Hallazgos en la Luna, parte 1
Bienvenidos y bienvenidas a la primera Semana de Previews de Luna de horrores. Hoy os presentaré al equipo de diseño de la colección, os contaré la larga historia de una de las mecánicas de la colección y terminaré revelándoos un par de cartas nuevas. Espero que el plan suene divertido. Vale, pues pongámoslo en marcha.
Los hombres que alcanzaron la Luna
Ken Nagle (líder de diseño)
Antes de establecer los equipos de diseño, siempre me reúno con Mark Gottlieb, el coordinador del departamento, para decidir quiénes formarán cada equipo. Cuando empezamos a charlar sobre Luna de horrores, Gottlieb dijo que iba a ser una colección complicada, porque Sombras sobre Innistrad era una colección de misterio y Luna de horrores tendría que ofrecer la culminación de ese suspense. Cuando oigo que un diseño será "complicado", mi mente siempre piensa en la misma solución: poner a Ken en el equipo. Ken entró por nuestra puerta hace muchos años, ya que fue el finalista de la primera Great Designer Search. Pasó de ser un trabajador en prácticas a incorporarse a la plantilla, para luego, con el paso de los años, llegar a liderar equipos y convertirse en diseñador veterano y persona de confianza. Esta colección iba a plantear muchos retos, pero sabía que Ken encontraría la manera de superarlos.
Kelly Digges
Conocí a Kelly un día en que me invitó a comer. Kelly había participado en la cobertura de diversos eventos y quería trabajar en Wizards, así que me pidió consejos para presentar su candidatura. Mi impresión de él fue buena y lo comenté en las oficinas, donde al final consiguió un trabajo en el sitio web y otro a tiempo parcial como editor. A lo largo de los años, Kelly ha pasado por diversos departamentos de la empresa. En un momento dado llegó a ser el editor jefe de DailyMTG y en otras ocasiones trabajó a jornada completa como editor de Magic. Hace pocos años, nuestro compañero llegó al equipo creativo, donde supervisa los relatos para el sitio web de Magic, además de realizar conceptualización de cartas y trabajar en la creación de mundos y de la historia. Kelly fue el representante creativo en Luna de horrores. Como he mencionado, la historia iba a ser un factor clave en esta colección (había que resolver el misterio y concluir el arco argumental), por lo que Kelly se encargó de comprobar que las mecánicas representaran correctamente la historia y el mundo. Pronto veréis que su labor fue una auténtica maravilla.
Bryan Hawley
Bryan no llegó a I+D para trabajar en Magic, sino en Duel Masters, nuestro juego japonés de cartas intercambiables. Sin embargo, más adelante quedó un puesto libre en el departamento de desarrollo de Magic y se trasladó a nuestro equipo. Bryan tiene diversas responsabilidades y una de las más importantes consiste en gestionar el contenido de Magic Duels; para ello tiene que diseñar las colecciones de cartas y supervisar el resto del contenido que se añade al juego. Por otro lado, Bryan es uno de los desarrolladores más activos de la Future Future League, el grupo de testeos internos que prueba Estándar con más o menos un año de antelación para equilibrar las colecciones venideras. Luna de horrores marcó el debut de Bryan en el equipo de diseño de una expansión normal (antes había estado en el equipo de diseño de Eternal Masters, como expliqué hace unas semanas), aunque nadie hubiera podido imaginarlo al ver lo bien que trabajó. Desde luego, fue una gran incorporación al equipo.
Ben Hayes
Creo que Ben fue el representante oficial de desarrollo en el equipo de diseño. He tenido el placer de colaborar con él en muchas ocasiones. Aunque técnicamente sea un desarrollador, nuestro compañero tiene madera de diseñador y solo es cuestión de tiempo que llegue a liderar un equipo de diseño. Al ser un desarrollador con dotes para el diseño, Ben tiene buen ojo para distinguir qué hace que las cartas funcionen bien tanto en partidas casuales como en torneos.
