por un motivo puramente mecánico. Si Gisela hubiera seguido siendo roja-blanca y Bruna aún fuese blanca-azul, los mazos que quisieran utilizar a Brisela habrían tenido que ser tricolores. Habíamos decidido incluir solo unas pocas cartas combinables en la colección, así que necesitábamos hacer que fuesen fáciles de utilizar en la mayor cantidad de mazos posible. Ese es el motivo por el que no hay cartas combinables de colores distintos. En el caso de Gisela y Bruna, la decisión fue fácil: las dos serían blancas porque era el color que compartían, además de ser el color principal de los ángeles.

Cuando creé la mecánica de escurridizo, tenía toda la intención de buscar una mecánica perenne que el azul y el negro pudieran tener en común. Llevamos un tiempo tratando de encontrar mecánicas de evasión con las que se pueda interactuar un poco más, evitando las que sean totalmente eficaces o inútiles en función del mazo que se enfrente a ellas ("estoy jugando verde, así que no puedo bloquear a esa criatura").

Nuestra nueva filosofía para buscar mecánicas perennes es no crearlas adrede. Ahora elaboramos las mecánicas porque nos parecen relevantes para una colección; luego, si una mecánica muestra potencial para ser perenne, tomamos una decisión después de trabajar con ella y comprobar qué clase de diseños puede apoyar. Destreza probablemente sea el mejor ejemplo de esta nueva filosofía.

Entonces, ¿qué ocurrió con escurridizo? Pues que al final detectamos algunos inconvenientes que frenaron nuestra intención de hacerla perenne. En primer lugar, cuando intentamos crear más cartas con ella, nos dimos cuenta de que ofrecía mucho menos espacio de diseño del que pensábamos. En segundo lugar, cuando la probamos, nos percatamos de que era más compleja de lo que nos había parecido. Esos son los dos motivos por los que hemos decidido que esta mecánica no sea perenne.

Volviendo al principio de tu pregunta, ¿por qué Tabak y yo no la mencionamos como una mecánica retomada en esta colección? Porque nos olvidamos. Escurridizo es la mecánica más secundaria del bloque y simplemente la pasamos por alto.

No, lo habitual es que haya cinco Planeswalkers por bloque. Digo que es "lo habitual" porque no siempre serán cinco; a veces haremos excepciones, pero las aguas volverán luego a su cauce. ¿Es posible que hagamos nuevos bloques con más de cinco Planeswalkers? Probablemente, pero eso no significa que vaya a convertirse en una costumbre.

Este bloque contiene unas cuantas cartas reeditadas del bloque Innistrad, así que entiendo que por cartas "relevantes" quieres decir "eficaces". El problema de reeditar cartas poderosas en Estándar es que distorsionan el formato. En el caso de las reediciones "relevantes" del Innistrad original, serían las cartas que dominaron Estándar la última vez que visitamos el plano. Sin embargo, una de las claves para retomar temáticas antiguas es tratar de no hacer las mismas cosas de la vez anterior.

Desarrollo ya había probado a reeditar cartas eficaces como Confiscar pensamientos y la Mutabóveda, pero los resultados no nos agradaron en ninguno de los dos casos. Además, desarrollo tiene que equilibrar la eficacia de las colecciones, así que reeditar cartazas antiguas haría que las cartas nuevas fueran peores en general, lo que normalmente afectaría al conjunto de la colección.

Liliana no es muy dada a compartir sus motivaciones, así que tendremos que esperar para ver por qué ha decidido unirse a los Guardianes. Obviamente, su vínculo con Jace tiene cierta importancia. Lo único que puedo decir por ahora es que el equipo narrativo ha trabajado muy duro para hilar una historia ingeniosa e interesante y que no se ha decidido incorporar a Liliana al equipo sin unos motivos muy buenos.

En realidad es tanto un experimento como una versión menos drástica de esta mecánica. La destrucción de tierras siempre ha sido una temática problemática, porque jugar a Magic no es precisamente divertido cuando el oponente te deja sin manera de jugar. Por tanto, hemos reducido la eficacia de los hechizos de destrucción de tierras. La mecánica de girar tierras e impedir que se enderecen durante un turno es una posible variante que permite al rojo trastear con las tierras sin causar un daño permanente. Esto es un experimento en el sentido de que no tenemos claro si debería ser una especialidad roja a partir de ahora, pero queríamos probarla y valorar la respuesta de los jugadores. Os agradecería que me contéis vuestra opinión al respecto. ¿Os gustaría seguir viendo esta mecánica en el rojo?

Un mundo basado en el género de terror es un mundo bien definido. Si fuésemos demasiado específicos, no tendríamos mundos con la profundidad suficiente como para volver a visitarlos. Simplemente, en cada visita tenemos que centrarnos en una subtemática distinta. De hecho, las primeras visitas se centran en subtemáticas, no en todo lo que cada mundo puede ofrecer.

Las colecciones tienen un espacio limitado y los jugadores quieren ver cosas nuevas, así que tenemos un margen limitado para retomar mecánicas antiguas. En este bloque decidimos volver a utilizar una mecánica y, de todas las opciones posibles, había una que era claramente la más distintiva de Innistrad: transformar. También barajamos la posibilidad de recuperar resiliencia, necrario y retrospectiva. De esas tres, retrospectiva fue la que estuvo más cerca de regresar.

En un principio, Ulrich iba a aparecer en Sombras sobre Innistrad, pero nos dimos cuenta de que también teníamos a Arlinn Kord. No había espacio para dos licántropos rojos-verdes de dos caras a nivel raro mítico en la misma colección, así que uno de ellos tenía que irse. Eligiéramos el que eligiéramos, ninguno de ellos resultaría coherente con el patrón de las cartas de dos caras de Luna de horrores. Por tanto, nuestras opciones eran hacer una excepción o quitar el licántropo legendario (el Planeswalker rojo-verde era imprescindible para equilibrar los colores). Sabía que el licántropo legendario era importante para muchos jugadores, así que optamos por realizar una excepción con esta carta de dos caras. Además, como era rara mítica, los jugadores tampoco se la encontrarían tan a menudo en los sobres de Luna de horrores.

... Y listo

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Volved la semana que viene, en la que haré una preview de Conspiracy: Take the Crown.


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