Shawn Main
Shawn fue otro de los diseñadores de pura cepa del equipo (aparte de que representó a la generación de la segunda Great Designer Search). Este chico tiene una habilidad asombrosa para analizar los parámetros de diseño que establecemos y cumplirlos como a nadie más se le ocurriría hacerlo. Luna de horrores tenía la delicada responsabilidad de retomar las bases que habíamos sentado en Sombras sobre Innistrad, pero añadiéndole la influencia de Emrakul. Este año volveréis a ver de qué es capaz el ingenio de Shawn, ya que él y yo lideramos juntos el diseño de Kaladesh.
Mark Rosewater
Yo solo estuve a medias en este equipo, literalmente. Una de las consecuencias de haber adoptado el Paradigma de Dos Bloques es que ahora trabajo en cuatro expansiones al año, en lugar de tres (yo no participaba en los diseños de las colecciones básicas). Para solucionar ese problema, empecé a intervenir la mitad del tiempo en las colecciones pequeñas. Si sus equipos de diseño organizaban dos reuniones a la semana, yo solo asistía a una. De todas formas, colaboré lo suficiente como para ver a qué retos se enfrentó el equipo y cómo los abordó, e incluso diseñé algunas cartas.
"Me encanta que las cartas salgan bien"
Ahora que he hecho las presentaciones, voy a contaros una historia que se remonta a 1996. El antiguo diseñador jefe, Joel Mick, me pidió que liderara el diseño de un producto complementario extraño: una colección de borde plateado que no sería legal en torneos. Podía hacer lo que quisiera en ella, siempre y cuando no utilizara espacio de diseño que pudiera usarse en las colecciones normales. Como supondréis, ese proyecto se convirtió en Unglued.
Mi lema para diseñar la colección fue "haz lo que Magic no puede hacer". Para abordarlo como era debido, decidí organizar reuniones con diversas personas que participaban en la creación de Magic y les pregunté qué cosas no se podían hacer normalmente en el juego.
Un día me reuní con varios miembros de CAPS, el grupo responsable de producir físicamente las cartas tanto preparando la composición como imprimiéndolas. Normalmente no veía mucho a aquella gente, pero tenía muchas ganas de encontrar maneras de romper las normas y pensaba que la presentación de las cartas también ofrecería posibilidades interesantes.
Pues bien, me senté a charlar del tema con el grupo y Dan Gelon, el encargado del diseño gráfico de las cartas de Unglued, me dijo lo siguiente: "Tengo una sugerencia. Las cartas no necesitan respetar los márgenes. El arte puede llegar hasta el borde de las cartas. Tendríamos que usar un proceso especial para recortarlas, pero va a hacer falta de todos modos".
"También puedes dejar cosas inconclusas en una carta y continuarlas en otra. Por ejemplo, puedes diseñar la mitad de una criatura en una carta y la segunda mitad en otra carta. Solo tendríamos que asegurarnos de que las dos cartas estén físicamente la una junto a la otra en la lámina de impresión. Luego los jugadores podrán juntar las dos mitades para ver la criatura al completo".
El grupo hizo muchas otras propuestas, pero esa de hacer ilustraciones que llegaran hasta el borde de las cartas y continuaran en otras me fascinó. La primera idea que llevamos a cabo fueron estas dos cartas: Free-for-All y I'm Rubber, You're Glue.
En Free-for-All veis a unos leprechauns y unos elefantes rosas enzarzados en una trifulca. En concreto, uno de los leprechauns recibe un puñetazo tan fuerte que sale volando de la carta. Ahora fijaos en I'm Rubber, You're Glue. ¡Ahí es donde ha ido a parar!
Sin embargo, el chiste de Free-for-All y I'm Rubber, You're Glue no era más que un detalle visual. Lo que yo quería era utilizar aquella técnica para crear una mecánica totalmente única. Por tanto, me pregunté lo siguiente: ¿por qué motivo necesitarías unir las ilustraciones de dos cartas al jugarlas? Después de darle algunas vueltas, al fin hallé la respuesta. ¿Y si las dos cartas se juntasen para formar una carta gigante?
Pensé en las posibilidades que ofrecía una carta así. Como quería que estuviese en el campo de batalla para unir las dos mitades, tenía que ser un permanente. No tenía sentido que fuese una tierra, así que podía elegir entre un artefacto, una criatura o un encantamiento (los Planeswalkers aún no existían como tipo de carta). Eligiera lo que eligiese, tendría que haber un motivo para que la carta estuviera dividida en dos partes. Entonces se me ocurrió la idea de diseñar una criatura enorme, pero no solo un poquito mayor que las que habíamos hecho hasta entonces, sino muchísimo mayor. Tenía que ser una criatura que justificara la división en dos cartas.
Las mayores criaturas que habíamos creado hasta la fecha eran 12/12, así que decidí ir un paso más allá y llegar a los tres dígitos. Pensé que una criatura 100/100 sería lo bastante grande como para que necesitara una carta gigante. Luego decidí asignarle un coste de quince manás negros (porque el tamaño de la carta me permitiría usar un coste que no cabría en una carta normal). En aquella época no queríamos usar la mecánica de arrollar en productos de iniciación y, curiosamente, Unglued se había considerado como tal. Por tanto, la criatura recibió una línea de texto más larga para que fuese difícil de bloquear. Básicamente le di "superamenaza", que significa que la criatura no puede ser bloqueada excepto por tres o más criaturas.
El toque final fue la descripción del arte: encargué que la criatura llevase como pendientes a las dos mayores criaturas que habíamos diseñado hasta entonces, el Kraken polar y el Acorazado pirexiano. Para terminar, escribí un texto de ambientación larguísimo que describía lo grande que era la criatura. De hecho, el texto era una parodia del que habíamos usado en el Kraken polar. En el último momento, Bill Rose me pidió que cambiara la criatura de 100/100 a 99/99. No tengo claro el motivo, pero supongo que prefirió reservar la criatura de tres dígitos para otra ocasión. El resultado de todo esto fue el B.F.M. (Big Furry Monster, o Gran Monstruo Peludo).
Cada vez que publicamos una colección hacemos una encuesta. En la de Unglued, la carta (bueno, las cartas) más popular de la colección fue el B.F.M., y por un amplio margen. Al ver aquello, supe que deberíamos recuperar la idea en el futuro.
No fue M.O.C.O. de pavo
El B.F.M. también fue la inspiración de las cartas partidas de Unglued 2 (la colección Un- que jamás llegó a publicarse), pero la historia de hoy se centra en la idea de unir varias cartas. El próximo paso se remonta a Unhinged, la siguiente colección Un- (bueno, la siguiente que llegamos a publicar). En ella probé a utilizar de otra forma la mecánica de unir dos cartas, de lo cual nació el S.N.O.T. (acabo de darme cuenta de que mis dos cartas Un- de este estilo utilizan siglas. Nunca me había fijado).
El S.N.O.T. abordó la temática de otra manera. En vez de haber una mitad izquierda y una derecha de una única carta, como en el caso del B.F.M., el S.N.O.T. se diseñó para que pudiera unirse a sí mismo, pero no una única vez, sino varias. Para conseguir ese efecto, hicimos que el arte quedara inconcluso en ambos lados y que estos encajaran entre sí. A diferencia del B.F.M., el S.N.O.T. podía funcionar por sí mismo, pero también podías unir varias copias para que creciera a medida que las robabas. Su fuerza y su resistencia eran iguales al número de copias unidas elevado al cuadrado, por lo que podía crecer exponencialmente (la gente me ha contado historias donde el S.N.O.T. alcanzaba tamaños descomunales mediante efectos de clonación).
El S.N.O.T. demostró que este tipo de cartas no tenían por qué depender unas de otras, como había hecho el B.F.M., ya que el S.N.O.T. podía usarse para tener una o varias criaturas en mesa. Esta idea de modularidad tendría relevancia en el futuro.
Mientras tanto, en Japón...
Como he mencionado durante las presentaciones, el departamento de I+D de Wizards también trabajaba en un juego de cartas intercambiables llamado Duel Masters. Duel Masters no tenía las complicaciones competitivas que tiene Magic, así que sus creadores estaban mucho más dispuestos a probar ideas novedosas y extrañas en las colecciones principales. Inspirados por el B.F.M., los diseñadores de Duel Masters elaboraron cartas que podían unirse para crear otras mayores. Eso sí, ellos no se limitaron a diseñar solo un par de cartas de este estilo.
Paralización Sombría
Hubo varias colecciones normales de Magic en las que intentamos recuperar la idea de crear cartas similares al B.F.M. El problema con el que nos topábamos una y otra vez era que las reglas oficiales no contemplaban fácilmente el concepto de "la mitad de una carta". En las colecciones de borde plateado hacíamos la vista gorda, pero las reglas de torneo son mucho menos permisivas. Por ejemplo, ¿cuál es el coste de maná convertido de la mitad izquierda del B.F.M.? ¿Es 15 porque es el coste de la carta o es 0 porque la parte izquierda no tiene un coste reflejado en ella? El S.N.O.T. ofreció una forma ligeramente distinta de abordar el problema. ¿Y si las cartas pudieran existir individualmente y luego se uniesen cuando dos o más de ellas estuvieran en el campo de batalla? Pues bien, esa alternativa se exploró durante el diseño de Páramo Sombrío.
Bautizamos este concepto como "unir". La idea era sencilla. Imaginad que por un lado tuvieseis una 2/2 con la habilidad de volar y por otra parte tuvierais una 3/3 con arrollar. La mecánica de unir permitiría combinar ambas criaturas para formar otra más fuerte y que reuniera todos sus componentes; en este ejemplo, el resultado sería una 5/5 con volar y arrollar. Como cada criatura podía existir por su cuenta, se resolvían algunos de los problemas del B.F.M. y de lo que significaba "la mitad de una carta". Páramo Sombrío tenía una temática híbrida, así que el concepto de combinar cosas parecía coherente con ese contexto.
Sin embargo, en Páramo Sombrío había muchos componentes mecánicos y enseguida vimos que unir iba a causar problemas graves con las reglas, por lo que decidí retirar la mecánica. El último detalle importante de esta parte de la historia es que Páramo Sombrío fue la primera colección de Ken Nagle como diseñador. Nadie se llevó una decepción tan grande como él cuando quité la mecánica de unir.
Lo antiguo vuelve a ser Nuevo
Algunos años después, Ken se encargó de liderar el diseño de Nueva Phyrexia. Se trataba de la tercera colección del bloque Cicatrices de Mirrodin y tenía que mostrar el desenlace de la guerra entre los mirrodianos y los invasores pirexianos (spoiler: ganaron los pirexianos). Los pirexianos tienen una temática de adaptar y cambiar las cosas y Ken pensó que sería una ocasión estupenda para usar la mecánica de unir.
La mecánica se incorporó al comienzo del diseño y Ken tuvo problemas con ella durante la mayoría del proceso. Unir era el ejemplo perfecto de una mecánica sencilla en la teoría, pero complicada de llevar a la práctica. Cuando explicamos los fundamentos a los jugadores de pruebas, no tuvieron problemas para entender cómo se utilizaban las cartas. Las complicaciones surgieron por las interacciones con el reglamento y porque resultaría difícil crear una plantilla que explicara correctamente el funcionamiento de la mecánica.
Unir pasó por varias reiteraciones y Ken y el equipo de diseño de Nueva Phyrexia trataron de superar todos los obstáculos. Aunque parecía que los problemas incluso aumentaban, Ken estaba decidido a conseguir que la mecánica funcionara. Justo al final del período de "disarrollo", muy poco antes de que la colección se entregase a desarrollo, Aaron Forsythe, tanto en su rol de director senior de I+D como en el de director de desarrollo de Nueva Phyrexia, decidió intervenir y liquidó la mecánica de unir, sustituyéndola por el maná pirexiano. Aaron creía que unir era una mecánica interesante, pero en aquel momento acarreaba demasiados problemas como para conservarla en la colección.
Las dos caras de la solución
Después de todos estos escollos, finalmente llegamos al diseño de Luna de horrores, donde Ken y su equipo tuvieron que buscar la forma de representar la influencia de Emrakul. Además, como era una expansión ambientada en Innistrad, Ken necesitaba ofrecer una forma novedosa de utilizar las cartas de dos caras. No estoy 100 % seguro de que las cosas ocurrieran como os voy a contar, pero si algún día hago una película sobre esta historia, incluiré la siguiente escena.
Durante la creación del mundo de Sombras sobre Innistrad, alguien había mencionado que dos de los ángeles de Avacyn podrían fusionarse como parte de los efectos causados por la llegada de Emrakul al plano. Uno de los artistas había dibujado una ilustración y en mi escena vemos a Ken con ella en la mano. La toma comienza con un plano general de Ken mirando el dibujo. La cámara se acerca a su cabeza y empezamos a ver sus recuerdos. Vemos al equipo de diseño la semana anterior, cuando decidimos que las cartas de dos caras serían útiles para representar la influencia de Emrakul en el mundo. Luego vemos a Ken pasándoselo pipa con el B.F.M. antes de trabajar en Wizards. Entonces aparezco yo diciendo al equipo de diseño de Páramo Sombrío que he eliminado la mecánica de unir. Vemos a Aaron explicando que unir tampoco se utilizará en Nueva Phyrexia. Regresamos junto a Ken y le vemos en una reunión de diseño de Luna de horrores. Se levanta y una luz le ilumina desde las alturas. "Ya lo tengo", anuncia. "¡Al fin podemos usarla!".
He aquí la solución a nuestro problema: ¿y si las cartas se jugasen por separado y se transformasen cuando ambas estuvieran en el campo de batalla al mismo tiempo? De esa forma, los jugadores podrían tener cartas formadas por dos mitades, pero solo existirían en los reversos de las dos partes. Las cartas de dos caras eran la última pieza del rompecabezas.
La carta que voy a revelar hoy es una de estas cartas combinables. "Combinar" es el nombre de esta mecánica de "transformar cartas en dos mitades que se unen". Tened en cuenta que la colección solo cuenta con tres cartas de este tipo (enseguida os explico la razón).
Os presento a los Saqueadores de medianoche y las Ratas de la tumba.
Haced clic para revelarlos
Y este es el resultado cuando se combinan: la Aglomeración chirriante.
Haced clic para revelarla
El equipo de diseño se enamoró a primera vista de las cartas combinables, pero hizo falta un tiempo para convencer al resto de I+D. Probamos a diseñar diversas cantidades de ellas, hasta que decidimos que hubiera tres. Incluso tonteamos con la posibilidad de crear cartas combinables con más de dos partes, pero decidimos que era mejor aprender a caminar antes de empezar a correr: si la mecánica de combinar tiene éxito, los futuros equipos de diseño podrán explorar nuevas posibilidades.
Puesta de Luna
He agotado el tiempo para hoy y solo he hablado de una mecánica, pero no temáis, porque en el próximo artículo os presentaré las otras dos mecánicas nuevas de la colección, junto con otras temáticas. Como siempre, me encantaría recibir vuestras opiniones por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Volved la semana que viene para leer la parte 2.
Hasta entonces, espero que descubráis la alegría de hacer que dos cartas se conviertan en una.
"Drive to Work #342—Urza's Saga, Part 2"
Esta es la segunda entrega de una serie de cuatro partes sobre el diseño de La Saga de Urza.
"Drive to Work #343—Urza's Saga, Part 3"
Esta es la tercera entrega de una serie de cuatro partes sobre el diseño de La Saga de Urza.
- Episode 343 Urza's Saga, Part 3 (16.7 MB)
- Episode 342 Urza's Saga, Part 2 (15.7 MB)
- Episode 341 Urza's Saga, Part 1 (17.7 MB)
- Episode 340 Subtypes (17.0 MB)
- Episode 339 Supertypes (22.5 MB)